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或许我能加速器

用biubiu加速器 体验电竞级加速

超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机

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我或许能通过试炼《猎杀联盟》帝国先锋

我或许能通过试炼《猎杀联盟》帝国先锋

在得到传奇英雄德玛的帮助后,主角一行成功穿越边境线。然而前往统御学院的路上并非一帆风顺,神秘杀手也尾随而至。主角能够顺利到达统御学院吗? 流浪贤者的忠告 流浪的贤者,法师瑞泽,是一位阅历知识丰富,且实力强大的魔法师,他到处游历增长见闻。主角一行进入迪玛西亚境内后,正好和瑞泽相遇,他此时恰好在迪玛西亚探索。苦于不知道怎么去到统御学院的主角一行不由大喜,素问瑞泽见识广博,他一定知道。在通过了瑞泽的考较之后,流浪贤者也为主角一行指明了前往统御学院的道路。 神秘刺客来袭 街道中奔走如风的军队,正是闻名世界的迪玛西亚先锋军团,里面可都不是简单的角色。主角一行见识过后不由大为赞叹,令人震惊的是,居然冒出一队不死生物袭击先锋军团,这是怎样的作死行为?周围的围观者也无法幸免,主角被迫卷入战斗,然后他稍显亮眼的表现却招来了更大的麻烦,和之前遇到的寒冰游侠一样,主角又感受到了生死的危机,果不其然,又是一个阴险的刺客,好赖有着和寒冰交手的经验,得以化解危机。 学院的野蛮测试 旁的不需多说,主角一行历经千辛万苦终于来到了统御学院。然而统御学院是什么人都能进的吗?在讲清楚来历之后,主角被要求接受测试,很难想象统御学院这样名声在外的组织居然会提出如此野蛮的测试。他们派出杀戮暴君来试炼主角一行,好似浑不在意考试者会因此受伤丧命。没办法,通过测试或许才有机会正式进入学院学习吧。

2016-03-07
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《OW 归来》试玩 或许能回味一番2016年的夏天

《OW 归来》试玩 或许能回味一番2016年的夏天

自从暴雪在2019年暴雪嘉年华上公布了《守望先锋:归来》的消息之后,无数玩家在这三年时间里,就一直心心念念着这部《守望先锋》的升级版作品。 毕竟,无论是暴雪自己,还是《守望先锋》这款游戏本身,在这几年里的处境都不是太过理想。暴雪接连传出丑闻,高管相继离职,《守望先锋》更是在推出了“回声”这个新英雄之后再没有下文。而《守望先锋》玩家们最期待的,就是能够在《守望先锋:归来》里,重温2016年的那个夏天。 如今《守望先锋:归来》beta测试正式开启,在上手体验了几把之后,我想简单聊一下自己的主观感受。 不变的优秀 即便是没有接触过《守望先锋》的新玩家,在无条件开放《守望先锋:归来》beta测试资格领取的时候,或许也会来尝个新鲜。而相较于游玩多年的老油条,新玩家在《守望先锋:归来》中收获的快乐,应该会更多一些。 作为一款竞技游戏,《守望先锋:归来》被打上了FPS游戏的标签,但很显然,它跟传统的FPS游戏有很大的区别。游戏本身包含着相当丰富的MOBA要素。这一点在以往的FPS游戏里是很少能看到的。极端看重阵容搭配,也是《守望先锋:归来》和其他FPS游戏最大的不同,也是它最像MOBA游戏的地方。 每一次对局都需要需要搭配不同职责的角色,相较于《守望先锋》的6V6,《守望先锋:归来》将对局人数缩减为10人,双方分别为一名坦克以及辅助和输出各两人。 相较于传统FPS游戏一切以枪法为重,《守望先锋:归来》更强调的是战术层面的配合。重装英雄查莉娅的终极技能“重力喷涌”(发射一个能够吸附周围英雄的小型黑洞),可以和猎空、半藏等具备AOE伤害大招的英雄进行组合,吸附对方英雄然后迅速消灭,短时间内占据对局优势。 同样的,如果队伍里没能及时进行沟通,也有可能出现源氏和路霸同时开到,路霸用终极技能将所有敌人闹了个“鸡飞狗跳”,而源氏却陷入“拔刀四顾心茫然”的窘境。 它另一个不那么像传统FPS游戏的原因,就是即便你的FPS基础一塌糊涂,同样能够在《守望先锋:归来》中获得不错的游戏体验。温斯顿、布里吉塔、莱因哈特以及天使等英雄,攻击模式都配备了自动锁定,甚至直接是近战英雄。那些不具备FPS基础的玩家同样能轻松上手,用自己的擅长的方式在对局中给团队做出贡献。 , , , 当然,如果你想要在《守望先锋:归来》里面一展自己“FPS天才”的风采,这款游戏同样不会限制你的发挥。半藏、黑百合、麦克雷以及新鲜出炉的索杰恩。这些即时命中类的输出英雄,都能让你尽情展现自己的射击游戏水平。 更何况,《守望先锋:归来》将对局中的重装英雄减少一个之后,使得游戏节奏大幅度加快,一旦己方或者对方坦克阵亡,那么很快就可能由于没有前线承伤出现“兵败如山倒”的情况——对于老玩家而言或许需要一段时间适应,但这或许是不少其他跨界而来的FPS游戏玩家希望看到的。毕竟,很多人在FPS游戏里,享受的就是那种肾上腺素飙升的感觉。 如果重装英雄太多,可能拉扯了半天仍然没能分个胜负,但这个问题如今有了很大的改善。对于那些想要在FPS游戏中追求短暂快感的玩家来讲,《守望先锋:归来》的这个改动无疑是相当优秀的设计。 总体而言,尽管《守望先锋》近两年由于更新以及运营等方面的问题已经有些“凉”了,但这款游戏本身出众的游戏质量还是毋庸置疑的。而《守望先锋:归来》作为它的加强版,能给大多数新玩家送上更为优秀的游戏体验。 不太能“归来”的改变 节奏的加快,是《守望先锋:归来》最为明显的一个特征。重装英雄减少为1个之后,意味着在扛伤等方面会面临更大的压力,但却并没有出现之前大家预想中的“单T牢底坐穿”的情况。这一点从匹配时长就能看得出来。 因为《守望先锋:归来》对不少重装英雄都进行了加强:可以储存两个保护罩充能的查莉娅,具备类似“秩序之光“右键那样远程消耗能力的温斯顿,完全重做的奥丽莎更是从原本的“放盾工具人”,变成了能追着对面输出和辅助英雄跑的“战神”。这样的改动意味着T位的重要性和存在感会更强,但同样的一名坦克也意味着更低的容错率,一旦死亡不会再有其他队友站出来,己方阵线可能会因此迅速溃败。 某种程度上这也是好事。《守望先锋》之前的好几个版本都被戏称为“破盾先锋”,如今在《守望先锋:归来》对屏障值进行削弱、重装英雄减少的情况下,长枪英雄的舞台变得更大。不必花费太多的时间对着屏障输出,这种枪枪到肉(如果你打得到的话)的快感,在“破盾先锋”里显然是感受不到的。 同时由于小型控制技能大都遭到移除或者削弱,使得机动性很强的“放狗”英雄的游戏体验同样直线提升——不必担心被闪光弹或夹子定住,然后直接带走。在多数情况下,他们可以尽情从各个角度突袭对方的后排。 既然说到切后排,自然不能不提安娜垂直飞导师(bushi)末日铁拳,表面上铁拳从输出位来到重装位,似乎意味着他选择“解甲归田”,不会成为后排杀手,但事实上却并非如此。 , , , 手炮伤害削减却加快了充能速度,右键“火箭重拳”伤害降低却能够用充能来提高,“裂地重拳”的位移方式更是变成如同温斯顿的喷气背包那样自由。与其说这是削弱,更像是铁拳“贿赂”了设计师,用增加了200点生命上限的方式混入重装英雄中,而他自己却依然是辅助英雄的噩梦。作为一个铁拳玩家,写到这里已经不由自主笑出声来了(bushi)。 从上述的感受应该也能看得出来,相对《守望先锋》来讲,重装和输出英雄的体验都有了十分明显的改善,但这份优秀的体验,某种程度上是以“牺牲”辅助玩家体验为代价。重装英雄变为1人,意味着少了一个可以兼顾保护后排职责的坦克,屏障的削弱,也使得辅助英雄会更为频繁的暴露在对方火力之下,存活难度相较于《守望先锋》会变得更高。 在我体验的这几把游戏中,不少辅助玩家显然都已经“上道”了。甚少看到安娜和天使以往这些主力辅助,出现的大都是卢西奥以及布里吉塔这些自保能力更强的辅助英雄。 而且由于重装英雄的职责被动:降低治疗和伤害产生的终极技能充能,辅助英雄的游戏体验还在进一步下降——输出英雄攻击坦克充能慢,大可以选择去找辅助英雄的麻烦,但治疗己方坦克时充能慢,辅助英雄显然很难去找对面的麻烦……唯一算得上加强的,可能就只有辅助英雄配备的“脱离战斗后自动回血”这个职责被动了。 除此之外,《守望先锋:归来》和《守望先锋》相比最大的一个改动,可能是它的计分板设计——以往玩家只能看到自己的伤害、击杀等数据,然后从金牌以及银牌来判断自己以及队友发挥如何。但《守望先锋:归来》做出了很大的改变,双方每个成员的伤害、击杀等数据都清清楚楚的放了出来。以往玩家热衷的“找内鬼”以及“谁是金牌”环节,也会由于这个改动被扼杀。 至于新的push模式,某种程度上对以往《守望先锋》PVP玩法做出了巨大改变,完全取消了进攻和防守方的区别,而是变成了一场势均力敌的拔河。游戏目标便是消灭敌方英雄,然后掌控机器人将运载目标向敌方推进,最终以推动的距离比拼输赢。 在往常的对局中,不管是运载目标还是攻防作战,总会分个进攻和防守方。如果一名擅长防守的玩家先行进攻,一旦这局出师不利,自己在防守时的发挥或许也会受到影响。而push模式显然没了这个“不公平”的点,大家起步完全相同,作战目标更是完全一样,输赢完全取决于玩家水平和团队配合,相对而言要显得更为纯粹,更为“公平”。 标记系统,应该是另一个在beta测试前就已经得到玩家关注的设计。暴雪在《守望先锋:归来》附带这样一个系统,或许是希望玩家在语言不通的情况下,也能进行一定程度的交流。但很可惜,从我自己的游玩体验出发来看,这个系统的存在感可以说近似于无。 造成这一情况的主要原因,一是《守望先锋:归来》的游戏地图本身较小,和大逃杀类游戏那种一眼看不到边的大地图有着明显区别,二是不少英雄都有着极强的机动性。即便是晚上半秒。对方英雄的位置和血量信息,或许就已经出现变化。这些因素也使得这个标记系统,更多时候只是一个花架子而已。 , , , 能归来吗?我不知道 减少重装英雄,削弱屏障以及控制技能。暴雪在《守望先锋:归来》的PVP中做出这些调整,使得战斗节奏相较于《守望先锋》变得更加紧凑,团队中的战术配合在无形中有所削弱(也可能是我还没“上道“),某种程度上让自己更为贴合FPS游戏这个标签。 游戏体验相较于《守望先锋》有改善吗?答案是肯定的。无论是舞台更大的输出英雄,还是从工具人变成战神的坦克,他们的游戏体验都是直线提升。所谓辅助英雄游戏体验下降,也是相对意义上的,更多的是提高了对辅助玩家的要求和技术门槛。 可仅凭这些能够做到“守望先锋归来“吗?现阶段很难有一个答案,因为无论是尚未完成的配音,还是部分英雄射击手感的”负优化“,都在告诉大家:现阶段给出的《守望先锋:归来》PVP,只是一个半成品,使得玩家很难给它下一个准确的定论。 同时《守望先锋:归来》在很久之前就已经明牌,将会投入更大的精力在PVE上。这意味着如今玩家看到的,只是这款游戏的冰山一角。究竟能不能归来,很大程度上还要取决于后续的新消息。但不少玩家在《守望先锋:归来》中的游戏体验,的确都有了比较明显的改善。对于这款尚处于测试阶段的游戏来讲,至少是一个好的开始。 这也意味着,我们还有机会在未来的某一刻,重温2016年夏天的那份快乐。 , , ,

2023-10-07
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《问道》手游二测时间公布或许能抓住15年尾巴

《问道》手游二测时间公布或许能抓住15年尾巴

本帖由不太靠谱的GM哥哥赞助播出。 又一周过去了,《问道》二测还是没有准信儿,只是偶尔出现一些小道消息,但几个版本基本都验证是假。有道友说,樱桃你不知道二测时间还来论坛干嘛。嘻嘻,我就是脸皮厚。 当初GM哥哥可是跟我说问道的二测要么抓住15年的尾巴,要么抓住16年的开头。我也是那么的相信你……但是现在…… 不开测没关系,倒是给个准信啊。就算16年1月开测,你现在公布大家开测时间也不算过分吧。距离15年结束还有4天咯,樱桃掐指一算,这周三是公布开测时间的良辰吉日。GM哥哥你确定还不出现? 》》》点击进入论坛参与投票《《《  

2015-12-28
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跑酷游戏令人烦,《奔跑与摇滚-克里斯蒂》或许能给你找点乐子

跑酷游戏令人烦,《奔跑与摇滚-克里斯蒂》或许能给你找点乐子

如果以特色鲜明来论,《奔跑与摇滚-克里斯蒂》最突出的当属游戏的卡通的风格。这种表层的东西也是不少玩家所追求的,也是在游戏未正式上手体验之前最能激发玩家兴趣的重要因素。游戏的女主角顶着酒红色头发,身挎电吉他,一副标准的摇滚范儿。游戏的剧情设定为女孩赶着参加一场非常重要的演出,但是因为时间越来越近,而不得不展开一路狂奔......游戏的剧情设置做到了合情合理,不像很多游戏不明所以就来一顿“乱跑”,到底是在 run for what,至少你得交待一声啊,对不对嘛,谁说游戏就必须得天马行空到不切实际呢? 跑酷游戏有一套固有的公式,基本上就是在“跑”的基础上加入各种动作元素。以至于在很多厂商在制作这类作品时或多或少都要遵守这一基础规则,因此也让很多玩家产生审美疲劳。就这款游戏来讲,我们从预告片中还是看到了一些无法绕开的元素,比如,奔跑中收集金币,用吉他打击挡路的“敌人”等。与此同时,游戏在动作层面进行了一定的“微创新”,攀爬高楼,借助道具实现弹跳等设计还是颇见开发者的心意。不过,从这些设定之中多多少少看到了“雷曼”系列的影子,这倒是证明了该系列在开发者心目中的分量。 正如你所见,《奔跑与摇滚-克里斯蒂》是有趣的,虽然它披着跑酷的外衣,但有望凭借游戏动漫的画风和熟悉的玩法的整体协调之下成为一匹跑出的“黑马”。因为,游戏所包含的元素之中,总有一味是属于你的味道! 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2015-12-03
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【武将分享】汉阵营喜迎新武将,汉献帝呼声最高,大汉弓或许能崛起

【武将分享】汉阵营喜迎新武将,汉献帝呼声最高,大汉弓或许能崛起

原文转自微信公众号率土爱好者

2024-12-25
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给你的PS4贴上一层香樟木条,或许能有效防蟑螂

给你的PS4贴上一层香樟木条,或许能有效防蟑螂

镀金镀银镀锡,很多人会用不同的材质覆盖物品的表层来达到不同的目的。不过你是否想过用木头来装饰自己的手机、电脑或者PS4吗? 在美国有着一家叫做Toast的加工店,这家店是专门为电子设备生产一些木制的外壳的。在他们的店里,你不仅能看到木制的手机壳、电脑的木制装饰壳,还能看到不少的主机的木制装饰: 甚至,任何一种木制的外壳都可以向官方申请定做。你可以让官方在木制外壳上刻上任何你想要的图案,或者专门为你设定某种主题。 早在1925年,首台被制造出来的电视机就是木头制作的。而后,木头制作各类电器一直是标配。因此,现在用木头制作电器其实也是一种复古的行为。 有一款叫做Volta V的纯木制电脑也出现在市场上,售价2772美元,看起来也是一次不错的尝试。 其实我们在之前的报道中也提到过PS4由于其内部温暖阴暗的环境,非常容易招来蟑螂进入机器产下虫卵。 或许在你的PS4上覆盖一些香樟木,能解决不少这方面的困扰。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2017-06-30
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

  • 动态多线

    精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。

  • 高速专网

    全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。

  • 多路发包

    检测全线多路径游戏数据,AI算法智能匹配多条游戏独享高速专网,多路+多倍发包完成加速流量保护,时刻保障极致延迟。

  • 弱网对抗

    采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)