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从“蘑菇王国” 走出来的《机械迷城》团队与他们的游戏幻术
每年的9到10月是捷克蘑菇生长的旺季。当地人会利用闲暇时光,相约去森林一起采蘑菇。“采蘑菇”也成为了捷克人日常生活中的一项重要的社交活动。
捷克是名副其实的“蘑菇王国”。数据显示,2011年,捷克人采摘的以蘑菇为主的林果总量达到46300吨,70%以上的捷克人每年至少会去采一次蘑菇。
作为一名土生土长的捷克人,雅库布(Jakub Dvorský )应该也是热爱采蘑菇的。2003年,他带着自己的毕业项目 FLASH 游戏《银河历险记》(Samorost)从布拉格艺术学院(Academy of Arts)毕业之后,在充满19 世纪机械工业风情的布尔诺(注:捷克第二大城市)正式组建了游戏工作室 Amanita Design,并担任 CEO 至今。
Amanita Design 的 LOGO 正是一株红底白点的毒蘑菇。从这个标志在广度来说,蘑菇是捷克的一种“国家标志”,因为以它为纽带,串联起了一种普遍的“采蘑菇”的社交活动。
在雅库布的眼中,蘑菇与游戏之间还有一些更为隐秘的连接。毒蘑菇会产生致幻的作用,游戏也是一场盛大幻术;此外,《超级马里奥》的蘑菇令人印象深刻,它也是某种意义上的游戏表征。
经过15年的成长,这家“用毒蘑菇来使人产生游戏幻觉”、最初只有几个人的小团队,逐渐成为捷克当地最为老牌的游戏公司之一,并陆续推出了《机械迷城》《植物精灵》《银河历险记3》等脍炙人口的作品,在国内玩家心目中具有相当重要的份量。
前不久,Amanita Design 公司 CFO 兼音效设计师的托马斯(Tomáš Dvořák)以及核心成员卢卡斯(Lukas Kunce)一行2人受发行商东品游戏邀请前来中国参加活动,当乐网有机会与他们面对面地聊了聊。
“我们是艺术家”
大概13岁的时候,托马斯就认识了 Amanita Design 现在的 CEO 雅库布。毕竟,地处中欧的捷克不大,人口也就1000多万,而且大家都喜欢采蘑菇。
托马斯说,雅库布十六七岁的时候就已经开始做游戏了,那时 Amanita Design 尚未成立,雅库布主要给 NIKE、BBC 以及商业机构做一些商业的定制化游戏。
尽管托马斯和雅库布是“老相识”,但是他们两人在游戏上产生交集,还是很后面的事情。
托马斯就读的是商科学校,后来去做了会计师。2003年,热爱游戏的雅库布从布拉格艺术学院毕业之后,做了第一款游戏《银河历险记》,取得了不错的成绩。
雅库布之后又投入到《银河历险记2》的制作中,而托马斯也正是在这阶段以兼职的身份进入了当时的 Amanita Design 的核心四人组:雅库布是游戏制作人,托马斯主抓音效,还有另外两个伙伴分别负责动画和音乐。
2009年,带有浓郁机械风情的《机械迷城》上线,一举奠定了 Amanita Design 的在独立游戏领域的地位。
2012年,托马斯正式“弃商从游”,加入到了 Amanita Design,成为公司的 CFO 兼音效设计师。
托马斯在言谈中并没有透露“为什么一个学商科出身的人会跟游戏音效结缘”。这大概就是典型的多才多艺吧,也跟捷克的文化氛围有关,这个中欧小国诞生了卡夫卡、昆德拉等世界级文学巨匠。托马斯和雅库布成长在这样的环境里,身上多少带有一些艺术气质。
这种特质也驱动着成军15年的 Amanita Design 始终坚持着自己的风格,传递自己想要表达的价值。他们首先将自己定义为“艺术家”,而非游戏制作者。他们注重艺术的表达,因此团队内部从未出现过要做一些更商业化的游戏的分歧。
在他们看来,Amanita Design 的作品在市场上一直都相当的成功,没有任何的经济压力,健康的收支循环,为他们免去了后顾之忧。一个很明显的例子是,“CEO 雅库布做游戏已经23个年头了,如今仍保持着最初做游戏的热忱。”卢卡斯说。
从一开始的4个人发展到30多人,Amanita Design 形成了完整的工业化制作流程。在扩张的过程中,Amanita Design 也慷慨解囊,资助了一些捷克本土的独立团队,并且将他们吸纳到团队中来。
如今这家捷克游戏公司内部共有5个团队,在扁平化的管理结构中,所有成员都是平等的,彼此之间的沟通状况良好。
这种发展机制为 Amanita Design 提供了一个潜在的方向,未来可能朝着创意集群的模式发展,为一些有创意的新团队提供资金。所有的参与者在集群中都可以互相交流、分享创意。
至于更长远的未来计划,他们也没有一个明确的答案。
想象力的胜利
未来是抽象的,托马斯和卢卡斯给不了我们答案。
但实际上,Amanita Design 对于未来的“具象化”,有属于自己的一套“法则”。典型的案例如《银河历险记》系列。
在《银河历险记3》中,整个世界充满了一种古老和奇诡的“未来感”:无名星球上的干枯凹地里遍及杂草,一束野花独秀;穿梭于仿若人体内部结构的狭长通道;长着蜘蛛般诡异面容的居民为你斟茶倒水;又或是翅膀五彩斑斓的巨型苍蝇.....
丰富的想象力,是 Amanita Design 行走江湖的秘诀,也是他们的设计哲学和艺术追求的基础。
卢卡斯说,他们对冒险游戏的喜爱近乎痴迷,大家可以反复玩很多次。因此, Amanita Design 只专注于制作点指式(point-and-click)冒险游戏,《机械迷城》《植物精灵》《银河历险记》都如是。
在这样的玩法框架之下,Amanita Design 探索了大量的意象:从微生物、奇怪的动物跨度到颓废的工业世界、广袤的宇宙,用丰富的内容更好为玩法服务,以创造更多乐趣。
卢卡斯指出,团队内部主要划分为两条设计主线。第一条是 CEO 雅库布领头,这条线的作品包括《机械迷城》《银河历险记1-3》,更加侧重于展现天马行空的想象力,第二条是由《植物精灵》的制作人(注:他未提及)“带路”,包括《植物精灵》《Chuel》(注:未上架),他们是另一种风格,更加卡通、活泼。
这种架构的好处在于,核心人物会从世界观、音乐、美术、玩法各个方面进行品质把控,保证游戏的外在形式与精神内核达成一致。
因此,在玩家看来,他们最终呈现出来的作品都带有一些思考性。比如,《机械迷城》似乎有对工业时代的反思;《银河历险记》系列展现对宇宙的探索;《植物精灵》则是对环保议题的关切。
不过,卢卡斯和托马斯却表示,这并非是刻意而为之。因为,他们的团队成员本身就热爱环保,热衷对宇宙探索。这些理念就自然而然渗透到游戏中去。这也可以看出来,Amanita Design 无论是在管理上,还是在创意上都提供了足够多的“开放性和自由度”。
卢卡斯举例说, 团队中一位来自捷克工业地区的美术,对锈迹斑斑的工厂十分熟悉,画《机械迷城》就水到渠成。而另外一名美术,对简单的人物设计很感兴趣,绘画简洁,最终就落实到了《植物精灵》身上。
Amanita Design 的游戏关卡都蕴含了很多奇思妙想的设计。他们坦言,既有成员的自主创作意识,也有借鉴。比如,《银河历险记3》中有一个从蘑菇里拿出刀子的解谜桥段,就来自于雅库布自己的构思,而另一个关于桥的解谜关卡则借鉴了《猴岛2》(Monkey Island 2)。
对于 Amanita Design 作品中几乎没有文字描述,卢卡斯则表示,因为全人类都能明白肢体语言,所以他们并不担心给玩家造成理解障碍。
继承动画强国的传统
Amanita Design 走到今天,多少受到了捷克在文化和动画上的传承,尤其是后者。
前苏联时期,捷克斯洛伐克曾是著名的动画强国。著名画家兹德涅克·米勒的经典名著《鼹鼠的故事》于20世纪50年代被翻拍成动画片,并于1957年获得威尼斯影展的奖项,此后,这些可爱的小鼹鼠风靡全球。
上世纪80年代,《鼹鼠的故事》动画引入中国,当年80后的小朋友们看得如痴如醉,至今,这群小鼹鼠仍然是那个单纯的年代的宝贵回忆。
2016年,Amanita Design 的 CEO 雅库布接受英国《卫报》(The Guardian)采访时表示,克斯洛伐克曾是动画电影上的超级强国,但这已经不是事实了。我希望,Amanita 和其它独立工作室能够继承这个伟大传统。
托马斯和卢卡斯在现场受访时也表达了类似的观点,“希望 Amanita 继续传承捷克动画曾经的辉煌,在15年之后,他们的作品还能被大家记起。”
目前,捷克的游戏产业还是成长挺快,不管是独立游戏领域,还是大型游戏。考虑到他们只有1000多万人,这实际上已经做的相当不错了。
不过,由于捷克的游戏尚没有形成强大的品牌效应,来自政府对游戏业的资助几乎为零。除了像 Amanita Design 这样的盈余不错的公司对小型团队支持之外,捷克的游戏产业主要的资助方来自欧盟,但金额有限。
卢卡斯和托马斯非常羡慕邻国波兰的游戏环境,从小型的工作室到《巫师》背后的 CD Projekt RED,他们在全球都取得了很好的成绩。“作为捷克的团队,也从中受益匪浅。”卢卡斯表示。
卢卡斯期望,随着捷克的游戏产业地不断发展,能够有这样一个领头的游戏出现。才能获得政府的支持。
“我们在乎中国市场”
在谈到为什么自家的作品被中国玩家喜爱时,卢克斯觉得,中捷两国的文化很相近,他们的游戏比较平和,容易被玩家接受。
中国已经是目前最大的游戏市场,去年也正是超越了美国。也因此吸引了大量的外国公司、制作团队望向东方,堪比历史上马可·波罗东渡中国引发的“东方寻金热”。
卢克斯也直言不讳,我们在乎中国市场,它还可以做得更好。不过,他也表示,对中国的游戏(包括独立游戏)知之甚少,印象深刻的只有华裔制作人陈星汉的《风之旅人》。
随着他们的作品不断地被代理到国内,Amanita Design 成为了某种程度上两国游戏文化的桥梁。不过,卢克斯也指出,他们的原则是:只做自己感兴趣的游戏,不会因为商业利益,就去制作一些面向特定市场的游戏。
最后,卢克斯对于中国的游戏创作者给出了 Amanita Design 的经验之谈。他指出,第一,游戏要做到独一无二;第二,对自己诚实,不要假装自己懂,要做一些原创、让自己感到骄傲的游戏。
“如果都做不到的话,最起码要是原创的游戏。”
采访后记
此次的采访时间不算特别充裕,一些问题并没有完全深入展开。但是,从两位核心成员的言谈间不难发现,Amanita Design 开放、自由,有自己的价值和坚持,不盲从商业,把“做游戏”当成是艺术创作和终身爱好。
以上任何一点放在如今急速膨胀的国内游戏市场,都显得有些不合时宜。浮躁沉淀不出艺术的永恒,当然,如果只追求商业价值,那就另当别论了!
玩家评论
(398条)机械迷城
曾经制作了《银河历险记》系列和《植物精灵》的捷克知名独立开发公司Amanita Design,终于带着他们最负盛誉、屡获大奖的大作《机械迷城》官方中文版和大家见面了!
豌豆sf99r7 来自于 九游APP 2024-07-26 19:18
初中的时候玩的,真的超级好玩,很有意思的一款解密游戏,当时没钱都为了继续玩下去充钱,为啥下架了呀!!快上线!!!
九游玩家888538328109 来自于 九游APP 2024-04-27 22:02
快点上架吧 等了好久
龙舌兰二乔 来自于 九游APP 2020-03-03 13:36
那些因为游戏要收钱就一星差评的人不知道什么心态,要玩免费游戏去玩你的农药啊,平时在农药上买个皮肤不比这游戏贵?恶意打差评是什么操作,如果是因为要收钱就差评那Steam上的精品游戏你们差不多都玩不起。我愿意花钱买游戏是因为游戏让我有一个体验的过程,说白了就是花钱享受,连游戏都没玩完的人有什么资格给一星啊,既然不喜欢花钱你可以退出,但你没资格用这个借口评判一个游戏的好坏。 我之前在Steam上买的机迷,我记得有一关拼图的简直把我逼疯了(其他关卡也非常费脑),画风独特,音乐出色,其烧脑程度和游戏体验我觉得很满意,相比The Room系列的解密游戏 ,这款游戏给我一种全新的游戏体验,明明没有一句台词却让人沉浸在那个由蒸汽朋克组成的迷幻城堡里,各种各样的解谜方式和完整的世界观使这款游戏让人沉浸其中,这款游戏品质很好,希望未来Amanita Design能出更多优秀的作品。
小弟三岁就很酷 来自于 九游APP 2020-02-19 21:10
2004年发行的游戏,最早是在小学二年级接触,和我哥没看攻略一起花了一个多月才通关。后来通关了不下十次,今年上初三,还是始终忘不掉那个下棋的老头和机器人的女朋友。超级经典的游戏,强不会让你失望!!!也希望大家祝我中考成功!
九游玩家7lyuze07gthi 来自于 九游APP 2020-02-01 02:48
玩到第二关还要钱解锁,想钱想疯了吧,电脑都免费的!都别下载了!
少涵` 来自于 九游APP 2024-01-18 12:28
我记得我6年级时在电视上玩过后来电视上没有了,现在高一又想玩了,全是童年
玩家11084870 来自于 九游APP 2022-11-15 01:51
各位同志们,不要被骗了,这款游戏官方所谓免费游戏发放,绝对不会收费,如果是要收费的肯定是被东游代理的,直接删除并举报
金星但冲击波78 来自于 九游APP 2022-01-24 23:26
为什么第三关以后要充钱啊,我还期待后面更多的剧情呢!?!?除了这一点,其他的什么都很好,希望得到改善
画斩其暗球 来自于 九游APP 2020-03-06 12:04
那些说要钱就不玩,就说游戏垃圾的怎么想的?游戏公司开发游戏不要钱?宣传不要钱?不想花钱还想玩游戏,你当人家公司做慈善呢
谭政tnt 来自于 九游APP 2017-07-08 11:20
明明有一个未下架的,为什么偏要我点评这个下架的机械迷城 可是图片分明是电子盆栽的啊? 莫名其妙 (评分随便评的) 等着我吧, (虽然我也不知道你们是怎么搜索进入的) (话说燃兔这个追评必须超过20字还是真是好讨厌的啊!) 以后会找未下架版本评论的!