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雷霆战警游戏 彩虹六号系列游戏介绍
现在《彩虹六号 围攻》的火热,是因为当初硬生生的被育碧的几波骚操作给盘活了。大批玩家涌入,也给了这款神级FPS游戏注入了的生命力。时至今日,《彩虹六号围攻》凭借着硬核和多人合作的战术方针依然站在电子竞技或者对抗类游戏的舞台。可是在《彩虹六号围攻》之前,仍有几款彩虹六号的元老版本拥有着出色的战术思考被热爱FPS的老玩家所知。当然了,由于时代的变迁画面的进化。这些游戏用今天的眼光来看在画面上已经落伍,但是我们仍然不能否定其游戏性,没有它们也就没有今天的《彩虹六号围攻》。所以我们今天来做彩虹六号的全系列回顾。
彩虹六号最初发布于1998年8月。此时的彩虹六号全名也就是Rainbow Six。只是可惜的是在Uplay未登陆大陆之前,大陆玩家无法玩到这款经典的作品。直到如今,我们虽然可以在Uplay上购买到这款游戏但奈何游戏画面太过古老也很难有玩家去特意享受这款游戏了。相对于新玩家来讲,有些玩家一开始可能不是很在乎游戏的命名,直到玩过一段时间,享受完游戏的乐趣之时才会回忆起游戏名字,然后会产生疑问,为什么游戏这么起名字?熟悉育碧的玩家肯定会熟悉汤姆·克兰西这个名字,而这个名字也差不多贯穿了育碧大部分以战争为背景的各类游戏。例如我们最熟悉的几款《全境封锁》《彩虹六号》以及《幽灵行动》等等,其都在主标题内有着汤姆克兰西的名字。而这个人又是谁呢?
汤姆克兰西于2013年10月1日逝世
他是一个很传奇的人,汤姆于一九四七年生于美国马里兰州。成名之作是《猎杀“红十月”号》,此书因包含有大量真实详尽的技术数据和无可辩驳的内幕细节而引起了美国各界的震动。他也因此获得了“技术型惊险小说之父”的称号。并且汤姆写的故事真实刺激,涉及军事、国防情报作业及恐怖组织活动等也写得逼真而详实。而这些所取材的背景和资料来自于报纸、电视和互联网等公开的资源媒体。可谓是实在让人佩服。他所著作的作品除了让他成名的《猎杀“红十月”号》以外还有《红色风暴兴起》、《爱国者游戏》、《克里姆林宫的枢机主教》、《燃眉追击》、《惊天核网》、《虎牙》等作品。而直至2008年3月,克兰西将其军事作品的冠名使用权性授给游戏开发公司Ubisoft,育碧也切实的继续将他的作品整入游戏之中,继续打造汤姆克兰西的战争品牌。我们也不能忘记其中的《彩虹六号》就是按照汤姆克兰西所写的小说命名。
大部分时间人们虽然对这个人的争议不断,有人也称他的文笔不能和他的名气相比,也有人说他的作品太过于以美国为核心。但是这些议论并没有能阻挠汤姆克兰西整个游戏系列的成功。
回到游戏,彩虹六号的初代其实是原本作为一款FBI拯救人质的游戏,不过开发途中游戏获得了汤姆·克兰西的版权。此时初代游戏的开发和小说的写作几乎是同时进行的,游戏发售时小说甚至还未出版。本作在游戏设计上尽可能向拟真的方向靠拢,大多数情况下敌我双方都是一枪即死。游戏任务开始前会有制定小组行进路线的界面,玩家可以使用系统预设的战术,也可以自由发挥想象。AI可以沿着既定的路线行走,会在设定好的集结点等候下一步命令。每名干员的能力值和特长都不相同,在AI操控他们的时候会显示出差异。干员一旦死亡的话后续就不能再使用,但是会有无名的新晋干员来补缺,这一点设计和XCOM2很相似。不过与主流FPS不同,游戏的人称视角不会显示手中的武器,但是可以切换第三人称视角。
2001年10月《彩虹六号:雷霆战警》发售了。和部游戏一样,《彩虹六号:雷霆战警》仍然是一款高拟真度的人称视角动作游戏。在游戏中 ,玩家将指挥一支精锐的反恐怖特种部队同各类穷凶极恶的恐怖份子展开你死我活的斗争。 由于反恐怖行动的特殊性,在游戏中玩家必须让自己的部下在行动中遵循“一弹一杀”的原则,这样才能以的代价完成最艰难的任务。
也正因为这样,在游戏过程中玩家必须随时处于高度紧张的状态之中,用你的耳朵去聆听哪怕是非常轻微的响动并敏锐地作出正确的判断,因此玩家很可能觉得自己并不是仅仅在玩一个游戏而是有真正置身于那危机四伏的环境之中的感觉。
前几部的彩虹六号的游戏模式几乎贯穿了彩虹六号个7年的进化史,一击必杀,适者生存,战术是王权,射击技术只是附属品。因为较高的风险和较低的风险收益所以游戏一直迫使玩家进行较长时间的战略性部署,如果玩家不熟悉这样的机制可以去看看XCOM的部署3小时战斗1小时游戏方式,真的硬核。和Xcom一样,早在当初彩虹六号就有了死亡即消失的结算方式,不过彩虹六号更加硬核,因为根本就没有回档一说。并且彩虹六号中不可能出现像使命召唤等作品一人打一片打不过就是菜的英雄主义,游戏真的就是一击必杀,被打一枪不会给你反应时间。
正是这样的硬核游戏设定,才让彩虹六号不同于其他FPS游戏的游戏机制存名于世。也正是因为如此,育碧才会觉得这样的特色有的商业价值,进而收购了Red Storm Entertainment。当然作为年货大厂的育碧不可能买了不干活,在此之后育碧不断更新着彩虹六号的版本和系统设计,这一出就是几代。
2003年3月18日《彩虹6号:盾牌行动》发布,在《盾牌行动》中,玩家仍然扮演跨国特种部队中的一名精英分子,负责解决各种领域的犯罪事件。游戏的开头看似平淡,一群恐怖分子占领了委内瑞拉的一座精炼厂,另一群恐怖分子则潜入了瑞士境内,绑架了货币基金组织的几名官员,作为人质。随着15个单人游戏关卡一一展开,你将会发生这些恐怖事件只是烟雾弹,还有一桩惊天阴谋隐藏在背后。
游戏中仍有一套战役模式,能够追踪行动小分队中其它人员的工作进度,也就是说,如果他们能够成功的完成任务,那么他们将会获得各式各样的技能奖励,如果他们的任务一次次的失败,那么只能选择退役。新的人员将会不断加入,补上退出的伙伴留下的空缺,而你的任务就是确保分队中的士兵的,让他们活着进入的游戏关卡。除了战役模式之外,游戏中还有一种可定制的关卡模式,可以将之前已经玩过的战役关卡重玩一遍,或是与AI恐怖分子一起玩多人游戏。定制的游戏关卡也可以当做战役的一部分来玩;可以在“孤独的野狼”模式下玩(要求玩家孤身做战,到达指定的目的地);可以在“追踪恐怖分子”模式下玩(即玩家率领一支小分队,消灭指定数量的敌人);也可以在“营救人质”模式下(即玩家率领一支小分队,寻找并营救被恐怖分子扣做人质的市民)
2005年12月育碧与汤姆·克兰西再度合作,推出了《彩虹六号:禁闭》。
2006年11月《Rainbow Six: Vegas》发售,在《Rainbow Six: Vegas》这款游戏中,除了Strip这个区域之外,第二个作战地点是Calyspo。想要进入这里执行任务,前提需要解决在墨西哥任务。队长Keller快速来到街道上,在那里会碰到Michael Walter和Jung Park两个角色,任务目的是营救北大西洋公约组织(NATO)的顾问菲利普 史密斯(Philip Smythe)先生。不管在那个区域,反恐小组必须速战,只有赶在恐怖组织头目Irena Morales可怕的计划之前粉碎他们的行动,才能顺利完成保护任务。一段时间过后,到了维加斯2,本作的场景还是设定在罪恶之城拉斯维加斯,虽然剧情仍延续上一代,但剧情的发展却不是一路走到底,之中会涵盖前作的一些事件,并把之前发生的事情给补完。
除了补完剧情,《彩虹六号:维加斯2》另一个新特色是玩家能在剧情模式或是多人连线对战游戏中专精小队角色。利用一种称为先进战斗及专精的系统,玩家将能强化人物角色在突击、狙击以及近距离战斗的技巧。
但是到维加斯之后,《彩虹六号》系列又是几乎7年的沉寂。为什么这样呢?
其实回顾当时的游戏市场,我们会发现市场上并不缺少这样其他战争作品。例如《战地2142》,《使命召唤4》,以及相对硬核的《三角洲特种部队》等等。不过在当时大热作品《使命召唤4》的影响下,《彩虹六号 维加斯》并没有坚定自己原有的硬核路子,为了讨好玩家,游戏反而有点像想去蹭蹭《使命召唤》的热度,这一蹭不要紧,蹭过火就要紧了。《彩虹六号 维加斯》和《使命召唤4》太过相似的地方被大多数玩家所诟病,所以当时育碧无奈之下选择了封存《彩虹六号》这一系列。
直到E3 2014育碧公布了警匪题材PFS《彩虹六号:围攻》的新预告和新的演示之后,才宣布这一经典IP的回归。
是什么让《彩虹六号》比不过《使命召唤》了呢?因为当时的彩虹六号和使命召唤仍是以单机为主,而使命召唤却更具有娱乐性。但是《彩虹六号 维加斯》却出人意料的把以往的硬核特色改了。于是,《彩虹六号:维加斯》不再是原来那个真实和高策略性的彩虹六号,风格比前作更具娱乐性。但这样会失去一些硬核系列玩家,娱乐性却仍然比不上《使命召唤》。这样造成玩家大量流失,也就是《彩虹六号》做为一款经典IP的失败,而与其一直失败还不如封存,过一段时间想清楚如何改变游戏的硬核设计。
果不其然,在经历各种坎坷的《彩虹六号 围攻》在E3展上放了出来,想必这下育碧应该如何定位这一经典系列的位置了。FPS的变迁总是很偏向于多人化,这一点除了在FPS最古老的代表雷神之锤就有体现,过了几乎20年这样的模式也没怎么变,只不过不嫌人多那就大逃杀呗。育碧不知道是因为什么仿佛就开了窍,是看到2012年同样作为硬核多人游戏CS GO的火爆了么?也许吧。但是多人化的决策证明育碧没有错,硬核的设计模式对于多人战术和执行力更加考验,而作为本来弱化的射击准度也在多人模式下发挥了AI无法替代的效应。人与人之间总会有着骚操作配合,直到骚操作变成人人所知,然后又会被进化出各种骚操作。玩家始终能在公平对抗中找到不一样的乐趣和竞争力,但是所有玩家在多人模式最厌恶的敌人又会摆到台前。那就是外挂。
一开始的《彩虹六号围攻》虽然回归了硬核添加了多人竞技玩法,可是始终杜了有些人偷鸡开挂伤害玩家体验。也许CS GO能诛仙,玩战地也能诛仙,但是换到彩六就有些尴尬,可破坏墙体加几枪死的设定把挂的能力发挥了,隔山打牛你又有什么办法?而外挂不是育碧不想管而是育碧也管不了,这就更难受了。育碧绞尽脑汁惩处外挂,但育碧的反作弊系统直到第二赛季结束时才遏制了外挂泛滥。虽然来得有些晚,但是有用就完事了。
从1998年到2019年,从2014年到2019年。近10年,彩虹六号在不断进化,近5年,彩虹六号围攻在不断蜕变。彩虹六号从1998年到2019年进化出了多人模式,而其中每个角色也开始拥有着自己的一番特色,你追我赶的时代已渐渐过去,取而代之的是更加个性化和战术化的多人体验。从2014年到2019年,从围攻一开始的低迷再到现在的火热,再到游戏登陆电竞之巅,历代赛季更迭。这些都足以说明彩虹六号作为一款FPS在游戏史上的成功和伟大。
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