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Wordban基于文字的推箱子游戏加速器

用biubiu加速器 体验电竞级加速

超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机

Wordban基于文字的推箱子游戏

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我的世界基于发射器的触发式机关制作教程

我的世界基于发射器的触发式机关制作教程

《我的世界》里触发式机关的制作相信很家都很熟悉的,下面要介绍的是一款基于发射器的触发式机关,送上教程供大家参考。 这是踩到压力板时发射器射箭(或者其他的可造成伤害的东西),并困住踩中的人(或怪物)直至死亡。为了大家看的方便,我把困住僵尸的换成了了玻璃 如果自己要过的话就把压力板打碎再过有点麻烦 无外壳的图 有壳的图,进出口是进出的(好像是废话),添箭处是在发射器里的箭设完的时候可以添加. 缺点: 体积过大,无法识别敌我等 优点: 可以困住敌人防止逃脱,发射器连发等

2018-04-17
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《骰子对决》基于摇骰子的肉鸽回合制对战游戏

《骰子对决》基于摇骰子的肉鸽回合制对战游戏

《骰子对决》是一款很不错的小型肉鸽游戏,骨架完整,血肉略微单薄了点,值得推荐。 《骰子对决》每回合双方先掷骰子,对应点数可直接攻击,造成(点数x攻击倍数)伤害。如果投出了某个技能所需的指定点数,可以选择不攻击施放技能。 一、可玩性 是一款有趣的单机独立游戏,内容不多但机制让人上头。新手介绍不详细,文本有一定的理解成本。 《骰子对决》主要玩法在于战前的策略布局。侦查技能可以看到对手触发技能的点数。通过有限的修改次数,一方面阻止对手造成高额伤害和触发技能,另一方面可以每次触发技能,形成优势差距。主角的技能是随机的,每次开局固定后,可以查看触发的点数并进行布局。 在战斗中摇到技能对应的点数时也可以选择普通攻击,支持半自动和全自动模式,可以轻松解放双手。因为战斗是连续的,主角的回血方式仅限于战斗结束后补充的部分,胜利的关键是尽量少掉血。 《骰子对决》战斗胜利后可以进入商店,此时可以消耗关卡获得的金币对主角提升。金币数量非常有限,属性相对较多,产生了资源分配策略。无尽模式可能会养满,新手模式有唯一解,作为可以熟悉游戏的模式,难度也不大。所有养成都是在局内进行的,外围没有养成内容。 二、画面音乐 《骰子对决》美术是经典的2D像素风格,界面相对简单,可以看出是个人作品。UI结构简洁,重点突出,功能逻辑清晰。是非常常见的单机独游设计。战斗的表现力一般,攻击的效果很像素,基本意思的表达比较准确。 三、建议 1.游戏教学太快了,很多都是文字,理解起来很费脑,只能重复看,不像动画那么直接。 2.看了游戏里的教学还是不知道怎么修改骰子点数,需要把操作介绍清楚。 3.不知道怎么看敌人技能的技能还有多少次数,界面上没有显示。 4.点数修改,误触相同点数也占用一次修改时间,希望能改进。例如,点击相同点数将提示“修改无效”。 总的来说《骰子对决》是一款很不错的小型肉鸽游戏,骨架完整,血肉略微单薄了点,值得推荐。

2024-01-17
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基于语言学的巧妙游戏——《巴别塔圣歌》

基于语言学的巧妙游戏——《巴别塔圣歌》

这是一款扮演“文盲”的游戏,我们苏醒在一个陌生的世界,无论是墙上还是其他人口中,都是莫名其妙的鸟语,而我们则需要不断理解这些文字的含义,与使用不同文字的NPC沟通,最终抵达“神”所在的位置。 这款游戏就是《巴别塔圣歌》。 【游感而发1】基于语言学的巧妙游戏——《巴别塔圣歌》 巴别塔,又称巴比伦塔,根据《圣经》中的记载,人类曾经联合起来想修一座能通往天堂的高塔,也就是巴别塔;而为了阻止人类的计划,上帝让人类说不同的语言,导致人类之间无法相互沟通,修塔的事自然也就无疾而终。 显然,《巴别塔圣歌》这款游戏的创意起点就是这段传说。 游戏中玩家会穿过多个不同的区域,这些区域各自有着完全不同的文字,不同区域之间的人们无法互相沟通,彼此隔绝往来。而玩家扮演的角色更惨,最初啥都看不懂,一问三不知,只能靠玩家的智慧,根据文字对话与场景、NPC动作之间的联系,甚至是靠玩家自己的生活常识,去猜测这些“鸟语”的意思,最终掌握整个语言,从而顺利穿过各个区域,面见传说中的“神”。 以游戏最开始为例,一个拉杆,推到上面会开门,拉到下面会关门,而拉杆旁的板子上,上面写着AB,下面写着CB。 因此我们可以大胆猜测,板子上写的是开门和关门。 我们遇到一个NPC,他说了一段鸟语,我们只能看懂“开”“门”2个字,但NPC指了一下那边的门,我们过去打开了水闸,然后NPC过河之后,指了一下自己,说了另一个什么开门,然后他自己去打开了水闸。于是我们猜测,前一个句说的是“你开门”,后一句说的是“我开门”,这样开头的鸟语也大概能猜出来是你好、你帮帮我。 而这就是游戏的核心玩法,根据游戏中的各种文字、动作、图片提示,结合玩家自己对于语言逻辑和生活常识的认知,不断推测游戏中文字的含义,理解更多的文字对话内容,完成解谜,不断前进。 优点 如果我告诉你一款游戏需要你学会一门外语,我想大多数人都会一脸懵逼并立刻打起退堂鼓,但实际上在通关《巴别塔圣歌》后我发现,把“学习语言”作为解谜游戏的核心,这个设计其实十分巧妙。 解谜游戏玩得多的朋友应该会有一个体会,就是大部分解谜游戏的本质都是“找规律”,更抽象地说就是游戏设计者自己设计了一套语言,或者说叫做编码,将过关的密码进行了一次加密,然后通过文字、图形等方式将编码逻辑暗示给玩家,如果玩家通过这些暗示找规律学会了这套编码逻辑,就能解密并得到过关的密码。 而如何进行“暗示”就是很多解谜游戏都会面临一个问题。例如这里调整花盆高度的答案早在游戏刚开始就摆在了玩家面前,但由于谜底和谜面相隔太远,玩家很可能就忘了。 而把“学习语言”作为解谜游戏的核心有一个天然的优势,就是可以充分利用玩家已经掌握的语言学知识。 在《游门弄斧6》里我提到,好玩的游戏不一定需要玩法规则复杂,聪明的游戏设计者会充分利用玩家已经掌握的公共知识来设计玩法规则,从而保证游戏玩法“看起来简单”。最典型的例子就是《王国之泪》里的操纵杆,游戏里没有任何教程、提示去告诉玩家怎么用操纵杆,但玩家就是能学会用它控制各种各样的东西。实际上操纵杆的操纵原理是非常复杂的,网上有不少做解析的视频,但对于玩家来说却并不觉得复杂、麻烦,只会觉得好用、好玩。 《巴别塔圣歌》里对“语言学知识”的运用也是类似的道理。 “语言学知识”这个词虽然听起来高大上,但实际上只要玩家在现实中不是文盲,会读会写会说,那么其实就已经具备了相当多的语言学知识了,只是自己不自知而已。 例如我们知道既可以说“别讨论了”,也可以说“甭讨论了”,但只能说“别感冒了”,不能说“甭感冒了”,这背后其实是有“语言学知识”存在的。 一席:《顾森·追逐语言的规律》 上面一行是人能自主发出的动作,叫做“自主动词” 下面一行是人不能自主发出的动作,叫做“非自主动词” 一席:《顾森·追逐语言的规律》 而非自主动词是不能用“甭”来进行否定的。 回到《巴别塔圣歌》我们就会发现,为什么当我们看到【你?我】这句话的时候,能够猜测出中间未知的字是“帮助”的意思,或者至少知道中间应该是个动词?因为我们知道如果一句话里有你、我,那么这句话要完整差的就是一个动词,而联系当时的游戏剧情,这个动词很可能是“帮助”。 即使到游戏后期难度增加,开始有[宾-主-谓]这样和汉语不同语序的语言时,我们也能根据名词、动词、形容词这样的通用知识猜出一二。 同样的,如何表达否定、如何表达复数等等游戏内的“编码规则”,由于其遵守现实中很多语言的规则,变成了“公共知识”,即使不进行额外专门的提示,玩家也可以比较容易地悟出来。 例如【战士+战士+关闭+门】,会是什么意思呢?很可能是战士“们”关闭了门,同样的名词连用就是复数的意思。 而关闭了门会导致【你?过去门】,很可能是门关上了,你过不去了,这里差一个表达否定的词。 同时,“语言学知识”里还有很多技巧可以用来调整解谜难度,例如信徒的文字其实是象形文字,即使不靠游戏内的剧情、演出,仅靠文字之间的形状关系,也能进行猜测。 例如带个框的都是地点、建筑,而框中的东西决定了这个地点的类型。 植物+框=植物园死亡+框=墓地神明+框=教堂 缺点 实际上我的感觉是,《巴别塔圣歌》中玩起来顺畅的部分,都遵循了前面这种以现实中语言学逻辑为基础的设计。而不顺畅、容易卡关的部分,则回到了很多普通解谜游戏常见的“自己定义规则”的领域。 例如后期炼金师区域里的4种元素,在通过笔记本翻译前,是完全不可能知道分别是金、银、铜、碳的,而这4种元素其实也没有特别的含义,换成任意的4个元素都行,ABCD都不影响,这会使得玩家解谜金、银、铜、碳的过程并非是自己根据语言学知识进行思考和猜测,而是靠“笔记本”这个游戏内的外挂。 另一方面,语言是存在模糊性的,玩家的猜测更是脑洞大开,为了消除模糊性,保证玩家对于文字的猜测准确,不至于卡关,需要大量的剧情或者演出。 游戏前期,也就是信徒区域里,有不少这样的演出来帮助玩家确定字的具体含义。 例如初期我以为这个字是朝拜的意思,因为我“看图说话”时理解成了“人们朝拜太阳/神明”。 但后面游戏中就用一段玩家和NPC躲猫猫的演出帮助我理解了这个字其实是“寻找”,而笔记本上的画也和文字有非常强的对应关系。 但到了后期,这种演出少了,模糊性就难以消除,例如左边的雕像有个竖琴代表音乐,中间的有个镜子可能是美貌,但这个笑容面具是啥呢,快乐?还是说这里的3个雕像其实是乐器、镜子、面具这种具象词而非抽象词? 同时记录本上的画与文字含义也并非能双向对应,甚至出现了我已经知道这个字是什么意思,但不知道应该填到笔记本上的哪个位置这种本末倒置的情况。 例如左边这个图和“是/肯定”有什么关系么?。 虽然最后靠无限试错也能过,但快乐肯定是莫得了。

2023-10-17
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实测《风暴守护者》:基于魔幻题材的SLG创新观

实测《风暴守护者》:基于魔幻题材的SLG创新观

2017年下半年,SLG手游的火爆,让越来越多同类型产品涌向市场。因而在激烈的同质化竞争中,赢得用户认可,游戏的差异化与创新性将十分重要。对于咸鱼游戏的首款自研SLG手游《风暴守护者》更是如此。 《风暴守护者》官方设定图 对于参加过TapTap上先行测试的玩家来说,《风暴守护者》目前的版本虽不够完善,但其团队展现的诚意与游戏设计的创意值得我们关注。 逗比介绍文案背后的用心 也许是开发的重点放在了产品本身,《风暴守护者》的游戏简介并未精雕细琢,写在TapTap上的一股子“逗比味”倒也有几分轻松写意。 《风暴守护者》TapTap介绍 当然不仅仅是“非官方正式”的文案,尚待完善的新手引导、还未公布的封测时间,都在表明《风暴守护者》还需要多加打磨。不过,作为一款兼具卡牌养成特色、半自动即时战斗、科技树升级系统与要塞经营布局的魔幻SLG手游,《风暴守护者》确实给出了让人持续沉浸其中的理由。 王国战为核心,多玩法结合 老玩家都知道,SLG的核心玩法简单说来就是“经营”加“对抗”,而如何让简单的事情出彩,着实考验游戏开发者的功底。 《风暴守护者》王国战玩法 就试玩体验来说,《风暴守护者》的逻辑不难理解:三个对立国家分割玩家阵营,玩家可以根据国家任务攻击其国或参与防守,形成玩家对抗。基于对抗的胜败为驱动力,PVP、PVE的丰富奖励与卡牌养成、家园建设深度结合,形成玩家持续提升实力的渠道,并持续强化PVP对抗体验。 在《风暴守护者》中,玩家不仅可以对内发展,运用策略分配资源,培养卡牌,提升战力,获得持续成长体验。也可以对外合作,通过合作、联盟、国家,结成利益共同体,引发强社交归属感。还能够运用策略发动战争征服对手,获取掠夺资源的成就体验。 《风暴守护者》游戏实录 为了让对抗体验更加饱满,游戏内战争策略玩法内容极多:如王都、城市、领地、营寨、关隘等战略元素,还提供了基础围城战、夹击战、遭遇战、占领战等机制丰富战略系统。一方面通过齐全的玩法系统满足多样化的对抗需求,另一方面也带给玩家更大、更深的策略考量空间。 此外,《风暴守护者》提供了十分丰富的“英雄”卡牌,获取难度也不大,主线通关、支线任务、以及签到与活动都能拿到碎片。 《风暴守护者》游戏实录 为确保玩家有充足动力,“英雄”卡牌的差异性明显,比如在“法师”、“战士”类别下,同种“英雄”的技能各有千秋,搭配兵种也不尽相同。这就为后续玩家的编队策略与战斗风格提供了思考空间。 《风暴守护者》游戏实录 战斗编队一共5个坑位,也就是说每场战斗最多带5个英雄。每个英雄有若干数量士兵协同作战。由于兵种克制的关系,玩家便需要考虑对方的布局、投兵范围等因素,合理安排部队进场;而英雄单位,将在战斗时逐渐增加能量,达到一定数值即可以手控释放技能;此外,次数有限的战场集结功能,为战斗操作提供了更多想象空间。就实际体验来说,第一章尾声的BOSS战,可以让玩家感受预判、走位以及输出节奏,这也是游戏特色最好的体现。 融合RPG与SLG的玩法跨界,对于游戏体验会有着极大提升,同时也对游戏开发提出考验。通过小范围测试的表现,《风暴守护者》已赢得了一批核心用户的认可与好评,能否赢得更大范围的肯定将是游戏接下来需要迎接的挑战。  

2018-01-26
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基于SCP背景的合作射击游戏《休谟指数》公布

基于SCP背景的合作射击游戏《休谟指数》公布

《休谟指数》是一款基于SCP背景的合作射击游戏,玩家将作为专职控制不稳定现实的特遣队,进入休谟指数异常的废弃宇宙中清除变异体,调查原因。 随着休谟指数变低,游戏难度和随机事件也会激增。依靠枪械,近战武器,元素反应,职业技能和团队合作,在废弃宇宙中杀出血路。游戏支持单人或最多4人游玩。 游戏包含 元素反应!——枪械可附着4种元素,这4种不同元素伤害之间可以互相反应:发挥你的想象力,将敌人冷冻、离子化、或将敌人聚在一起然后一次性炸碎。 多样的武器——在《休谟指数》中,玩家可以使用传统的步枪和左轮手枪,也可以使用效率更高的现代武器,如能射出爆炸子弹的手枪、激光枪、钉枪。除了枪械之外,玩家也将用到砍刀、铁扇、武士刀、电锯等近战武器,在变异生物的包围中杀出一条血路。 断肢、血浆、肠子横飞的血腥系统——玩家可以将敌人爆头、打断四肢、用爆炸武器炸成碎片,或用近战武器将其劈成两半:享受血浆飞溅、内脏横飞的B级片场景。 职业分支,职业技能和多人合作 ——目前有三种不同的职业供玩家选择,枪手、女武士和机器人(我们会持续制作新职业!),每个职业有独特的技能和功能性:清理尸潮,承担敌人火力或是高额的单体爆发伤害,只有紧密的团队合作才能让你和队友从难度指数上升的游戏中杀出血路。 肉鸽系统和层层深入的地图 ——购买武器箱,升级技能,合理的策略加上一点点的运气,你说不定能活着看到下张地图的样子。留意游戏中奇怪的花瓶和箱子,它们可能可以成为进入隐藏地图的钥匙! 游戏将在2025年登录PC平台。

2023-12-14
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唱吧绚舞社交系统 基于位置服务的交友

唱吧绚舞社交系统 基于位置服务的交友

《唱吧绚舞》除了能快乐地随着节奏跳舞外,还有一个非常重要的亮点!那就是它区别与其他同类游戏一点,增加有酒吧、游艇、沙滩三处公共场景,给人更多新鲜感。 与大多数同类游戏仅仅只有“枯燥”的舞蹈房间相比较,在《唱吧绚舞》的每个公共场景里,个体与个体之间的交往变得更为鲜活,而每个场景都会有应景的小互动,例如在酒吧里可以向服务员点上一瓶啤酒,你甚至可以权当这方式是用来向周围人群表现自己此刻忧郁的心情,游戏真实感也就再一步升华。 如果是《唱吧绚舞》的公共场景使得游戏变得真实是显而易见的事情,那么游戏基于真实地理位置而进行的交友系统会相对有点隐秘。在聊天区域或者场景中随手点开玩家的昵称,可以从玩家的名片中得到其现实世界里与你现在的距离有多远,这一点是其他同类游戏所没有的。 《唱吧绚舞》加入LBS系统,当然并不能挑战微信、陌陌等社交软件的任何地位,不过一定的辅助作用是有的,那就是让游戏交友变得更简单真实。 对比其他同类型游戏略胜一筹的社交系统,将会为《唱吧绚舞》带来更多的玩家,带来更多志同道合的基友。

2014-07-12
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

  • 动态多线

    精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。

  • 高速专网

    全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。

  • 多路发包

    检测全线多路径游戏数据,AI算法智能匹配多条游戏独享高速专网,多路+多倍发包完成加速流量保护,时刻保障极致延迟。

  • 弱网对抗

    采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)