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今天早些时候暗黑官方放出了《暗黑4》第二季度的更新进度博文,这篇博文除了聊游戏制作时的草样和叙事手法之外,还提到了大家非常关心的开放世界、多人游戏与物品升级,其中还聊到了据点占领的玩法。 全文如下: 引文 致暗黑破坏神社区, 大家好,欢迎来到我们最新的暗黑破坏神4季度更新!我们很高兴今天能够跟大家分享我们在游戏开发上取得的一些进展。 与撰写本文时,我们跟其他许多游戏和技术公司一样,暗黑破坏神4团队已完全过渡到了居家工作。尽管过渡带来了挑战,但我们很幸运能够在暗黑破坏神4的开发过程中保持强劲的势头。 团队游戏测试 跟其他许多游戏一样,我们围绕着团队里程碑来组织暗黑破坏神4的开发。在通常情况下,这会在我们围绕某个版本一同进行试玩与并以团队形式进行讨论时而达到高峰。比如说,在2019年暴雪嘉年华的里程碑就让我们达到开发高峰推出了测试版本,从而帮助我们在嘉年华期间公布了这款游戏。这些除了让我们能够看到其他团队人员完成了什么之外,还让我们能够在公布之前就进行压力测试,发现其他错误并进行改进。 而我们最近的里程碑,则是专注于制作一个名为“干燥草原”(Dry Steppes)的区域中的所有元素,完成其中的剧情内容,开放世界的元素,物品,一块PvP区域,地下城还有一个完成该区域剧情后的影片。我们的目标是让团队在整整两天的时间内在家中来试玩游戏,然后花一些时间分析数据并检讨我们的反馈。 当然了,我们一直在玩这款游戏,但是我们通常都是在检查单独的功能或者区域。花上几天时间整个团队一起来玩游戏会给我们带来了不同的视角。它让我们看到了当前所有功能在更长的游戏时间内是如何做到协调一致的。在我们知道要居家工作之前,我们就有了这个目标,但事实证明,这是一个重新连接整个团队的真正的好方法。同样的,我们希望跟大家讨论这种测试并与大家分享一些截图,为将来的博客更新提供内容(或激发大家对未来主题的好奇心)。 值得注意的是,游戏测试也并不能代表我们的全部进度。游戏的其他区域制作也在进行中。干燥草原只是我们齐心协力创造的一个完整而具有凝聚力体验的区域,让我们可以从中进行观察。请让我们知道你们是否喜欢这种博客的方式,我们可以相应地调整未来的更新。跟往常一样,我们非常感谢大家的反馈。 关于草样 草样或“灰盒”关卡让我们可以玩到美术工作还没有完成的区域 作为开发的一部分,视觉效果通常保持在粗略的形式,以便游戏团队可以廉价地测试创意并对其进行迭代。如果某件东西不好玩,那么更改或舍弃一个“草样”资源的代价要比最终资源廉价得多。 当我们与大家分享这些模型或屏幕截图时,它们通常无法充分传达我们对游戏的愿景。我们一般来说都不会去展示草样资源,因为它们对于团队中的引擎或者美工人员来说真的是不公平的,但在展示我们如何制作游戏的“幕后”过程中,我们认为大家是希望看到草样资源如何向更完善的资源过渡的。 本博文中展示的某些资源可能不是最终版本,在欣赏这些截图时敬请留意。 一个典型的从概念到草样再到游戏中的恶魔形象 叙事 在暗黑破坏神4中,我们的叙事方式也已经发生了一些变化。首先,我们有了剧情对话。在暗黑3中,我们依靠的是一个带有角色名称以及头像的UI窗格。我们正在尝试混合使用工具生成以及手动编制的镜头来处理对话。为了与NPC进行简单的交互,我们将镜头拉近角色(同时仍保持整体的等距感),并使用一系列动画传达对话的总体要旨。对于更复杂的对话,我们采用类似的运镜手法,但是这里角色的动作和动画是更为手工精心制作的。这使我们能够传递复杂的故事瞬间,同时使大家尽可能多地融入这个世界。以下就是这样的一个互动镜头。拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏 拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏。 我们正在开发的第二种叙事方式是实时过场动画(或者叫做RTC)。在这里,我们拿起镜头,把故事讲得更像是一部电影,因此我们在最重要的故事时刻使用了这种技术。将它们实时化具有很大的优势,比如说,我们可以将玩家角色以及他们现在身着的装备作为场景的一部分来显示。而我们也可以在当前的分辨率和图形设置下来显示它们,从而使它们最终感觉更加流畅,更像游戏里的一部分。 在暴雪嘉年华的演示里,我们就给大家展示了一些关于游戏实时动画的早期工作。从那以后,我们的电影和引擎团队就取得了很大的进步,因此,我们很兴奋地看到完整制作的影片成为我们干燥草原游戏体验的一个高潮,我们没有失望。这里有几个故事和动画制作人员给我们发来的屏幕截图与大家分享,这些截图不会保护什么剧透。 暗黑4的游戏内影片营造了适宜的黑暗氛围 开放世界 我们为暗黑破坏神系列带来的主要新功能之一就是开放的庇护之地世界。因此,尽管大家可以专注于故事事件并完成它们,同时我们在沿途也会发现各种各样的开放世界系统和内容。如果大家想在主线任务中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以尽情地去做。 在游戏测试中,我们看到了很多这样的变化。平均而言,团队成员要花几个小时才能完成一个地区的任务内容,但是只关注主线故事的人则平均花了一半的时间来完成(当然之后他们也可以去做支线内容)。我们想的是,能够根据自己的喜好来将主线任务和支线内容结合在一起,这将会让剧情游戏(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。 像这样的游戏测试使我们能够收集和汇总数据以帮助指导我们的设计。 这张热图显示了干燥草原是流量最多的区域。 虽然我们有了许多开放世界的活动,比如打造,事件,世界PvP和支线任务,但或许最受欢迎的开放世界功能还是营地。这些都是被敌人所占领的重要地点,在清理掉那里之后,这些地点就会变成带有NPC友军以及小站的前哨站。尽管每个营地都有相应的背景故事,但大多数的叙事都是视觉化的,而且任务并不会直接将大家引到那里。比如说,区域里的某个营地是一个被诅咒折磨的小镇,这个诅咒把村民变成了盐堆。另一个则是地下墓穴,萦绕着一个可以占据躯体的幽魂以及各种不死生物,他可以从一具骷髅跳到另一具骷髅直到你把他们都砸碎。 我们希望深度挖掘当大家收回庇护之地的一小块地并将希望带回给普通民众时,对整个世界的影响。我们期待开放世界的设计师在将来向大家展示更多有关此功能的信息! 营地一开始是敌对的,在完成之后变成一个带有小站和商人的小型枢纽 最后,坐骑是大家在整个游戏过程中可以获得的另一个东西。我们真的很喜欢开放世界与坐骑的互动方式-大家可以在不影响旅行或战斗的情况下更快地达到自己的目的地。坐骑物品也为游戏开发开辟一条新的轴线。 关于坐骑,我最喜欢的事情之一是通过在马鞍上安放一个奖杯来对其进行自定义,它可以向其他玩家发出信号,告诉他们我已经完成了区域里的一个隐蔽挑战。当然,关于坐骑还有更多的工作要做。比如说,导航和转向,目前很容易被碰撞碎块卡住或者被随机敌人的投射物给打下来。这些会随着我们将来对功能的试玩以及调整越来越多而变得越来越好。 多人游戏 在暗黑破坏神4中正确调整多人游戏一直是一项挑战。我们的目标一直是整合共享世界游戏中的元素,而不会让游戏感觉转向了大型多人游戏领域。需要明确说明的是,这是一种开发理念而非技术限制。我们发现如果你经常看到其他玩家或者看到玩家的数量过多时,这个游戏感觉就不像是暗黑破坏神的世界,世界的危险感也会降低。 城镇会成为社交枢纽,大家可以在完成故事中的关键部分之后在那里遇到其他玩家 我会用在游戏测试中遇到的一些例子来分析我们的游戏体验。地下城和关键的故事情节将始终是私密的 - 只属于玩家以及他们的队友。一旦故事完成之后,城镇变成了社交中心,大家就会在城镇中遇到一些人。在旅途中,大家有时会在这里和那里遇到一名玩家。最后,如果大家去到世界事件发生的地方,大家会看到更多的玩家试图抵御食人族的攻击或试图击败Ashava,这是我们在暴雪嘉年华上所展示的恶魔世界boss。 值得一提的是,尽管在这些活动中组队是很有帮助,但大家永远不会被迫去组队。单人玩家也可以进入,帮助完成事件,并获得奖励。我们认为这种无缝模式的多人游戏方法运作良好,并期待与大家分享更多有关此功能的信息。到目前为止,在我们的测试中,世界是栩栩如生的,并不会影响到暗黑破坏神的感觉。对于那些想组队对抗地狱势力的玩家们来说,我们提供了新的工具来寻找队伍,可以通过游戏世界中的活动或者是距离进行筛选。 在2019年暴雪嘉年华上展示的在Scosglen刷新的世界boss Ashava也可以在干燥草原上刷新 物品以及升级 对于我们那两天的游戏测试来说,非常有用的一件事是,我们可以获得对于升级进度一个更好反馈,因为这一影响是持续的。大家在第一天做出的装备和技能选择会在第二天产生影响(尽管有些人选择了重开,因为我们要测试多个角色)。我的一个朋友曾经说过暗黑破坏神是一款大家会一直在脑海里玩的游戏,而暗黑破坏神4也是如此。除了正式的游戏测试时间之外,我还可以感觉到游戏一直在我们的脑海中挥之不去,思考着可能适用于我的构建的物品,以及我最终可以解锁的天赋以获得关键性的技能联动。 在上次嘉年华之后不久,大家可能已经阅读了David Kim的开发者博文。在其中,他描述了新的词缀和物品理念。我们会在今年晚些时候对这些物品进行更全面的更新,但是与此同时,下面是在游戏测试中掉落的一些装备,来吊吊大家的胃口! 游戏测试中使用新属性系统的各种物品。请注意,物品图标不是最终设计 其他的一些想法 开发团队的总体反馈是,即使尚处于早期阶段,但暗黑破坏神4玩起来依然非常有趣。尤其是这些职业正沿着一条充满希望的道路在前进,这让我们感到很兴奋。我们从亮眼的野蛮人的军火库系统以及德鲁伊的变身系统中寻求灵感,并去找到将类似的创新应用于所有职业的方法(未来的更新中会有更多相关的信息)。 游戏测试也是让我们的技术步入正轨的一种非常好的方法。自从我们在家测试游戏以来,我们必须在许多不同的配置上测试游戏 - 从不同的图形卡到不同的屏幕长宽比,再到网络的速度。我们还有机会对客户端-服务器技术进行了实练,包括在测试期间部署包含错误修复的版本。 当然,我们还有很多工作要做,需要明确的是,我们还没有进入Alpha或Beta阶段。我们通常不会在开发过程中公开讨论我们的早期开发里程碑,但我们认为在没有嘉年华的一年中继续分享我们的进展尤为重要。同样,这对于团队来说,也是一个重要的里程碑,因为我们确信我们拥有了制作一款伟大的暗黑破坏神4的所需的所有关键要素(当然,我们将继续寻求反馈并在完成之前不断进行迭代)。 我们希望大家喜欢这次的更新,并且一如既往的,我们欢迎大家在大家选择任意平台上分享你们的想法 - 无论是我们自己的论坛上,在其他网站上或者是在社交媒体上,我们都会阅读并感谢大家的评论和反馈。我们很高兴在上一个博客之后看到了很多精彩的讨论(这也为我们这边的讨论埋下了种子)。 我们也很高兴想知道大家希望看到的主题范围。根据大家到目前为止的反馈,我们认为到目前为止大家最想讨论的是天赋树,因此,我们会确保它进入我们下一次博文更新的话题里。物品仍然是一个受欢迎的话题,音乐也引起了很多人的兴趣。我们计划在今年晚些时候围绕这些主题进行更多更新。你们觉得怎么样呢。 感谢大家抽出宝贵的时间阅读此次更新。我们迫不及待想要与大家分享更多的庇护之地的消息! 干燥草原以外的地区开发进度良好。更多庇护之地的消息有待更新! - Luis Barriga 暗黑破坏神4团队游戏总监
2020-06-27在今天最新一集的 “The Borderlands Show” 节目中讨论了心碎日、护卫者等级开关、混乱2.0和其他 "社区情书" 更新资讯。 秘藏猎人,我们希望让你和我们一样有恋爱的感觉! Gearbox和2K今天稍早公开了一份 “社区情书” 感谢粉丝们的持续支持,并揭露了更新版的未来展望,其中包括即将在《无主之地3》里带来的全新季度活动、等级上限提高,以及大量的游戏品质改良项目。这份情书也在今天最新一集的 “The Borderlands Show” 节目中做了详细讨论,并请来了《无主之地3》Live首席Graeme Timmins和大家分享一些内幕情报。 免费提供给所有玩家的全新季度活动 “心碎日”,能缓解你如有情人节苦痛的最佳良药! 《无主之地》内将很快充满着身旁漂浮着特别爱心的相思病敌人。这些爱心有各种不同形式,射击它们可以产生各种独特效果,从提高你队伍的伤杀力,到暂时把敌人变成友军,或是单纯炸掉变成一堆战利品。你击碎的爱心越多,就能解锁越多的奖励,总共有五种奖励等你来拿,包括特殊外观和本活动特有的传奇武器。 不同于先前的季度活动 "疯狂收割","心碎日" 活动可以在游戏的主菜单中打开和关闭,让玩家能随时选择性退出(或重新加入)该活动。该活动将在二月补丁部署后于Xbox One、PlayStation 4、Stadia和PC平台上线。之后你就有一整周的时间去击碎一些爱心,直到本季度活动结束。更进一步的详细资讯,请参考这篇"心碎日" 部落格文章。如欲取得 "心碎日" 相关素材,请点击这里。 除了这个全新活动外,Gearbox也宣布《无主之地3》的首次等级上限提升!与 “心碎日” 同步登场的等级上限提升,将把秘藏猎人最高等级从50级提升为53级。此举能让你获得额外3点技能点数分配给你的技能树,让你强化现有配点,或什至实验其他的能力。过一阵子我们会带来未来等级上限提升的更多相关资讯,并有意让所有的等级上限提升成为游戏的免费追加项目。 Gearbox和2K今日发布的消息还不只这些。 “社区情书” 也包含了下列这些即将在游戏中登场改良的最新详细资讯: - 真秘藏猎人模式; - 可跳过的过场动画; - 护卫者等级开关; - 活动开关; - 殊死一搏改良; - 混乱2.0; - Twitch ECHOcast扩充功能追加项目 这些是对《无主之地3》未来几个月规划的免费更新的大规模详细检视,若想获得最详细的资讯,请务必到这里完整地阅读这封情书。若想抢先获取第二个付费战役扩充内容的第一手情报,请不要错过北京时间2月28日星期五凌晨3:30在PAX East游戏展举办的Gearbox座谈会。你将可以先睹为快下个追加内容,以及了解《无主之地3》的未来内容展望。该座谈会将在《无主之地》Twitch频道全程直播。 今日最新一集 “The Borderlands Show” 节目也以今天公开的 “社区情书” 为基础,由我们的固定主持人Greg Miller和Fran Mirabella提供精辟的解析,并有直播团队成员和 “The Bordercast” 主持人Mitsu带来的专业评论。另外,节目中也请来Gearbox资深开发师暨《无主之地3》Live首席Graeme Timmins和大家分享有关今日公布的更新版未来展望的额外情报。若想观赏本集完整内容,请点击这里。 2K是Take-Two Interactive Software, Inc.(NASDAQ: TTWO)的全资发行品牌。
2020-03-087月1日,暗黑破坏神4官方发布了季度更新,本次更新中,游戏方的游戏总监、美术总监、首席游戏角色美术设计师以及游戏角色美术副总监都发表了对游戏方面的介绍,同时公开了角色美术,角色自定义,真实贴图和游戏更多细节。 官方博客全文如下: 1.前言 哈啰,欢迎来到最新的暗黑破坏神4季度近况更新!希望大家喜欢在暴雪嘉年华中所公布的盗贼职业。我们很享受设计盗贼和开放世界影片桥段的过程,也很高兴能够跟大家分享并看看各位玩家的反应。此外,我们也很荣幸在开发这款游戏的过程中,有其他两款暗黑破坏神系列作品相伴,分别是暗黑破坏神:永生不朽和全新登场的暗黑破坏神2:狱火重生我个人超期待跟各位玩家一起在这两款游戏中同乐。 在回归部落格文章形式的同时,我们也会继续深入介绍开发作业的各个面向。今天,我们的主题是暗黑破坏神4的游戏角色美术,范围涵盖玩家角色、怪物和盟友。 美术设计是暗黑破坏神相当重要的一环,少了它,暗黑破坏神就不是暗黑破坏神了。如果没有散发着不祥气息的灯光,那么玩家在经典的随机生成地城中探索可怕内容和阴暗角落的时候,就没有那种身历其境的氛围了。多亏有精心设计的动画和视觉效果,法术和技能所谱出的战斗场景才足够血腥残暴。虽然物品的强弱取决于其数值,但通常我们之所以会喜欢某个物品,是因为它那酷炫吸引人的造型外观。 跟物品比起来,游戏角色的美术设计也同等重要,因为这涉及到暗黑破坏神的两个重要面向,也就是职业和怪物。职业的造型外观和使用起来的感觉一直以来都是暗黑破坏神的神秘配方,每个职业都拥有独特的风格和鲜明的特色。暗黑破坏神4的自订内容比以往的任何一款暗黑破坏神作品都还要丰富,因此美术设计的难度也有所提升,不过为了打造出优质的作品,这些努力都是值得的。你的野蛮人虽然跟其他任何人的野蛮人看起来都不大一样,但感觉起来明显还是野蛮人。针对怪物的部分,我们聚焦的重点在于打造出新的敌人并翻新前几部系列作品经典怪物的模样,同时还要尽可能发挥出新的设计流程与相关技术的全部潜力。 为了要让大家能够更了解设计流程所牵扯到的各种大小事,接下来有请美术总监John Mueller和他的游戏团队成员为我们深入说明。 希望各位玩家会喜欢,也期待知道各位玩家的想法与反应!也请不吝与我们分享你日后想要了解有关游戏的哪些事。敬请持续锁定最新消息,我们预计会在今年下旬发表更多文章探讨音效设计与游戏后期系统。 谢谢,期待再次相会! -LuisBarriga敬上 暗黑破坏神4游戏总监 2.美术总监JOHNMUELLER 莉莉丝是来自地狱的美艳恶魔,无人不知无人不晓!这是以暗黑破坏神4游戏引擎渲染而成的游戏内动画影片的其中一个片段。如此拟真的细节,如今已经成为暗黑破坏神4主要NPC、职业和怪物的标准配备。 嗨,大家好。 很荣幸能有这个机会,带领各位玩家深入了解暗黑破坏神4游戏角色美术设计的幕后秘辛!我们团队对于这次的文章主题特别感兴趣,因为美术设计方面的事情自从暗黑破坏神3推出以前,有了天翻地覆的变化!接下来,首席游戏角色美术设计师ArnaudKotelnikof和游戏角色美术副总监Nick Chilano将会为大家说明。他们会分享很多在游戏开发过程中跟游戏角色美术设计相关的酷炫视觉效果,这是我们第一次公开这些内容。本篇文章所揭露的内容都还处在开发阶段,因此我们主要会带领各位抢先一窥日后即将推出的游戏内容,让大家能够有个粗略的概念。游戏内容虽然还处在开发阶段,但其实已经很接近游戏最终成果所将呈现出来的品质。 在游戏角色美术设计的这一方面,我敢说开发作业的进展相当顺利,接下来,就让我们一起来了解其幕后秘辛!首先,我要在此向超棒的游戏角色美术设计团队、程式设计团队、动画设计师、灯光美术设计师和技术美术设计师表达感谢之意,如果没有他们的帮忙,今天也无法有这样的成果! 回想最初的光景,我还记得我们的终极目标是,使用最新的工具与技术,尽可能地让暗黑破坏神4的游戏角色看起来具有手工打造的精致美感。随着时间的经过,我们当初所订定的远大抱负逐渐画作现实,并成为各位今天眼前所看到的这一幅幅景象。我们当时打算使用最新的工具与技术,但与此同时,我们也考量到现实主义会导致美术内容失去手工打造的美感,这样可不行,毕竟手工打造的美感可是暴雪游戏的精髓之所在。我们不希望游戏角色因为设计流程的关系,变得很制式化、缺乏特色。此不过,在材料和角色外观的这一方面,我们倒是很偏向现实主义。我们主要参考的是暗黑破坏神3动画短片预先渲染的精彩桥段。我们很喜欢相关动画短片的内容,而且觉得能够以此为基础来打造游戏角色,并且把动画短片中那股温暖的感觉移植到即时运算的游戏环境中。我们认为虽然这样的想法很大胆,但也具有实质的可行性。看似简单,但其实我们是经历过好几千场对谈,好不容易才能有今天这样的成果。不过最重要的是,在这样的过程中从来没有人质疑过各种大胆想法的可行性。从来没有人说过我们不应该这样或我们没办法那样……每个人都秉持着乐观的态度勇敢去做,即便要从头来过甚至是让过去的努力付诸流水,大家也还是卯足全力向前冲。我想这就是暴雪文化的其中一个特殊面向吧……大家总是说好,而且……而不是不行,因为……。能够在这样的工作环境中挥洒创意,着实是一件幸事。 虽然过程中屡屡遭遇困难和挫折,但多亏有大家对于卓越品质的专注与追求,才能有今天这样的成果。面对种种挑战,我们必须从头打造渲染引擎和设计工具。不仅如此,我们还得召集美术设计师、工具程式设计师、模型配置专家、灯光与表面模型建立专家,组成世界级的游戏角色设计团队。一切从头来过。 在建立角色的过程中,玩家可以选择各种不同的人物,并从各种细微的项目去自订调整 许多游戏面向都有大幅度的改良与突破,包括微小事物的细致程度以及复杂材料的表面模型建立,例如:皮肤、衣服模拟、头发、毛发、金属甚至是眼睛重要区块的细节和流淌而下的汗水。我们打造出阵容坚强的游戏角色自订系统,这是暗黑破坏神系列作品前所未见的,而且技术性方面的庞大工作量着实可观。这些解决方案不能够只适用于单一一个游戏角色,还必须适用于好几百个区分成各个部件的防具套装、各种不同的身体类型、好几十种独特的人物设定,以及五大职业美术设计各自专属的鲜明特色等等等。这对于我们团队来说,是个前所未见的新挑战。 如今,艰巨的难关已经过去,开发作业稳定进行中,我敢说过去这段时间以来的努力都是值得的。希望在你亲自玩过游戏之后,你也会同意这样的说法,优秀的美术设计确实能够强化游戏角色在圣休亚瑞的冒险旅程的整体游戏性,并且让故事剧情、装备以及圣休亚瑞的角色人物看起来更具吸引力。 最重要的是,希望各位玩家能够感受出来游戏团队在设计装备和角色人物时所投入的心力与努力。除了我最喜欢的野蛮人之外,我也很荣幸能有这个机会参与其他游戏内容的美术设计! 这是我们所谓的巢穴暂译场景。玩家会在这里使用衣橱系统自订调整游戏角色的外观造型,玩家可以自由混搭上百种职业专属的防具部件,外加自由调整的色调来打造出最符合游戏角色的职业美感与特色。 我们在游戏角色美术设计开发作业中所投入的心血还得出了另一个成果,那就是大多数的故事剧情过场动画都会在游戏引擎中使用游戏模组加以渲染。在暗黑破坏神的其他作品中,高画质的故事剧情过场动画都是预先渲染完成的画面。但这次不一样,我们不仅保留了暴雪动画向来固有的高品质,还能够透过游戏引擎渲染你的游戏角色,让游戏角色出现在过场动画里。我们有跟暴雪动画制作团队密切合作,尽量从他们的专业知识整合到我们的美术设计流程当中。比方说盗贼宣布预告片,就是我们将最新的技术与工具发挥到淋漓尽致所打造出来的杰出成果。 游戏画面即便拉近放大看也依旧细致精美,这样虽然很棒,但是暗黑破坏神的所有游戏内容都必须符合等距视野的机制。游戏角色的拟真程度以及细节的平衡,都必须要能够跟游戏镜头搭配。如果你有仔细注意看的话,你会发现我们喜欢在防具上面设计较大的图案和形状,并且尽量避免使用会导致画面看起来变得混乱模煳的内容。我认为我们已经找到了微妙的平衡,既能够呈现出细致的美术、保持画面的干净整洁,也能够让美术设计内容融入游戏环境,让一切看起来都很自然和谐,这点相当重要,因为只有这样才能够打造出我们心目中的圣休亚瑞,并且将最好的成果呈现给广大的玩家享受。 我对于现阶段的成果感到相当满意,但是我也明白暴雪对于品质一贯的坚持,游戏上市还只是第一步,我们会把握所有的机会精益求精。接下来,Arnaud和Nick会带领大家深入探讨游戏角色美术设计的事项,希望大家会喜欢! 3.首席游戏角色美术设计师Arnaud Kotelnikoff 感谢各位拨冗阅读这篇文章!接下来,我要带领各位深入了解游戏角色自订内容,以及几个暗黑破坏神4开发中的视觉效果改善项目。 相较于暗黑破坏神的其他系列作品来说,暗黑破坏神4的游戏角色自订内容要来得更深更广。玩家将可以变更游戏角色的脸部、发型、胡须和眉毛,并帮游戏角色配戴珠宝鼻环或耳环、妆容、纹身和身体涂料。此外,玩家也可以变更游戏角色皮肤、眼睛、头发、胡须、眉毛和身体涂料的颜色。部分元素为特定职业专属,以利强调这些职业的故事背景特色,但大多数的自订内容都是不分职业大家共享,让玩家有很多不同的选择可以搭配组合。你会在这篇文章中看到这些自订内容的几个范例。 接下来,我想要讨论一下游戏设计团队所面临到的几项挑战。 黑暗奇幻风格与现实主义透过物理导向渲染技术PBR擦出火花 暗黑破坏神4的设计理念是拥有类似于现实世界的风格与外观,因此我们必须遵守几个有关颜色值的基本规则例如:PBR,也就是说,美术材料的外观以及对光线的反应方式都符合我们的现实生活。3D美术设计师所面临到的挑战,在于如何将概念美术的颜色转变为PBR的值。举例来说:在PBR中,银色其实是非常明亮的灰色,有点接近白色,而且材料的反光会导致材料看起来比较昏暗。暗黑破坏神4所有的游戏角色都遵守PBR的渲染规则,这样子游戏角色不论是在明亮的白天还是昏暗的地城当中,看起来都会很好看。 扩大染色系统 如果玩家能够有强大的工具来自定调整游戏角色的外观造型,就能与游戏角建立起更厚实的连结与羁绊。游戏中的染色系统让玩家能够变更防具装备的色调,例如:将银色变为金色,或是把白色布料变更为黑色布料等。 防具的每个部分都能够染色,包括:头盔、胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的话,防具的各个部分都能染上不同的颜色,也可以全部染上相同的颜色。 这个系统实装起来很有难度,因为像是金属这类的材料在遵守PBR渲染规则的时候,无法接受使用者以不正确的颜色加以染色。为了解决这样的问题,我们针对防具的部分新增了数据资料,以辨识特定的材料类型,并告诉染色系统哪些材料应该要染上哪种颜色,比方说皮革、布料、金属或其他材料。最后得出的成果是,护甲能够染上许多不同种类的颜色,而且在暗黑破坏神4的游戏世界里面看起来依旧拟真。 这个范例所显示的是,魔法使的防具套装搭配了三种不同的色调 深入探讨游戏镜头 游戏镜头是相当重要的考虑层面,因为我们希望游戏角色在等距视野的角度中看起来能够清晰且好看。这是我们在开发游戏角色的过程中首要考量的因素。但话虽如此,玩家角色在整个游戏过程中还是会有很多种不同的呈现方式,比方说角色自订画面、物品栏纸娃娃、社交画面,以及即时渲染的过场动画,在这些情况中,游戏镜头往往会拉近到游戏角色的身上,而不是整个游戏画面。为了因应这样的情况,我们多新增了一层名为细节绘图的材质层,细节绘图是小型且不断重复的材质,会套用在材料的最上层,让主要材质看起来更为锐利且精致。 暗黑破坏神4的每一副防具套装都有两种身体类型。下面这张图片是野蛮人的防具套装,但是两者之间有些微的不同之处。 再来看到另一个范例,图中是不同的盗贼身体类型穿着相同防具套装的样子 一些游戏内容,是透过即时运算渲染的游戏引擎所记录下来的盗贼慢动作场景。不只有很精美的画质,还能够看出光线在碰到材料时会发生什么样的变化。此外,你也能够看到方才所提到的几个自订元素。请注意,这边的背景环境是模型设计师用来观看游戏角色所使用的测试场景,许多防具都还在开发阶段,日后可能会有所变化或经过改良。 还加入了一些野蛮人的慢动作。请注意,这些防具都还在开发阶段,日后可能会有所调整。 这还仅仅只是皮毛而已,暗黑破坏神4的游戏角色自订内容相当丰富。游戏团队致力于打造出最好的游戏品质,希望各位玩家会喜欢暗黑破坏神4游戏角色自订内容的丰富性与多样性。 4.游戏角色美术副总监NICKCHILANO 哈啰,大家好。 很荣幸能够有这个机会来分享有关暗黑破坏神4怪物美术设计的理念与过程。 针对怪物的部分,我们必须顾虑到很多不同层面的事情,才有办法打造出心目中所预期的成果。首先要来探讨的是,玩家在击杀怪物的时候,必须要能够有大大的满足感。也就是说,怪物在视觉外观上必须符合游戏性的设计方式,而且还得加入血腥/恶魔的成分。怪物看起来要是玩家从来没有见过的异形,但同时又要能够呈现出暗黑破坏神玩家所熟悉的那种视觉感和色调。暗黑破坏神的视觉特色涉及到画面细节、对于游戏性需求的了解、艺术的美感,以及暗黑破坏神所有怪物共通的那种恶魔主题。 视觉设计与游戏性目标 对我来说,凡事的开头都会订立一个目标。一般来说,这样的目标涉及游戏性的设计层面,怪物有着什么样的特色?玩家的游戏体验应该要是什么样?开发游戏是一项团队合作的任务。有的时候,视觉概念美术能够激发创意点子,但有的时候,却又只需要纸上谈兵即可设计出游戏内容。 血腥主教暂译 这款游戏针对血腥主教暂译的设计目标是,打造出一位会造成直接伤害并丢掷范围性杀伤炸弹的施法者。至于视觉美术的部分,我们希望打造出来的是以吸血鬼和魔法作为主题的高等级头目。我们想要强调心脏的图案与美术,借此呈现出血魔法的感觉与特色。因此,我们最后所想到的点子是,设计出会在爆炸时造成范围性效果的血管和血块。此外,我们也很快就定调要以裸露在外的跳动心脏作为视觉美术的特色。跳动的脉搏、鲜红的血管和血腥导向的视觉效果最终顺利融合在了一起,呈现出游戏团队所想要设计的游戏玩法。我们使用了暗黑破坏神风格的视觉美术去搭配游戏性的设计内容,借此打造出理想的开发成果。 骷髅领主暂译 这个部份的设计流程类似,但在这个案例中,我们有视觉概念美术可以参考。 不死怪物骷髅领主暂译是骷髅与血肉的结合体,并透过肌腱和血液支撑起整副身躯,我们觉得这样的视觉外观很符合游戏性的设计方式。因此,设计总监希望能够打造出以这个游戏角色作为主轴的战斗内容。游戏设计团队根据骨骸的视觉效果、召唤骷髅的画面、限制玩家移动的骸骨高墙还有在空中挥舞的巨大法杖,成功设计出别具特色的战斗内容,骷髅领主暂译的其中一种攻击方式,是挥舞法杖用力敲击地面,然后从空中降下许多会爆炸的骨骸碎片。在这个案例中虽然是先有美术,但是游戏设计团队却也能透过既有的素材打造出有趣的主题和好玩的战斗过程。 适合这款游戏的美术细节 除了上述所提到的事情之外,我们也需要从两个主要面向去考量美术素材:游戏画面的镜头,以及拉近距离观看游戏角色全身的镜头。也就是说,我们必须针对角色整体的形状以及更加细致的次要与次次要内容,去厘清有哪些重要事项和哪些支持元素。 美术设计具体要有多细致,向来都是一个难题。美术细节在游戏里呈现出来要足够清晰、不同的颜色搭配在一起要能够协调、身影要能够被衬托出来,而且同时还得考量到游戏运行效能和游戏角色移动等因素。在掌握这种种因素之后,我们就能够打造出理想中的怪物,在等距镜头中看起来很好看,在近距离镜头中看起来也足够精美。 这张图片所描绘的是一只蜘蛛正在吃从肿胀尸体上长出来的小蜘蛛,图片的视觉设计非常良好。 细长的肢体以及向后凸起的背部让你立刻就能看出这是什么样的生物。蜘蛛整体的形状从厚实肥大的躯体一路向下延伸,变成越来越细的蜘蛛腿,头尾之间取得微妙的平衡。蜘蛛那种饱满的红色色泽,搭配上色泽比较柔和且寒冷的躯体,成功衬托出蜘蛛整体的视觉感,让你能够迅速注意到出现在画面上的蜘蛛。如果再靠近一点看的话,你会发现肿胀的腐烂尸体上面有很多细致的美术,比方说被撕扯得稀烂的血肉以及浮肿的脓包。多亏有清晰的形状和和谐的色调,玩家才能透过游戏镜头看出血腥可怕的种种美术细节。 这个魅魔也是一个很好的例子,我们从中可以看出耐人寻味且清晰的游戏性视觉画面,更加精美的细节不会阻挡到游戏镜头的重要画面,但却能够大幅提升整体美感。 从游戏镜头中,我们可以看出令人熟悉的身影。长着翅膀的恶魔盘旋在空中,准备诱惑猎物并从远距离施展魔法发动攻击。定睛仔细一看,则能够看见衣服上的精美细节、翅膀上的半透明肌肤,以及衣服上面的金色钮扣、缝线痕迹和刺绣。不仅如此,我们还能看出来翅膀与身体相连的部分是在头部的下方。这样的细节需要玩家多去留意才能够发崛,但却不至于影响整体的结构,玩家依然一眼就能够辨识出这个怪物的身分。 现代化的作业流程 我们需要现代化的流程与技术,才能够实际设计出这些精美且令人毛骨悚然的美术内容。为此,我们成立世界级的游戏设计团队来打造精美可怕的怪物与恶魔,准备超越暗黑破坏神系列作品的品质标准。 我们利用PBR渲染技术所打造出来的表面模型和材料很逼真,而且与光线的互动方式符合现实生活。皮革看起来像皮革、金属看起来像金属,而且有机体表面模型看起来感觉就像血肉一样具有弹性。 这个骑士全身上下都包覆着金属和布料,这两种材料根据光线的明暗会有不同的呈现方式。我们用肉眼就可以从坚硬的表面模型上看出精美的细节和材料的切口。如此精致的细节,符合我们对于现实世界视觉上的认知与理解。使用上等金属所打造出来的盔甲跟镶金的大型锻造钢铁之间有着明显的差异。 不仅如此,游戏引擎也能够忠实地呈现出有机体的表面模型。不论是皮毛、骨骼、血肉还是血液都清晰可见,而且与光线的互动模式合乎现实世界的物理定律。毕竟这是一款暗黑破坏神系列游戏,我们明白这些材料的重要性。 在最后的总结中,我想要说的是,身为游戏开发者,有的时候我们会把设计游戏看作每天的例行性工作,反而忘记了自己眼前的这些美术作品是多么地精致。我认为发表这些文章带领各位玩家一窥游戏开发的过程与流程是一件好事。我们可以趁着这样的机会回顾游戏开发的旅程、分享美术作品,并向游戏团队伙伴所设计出来的美术内容表达敬意。希望各位玩家喜欢这篇文章所介绍的内容,也欢迎你透过所属平台分享你的意见与看法。我们很渴望知道玩家社群的意见回馈,能够帮各位玩家打造游戏是我们的荣幸,期待尽快将最终成品送到各位手上! 感谢你拨冗阅读,敬请留意预计在下一个季度发表的另一篇部落格文章! -暗黑破坏神4游戏团队敬上 对暗黑破坏神4这款游戏感兴趣的玩家,不要错过本篇资讯内容哦。
2023-10-10幽灵行动荒野最新季度挑战入口在哪,想必很多玩家都找不到这个挑战吧,别急,今日小编就为大家带来新出季度挑战接取方法,还未找到的玩家赶紧来看看吧。 新出季度挑战接取方法 在原始版噩梦剧情的战役里,按esc键会出来一栏“挑战”。DLC是没有的。 新出季度挑战接取方法介绍到此,大家都找到了吗? 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
2017-04-24硝烟依旧弥漫,战士永不止步!今日,由日本原厂正版授权,黑桃互动斥重金打造的纯正EVA风格3D战斗手游《新世纪福音战士OL》季度新版本“燃”情上线,同步推出秋日祭活动,领衔三大全新玩法震撼来袭,再次将战火推向高潮。EVA迷们,准备好迎接新的挑战了吗? 【全新模式上线——为荣耀而战!】 驾驶着EVA机体,为了荣耀,为了胜利,对抗一波又一波敌人,正如这个新模式的名字“无尽之战”一样——玩家们需要面临15个关卡,15波敌人仿佛无穷无尽般的挑战。每一位对手都将由系统根据战力进行匹配,实力不容小觑!面对仿若无尽的敌人,不仅对于玩家的战斗力是一个极大考验,更需要的是玩家们不屈的战斗意志,只有勇气与计谋兼备的勇士,才能笑到最后,获得专属于勇士的嘉奖! 【全新装备玩法——让战力狂飙!】 随着与使徒的战斗日趋进入了白热化的阶段,再加上全新模式“无尽之战”的到来,相信肯定会让不少玩家为自己提升缓慢或者处于瓶颈的战力而烦恼,装备升级也无法满足勇士们对于更高战力的渴望。但是随着本次季度新版本的上线,官方公布《新世纪福音战士OL》也即将推出全新的装备玩法——“装备升星” 和“神器系统”,让战力提升不再成为勇士们的瓶颈! “装备升星”系统,让所有橙色品质装备拥有了星级之分,每一次升星都能大幅提升装备的属性,把玩家战力提升的一个新的高度,让机体更加势不可挡!绝对是抗击使徒,PVP挑战的不二选择,相信随着“装备升星”的上线,必将掀起新一轮提升战力的狂潮!若是“装备升星”依旧无法满足高端玩家对于EVA战力的极致需求,没关系,“神器系统”助你登顶战力巅峰!在本次的季度新版本中,将会加入各种各样造型华丽的“神器”,作为众神失落的武器,将会为EVA机体带来巨额的属性提升,并且每一件“神器”都自带威力不俗的神器技能,让玩家在战斗开始便能抢占先机! 《新世纪福音战士OL》季度新版本耀世登场,新增三大玩法引领游戏全新面貌!从今天起,带着“神器”的光芒、“升星装备”的强大以及来自“无尽之战”的荣耀,和千万勇士一道迎战使徒吧!
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2016-09-28帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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