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听Falcom创始人讲《空之轨迹》背后的秘闻一

作者:GM 来源:九游 发布时间:2018-12-14 16:50:00
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Falcom创始人和社长聚到一起同时接受媒体采访,是一件很罕见的事情。

Falcom,这家诞生于1981年的公司和当时的Square、Enix以及光荣等厂商一起支撑起了日本电脑游戏漫长的黎明期,在长达30多年的时间里,她为玩家带来了《英雄传说》、《迷城国度》以及《伊苏》等知名系列作品,而直到现在,包括《轨迹》《东京迷城国度》等脱胎于那些经典系列作的新作依旧为Falcom创造着可观的利润。

Falcom作品集

另外界感到意外的是,自从诞生以来,Falcom在持续为世界送出高品质的游戏作品的同时,其公司的整体规模却没什么大变化。并且,虽然员工的数量并不多,但Falcom多年来却为业界培养了多位优秀的人才,包括知名动画《你的名字》的导演新海诚、从MD时代起就一直活跃在游戏音乐界的作曲家古代祐三,以及《异度之刃》系列的总制作人高桥哲哉等等。

没有一个人生来是天才,当年的新海诚也是小白一枚……

那么,Falcom是如何在维持只有50人左右的规模的同时还能持续为玩家带来大量高品质的游戏产品的呢?她又是靠着什么吸引到以上文为代表的那些优秀的人才的呢?带着这些问题,近日,日本游戏媒体电Famigamer采访了Falcom创立人兼会长加藤正幸,以及32岁就接任公司社长一职的近藤季洋,看看他们是如何回答这个问题吧。

左:佐藤辰男(角川董事顾问),中:近藤季洋,右:加藤正幸

需要注意的是,Falcom创立人兼会长加藤正幸与社长近藤季洋很少一起出现在媒体面前接受采访,在这次难得的机会中,他们显然会聊不少粉丝们会感兴趣的内部话题。

——从媒体的角度来看,Falcom是一家“不可思议的公司”。我们确实不太了解他们到底是如何开发游戏的,如果说世嘉或者Capcom的话,能说的人有很多,而我们也更了解他们的工作方式。

加藤:可能是出身Falcom的人实在是没几个吧(笑)。

近藤:以前也被人说过“你们Falcom的人都不太爱说啊”。

——员工数在很长时间里基本没什么变化,但同时又一直在招募新的人才,并且一直以来能够稳定地产出作品也是个谜。请问你们是如何做到这点的呢?

加藤:“没赚什么钱”、“快倒闭了”,或者是“Falcom居然还活着?”这类流言也没少听到过,我们的营收确实不算很多,但利润率可以算是日本第一了,所以也就懒得去澄清而已。此外,到目前为止没有一款游戏的营收是赤字,也正因为一直以来以小规模运作所以才能实现吧。

——小规模具体指的是?

加藤:随着硬件性能的进化,不知不觉我们进入了一个“不扩大开发规模就做不出好游戏”的时代。即便对现在来说也许也是一样的。但是即使在Square公司已经对CG制作投入大量资源的时候,我们并没打算像他们那样做同样的事情,我个人觉得在做游戏之外的地方费力气(为了制作CG动画而显著增加员工数量)一点也不划算(笑)。

增加雇员非常麻烦,本身我自己不喜欢和人接触。为此,我想过“有没有方法能在不扩大规模的前提下让公司生存下去的方法呢”?答案就是“开发拥有丰富故事性的游戏”。

就好比一部小说让100个人来写的话肯定不会有什么好结果那样(笑)。作者只要有一个人就够了。如果方法得当,和几千人的大公司抗衡也不是不可能。《英雄传说3 白发魔女》就是这个方针的第一个结果,这个游戏的台词非常多,文字量很庞大。

《英雄传说3 白发魔女》

近藤:游戏中登场的角色每个人都有自己的名字,这对于当时的游戏来说是非常少见的。

加藤:如果重视故事这个方向,喜欢这类故事的宅男一个人就能搞定整个剧本。基于这个想法,公司并没有走靠扩大数量发展的路线,而是采用了靠点子求胜的方式。

——这可以算是个“逆势而行”的想法了

加藤:但如果说“不增加雇员公司就没办法发展壮大”,确实也是这么回事。对于人际交际也是一样的,如果有应酬的话我还是得去的。

——那么加藤会长是如何创立这个“逆势而行”的Falcom的呢?

加藤:我原本是一家汽车公司的系统工程师,比起游戏,当初机械之类的东西更吸引我。以前的电脑价格非常贵,而且基本上都不带显示器,顶多给你个键盘。然后就是早期的科幻电影里出现的那些一排排电灯泡闪闪发亮的那种电脑。在我还是上班族的时候,那时的电脑给我的印象大概就是这样。

——这应该是很久以前的事情了吧,大概是上世纪70年代后半段的样子?

加藤:后来我外派到泰国的时候就发生了很大的变化。某天,我在曼谷的一个展览会上第一次见到了Apple II,同样作为一款个人用的电脑,Apple II无论是性能还是价格和当时其他产品都有很大的区别。

受到Apple II的刺激后,我脑袋里就出现了这样一种想法:我想要一份能用个人电脑办公的工作。但那个时候并没有想去创建自己的公司。在接触电脑之后,我认为这种电脑可能只能用来玩游戏吧。毕竟那时距离诸如制表软件之类的东西的出现还很远。

——但工作软件的出现其实是不久之后的事情了。

加藤:就这样,我在当了12年上班族之后从公司辞职,当时有个叫市川正和的同事,在我辞职的时候他问我说:“经营企业最困难的是什么?”我回答说:“筹措资金吧”。

也许是因为我至今还清楚地记得这段对话,到目前为止我从来没有因为钱的事情烦恼过。公司(Falcom)没有一分钱外债。不想为资金烦恼的方法就是:不要花手里没有的钱。就是这样而已。

近藤:我至今还记得,刚当上社长的时候会长就跟我说:“你不用操心钱的事情”(笑)。

加藤:从曼谷回来之后我就买了台Apple II,然后开始尝试自己做游戏。在电脑杂志《ASCII》刚创刊那阵,里面有不少介绍编程的内容,我就照着把它输入到电脑里,然后自己一边修改一边玩。当时让我还让5岁的儿子也来玩玩看,结果小孩跟我说:“爸,子弹怎么这么快就没了,能弄多点吗?”,或者是“这边出现的敌人太多,别让它们从这边来吧”,总之就是提出各种要求,结果当天我只能通宵修改程序(笑)。

——真是个好父亲啊(笑)

加藤:第二天改好之后继续问儿子“这样如何”?我第一次开发游戏的经历,大致就是这些事情的循环重复了。

——那么是从什么时候打算正式进入开发游戏这行的呢?

加藤:从公司辞职以后,因为系统工程师这样的技术型人才比较稀缺,当时我的收入也算比较好了。

——当时没打算继续干这行?

加藤:没,总是做同一种事情也没意思。后来我用工作赚到的钱开了一家苹果电脑的零售店。只是当时的苹果电脑价格很贵,一天能不能卖出去一台都不好说,整天我都闲得要死。于是,我就尝试进了一批苹果电脑用的游戏拿来卖。那时候还基本没有卖游戏的零售店。店里不忙的时候我自己也会装上游戏来玩会(笑)。

——你这老板真会偷懒。

加藤:玩的时间久了我就想“这种游戏我应该也能自己设计吧”,后来我就跟一些经常来店里的客人打招呼,问他们要不要一起干,这个事情应该算是我正式进入游戏开发行业的原点。

举例来说,《Dragon Slayer》和当时苹果电脑上的RPG游戏就比较像。严谨来讲的话也并不能算是RPG,但当时开发的时候确实借鉴了很多。在当时玩过的游戏里,我觉得这样的设定比较有趣:地图上有一个房子,只要回到那里所有状态就会回复。离开房子和敌人战斗,回到房子血就回满,这样外出走得越远,风险就会越大。当时我就觉得这多刺激啊,于是就打算开发一款这样的游戏。

《Dragon Slayer》,Falcom于1984年在电脑上推出的早期ARPG游戏,玩家还能破坏地图上的墙壁来开拓前进道路,或者用墙壁围住会出现敌人的墓地等等,这部分解谜要素在当时来说是比较新颖的

Falcom最先受到关注的应该是《Demons Ring》。这是一款采用了当时比较流行的“拉洋片”画风的AVG游戏。《Dragon Slayer》是第一款用机器语言编写的游戏,之前用Basic就足够了,个别需要快速处理的场景用机器语言搞定就好。

《Demons Ring》游戏画面

——您也亲自参加了开发工作?

加藤:比起说是参加,那时候开发游戏就像一种娱乐一样,大家凑在一起热热闹闹的一边玩一边工作,然后中间会有人喊说“差不多到了要去游戏厅的时间了”,或者是“我想拿这个游戏来参考”之类的。

——那个时候公司大约有多少人呢?

加藤:当时还是典型的家庭企业,根本没员工。我老婆当经理,其他都是打零工的。负责编程的木屋善夫也是打零工。

木屋善夫,Falcom早期主力程序员

当时他主业是汽车整备,每次来店里的时候手上全是黑黑的油渍,当时他非常沉迷于做游戏,于是我就劝他说:“来我这儿上班得了,这样编程就能成为你的正式工作啦”(笑)

——然后就这样热热闹闹的做游戏……

加藤:开发《迷城国度》的时候,我负责的7个关卡还被人说“什么***”呢(笑)。

近藤:还有这么一回事啊,头一回听说。

加藤:《迷城国度》的目标就是设计成一款“开发的人也能玩的游戏”,这个概念在当时算是比较独特的。如果大家边玩边做的话,那样就一定会开发出有趣的东西,这也是我当时想法的一种体现吧。

《迷城国度》游戏画面

近藤:我在刚进公司的时候也听说了。像这种点子还有很多。而把那些想法具象化变成游戏系统就是我们的工作了。

加藤:剧本非常扎实的游戏,作为开发者,在制作的时候很难享受到其中的乐趣,就像《伊苏》来说,因为剧本很完整,对于知道故事结局的开发者而言,我们很难(像玩家)那样享受其中乐趣。

近藤:所以每次要开发《伊苏》新作的时候,我们都强调说“让她变成一款不用考虑剧情也能玩爽的游戏”。这也许是受了会长的影响吧。

《伊苏》初代标题画面

“即便没有剧情,当一个动作游戏来玩的话也能乐在其中”

我觉得,如果在这个基础上添加故事剧情的话,玩家能够获得的满足感会更高。作为一款“动作先行”而不是“故事先行”的游戏,《伊苏》一直以来首要考虑的就是玩家的游戏过程是否爽快。

——让游戏的角色变成IP商务的一环这个想法在当时算是很新鲜的了,在当时如何想要培养一个人气角色呢?

加藤:但是当时的RPG游戏的主角几乎没什么分量。因为玩家才是主人公,这就没办法了。

——这么说的话,Falcom算是日本游戏厂商里面自己生产游戏周边然后进行销售的先行者了吧。

加藤:也许是吧。在那之后我们见了Sanrio角色业务的负责人。那个人当时说的话我至今印象依旧很深刻,并且也在一直遵守着那个原则。当时我问他:“培育角色的诀窍是什么?”,对方回答:“开发者不能厌烦”。

说起来很简单的一句说,但实践的时候才发现没那么容易。毕竟无论什么事情做久了都会腻的。在那次对话之后回过头再看的时候,我发现确实那些很火爆的虚拟角色都离不开制作者的悉心培养。最简单易懂的就是米老鼠,已经90年了。就算hello kitty也已经有40年了。

——那么您在收获那句格言之后一直专注于开发RPG游戏的理由是什么呢?

加藤:看着别的公司把旗下的产品授权给别的公司使用,那时候我也想有一天也能成为那样的公司。但是比起这个,RPG游戏的制作优先级更高。另外,我在最开始的时候就把游戏的LOGO看成一个虚拟角色。也就是说,我希望有一天能把旗下游戏的LOGO也授权给其他公司使用。

所以在开发《迷城国度》的时候在LOGO上花了很大的功夫。那不仅仅只是个游戏的名字,更像一个经过设计的纹章。

《迷城国度》的标题画面

当时公司里还没有专属的平面设计师,所以基本都是外包制作,不过一直做不出满意的东西,最后还是我休息日加班自己到公司画了一个。

近藤:每次我们打算把自己的游戏移植到其他平台的时候,会长总是说:“不如去开发新游戏”,新游戏只能我们自己来开发,把力气用到那上面会比较好。

每次移植的时候几乎都要追加新要素,然后每次都要因为这个被骂,毕竟花1年移植旧作的话,新作的开发就会被推迟一年。如果同步开展游戏的移植工作的话,和其他公司联合来做的话也能发挥合作方的特长,这个对移植工作是有正向贡献的。

——对于当时清一色电脑游戏市场,当专用的游戏主机出现的时候游戏圈的商业模式出现了转变,但是当时Falcom并没有加入FC的开发阵营。和电脑游戏相比,想要开发FC游戏的话必须在上市前准备数额相当巨大的资金。基于钱的考虑,Falcom没有加入也就是必然了。

加藤:现在有种说法:“如果不在手机上出游戏的话你都不好意思说自己是游戏公司”(笑),回到FC那时候,当时我们也确实考虑过要不要加入做做看。

当时和很多同期创业的公司老板也交换了不少情报,之后得出的结论就是资金方面我们比较困难。FC的游戏是采用电路板的卡带,光生产就要花3个月的时间。这样就不得不先预定一个基本生产量,如果你只生产1000套的话就只能卖1000套,同时生产费用都是提前预付,这样算下来初期投资就要大概5亿日元。

而且,整体的利润率很低,卡带的成本、任天堂的抽成也很高。电脑游戏用的磁碟成本价在当时也不低,但是比起FC的卡带就高下立见了。更早的磁带也是同样的。

——同时代的Hudson豪赌了一把,后来发展到一年的营业额居然有300到400亿日元。看着别的公司猛赚钱,你从来没有焦虑过吗?比如说觉得“落后于时代”了这样的念头。

加藤:当时并没有觉得也要像Hudson那样豪赌一把的想法吧,毕竟他们有他们的行事方式。

话是这么说,嘴硬的成分多少还是有一点啦。

——然后同样是1987年,Namco也在FC上出了个《Dragon Slayer 4 Drasle Family》的游戏。

FC版《Dragon Slayer 4 Drasle Family》游戏画面

加藤:那个也有很多故事,在《迷城国度》爆红之前,我曾经拿着自己的游戏去各公司推销过。这种事情在过去的37年里一共只有4回左右吧。当时别人把Namco介绍给了我,那边的负责人希望我过去做个介绍宣讲,然后在某个冬季的日子里……这个好像近藤听过好几次了吧?

近藤:我是头一次听说啊

加藤:头一回?那个对我来说可是终生难忘的事情啊。那时候Namco总部还在大田区,那天我顶着大雪努力从车站往他们公司走。到了之后让我等了好久才开始宣讲,结果他们没看上,当时我觉得很不甘心,但没想到过了1年半之后,某个人突然给我打了个电话。

那时候《迷城国度》已经很火了,然后电话里的人说:“加藤先生,之前您拿过来的那个《迷城国度》,我们想跟您合作”

“啥?早点说啊,我已经卖给Hudson了……”(笑)

虽然Hudson确定也要做《迷城国度》,但是那时候大家都不是很懂商标注册,那时候除了大公司一般小企业也不太在意这个。合同签了之后Hudson调查了一下商标注册情况,然后发现有一家关西的公司已经提前注册了,结果只好改名。

那时候已经有叫《迷城国度》的电影和小说了,于是Hudson变以“FC上的《迷城国度》”这个理由在游戏名称前面加了个Fa,当时他们跟我说了这个事情之后我的第一反应就是“你说啥?!”

——到现在为止好像都是加藤会长在说啊,那么近藤社长是从什么时候开始注意到Falcom的呢?

近藤:可能是初中的时候吧,当时我也住在泰国。

加藤:没错,我们两个都是住过泰国的“同乡”。

近藤:当时上的日本人学校里一个年级有大概120人,里面有个只有4、5个人的电脑游戏爱好者小团体。当时那帮家伙没事就聊《伊苏》的话题,我就问他们说:“伊苏是啥?”,就这样我们就玩到一起去了。后来我到其中的一个朋友家里去玩了《伊苏》,那时候我才知道有一个叫“日本Falcom”的公司。

不过当时知道以后也就是“哦”了一下就没下文了。

后来回到日本之后,我去儿时玩伴的家里玩,他家里有一台PC9801和一整套Roland的音箱,在那个环境下我接触到了《伊苏3》。游戏的画面用色非常讲究,音乐也给我留下了很深的印象。那时候我想:“我也要用电脑玩游戏”,但是当时的电脑基本都是2、30万日元的奢侈品,根本买不起。

——差不多是这个价格呢。

近藤:当时家里有台FC,因为没办法说服家长,到高中毕业之前用电脑玩游戏的愿望一直没能实现。但是当年《伊苏3》给我的震撼却一直留在我脑海里。

仔细想想的话,在那之前我就看到过Falcom的广告或者是游戏店门口播放的《伊苏》的开场动画,那时候没有特别觉得说这个是《伊苏》,或者说是Falcom开发的,后来才逐渐意识到“这个(游戏)也是Falcom出的啊”。

就在那个时候,《白发魔女》正好上市了。后来大学时通过打工攒钱买了电脑,总算能玩上了。游戏的故事非常感人,这时候我对这款游戏产生了很强的记忆。后来之所以想去Falcom工作,《白发魔女》可以说是功不可没。

——近藤社长找工作的时候是不是就盯着Falcom这一家?

近藤:因为我是学经济的,也应聘了一些银行之类的企业,当然Falcom也在其中。此外我也给光荣或者Namco什么的递了简历。结果直接被Falcom内定录取,其他地方也就没再去面试了。

——和Falcom产生交集只是在进公司参加入职考试的时候吗?

近藤:其实大学的时候就有了,经济学部有个比较奇怪的教授,当时有一个主题是“互联网研究”的研讨班,虽然和经济学没啥关系,但是因为对内容感兴趣了我也加进去了。

那是班上出的第一个课题就是“制作主页,题材不限”。当时的主页基本都是学者和学生自己做的,上面写着满满的诸如住址、照片或者电话号码之类的个人信息(笑)。

那种主页我觉得没什么意思,于是就把自己喜欢的游戏攻略放上去了,在上传到服务器之后,居然阅览数排在服务器所有网页里第一名。后来还被《Comptiq》杂志报道……但是,我隐约觉得“这样随意把别人的游戏信息写上去”可能有问题,于是就给Falcom发了个邮件想确认下。

加藤:是这么回事?我印象中当时很多看了你的网页的玩家觉得这网页可能会有问题,我们觉得这样下去也不太好,然后就给你发了封邮件。

近藤:我确实也收到了。

加藤:邮件里的内容大致就是“能不能把网站撤掉?”,但是后来的回信里写的理由简直是完美无比。毕竟一般学生的话肯定会反问:“为什么不能这么干呢?”。

看完回信之后我就觉得这家伙不简单,于是我就又回了封邮件,问能不能和本人见一面。你还记得吧?

近藤:当然记得。

——交集就是从那个时候产生的吧。

加藤:结果,近藤就来公司玩了,而当时接待他的就是现在大名鼎鼎的新海诚。他算是近藤的学长。那时候我让他给近藤讲讲公司概况,然后带他一起吃个午饭什么的。

当时出身一流大学的学生想要进入游戏公司工作的话,因为家长反对最后黄了的例子非常多。新海诚当时也费了不少力气去说服家长。他辞掉了毕业后第一份建设公司的工作到我这边来,因为这个我就跟他说:“顺便也教教近藤怎么去做父母的工作”(笑)。

开始的时候新海也嫌麻烦不太愿意,后来他总算也想通了。

近藤:我忘得都差不多了(笑)。不过当时他好像是很不情愿地跟我说了些事情(笑)。

——在当时来看的话,这算是突然被自己憧憬的公司录用了吧。

近藤:没错。所以当时脑袋里一片空白,高兴之余,因为“到底是为啥录取我呢”这个问题烦恼了很久。虽然我很喜欢游戏,也想什么时候能把这个当成自己的事业,但毕竟当时没办法说服父母。

正好那个时候大家都在说“终身雇佣制的时代结束了”,自己干自己想做的事情也算是合情合理。在加上新海给我的建议,我还是和父母谈了这个事情。

——在那之前您只是一个玩家,并且大学学的知识和游戏制作也完全没关系。然后突然间就到游戏公司工作。那么在入职之前,你是如何磨炼和本行完全不沾边的创意灵感的呢?

近藤:公司跟我说:“去写剧本”之后,我就跑到书店买了一大堆关于剧本创作的书。现在《轨迹》系列的程序员也是经济学部出身,就算是新海诚入职的时候,他也说

“Photoshop我只会复制和粘贴”。

加藤:毕竟他是学文学的嘛。但是现在他也用上大学学的只是了不是?毕竟自己在写剧本。——近藤社长在实际工作之后有没有发现自己有“制作游戏的才能”呢?

近藤:我不会画画,程序也只懂一点。剧本虽然写过一些,但基本也是个外行,自卑感是挺强烈的。所以我进公司的时候应聘的是经理职位,进公司第一年负责服务器的管理,那时候被会长说:“你这个不中用的家伙给我去秋叶原好好学学服务器是什么”。

那时候被说“不中用”确实有点不爽,但仔细想想也确实如此。如果真的想去开发游戏的话,不好好学点什么东西的话可能一辈子也不会有机会。于是,服务器的知识也好,剧本的撰写方法也罢,只能自己从基础学起。后来我才知道新海诚也是这样过来的。

有趣的是,进公司半年之后我才发现书本里教的剧本写法在实际的游戏开发中根本用不上。

相反地,真正起作用的却是进公司之前把《白发魔女》所有的剧本全部复写出来这件事。大学3年级的时候一边玩游戏一边看里面的台词,然后把所有对话用文本打了出来,这算是很“宅”的事情了吧。

看多了之后,我对于在什么地方会有怎样的对话,如何创造话题,以及怎样结束一段对话这种设计上的技巧就有一定的了解。虽然文本量太多导致我花了1年时间才敲完。

---------转载自“游戏研究社”

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  • 小智 来自于 九游APP 2019-09-24 12:28

    轨迹粉又来体验新游戏了,这款游戏相较之前玩的星之轨迹还是有很多不同的,因为之前的星之轨迹没有在手机上体验很久(就是怕被喷,其实ns也有那个游戏,叫晓之轨迹)所以这里就不做横向对比了,有兴趣的小伙伴可以私下交流 本作在剧情上可谓基本还原了,和星之轨迹架空一段新世界设定不同,空之轨迹主要还是初代人物的剧情,只是加入了主角把剧情稍作调整(不过感觉主角夹在小艾小约中间各种电灯泡hhh)比如原作哪个捣乱的小孩是偷小艾的游击士徽章,到这里就变成偷主角的了,剧情方面代入感和还原度都还不错 开始游戏是要选择职业的,我选了占卜(控制的那个) 后面体验下来还是奶妈好,比较开局队伍里是基本没有治疗的,战技奶奥利维尔和公主前几天根本没有,魔法要配水珠(就是水系回路,2个字打起来比较快),风珠治疗魔法效果太差了,回不起来,能回复起来的基本不用回复也能过,控制还是有点用的,能控boss,当然前提是队友不在boss行动前把他打醒,也有部分boss不吃控(知道打龙的应该知道,龙不吃控)不过控住了下回合对面会有个提升控制免疫一回合buff,也就是不能连续控,至于其它职业接触不多,不做评价,奶后面的副本基本都要一个的 回路魔法这块基本还原,有些还是不一样,比如小约原作是一条链的,但这里小约还有个ur漆黑之牙,都不是一条链的,目前我拿到只有皇子奥利维尔是一条链的,但有个幻珠限定,公主还没出不清楚,感觉对配魔法有一定限制,不过高级回路可能附带几个元素属性,像第七天送的5级风毁灭,就是10风3幻的,初期建议大家一个人配同属性魔法,有魔能加成 开始如果不考虑大氪的话,还是4游击士吧,获取相对容易,约修亚和雪拉都是送的,sr小艾前期也能上场,升星很快,升到2星伙伴特性,带小约就能攻防提升15%,克鲁茨伙伴特性也很强,可惜我一直抽不到,阿加特在友情招募也算好抽,组4游击士还是挺容易的,有条件可以考虑4结社(剑帝莱维是真的难抽,不过莱维小约露茜奥拉瘦狼应该还行,玲应该也是一条链的,到现在还没出),其它好像还没有都是ssr以上的组合,影之国的都还没出,如果以后出ur老卡,那不是王国队要起飞??另外教会怎么算只有3个,也没听说教会还有其他人啊 个人还是比较幸运的,氪了100不到就出了ur小约,后面剑帝是真的抽不到,总体游戏还行吧,就是不能控制4个,只能控制主角和伙伴,其它3个都是自动,感觉少了点什么,感觉有点往回合制游戏跑了,主角带个宠物emmm

  • 九游玩家7lyv8efsugao 来自于 九游APP 2019-09-24 05:20

    玩了7天,谈一下我的感受 1.作为一个二次元游戏来说,声优,画面,剧情啥的还勉强合格,毕竟是大IP,搞砸了不得被玩家骂死 2.各位没时间的千万别玩,千万千万别玩,要么你就砸钱,不砸钱想领完所以任务活动奖励至少每天游戏时长得五个小时左右 3.吃相真的难看,50级套装两件直接卖88,游戏各种68,128 4.七天活动任务奖励一个区可能就一二十个人能做完吧,反正我们帮会会长天天世界收活人收了七天都才几个人领完了奖励,可以想象,一个七天活动奖励都领不了,我觉得我可以弃坑了 5.关于SSR之上的伙伴,只给碎片,几率15%,一次给五个,需要50个碎片合一个,各位自行脑补 6.畅游公司运营的手游各位可以上百度查一下最后都成啥样 7.额,对了,以上2到6条土豪大佬可以无视,只看一下第一条就好了(手动滑稽)

  • 豌豆zqxxqc 来自于 九游APP 2019-08-15 10:55

    得嘞,现在评价都不让了,九游真是够了!!就这游戏谁玩谁上当,全是套路,1元,首充,每日,时装,各种活动价! 如今真实点的评价也会被屏蔽!!

  • 半城丶毕空风 来自于 九游APP 2019-06-11 00:54

    但是,原来是战棋式,现在是。。。回合制。。。观望中。。。别让我失望

  • 九游玩家7lyv2pngmafk 来自于 九游APP 2018-12-13 16:31

    空之轨迹其实是个初级口琴兴趣培养软件,因为玩了这个游戏去买了口琴,学了星之所在的举手(PS:但我敢打赌这款游戏一定是个氪金培养软件~5星给我苦练了一个月的星之所在,不亏~科科)

  • 钱龙殿下 来自于 九游APP 2019-09-19 14:02

    内容还是满丰富的,原作还原度也可以,就是内容太多了,任务更本做不过来,有些关卡的提示做的不好,特别是挂机托管,一个队长离队,就傻傻的不动了,希望还是要改进

  • 豌豆ckbz9t 来自于 九游APP 2019-08-19 14:32

    上去玩了两天,40多级,后来卸载了,首先还原单机的空轨系列还是蛮多的,主要上来首充,秒杀1元等等,只要你付款了立马下一个付款秒杀特价之类的立马出来,画面还不错吧,就是有点卡顿,可能我手机不好,这个因人而异,最后就是氪金方面你懂的,肯定得有,哈哈

  • 魔道与奥尔特 来自于 九游APP 2020-04-28 20:43

    什么时候更新啊?安装包都没有…

  • 玩家91504581 来自于 九游APP 2019-10-17 11:27

    差评!就算拿情怀ip来卖,但你根本就没有用心去做游戏,毫无可玩性,本来人就很少,什么任务都喜欢搞组队来,日常也很多组队,错估玩家数量,有时候玩的连日常都完成不了,最根本原因就是没人气,所以组队非常难,另一个这画面感觉我就不说了,自己可以进去看看,感觉一点不够新,我感觉比五年前的游戏差不多,画面整体感觉太差,毫无细节,感觉很毛很粗糙,另外就是吐槽这种抽卡出来全是碎片来弄ur,要这么弄也可以啊,但你抽到ur就全是碎片,卡库面板确是一张整卡ur,既然是卡库里的,麻烦搞个整卡很难吗?要么你就索性讲讲清楚,既然是卡池,抽碎片出来就搞个碎片池子得了吧,ur在通过限定任务或者是活动参与获取不是更实在,搞得不伦不类,浪费好ip,又没那个能力做出自己的东西来,完全不想买账,和一般的回合比起来,一般的回合反而轻松加愉快,没有可比性,这游戏我个人看下来就是游戏名字大于游戏本身,因为这名字是永恒的经典,而游戏根本就是另外一回事,建模就无力吐槽了,自己进去看一下就明白了。

  • 逝之幻梦 来自于 九游APP 2019-09-29 23:42

    神级IP换皮回合,回合该有的都有,打书,抓鬼,师门,野外小怪,boss,副本,帮派任务,帮派强盗活动,每晚8点固定活动,同时还有类似阴阳师抽伙伴,符文,UR抽只能抽碎片,50个碎片才能合成出来,然后碎片10,20,40,100升星,一波5连0到10个碎片不等,然后打书就不说了,符文一次2个高级晶石加其他材料制作,做出来随机属性,随机等级3到5,每个主角和伙伴每人需要7个不同类型的符文,装备一次2到3个晶石,商城卖888一个,以上材料活动有出,但是治安,蛇,魔兽这些奖励丰富的活动任务,没氪金你根本打不过,充了3000都玩不下去,告辞

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