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《我的世界》里触发式机关的制作相信很家都很熟悉的,下面要介绍的是一款基于发射器的触发式机关,送上教程供大家参考。 这是踩到压力板时发射器射箭(或者其他的可造成伤害的东西),并困住踩中的人(或怪物)直至死亡。为了大家看的方便,我把困住僵尸的换成了了玻璃 如果自己要过的话就把压力板打碎再过有点麻烦 无外壳的图 有壳的图,进出口是进出的(好像是废话),添箭处是在发射器里的箭设完的时候可以添加. 缺点: 体积过大,无法识别敌我等 优点: 可以困住敌人防止逃脱,发射器连发等
2018-04-17实现技能释放自动化! ————————————我是分割线———————————— 《元气骑士前传》彩蛋节版本已经上线!小骑士们快来体验吧!
2024-03-23就算运气比较好,可能一个小时就可以刷到,但是在看完这个帖子掌握技巧之后,很快就能够刷到,是不是也会更加有意义呢? 效率其实和单位时间内的掉落是有着相应的联系,所以这里也必须要了解一下,只有世界掉落装捆绑中才会有着更好的统计意义。 如果是这样的话,就可以轻松的进行捆绑,根据统计,一般猴子掉落的几率很明显要比其他的更低,所以说在漫长的旅途过程中,还是应该保持耐心。
2022-07-27此前在2014年,游戏开发商Ben Esposito曾经发布过一款基于物理力学元素的游戏《甜甜圈都市(Donut County)》,而近日时隔三年之后这款游戏又有了新消息带给玩家们。 在游戏中玩家将要控制的并不是什么人类,而是一个地洞,没错,就是那种看起来普普通通的洞,不过这个洞可不一样,它是可以进行移动的,并且可以将地面上一切的东西统统吸入纳入其中,不过在游戏的初期,这个洞的洞口还是比较小的,所以此时它可以吸入的东西体积也并不会很大,但是随着吸入的东西越多,洞口也会变的越来越大,汽车、建筑物甚至是更大的东西都可以掉入洞中。 不过如果单纯只是这样,那游戏的玩法也太过简单了。在游戏中玩家可以通过吞噬特定组合的物品,完成相应的挑战。 此前游戏并没有公布将会在什么平台上以及何时推出,而近日官方宣布游戏将会于2018年推出,距离现在还有一定的时间,感兴趣的玩家可以关注威锋网的相关后续报道。
2017-08-29《骰子对决》是一款很不错的小型肉鸽游戏,骨架完整,血肉略微单薄了点,值得推荐。 《骰子对决》每回合双方先掷骰子,对应点数可直接攻击,造成(点数x攻击倍数)伤害。如果投出了某个技能所需的指定点数,可以选择不攻击施放技能。 一、可玩性 是一款有趣的单机独立游戏,内容不多但机制让人上头。新手介绍不详细,文本有一定的理解成本。 《骰子对决》主要玩法在于战前的策略布局。侦查技能可以看到对手触发技能的点数。通过有限的修改次数,一方面阻止对手造成高额伤害和触发技能,另一方面可以每次触发技能,形成优势差距。主角的技能是随机的,每次开局固定后,可以查看触发的点数并进行布局。 在战斗中摇到技能对应的点数时也可以选择普通攻击,支持半自动和全自动模式,可以轻松解放双手。因为战斗是连续的,主角的回血方式仅限于战斗结束后补充的部分,胜利的关键是尽量少掉血。 《骰子对决》战斗胜利后可以进入商店,此时可以消耗关卡获得的金币对主角提升。金币数量非常有限,属性相对较多,产生了资源分配策略。无尽模式可能会养满,新手模式有唯一解,作为可以熟悉游戏的模式,难度也不大。所有养成都是在局内进行的,外围没有养成内容。 二、画面音乐 《骰子对决》美术是经典的2D像素风格,界面相对简单,可以看出是个人作品。UI结构简洁,重点突出,功能逻辑清晰。是非常常见的单机独游设计。战斗的表现力一般,攻击的效果很像素,基本意思的表达比较准确。 三、建议 1.游戏教学太快了,很多都是文字,理解起来很费脑,只能重复看,不像动画那么直接。 2.看了游戏里的教学还是不知道怎么修改骰子点数,需要把操作介绍清楚。 3.不知道怎么看敌人技能的技能还有多少次数,界面上没有显示。 4.点数修改,误触相同点数也占用一次修改时间,希望能改进。例如,点击相同点数将提示“修改无效”。 总的来说《骰子对决》是一款很不错的小型肉鸽游戏,骨架完整,血肉略微单薄了点,值得推荐。
2024-01-17这是一款扮演“文盲”的游戏,我们苏醒在一个陌生的世界,无论是墙上还是其他人口中,都是莫名其妙的鸟语,而我们则需要不断理解这些文字的含义,与使用不同文字的NPC沟通,最终抵达“神”所在的位置。 这款游戏就是《巴别塔圣歌》。 【游感而发1】基于语言学的巧妙游戏——《巴别塔圣歌》 巴别塔,又称巴比伦塔,根据《圣经》中的记载,人类曾经联合起来想修一座能通往天堂的高塔,也就是巴别塔;而为了阻止人类的计划,上帝让人类说不同的语言,导致人类之间无法相互沟通,修塔的事自然也就无疾而终。 显然,《巴别塔圣歌》这款游戏的创意起点就是这段传说。 游戏中玩家会穿过多个不同的区域,这些区域各自有着完全不同的文字,不同区域之间的人们无法互相沟通,彼此隔绝往来。而玩家扮演的角色更惨,最初啥都看不懂,一问三不知,只能靠玩家的智慧,根据文字对话与场景、NPC动作之间的联系,甚至是靠玩家自己的生活常识,去猜测这些“鸟语”的意思,最终掌握整个语言,从而顺利穿过各个区域,面见传说中的“神”。 以游戏最开始为例,一个拉杆,推到上面会开门,拉到下面会关门,而拉杆旁的板子上,上面写着AB,下面写着CB。 因此我们可以大胆猜测,板子上写的是开门和关门。 我们遇到一个NPC,他说了一段鸟语,我们只能看懂“开”“门”2个字,但NPC指了一下那边的门,我们过去打开了水闸,然后NPC过河之后,指了一下自己,说了另一个什么开门,然后他自己去打开了水闸。于是我们猜测,前一个句说的是“你开门”,后一句说的是“我开门”,这样开头的鸟语也大概能猜出来是你好、你帮帮我。 而这就是游戏的核心玩法,根据游戏中的各种文字、动作、图片提示,结合玩家自己对于语言逻辑和生活常识的认知,不断推测游戏中文字的含义,理解更多的文字对话内容,完成解谜,不断前进。 优点 如果我告诉你一款游戏需要你学会一门外语,我想大多数人都会一脸懵逼并立刻打起退堂鼓,但实际上在通关《巴别塔圣歌》后我发现,把“学习语言”作为解谜游戏的核心,这个设计其实十分巧妙。 解谜游戏玩得多的朋友应该会有一个体会,就是大部分解谜游戏的本质都是“找规律”,更抽象地说就是游戏设计者自己设计了一套语言,或者说叫做编码,将过关的密码进行了一次加密,然后通过文字、图形等方式将编码逻辑暗示给玩家,如果玩家通过这些暗示找规律学会了这套编码逻辑,就能解密并得到过关的密码。 而如何进行“暗示”就是很多解谜游戏都会面临一个问题。例如这里调整花盆高度的答案早在游戏刚开始就摆在了玩家面前,但由于谜底和谜面相隔太远,玩家很可能就忘了。 而把“学习语言”作为解谜游戏的核心有一个天然的优势,就是可以充分利用玩家已经掌握的语言学知识。 在《游门弄斧6》里我提到,好玩的游戏不一定需要玩法规则复杂,聪明的游戏设计者会充分利用玩家已经掌握的公共知识来设计玩法规则,从而保证游戏玩法“看起来简单”。最典型的例子就是《王国之泪》里的操纵杆,游戏里没有任何教程、提示去告诉玩家怎么用操纵杆,但玩家就是能学会用它控制各种各样的东西。实际上操纵杆的操纵原理是非常复杂的,网上有不少做解析的视频,但对于玩家来说却并不觉得复杂、麻烦,只会觉得好用、好玩。 《巴别塔圣歌》里对“语言学知识”的运用也是类似的道理。 “语言学知识”这个词虽然听起来高大上,但实际上只要玩家在现实中不是文盲,会读会写会说,那么其实就已经具备了相当多的语言学知识了,只是自己不自知而已。 例如我们知道既可以说“别讨论了”,也可以说“甭讨论了”,但只能说“别感冒了”,不能说“甭感冒了”,这背后其实是有“语言学知识”存在的。 一席:《顾森·追逐语言的规律》 上面一行是人能自主发出的动作,叫做“自主动词” 下面一行是人不能自主发出的动作,叫做“非自主动词” 一席:《顾森·追逐语言的规律》 而非自主动词是不能用“甭”来进行否定的。 回到《巴别塔圣歌》我们就会发现,为什么当我们看到【你?我】这句话的时候,能够猜测出中间未知的字是“帮助”的意思,或者至少知道中间应该是个动词?因为我们知道如果一句话里有你、我,那么这句话要完整差的就是一个动词,而联系当时的游戏剧情,这个动词很可能是“帮助”。 即使到游戏后期难度增加,开始有[宾-主-谓]这样和汉语不同语序的语言时,我们也能根据名词、动词、形容词这样的通用知识猜出一二。 同样的,如何表达否定、如何表达复数等等游戏内的“编码规则”,由于其遵守现实中很多语言的规则,变成了“公共知识”,即使不进行额外专门的提示,玩家也可以比较容易地悟出来。 例如【战士+战士+关闭+门】,会是什么意思呢?很可能是战士“们”关闭了门,同样的名词连用就是复数的意思。 而关闭了门会导致【你?过去门】,很可能是门关上了,你过不去了,这里差一个表达否定的词。 同时,“语言学知识”里还有很多技巧可以用来调整解谜难度,例如信徒的文字其实是象形文字,即使不靠游戏内的剧情、演出,仅靠文字之间的形状关系,也能进行猜测。 例如带个框的都是地点、建筑,而框中的东西决定了这个地点的类型。 植物+框=植物园死亡+框=墓地神明+框=教堂 缺点 实际上我的感觉是,《巴别塔圣歌》中玩起来顺畅的部分,都遵循了前面这种以现实中语言学逻辑为基础的设计。而不顺畅、容易卡关的部分,则回到了很多普通解谜游戏常见的“自己定义规则”的领域。 例如后期炼金师区域里的4种元素,在通过笔记本翻译前,是完全不可能知道分别是金、银、铜、碳的,而这4种元素其实也没有特别的含义,换成任意的4个元素都行,ABCD都不影响,这会使得玩家解谜金、银、铜、碳的过程并非是自己根据语言学知识进行思考和猜测,而是靠“笔记本”这个游戏内的外挂。 另一方面,语言是存在模糊性的,玩家的猜测更是脑洞大开,为了消除模糊性,保证玩家对于文字的猜测准确,不至于卡关,需要大量的剧情或者演出。 游戏前期,也就是信徒区域里,有不少这样的演出来帮助玩家确定字的具体含义。 例如初期我以为这个字是朝拜的意思,因为我“看图说话”时理解成了“人们朝拜太阳/神明”。 但后面游戏中就用一段玩家和NPC躲猫猫的演出帮助我理解了这个字其实是“寻找”,而笔记本上的画也和文字有非常强的对应关系。 但到了后期,这种演出少了,模糊性就难以消除,例如左边的雕像有个竖琴代表音乐,中间的有个镜子可能是美貌,但这个笑容面具是啥呢,快乐?还是说这里的3个雕像其实是乐器、镜子、面具这种具象词而非抽象词? 同时记录本上的画与文字含义也并非能双向对应,甚至出现了我已经知道这个字是什么意思,但不知道应该填到笔记本上的哪个位置这种本末倒置的情况。 例如左边这个图和“是/肯定”有什么关系么?。 虽然最后靠无限试错也能过,但快乐肯定是莫得了。
2023-10-17帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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