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日本VR触觉技术的发展史 日本对VR触觉技术的研究从1980年左右开始,起初是针对机器人和流水线作业等应用进行研究,1984年开始进入电视屏幕的触控技术领域,1990年则真正开始了虚拟物体(VR虚拟现实)与真实物体碰撞反馈的研究,2000年左右则可以通过小型震动装置实现真实的触感反馈,这一技术之后也应用到智能手机,也就是我们现在常用的震动模式。在空气触觉方面的研究则是由东京大学篠田裕之教授团队从2007年左右开始进行,未来可以应用到VR设备的辅助、医学保健、机器人技术等领域,并且也可以大大改善现有的智能手机操作。 什么是“空中超声波触觉技术”? 超声波振子从格状多位排列的超声波换能器中发出,以空中任意位置的超声波振子为焦点相结合,形成超声波,产生了被称为回声放射压的压力。如果用人类手指在此位置表面进行按压,就能产生触觉刺激。“空中超声波触觉”就是利用此现象,在VR虚拟现实中增加触觉而产生的。 为何能在虚无的空间中产生触感? 也许与影像和音响中丰富的表现出虚构的临场感和现实感的技术是一样的。利用VR(假想现实)和AR(扩张现实)技术表现出无人见过的场景。想要接触这种假想物体的冲动屡次三番的驱使着我们。可是,这个愿望时至今日依旧没有实现。 实现此想法的技术就是空中超声波触觉界面。话虽如此,却不可能真切的感受到物体的固体形状。但是,实际上一旦按压浮现在空中的影像图标,就可以感受到传递给手指的按压触感。 开发这个技术的是东京大学研究生部开创新领域科学研究科的篠田裕之教授团队。篠田教授团队利用迄今为止的超声波技术制作了各种各样的触觉表现技术。例如,2014年披露的样品《空中触觉触摸屏》(其他大学研究室也有类似展示、如名古屋工业大学等)。这是只要触碰漂浮在中空箱子里的图标,就可在手指上产生按压触感的系统。 可以应用此技术的领域众多,例如,可以将其应用在手术室和食品加工厂等,避免脏手触碰到其他物品的场所。还有,如果在门锁开关是使用键盘输入的情况下,可以做到没有指纹残留从而提高安全性。 很早就有利用光学结构在空中制造出立体影像的技术,也尝试着使用利用影像传感器感知手指活动的相同输入界面,但是,手指和手掌没有任何触感,结果把立体影像漏过去了,这是操作方面的课题。触感的获得是绝对有益处的,可以通过正确的操作得到触摸感觉。另外,如果在有图标的地方和没有图标的地方触感发生变化的话,可能需要进行正确操作的指导。 除这类实用性系统之外,也开发了可以应用在娱乐领域中,与影像同步产生触感的实验系统。例如,《触觉放映机》。将壁虎奔跑的影像投射在放映机上,一旦人进入此影像中,就可以感觉到摸到了壁虎的皮肤。 触觉放映机 再介绍一个研究成果。下图右侧是真正的纸气球,左侧看到的是光学映射出的克隆纸气球。一旦克隆纸气球与另一个纸气球相撞时,真正的纸气球也会被撞飞。(当然克隆的纸气球也一样会被撞飞)。还有,一旦摇晃克隆纸气球,真正的纸气球也会跟着晃动。这个技术被称为《视觉触觉克隆》 视觉触觉克隆 利用同样的技术,离开场所的人不仅可以互相看到对方的样子,将手伸进装置内还能感觉到与对方手指互相触摸的感觉。 空中超声波触感技术的原理是什么? 产生这种触感的就是在文章开头提到的超声波振子。将250个格状排列的超声波振子作为一个单元,个别控制每个超声波振子发生的声波位相。一旦以空中任意位置的超声波振子为焦点相结合,就会产生被称为回声放射压的压力。用人的身体遮挡这个位置,皮肤就会有被按压的感觉。平均1单元压力分布在1平方厘米,重1.6克。这是充分具备获得触觉的数值。另外,使用复数单元可产生大约10克重量的压力。如果控制回声放射压使其与影像同步移动的话,应该就可以制造出触觉放映机。 使超声波震动波形发生变化,就可以控制各种各样的触感。可以产生类似于“碰撞轻的物品”、“虫子黏黏糊糊的爬行”、“烟花爆发”等感觉。 空中触觉触摸屏在制作立体影像的光学结构中也是必不可少的。采用市面上出售的空中影像投影技术,为了使超声波与空中影像的传播轴相互重合,将超声波反射在成像单元的表面。另外,影像传感中手指触摸的位置和时间,可以控制覆盖在相应位置的回声放射压。 视觉触觉克隆技术为了制作克隆影像,使用了采用特殊数字微镜元件的双向复制光线技术,此技术也应用于市面出售的装置上。复制力学场是使用1992个超声波振子,使其产生上下左右全方位的立体力。另外,通过使用红外线深度传感器,测量对象物体的形状。
2016-02-18
日本Famitsu新刊向读者以及25位“游戏开发者”进行问卷调查,内容围绕着VR设备展开。结果发现游戏开发者们热情高涨,然而读者也就是消费者们似乎观望的感觉更大。 先是开发者方面: 94%的开发者对VR有兴趣,67%的人正在研究/开发VR游戏,66%的开发者考虑推出VR游戏(直接回答Yes的只有11%),88%的人认为Oculus Rift价格高,66%的开发者认为VR不会成为游戏行业的主流,27%的开发者希望”索尼PSVR”售价在3万-4万日元之间(1700元-2200元人民币)(22%的人选择2万-3万日元),37%的开发者觉得内容是VR普及的关键(26%的人觉得是价格)。 读者方面: 80%的人没有体验过VR,65%的人不打算买Oculus Rift,86%的人觉得Oculus Rift价格高,读者想玩的VR游戏类型排行:1.冒险、2.FPS/TPS、3.RPG、4.动作、5.竞速游戏。24%的人希望PlayStation VR售价在2万-3万日元之间(1100-1700元人民币),25%选择3万-4万日元之间,23%选择4万-5万日元之间。67%的读者认为VR不会成为游戏行业的主流,33%的读者认为普及VR的关键是内容(29%的人选择价格)。
2016-02-15
日本的动漫、游戏产业非常发达已是众所周知,在奇葩游戏制作方面“造诣”很深,想必去年11区猎奇手游《香肠传奇》以及《工口桃子》等奇葩游戏让大家印象深刻,在VR奇葩游戏方面也是不输谁啊! 2017年2月25日在秋叶原举办的Japan VR Fest.展上,几款创意VR新游公开,挨少女抽耳光,熊抱公主大战,VR体验未来的宝宝等。 ——《幼女耳光VR》,体验挨巴掌的快感! 开发了本站曾经报道过的体验奶牛挤奶的VR游戏的YURUUnity电子工作部本次展会又带来了另一款“创意”VR体验,“挨少女巴掌”! 为了体验“耳光”的震击痛感,玩家需要佩戴这个电气刺激装置,300瓦的电流将刺激玩家耳朵后部,想体验还得签同意书。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
2017-03-06
日本Famitsu新刊向读者以及25位“游戏开发者”进行问卷调查,内容围绕着VR设备展开。结果发现游戏开发者们热情高涨,然而读者也就是消费者们似乎观望的感觉更大。 Oculus Rift先是开发者方面: 94%的开发者对VR有兴趣,67%的人正在研究/开发VR游戏,66%的开发者考虑推出VR游戏(直接回答Yes的只有11%),88%的人认为Oculus Rift价格高,66%的开发者认为VR不会成为游戏行业的主流,27%的开发者希望"索尼PSVR"售价在3万-4万日元之间(1700元-2200元人民币)(22%的人选择2万-3万日元),37%的开发者觉得内容是VR普及的关键(26%的人觉得是价格)。 日本读者对于VR设备价格预期读者方面: 80%的人没有体验过VR,65%的人不打算买Oculus Rift,86%的人觉得Oculus Rift价格高,读者想玩的VR游戏类型排行:1.冒险、2.FPS/TPS、3.RPG、4.动作、5.竞速游戏。24%的人希望PlayStation VR售价在2万-3万日元之间(1100-1700元人民币),25%选择3万-4万日元之间,23%选择4万-5万日元之间。67%的读者认为VR不会成为游戏行业的主流,33%的读者认为普及VR的关键是内容(29%的人选择价格)。(编辑:Sen) 索尼PSVR
2016-02-16
在二次元世界呆久了,单身宅门是不是也想与美少女们来一次亲密接触?现在机会来了!日本知名网站 DLsite 就表示将会针对如今越来越多的单身宅推出一款美少女掏耳朵的VR手机游戏《なごみの耳かきVR》,而经过了一段时间的测试之后,目前这款作品终于正式提供下载了。有了新的VR设备和游戏,就不再需要女朋友了...... 据悉美少女掏耳朵应用虽然在演示时使用了PSVR,但根据开发人员的说法,实际上对于设备的要求并不高,玩家只需要佩戴简易的VR头盔搭配手机相关应用就能够看到一个萌妹子给你掏耳朵的景象,而接下来我们要做的就是配合VR影像中的妹子乖乖躺好啦。 当然,小编觉得这款应用除了让各位单身宅感受到一丝穿透次元壁的温暖之外,实际上并没有多大用处,毕竟当玩家正在操作这款应用的时候,在外人的角度看来你也只是戴着VR头盔、拿着只能手机、躺着嘿嘿大笑的模样,真正想要掏耳朵,还是要靠自己! 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
2016-06-28
近日bilibili公布代理一款日本VR手游《妃十三学园》,这款主打“VR养成”的产品目前已经开启公测预约,但官方尚未公布具体的上线时间。 本作以常见的日系学园冒险风格做美术呈现,以主线关卡、活动关卡等基础玩法做PVE内容推进,同时开放PVP系统以及各种围绕人物养成的趣味玩法。按下VR不谈,似乎并没有什么特别之处。但从榜单表现来看,去年《妃十三学园》日服上线之时,首日便登上App Store免费榜总榜第4位,并且已经累计获得了超过百万人次的下载。 这样的成绩对一款VR手游来说已属难得。关于游戏为何能受到如此多玩家的喜爱,被提及最多的还是“卡牌RPG融入VR养成”的玩法,以及游戏针对不同玩家的喜好推出的定制化角色。 《妃十三学园》的剧情讲述了校园特别组织“妃十三学园”的12名女学生,为对抗出现在镇上的神秘敌人“夜兽”,救回被魔化的伙伴,共同与敌人展开对决的故事。本作的核心玩法是目前常见的回合制卡牌RPG,值得一提的是,传统模式下的战斗过程往往会有通关耗时较长或者重复体验的情况,对此,《妃十三学园》选择将VR技术和角色养成相结合,运用在玩家和角色之间的互动上。 游戏中初次获得角色时解锁的场景,以及主界面的自由互动场景,均嵌入了VR内容。和角色的初次见面以VR形式呈现,可以让玩家快速对角色建立起初步认知。而主界面的自由互动场景,通过左右划屏来切换视角,观察不同角色的举止行为,诸如在房间里喝咖啡、洗碗等各种日常画面,玩家可以自然地代入到这些场景中,和角色互动。互动的元素同样非常丰富,每个角色在不同的位置,都会触发不同的剧情。 本作一共推出了12名长相可爱的美少女角色,每名角色根据造型的不同区分为不同的卡牌,卡牌之间的稀有度也各不相同。12名少女被划分成“猫系”和“犬系”两个类别,一旦投入到战斗中,便会化身“猫娘”或者“犬娘”,萌点十足。另外这些角色还拥有各自吸引玩家的性格特征,或活泼主动,或安静沉着,玩家可自主选择喜欢的角色进行攻略。通过扭蛋、特定活动等方式收集服装造型,也可以在换装系统中为角色穿搭上自己喜欢的风格。 作为一款来自日本,且已经在本土有过亮眼表现的产品,《妃十三学园》在画面、基础玩法等方面,多少都和此前引入中国市场的日式游戏有些相似,但体验是不尽相同的——特别是在VR养成这一玩法设计上,对于一款依靠角色培养推动付费的游戏而言,将VR和养成相嵌套,有助于加深玩家对角色的认知度和好感度,对提升用户黏度来说也是非常不错的保障。 鉴于中国市场的特殊性,日本手游在进入中国市场之后大都反响平平,去年bilibili代理《Fate/Grand Order》可以说率先打破了这一局面。回到本作,这也是bilibili在引进日式RPG这条路上的又一次尝试。和众多的同类型PRG相比,《妃十三学园》略显特殊,甚至对那些不了解VR这项新技术的玩家来说,是否愿意尝试这种有别于传统的玩法还未可知。而bilibili选择做一次尝试,从长远来看,玩家或许也需要这样一次尝试,游戏所强调的“VR养成”,未必不能给他们带来一些全新的体验。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
2017-04-25多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键