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超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机
我的世界z轴解说 1.坐标coordinates在数字上反映了您在主世界中的位置。坐标基于一个由三条交于一点,即原点的坐标轴而形成的网格。玩家会出生在距离原点数百方块的位置上。x轴反映了玩家距离原点在东 西-方向上的距离,如经度。z轴反映了玩家距离原点在南 北-方向上的距离,如纬度。y轴反映了玩家位置的高低程度,从0至255,其中海平面为62,如海拔高度。 2.三条坐标轴形成了右手坐标系,右手坐标系,拇指为x轴,食指为y轴,中指为z,通过这样可以更为简单地记住各坐标轴。另外,在调试屏幕中的f值可以为您反应此时玩家的朝向。0为南方,则有:0=南方、1=西方、2=北方、3=东方在游戏里按下F3从XYZ栏可以看到坐标,综合上面的一些矿物生成层数加上坐标这样会使你更好的去挖矿。 3.如果没有显示的话,大家可以看看是不是安装了小地图,“小地图”是一种mod。原版里面可以合成地图,但是只能在自己走过的地方有地图,不能设置坐标,可以用堆高塔的方法做标记。想要看坐标的话按F3,屏幕左上会出现坐标,找到x y z后面的数字就是坐标了,传送的话如果后面有括号就输入括号里的,代码是 /tp x y z
2023-09-03距离原神2.6版本开放已经过去半个月了,现在大家对于层岩巨渊这块地图已经探索得七七八八了。 层岩巨渊这块地图从原神开服其实已经开始放信号了,从璃月的NPC抱怨层岩巨渊封闭导致他们失业,到后来若陀龙王的PV里提到“人类攻击了它赖以为生的地脉”。其实都是在让这块新地图出现得不那么突兀。(当然我这里不是拉踩没有铺垫的金苹果群岛和龙脊雪山,只要能有宝箱拿,米哈游你随便出。) 这块地图给人的感觉就是“深”,垂直地一层层往下探索,好像永远也到不了尽头。 其实这种“Z轴”上的高和深是之前所有版本的经验总和。 从金苹果群岛开始,米哈游就已经开始探索垂直方向的地图能做出什么意义。宝箱被放在了水面之下,水面会不断升起,直到变成高耸的山脉。水面是一个限制玩家的自由度的障碍,但也保证了,玩家能逐渐适应“要往一个向上或者向下的方向进行探索”。(当然,也有为后期大面积都是海域的稻妻地图铺路) 在龙脊雪山上,Z轴的意义开始被放大,从地图上面看,龙脊雪山的面积并不大。但是要完成整个龙脊雪山的探索,耗费的时间并不比新手期探索完整个蒙德城要少。究其原因,一是龙脊雪山的寒冷值限制了玩家长时间地进行探索。二就是“一个有高低落差的地图,需要玩家用更加立体的思维去思考各个机关之间的关系”。 举个例子,在蒙德的坠星山谷区域,即使有摘星崖这个非常难爬的高山在,玩家在获得宝箱之后,搜寻下一个宝箱的办法仍是“抬头往水平方向的四周找一找,看看下一个宝箱在哪里然后一直线跑过去”。 但是龙脊雪山的宝箱却能安排在两个及其近,但是无法直达的地方。 举个例子,龙脊雪山的山体内的宝箱,和山壁外的宝箱,在实际距离上只有一墙之隔。但是,如果拿完山体内的宝箱,利用风之寻宝罗盘寻找山壁外的宝箱,玩家就需要从山的内部出去,到达山脚,然后再从山脚爬到山壁上,最后拿到宝箱。 龙脊雪山的尝试其实是在试探玩家的“下限”。(和把无工塞进武器池来试探玩家的“下限”不一样)龙脊雪山其实可以做出非常大型的立体解密的。在稻妻的“远吕羽氏遗事”系列任务中,玩家就需要在一个立体的范围之内,调整建筑的位置来完成解密的传递。 比较遗憾的是,龙脊雪山是第一个明确意义上的Z轴地图,所以解密还是比较保守。鉴于在后期剧情之中,阿贝多又开始在雪山寻找自己的“兄弟”了,可能在以后的版本中会出现在龙脊雪山这个有寒冷值限制,有极高海拔,有内外之分的立体地图内立体解密的新活动。 紧随其后的地图是稻妻这个国家级别的地图。稻妻里用来表现Z轴的其实是接触雷种子之后让你飞雷神(不是),让你在空中高速移动的雷楔。这里的两个代表是清籁岛和鹤观岛。 首先来说清籁岛,如果你已经解锁了雷音权现的挑战,你就能感受到利用雷楔腾空而起,然后在极高的位置利用下落进行解密的过程。雷楔飞到的最高位置,肯定是高于解密的石块所在的位置的,从玩家站立的地方,只能看到上方落脚点的底部。 而鹤观岛另辟蹊径,撇开“迷雾”这个会把玩家送回原地的“障碍”不说。鹤观岛的Z轴体现在“山壁上的文字”。玩家是需要“仰视”周围的环境来找到线索,然后在一个垂直于地面的平面上进行解密的。(具体就是雷鸟的巢穴周围,垂直于地面的墙壁上的鹤观文字解谜) 这个时候就要思考“我上升到什么高度之后,下落在什么地方,才能去转动机关”。从而在“高度”上进行解密的思考。 最后,是最具代表性的大型立体解密——远吕羽氏遗事。 解密用的建筑是可以在水平的左右方向转动,并且可以在垂直的上下方向转动的,这就需要玩家思考“角度”这个问题了。(个人意见是这个机关可以做得更加沉浸式,既然稻妻都有接触到之后可以把人发射出去的相位之门了,那么这里也可以延续这个设计直接把玩家自己发射出去,感觉代入感会更强。) 以上的地图,大多都是向上地探索,从渊下宫版本开始,米哈游开始往另一个方向探索。向下方设计地图。 渊下宫是一个“概念性向下”的地图。它因为环境光源的大量减少,能让人很清楚地感知到“我是在地底下”。如果你完成过“法厄同们都在跳舞”这个系列的任务,你就会发现渊下宫的整个地图是向下建造的。 简单来说,这里的整体地势是“悬浮在空中的巨大建筑”,玩家是可以通过往地图的深处下降,来看到顶部以下,逐渐变小的锥形地图下部的结构的。(就像一个吊在空中的陀螺,当你降落在陀螺的顶面,然后从顶面的边缘往下跳,就会发现陀身到陀尖的部分都被向内镂空了,从入口进入之后,能在陀螺的“内部”进行新的探索) 在渊下宫,虽然已经完成了对“向下”和“向内”探索的铺垫。 但是,比起层岩巨渊来,这个地图的总体趋势还是向上的。怎么理解这个点呢,温迪的E是个很好的例子。假如,你找不到下一个宝箱了,这个时候如果你是长按温迪的E(站上阿贝多的E、站上岩主的E、站上钟离的E……),在一个“高处”向下俯瞰,那这个地图的趋势就还是向上的。 在解密过程中,大型的建筑也都是向上建造的,需要收集的键纹也是藏在建筑的顶端的,这使得在没有顶部的地图里向上攀援能解决绝大部分问题。 以上这么多的铺垫,都是为了讲述层岩巨渊的特别之处。 首先,层岩巨渊的趋势是完全向下的。 进入新区域入口是一直在地面上的,这使得你大多数时候都需要“脚踏实地”地在地上奔跑,在地图水平探索方向的尽头,垂直地向下。在不断重复以上行动的过程中,要考虑落脚点的问题,要考虑在空中获得物资的问题。 直到在在层岩巨渊的最深处,一座完全倒立的城市展现出来。让你逆着建筑的建造趋势,反过来探索,这就是结合了清籁岛和渊下宫总结出来的完整的趋势向下。(可能这是为了暗示剧情里的“星空就是一个骗局”,向上和向下都是一样的螺旋。既然有“能让未来的神樱种子在过去发芽从而拯救现在的稻妻”的违反时间常识的神存在,那也许也会有“能让向上和向下都会最终循环到原地”的打破空间规则的神存在。层岩巨渊下毁灭的这个文明,在他们的维度,可能就是向下才是天空的) 然后,层岩巨渊是有“顶”的。 在这里是不能依赖“到达高处”来完成整个区域的观测的。在探险的过程中,不再是“上面一定有好东西”,然后像风龙废墟、龙脊雪山外部、庆云顶之类地图一样一层层往上爬,我们需要先落到一个不太深的地方,然后顺着地势,一直向下深入。这个时候如果用温迪的E飞起,就会撞在地图的顶部。 这种反常态的探索就像层岩巨渊的功能一样,有种“挖矿”的快感。“下面还有什么”这个问题会带动着玩家“深入探索”。(这里插一句,在层岩巨渊之下既然有须弥的大蘑菇,这是不是在暗示须弥在璃月的西南方向,所以蘑菇的菌丝才能从须弥蔓延过来) 最后,层岩巨渊的“层”是不平行相连的。 例如地图之间有一个阻拦物,为了能一直线过去,以往玩家都是从平地往上爬,越过一座高山或者建筑,然后向下飞,到达另一端。 层岩巨渊不是,两点之间的阻拦物是一段巨大的落差。它虽然是个平面的地图,但是这是个俯瞰图,实际的探索是需要向下的。(举个具体例子,你住在7001室,但宝箱在1008室,你就要不断地前进,下降,前进,下降。在空中鸟瞰,你只是走了一直线,但从地面仰视,你其实还走了垂直的七层高度) 这种“层与层之间的落差”其实能让解锁七天神像之后立刻获得完整地图的玩家,在操控能完成多种位移的角色时,仍然要去寻找“找向下的洞”。从而贴近设计师设计的路线完成他们设计的探索。(这样一比较,雪山的“热源”限制路线的强度太低,我能理解设计师是希望玩家顺着热源的方向进行探索。但只是掉血而已嘛,我是让芭芭拉开了E之后,边掉血边治疗,愣是拔出了寒天之钉。而渊下宫的窄路确实强行限制了路线,但从蛇肠之路开始的窄路,没有机关,没有奖励,实在是乏味。) 总而言之,作为一个从开服就已经放出消息的地图,层岩巨渊做得确实是承上启下。综合了之前地图吸取的经验,发展了与原有思路相反的地图方向,并且为未来须弥的地图设计埋下了伏笔。(个人猜测,须弥作为一个以“草”为主题的国家,藤蔓作为必不可少的设计元素,可能就会被用来作为路径,巨大的浮空建筑之间,只有藤蔓为唯一路径,就能像生长治路一样给玩家一个单一的方向) 最后吐槽一点,当初若陀龙王的PV放出时,我还觉得“肥陀的脾气真的很差哎,不就是挖了点矿嘛,至于这么生气嘛”。我那时的“采矿”概念还是拿着大剑角色在路边挖挖石头这样。 进入层岩巨渊才发现,璃月矿工挖完盗宝团又来盗采挖,盗宝团被污秽逼退之后愚人众又来调研污秽,因公殉职的愚人众都没无法的地底还藏着深渊教团,深渊教团在一个莫名其妙的城市里搞能逼死丘丘人的生化实验。最后,被挖得漏水为止的犄角旮旯,还长出来一朵邻国的蘑菇,一边生小蘑菇一边絮絮叨叨……(难道是玩了“岩王爷”的谐音梗之后,决定巨渊配套个十八层?) 就好比你辛辛苦苦积攒半生买了一套精装房。结果来了一群小偷把家具都搬走了,然后又来了一帮强盗把瓷砖、墙壁、玻璃窗全砸烂了,接着挤进来一堆路人不打招呼地住进你家滥用你的水电煤,直到房子的钢筋已经被污秽腐蚀得摇摇欲坠了,水泥中间还返潮得长出了一朵大蘑菇。 而摩拉克斯这个物业还劝你“要和人类和睦相处”,你这个时候不骑在这些牛鬼蛇神脑门子上打一套军体拳,反而是分出一个分身,保证自己在失控的时候,还能被封印回去。 这是什么龙界圣母啊! 对不起,陀子哥,我当初不该对你大小声的。
2022-04-21《永劫无间》壁击怎么用? 永劫无间用壁击使用攻略 首先进入游戏,角色挂在墙壁上。然后看到敌人蓄力右键攻击。接着靠近敌人即可使用壁击攻击。最后,壁击的伤害并不高,但主打的是一个出其不意而且有时可以击倒对手,形成有效控制链。 永劫无间壁击技巧如何连 使用突刺技能刺向对手,迫使其靠近墙面。紧接着使用普通攻击或技能进行壁击。对硬直中的敌人进行追打。这个连攻简单易学,适合新手玩家在实战中熟悉壁击技巧。进阶壁击连招 在掌握了基本的壁击技巧后,可以尝试更加复杂的连招来增加战斗的不确定性和攻击的多样化。 首先进入游戏,角色挂在墙壁上,看到敌人蓄力右键攻击。接着靠近敌人即可使用壁击攻击,壁击的伤害并不高。但主打的是一个出其不意而且有时可以击倒对手,形成有效控制链。 若是以侧身之姿接近,A或D键的轻触同样能助你实现这一神奇附着。更为神奇的是,当你的落点恰好是树枝上或房檐边时,无需任何额外操作,接下来的左键攻击便会被系统精准地判定为壁击,为你带来额外的战斗优势。在战斗中,壁击的重要性无法被忽视。 永劫无间壁击怎么用-壁击使用技巧 1、永劫无间用壁击使用攻略 首先进入游戏,角色挂在墙壁上。然后看到敌人蓄力右键攻击。接着靠近敌人即可使用壁击攻击。最后,壁击的伤害并不高,但主打的是一个出其不意而且有时可以击倒对手,形成有效控制链。 2、环境利用:熟悉各地图的环境布局,引导敌人到有利于执行壁击的地点。预判敌人动作:观察并预判对手的行动趋势,合理选择时机进行壁击。技能搭配:根据不同的对手和战场情况,选择最合适的技能进行壁击,不要拘泥于单一的连招固定模式。掌握壁击技巧可以在永劫无间的战斗中为你带来巨大的优势。 3、要想成功施展壁击,首要的是对战场环境有敏锐的洞察力和精准的把控力。你需要迅速识别出哪些墙面和障碍物能够成为你壁击的依托,并精准判断它们与你之间的距离和角度关系。当你接近或跳跃至墙壁面前时,定位的精确性将直接决定你壁击的成功与否。不同的角色和装备赋予了壁击更多的可能性和变化。 4、壁击秒飞方法:现在版本,壁击改版后在树干上必须蓄1秒才能释放,但是在墙壁,房檐,树顶,树枝上时,壁击是可以瞬发释放的,无蓝霸体并且伤害很低。现在版本,壁击改版后在树干上必须蓄1秒才能释放,但是在墙壁,房檐,树顶,树枝上时,壁击是可以瞬发释放的,无蓝霸体并且伤害很低。 5、快速接敌:当你需要快速接近远处的敌人时,使用壁击秒飞可以瞬间缩短与敌人的距离。撤退疗伤:在生命值危急时,可以利用壁击秒飞迅速撤离战场,寻找安全的地方恢复生命。迷惑对手:在团队战中,利用壁击秒飞的不确定性和快速性,迷惑对方,创造队友攻击的机会。
2024-12-11鸣潮合轴是什么?合轴是一套能在单位时间内的输出流程中,穿插更多角色的有效操作,进而极大提高团队输出效率的实战技巧。主要是对长脱手动作导致的僵直/空余闲置时间的再利用。小编整理了一份鸣潮合轴和排轴的详细流程攻略,我们一起来看看吧! 在《鸣潮》中,合轴和排轴是核心战斗机制。合理的合轴排布不仅能够提升角色的输出,也能确保团队的整体增益效果。本文将帮助玩家理解合轴及排轴的基本概念,并通过详细的步骤教学,指导玩家如何利用角色技能、变奏、以及能量管理来实现高效战斗。 合轴与排轴的核心原理 合轴指的是在特定技能的后摇阶段切换角色,达成多人同场的效果,以便充分利用每个角色的技能输出和增益。排轴则是按照技能触发条件的先后,将技能合理地排布,以确保每个增益效果的时间覆盖最佳输出。 在鸣潮中,玩家通过切人并不会打断上个角色当前的动作指令,指令将正常运行直到结束,最终上个角色退场。这种切人保存指令的方式正是鸣潮底层作为动作游戏的独家特色,基于以上原理,我们就能把多个技能同时打出。 为了在排轴中合理利用每个技能的持续时间及触发效果,通常将触发条件有后摇的技能放在合轴中。Buff持续时间较长的技能放前,较短的放后,而需要长时间的技能优先释放,以保证技能效果在战斗过程中持续覆盖。 Buff汇总与触发条件分析 以下是以吟霖、卡卡罗、维里奈的组合为例,对每个角色的buff效果和触发条件的总结: 1.维里奈的Buff 声骸套装:治疗队友时,全队攻击提升15%,持续30秒。 C4声骸:释放鸣钟龟获得护盾,登场角色减伤50%,攻击提升10%,持续20秒。 延奏:协奏能量满时切人,全队伤害加深15%,持续30秒。 固有技能:有能量条时重击或空A治疗队友,全队攻击提升20%,持续20秒。 2.吟霖的Buff 声骸套装:释放延奏技能,下一位登场角色攻击提升22.5%,持续15秒。 C4声骸:释放无常凶鹭后15秒内触发延奏,为下一位登场角色伤害提升12%,持续15秒。 延奏:协奏能量满时切人,下一位登场角色导电伤害加深20%,共鸣解放伤害加深25%,持续14秒。 3.卡卡罗的Buff 声骸套装:重击或共鸣技能时各获得一层15%导电伤害提升,持续15秒。 C4声骸:释放云闪之鳞的最后一段打中敌人时,自身导电伤害提升12%,共鸣解放伤害提升12%,持续15秒。 固有技能:重击触发共鸣解放伤害提升15%,持续15秒。 排轴的倒推过程 为了确保buff的覆盖和最大化输出,可以通过倒推的方式规划每个角色的排轴顺序: 卡卡罗:三个核心buff都持续15秒,需排在排轴的后段。卡卡罗的技能组合为云闪→重击→大招,最后放置重击保证buff生效。 吟霖:吟霖的三个延奏buff在排轴时需要优先考虑C4声骸buff的触发条件,即吟霖变奏后需接卡卡罗的声骸buff。 维里奈:维里奈的治疗buff和延奏buff应排在前段,同时延奏buff的持续时间比C4声骸buff更长,因此优先释放。 合轴的暖机与切人时机 在进行合轴操作前,需先完成各角色的协奏能量的暖机。暖机是指在进入战斗前,通过技能和普通攻击积攒满协奏能量的过程。不同角色的暖机方式略有差异,例如维里奈主要通过强化空A和大招积攒能量,而吟霖则依赖重击和技能。 暖机完成后,根据技能后摇和buff触发顺序来合理切换角色,以实现连续的合轴输出。 实战排轴顺序示例 以下是“吟霖-卡卡罗-维里奈”组合的实际排轴示例: 吟霖起手:吟霖释放E技能→3A→二段E→切维里奈(第一次合轴)。 吟霖的变奏buff和声骸挂buff的后摇肯定要排在后面(因为只为下一位登场角色提供加成,再切人会掉延奏的buff),强化重击需要释放技能,大招以及攻击来攒能量条,所以只剩下二段e的后摇,又因为吟霖打协奏能量需要两段e中间需要夹三个平a。由此得出起手为:吟霖e→3a→二段e→切人(这里完成一次合轴) 维里奈入场:释放3A→E技能→大招→跳A两下→切吟霖(第二次合轴)。 维里奈只有一个后摇,而且是在延奏前使用的,所以我们要做的是把跳a后摇前的攻击打出来。又或者可以直接打出延奏,这里我们以直接打出延奏为例。维里奈进场后的输出顺序为:3a(鸣潮在非变奏入场的情况下切人从第三a开始)→e→开大→跳a两下→切人(这里打出第二次合轴) 吟霖入场:吟霖变奏入场→切卡卡罗(第三次合轴)。 剩下的还有五个后摇分别是吟霖的强化重击,变奏和声骸,以及卡卡罗的二段e和声骸,吟霖的变奏是和维里奈空a之后的延奏绑在一起的,也就是说上一步维里奈打出延奏之后必定要接吟霖的变奏。由此得出吟霖进场后的输出顺序为:变奏入场→切人(这里打出第三次合轴) 卡卡罗入场:卡卡罗释放二段E→切吟霖(第四次合轴)。 剩下的四个后摇就只有吟霖的强化重击,卡卡罗的二段e以及卡卡罗和吟霖的两个声骸技能,又因为轻云套(吟霖c4声骸)是释放后十五秒内打出延奏都能触发buff加成,所以我们可以把吟霖的声骸和卡卡罗的声骸绑定在一起,即吟霖声骸后摇阶段切卡卡罗开声骸六段,根据我们上面讲的挂buff顺序可以得出卡卡罗的云闪要尽量靠后来放,所以我们下次切卡卡罗时要做的是放出两段e。由此得出卡卡罗进场后要做的是:释放两段e→切人(这里打出第四次合轴) 吟霖继续暖机:吟霖释放大招→声骸→切卡卡罗(第五次合轴)。 至此我们还没有打完暖机的只有吟霖和卡卡罗,剩下的三个后摇是两个声骸技能,因此下次要切的角色是吟霖,同时因为卡卡罗的云闪后要跟大招启动,所以下次切吟霖时要把除延奏歪所有的暖机过程打出(云闪的后摇仍然需要切人打断,如果在这之前先打出吟霖的三个协奏buff的话会掉buff)而吟霖剩下的暖机过程是强化重击和大招,强化重击的后摇不能通过声骸打断,所以下次要释放吟霖的大招。由此得出吟霖进场后的输出顺序是:开大→声骸→切人(这里打出第五次合轴) 卡卡罗再入场:释放声骸→切维里奈(第六次合轴)。 切回卡卡罗后只剩下一个后摇技能,因此卡卡罗进场后的输出顺序是:声骸六段→切人(这里打出第六次合轴) 维里奈声骸释放:维里奈入场,释放声骸技能。 这里之后就可以放心的交出维里奈的声骸技能了。维里奈入场→声骸→切人(不要忘了龟龟的buff) 吟霖最后输出:吟霖释放E技能→重击→切回卡卡罗完成循环。 吟霖入场后可以发现强化重击能量条仍然没有满,且吟霖强化重击会激活第一段技能的印记,而吟霖的能量条只差这一段技能就能打满。由此得出吟霖这次的进场输出顺序为:e→重击→切人(至此打完全部的七次合轴) 合轴和排轴的总结 合轴是进阶内容,目前版本属于锦上添花,打合轴的人肯定不会吃亏,但即使完全不用合轴,以目前游戏难度来说,也能轻松应对,影响不大。 在合轴和排轴操作中,技能的释放顺序并没有绝对的“正确”安排。不同的角色组合会有不同的排布,例如吟霖、卡卡罗和维里奈的组合多种方案都有效。玩家可以根据个人的操作习惯和战斗需求调整排轴策略。通过掌握以上合轴技巧,相信每位玩家都可以找到最适合自己的一套排轴和合轴方案,尽情享受《鸣潮》的战斗魅力!
2024-11-06公主连结摸轴这个词相信很多玩家都碰到了,很多玩家都不清楚具体的意思,那么摸轴是什么呢,接下来小编为大家介绍公主连结摸轴意思详解。 公主连结摸轴意思详解 我为什么要排刀: 众所周知,前排会是需要排刀的,排刀能够很好的分配伤害,避免出现到了某个王,却没有足够的适合该王的队伍,导致只能用不符合的打法打出弟弟刀。 排刀之前应该做一些什么准备: 排刀之前至少需要先做出分刀的多种方案,既一个人一天三刀如何分刀和借人,以及每一刀伤害大概多少,每一种分刀称为一种套餐,在一期会战中随着时间推移,会研发出很多种套餐,许多公会赶伤害,就是靠自己研发的优秀套餐。此外,需要准备公会30人重要角色的星数表,以方便上刀。 当我大致知道每个王需要的刀数后如何排套餐 由于估算的排刀非常不准,只能大体算出刀数,误差在一刀左右,现在我们可以通过上套餐来精细排刀,但是如果有很多种套餐,排刀会异常地乱,现在提供以下方法分配套餐 1.排克总数目,由于出了克总,借人的话基本是两狼一克,所以一天会有60个克总(按自己公会box具体确定情况)先算出必须要的克总数目,如龙猪肥宅必须要克总,算出剩余的克总数目,就可以排给云和马,这时候我们就有了比较精准的伤害,并可以修改大致刀数并确定刀数。 2.排狗/水猫剑数目,这两个角色每天30只,通过先计算必须要狗/水猫剑的数目(本公会1.3必须要狗,即使带3的套餐b3不用狗,狗也是给b5)(在一天三只马的时候,水猫剑数目紧张),通过排重要角色可以确保你排的刀数是可以通过多种套餐组合出来。(一天排了31只狗你排套餐的时候就会排不出来) 排套餐 当你做好了以上准备就可以开始排套餐数目了,剩下的就是简单的数学工作,此外需要注意b5需要的数目,b5刀数需要比较多,就要少排不含b5的套餐,优先排特殊刀会减少计算量(比如一天三只b5导致需要的455套餐)排完之后就会有一个需要的套餐以及该套餐需要数量的对应表。
2020-08-16《雷霆一击》游戏中玩家可以使用各种武器进行博斗,很多玩家不知道轴怎么使用,对于计轴的使用方法不太了解。下面将给大家带来《雷霆一击》计轴使用心得,希望对大家有所帮助。 计轴使用心得 1、计轴真是个全能的玩意儿,能刺能锤能大风车。 2、遇到矛戟就和他们大风车,遇到剑斧就很他们刺杀,遇到盾兵就锤他们,然后你就会发现。 3、剑斧总能躲开你的刺击,大风车一挥脑袋都给你打飞。 4、矛戟总是在你大风车的时候枪枪扎中你,你还没把盾捶掉就被盾兵给弄死了。但有的时候拉距离刺死剑斧,近身砍死矛戟,一锤子敲翻还是很爽的。 相关攻略: 大锤打伤前线打法介绍
2019-05-25帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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