用biubiu加速器 体验电竞级加速
超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机
九游手机游戏网报道,2016中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于12月27日在厦门维多利亚酒店隆重开幕。此次大会以“视界即未来”为主题,聚焦了包括鹭岛话春,游戏游亦有道、VRAR方兴未艾,泛娱乐一生万千在内的四大板块。在27日下午的“VR/AR娱乐—方兴未艾”板块上,魔视互动首席执行官王科发表了主题为《极尽可能的自由度 VR领域的新探索》的演讲。 魔视互动首席执行官王科 �以下为演讲实录 王科:大家下午好,我是魔视互动的王科,我们是注重于VR全领域开发的公司。我们上线的一款产品是骷髅海产品。 接下来聊聊骷髅海在VR的尝试,在上线前就被注意到,以及获得非常多的推荐。骷髅海初就受到推荐,都是目前最高的成绩。STEAM也获得免审的资质,这一切是怎么做到的?刚才很多大咖也聊到行业的情况,今天跟大家聊的是一些产品的细节。主要涉及到的就是骷髅海的VR尝试。 首先是题材,这是一个海盗的题材,这是在全国范围内有广泛认知的题材,认知度非常高,部分是欧美和日本玩家都会深深了解海盗的题材,并热爱。这是很好的对抗眩晕的题材。抛开硬件不讲,我们发现在应用层面上眩晕很多时候是因为选材造成的,如果选择必须靠移动选择,势必会造成眩晕。骷髅海这个游戏主要部分是发生在海上,在海上参照物不明显,就不容易导致眩晕,所以选择体这九题材导致这个游戏在几个时间内不会导致玩家的眩晕。一个重要的系统就是关于船只的升级,虽然世界观是架空,但是仍然按照16世纪大航海时代的舰船设计了体系,从最小的船到最大的船,船只部分是可以改装的,像船身的甲板都可以升级,相应的升级都可以提升船的各种属性,包括行动速度、灵活性、火列属性等。我玩了很多VR游戏之后发现有一个很严重的问题,必定现在VR的早期设备非常的沉重,沉重的设备导致我们无法让玩家一直沉浸在一个高强度高刺激的游戏体验内,所以在这个时候必须要考虑到游戏的节奏设计,必须给玩家可以喘息机会,所以这个环节出现有很多船长式,在码头和NPC的交互,以及在闲暇的时候在酒馆喝酒,这样可以让玩家在不摘掉头衔的情况下喘气,休息一会。 最重要的也是游戏的核心玩法,还是基于海战,我们不希望是一种非常强的刺激设计形式,所以这是偏策略型的海战,古代的船是侧旋开火。当接近敌人之后把船甩出去,最好是用侧旋对准敌人的船舷,这是一种略带一些策略的设计玩法。同时也丰富了简单的射击形式,除了左右开炮,还有精准的抛物线的瞄准形式,被召唤出来之后可以用头部的动作控制抛物线的角度。这个游戏不就是船只和船打,还可以在城堡和海怪打战,我们准备了海击炮,这是主要的海上攻击的形式。游戏还要有节奏,除了有舒缓的部分,还有要海战的部分,我们仍然给游戏设计了BOSS射击战,当完成一定环节之后会和故事的BOS相遇,会有接陷战,变成打BOSS的战斗形式。 刚才是说游戏在交互上的设计,还有在游戏情节上的设计。最后重要得有点,就是VR一定需要利用优势带给玩家一定的视觉刺激,但是不要太多,因为我们知道如果连续刺激玩家,比如一些桶子游戏,不停的吓唬玩家,大脑会告诉你这一切都是假的,这时候你会不相信你看到的所有东西。这里适当做视觉上的刺激,比如说左上角,玩家在不知情的情况下会被吞掉,右边的图是龙卷风,这关的任务很简单是从A点到B点,躲开龙卷风就可以了。 游戏部分基本上是这样的,这款游戏已经尝试了近可能多的平台,在这些平台上我们能跟大家分享的是什么呢?我们最早上线的Gear VR,在上线初期只适合手柄,大家跟我说游戏非常好,但是如果只支持手柄,我会告诉你所有用户中只有10%用户有手柄,你会错失很多用户。我们也注意到如果刚上线的时候只有手柄的版本,当升级了GEAR后会有8到十几倍的成长。这导致你必须把游戏设计得非常的简单。 之前只有手柄这块,所以我们骷髅海完全被手柄设计。但是之后,我们也随着上线一起发布了Touch,可以选择只是坐在电脑前玩,还是放在前后有两个摄象头玩,或者只是坐在那,只是当做手柄玩,还有一个强大的功能就是可以捕捉到手指的运动。在适配所有的空间定位的手柄中,Touch手柄是最好的,糟糕的情况是整个环境中用户是最少的。Steam,我们上这一直是为了HDC的版本,我们把原来海战的部分做了更精细的交互设计,比如说原来在手柄上只是用前后左右进行船只的操作,现在变成你要真的伸手打轮,构筑方向盘,可以一只手操作方向盘,另外一只手侧面开火。HTC现在的问题是用户并不接受从手游版本上的移植以来的PC游戏。我们把这个版本进行了加强,调整了很多特效、效果,再放到STEAM还是有很多用户说这是来源于手游的游戏,应该不适合于STEAM。现在大家都往STEAM上走,但是要求是非常高。现在最好的变现平台就是STEAM,但是想在这平台上赚钱并不容易。Day Dream,是接管所有移动端高端机在未来得出货量。最好是PSVR,我们现在一直没有完成,现在不能说太多,但是可以说是PS目前的手柄,是依靠传统的摄象头追踪光线的形式是相对落实一些,所以不是很好用,经常会丢设备。整个PS的平台好的好处就是有五千万的用户,而且转化率也是极高的,但是有一个问题,竞争非常的激烈。我们知道索尼的闭环存在的竞争都是海外的几家,他们没有进来是因为开发一款游戏要两三年的周期,一旦进来,我们的竞争到底在哪里,是我们的美术做得好,还是外包做得好,还是真的会做游戏,这是需要思考的问题,当我们要铺向PS的时候要考虑竞争对手会以什么样的姿态进来。 我们关注很多平台数据以后,发现一个很有意思的事情,不是那种大作就一定会有高流水。我们发现很多卖价钱很过,就是五六十美元的游戏,玩家只点开一次就不再来。但是很多有趣的游戏,活跃度可以达到60%以上,这个原因到底是什么,我们只能从自己的角度分析一下。首先刚才说到的题材是不是有趣。我们知道打僵尸是非常适合AR的游戏,如果都做这个游戏,只有头部一两家会赚钱。另外,在控制眩晕上,你的题材是不是正确,选题的时候千万别忘了眩晕。还有目标是否清晰。这是很细的一件事,就是在游戏中的目标。但是长久的测试中发现,如果在游戏中的目标给玩家设置不清晰,比如一块石头要不断的转,怎么样都过不去。有一扇门怎么都打不开,虽然游戏本身不会造成眩晕,但是玩家很快会晕。交互式是否人性,这听起来是很漂亮的话,但是发现每一代的游戏,从吃力的键盘到鼠标,最大的特点就是越来越接近人的操作,越来越接近人自然的操作,到手机的时候基本不会想。在VR应该是怎么样,就是和真实更加的接近,在设计VR的时候,如果可以在现实中碰出一点水,在虚拟现实中也一定可以碰到。尽可能的觉得真实,因为交互往人性化的发展一定是平台带来的最大的改变。 顺着刚才的说就是极尽可能的自由度。在VR怎么样让玩家更爽快的接受新世界,它想碰的事情依然可以碰,最后就是真实的物理系统,可以碰触的东西是否可以有真实的效应。一旦用了过快或过慢的速度,大脑就会开始排斥这件事,就会认为这不对,这和真实的世界不一样,又会重新从虚拟世界抽离。当这几个点做到之后,就可以做出款比较有意思,能够赢得玩家青睐的VR游戏。 最后提一句,就是无间道。这是下一款要上的游戏,这是一款AVR类的游戏,希望在VR不停的探索,不光是射击,希望在更多的领域摸索。游戏发生在夜总会,玩家的任务是捣毁地下的制毒所,整个游戏流程是依靠你和大量人物的对话,选择,以及少量的解密,并且头尾有一些射击。这里面也做了各种各样的尝试,比如全程的语音、动作捕捉、所有面部表情都是会在游戏中做的尝试。 最后大家如果还有想和我继续聊或分享的,可以加我微信。 更多展会现场讯息,尽在2016DEAS专题报道! 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
2016-12-282016年已逐渐进入尾声,在这一“VR元年”里,我们见识了HTC Vive的傲视群雄,看到了PSVR的持续火爆,目睹了Oculus Rift的迅速崛起,盼来了谷歌Daydream的规范标准,还有风格各异的VR头盔——整个VR行业呈现出一片欣欣向荣的美好景象。因此,我们能够在首届eSmart上看到这么多激动人心的VR设备,那么明年的eSmart会是什么样的呢? 形成今年这一VR盛世的原因有很多,其中最重要的诱因之一,便是资本的推波助澜。为了早日吸引到投资人的目光,大量VR初创公司推出了自己的VR头盔产品,而一些在VR行业稍有建树的中型企业更是迅速扩大公司规模,希望能抢在其他竞争对手前成为行业的领头羊。 如果你尝试过超过三款低端VR盒子,就一定会发现无论是极为廉价的纸盒还是造型复杂充满设计感的盒子,其在功能性上并没有本质的区别,因为这些VR盒子的内容由手机提供,而目前手机上VR APP的数量和质量都有所欠缺,因此无论外形如何改变,终究无法掩盖内容使用上带来的缺憾。不过不用担心,这一现象或许将在明年得到显著改善。 谷歌作为安卓系统的缔造者,赋予了其开源的属性。谷歌曾希望通过Nexus系列手机来重塑安卓的标准,如今,另一个全新的系列——Pixcel取而代之。 Pixcel诞生于谷歌在今年I/O大会上提出的关于移动VR的全新标准Daydream,这是一个由谷歌定义的安卓系统VR解决方案,只有符合Daydream标准的手机和VR头显能够使用,而Pixcel以及Daydream view便是首款符合这一标准的手机和VR头显。很显然,谷歌希望乘着VR元年的东风,早一点规范整个安卓阵营的VR生态圈。 既然大哥定出了一套详细的规则,那么广大安卓手机厂商自然只需要照着这套标准来做就可以了。这也意味着,无论是安卓手机还是配合其实用的VR头盔,都会在明年迎来规范化。一旦硬件厂商规规矩矩地按照一套标准来做事了,开发软件的团队们便可以放开手脚好好进行开发。 这样看来,在明年的eSmart上,VR头盔产品将会进一步规范起来,如此一来,军备竞赛般推出一大堆VR头盔产品的现象也会得到缓解。而第二届eSmart的一大看点便是更多优秀的VR内容与应用。有了谷歌官方的审核,以及统一硬件条件的帮助,相信无论是视频播放应用、游戏应用还是全景视频都将为用户们带来更多有趣的体验。 是男人就用枪说话! 点击抽奖 当然,我们希望开发者们带给我们的不仅仅是短短几十分钟的“体验”,而是一款有血有肉的游戏,或是生命周期更长的应用。 【本文由九游手机游戏网与ChinaJoy共同策划】 在ChinaJoy即将迎来十五周年之际,由ChinaJoy主办方汉威信恒与中国VR/AR娱乐产业联盟(简称VREIA,由汉威文化、微软、索尼、三星、NVIDIA、AMD、EPIC、盛大集团、暴风魔镜、乐视虚拟现实、米粒影业、联络互动等十余家国际知名VR/AR娱乐企业共同发起组建)联合主办的2017第二届国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)将与2017第十五届ChinaJoy继续同期同地举办,现招商工作已全面启动! 了解具体参展和赞助详情,并进行相关项目预定接洽,可咨询以下主办方工作人员: 梁先生 杨女士 李先生 eSmart官方网站 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
2016-11-21VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术,也就是我们常说的虚拟现实技术。VR领域势头正旺,《斗罗大陆(神界篇)》厂商哆可梦游戏可谓集天时地利人和于一体,涉足VR领域势在必行。 天时:一片蓝海的VR领域格局 《中国VR用户行为研究报告》显示,中国虚拟现实的潜在用户规模已经达2.86亿,却只有96万人购买过VR设备,VR未来五年的复合年增长率将高达100%。除了国际互联网巨头积极布局VR领域外,国内互联网巨头也在积极布局:阿里宣布成立VR实验室、腾讯miniStation微游戏机支持VR头显设备、小米联合迅雷投资一亿成立VR公司、乐视公布VR(虚拟现实)战略等。《斗罗大陆》厂商哆可梦公司也将紧随时代潮流,涉足VR领域。 虚拟现实技术凭借着广阔的应用前景和巨大的市场空间,近一年来受到海内外资本的持续追捧。在此背景下,面对着虚拟现实市场潜在的前景,可以预见,未来虚拟现实概念股的阵营还将进一步壮大。进军虚拟现实领域,对于《斗罗大陆》厂商哆可梦游戏可谓势在必得的重大举措。虚拟现实技术是一项新兴技术,《斗罗大陆》厂商哆可梦公司将根据战略发展需要,积极探索研究包括虚拟现实技术在内的各项新兴技术应用,虽进入市场还需要一个过程,但会先从3D游戏开发开始逐步涉足虚拟现实领域。 地利:不可多得的发展快车道 2016年,虚拟现实(VR)在全球范围内保持着较高的热度。投资机构Digi-Capital预测,2016年全球虚拟现实市场总价值将接近67亿美元;到2020年,其价值可能会高达700亿美元。依托电子信息领域软硬件优势,成都现在已聚集虚拟现实相关企业30余家,其中仅成都高新区就有20余家。作为西部创新创业高地,成都高新区正在积极布局虚拟现实产业,力争成为国内虚拟现实产业的重要聚集地,《斗罗大陆》厂商哆可梦公司正处在成都高新区天府软件园内,将抢先进入发展快车道。 据悉,成都高新区将以虚拟现实内容制作为核心,发挥区域在计算机图形/仿真技术、多媒体技术、游戏开发、视频传输和处理技术等方面的优势,大力发展基于虚拟现实的游戏、视频、图片以及软件应用等内容产品,着力打造国内领先的虚拟现实内容输出高地,因而坐落在成都的《斗罗大陆》厂商哆可梦游戏势必会利用好自身的优势地理位置。 人和:忠实热忱的大用户群体 随着科技巨头在虚拟现实领域加速布局,虚拟现实产业将成为下一个“风口”,其援引国际机构预测称虚拟现实市场规模到2020年有望突破千亿美元,未来5年复合增长率超过100%。尤其是在2015-2016年随着虚拟现实大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。《斗罗大陆》厂商哆可梦游戏拥有大量忠实热忱的用户群体,哆可梦必将竭诚为自身用户群提供优质前沿技术服务。 虚拟现实具有全新的交互方式,沉浸性体验是其独特性,随着技术不断发展,体验越来越好,成本相对越来越低,用户认知度越来越高,内容与应用不断丰富。业内人士认为,继互联网、智能手机之后,改变未来的下一项技术可能是虚拟现实。随着硬件技术的日益成熟以及内容资源的日趋丰富,预计VR产业在今年迎来正式的“黄金元年”,《斗罗大陆》厂商哆可梦游戏将为用户提供完美的VR体验。 关于哆可梦 哆可梦(DKMgame)是一家知名移动游戏研发商与运营商,公司已经或即将在韩国、泰国、日本、俄罗斯、欧美、港澳台等国家和地区设立本地化运营团队或确定战略合作伙伴,并在国内深圳、广州、北京、上海、成都等地分别设有研发、运营和发行团队。公司致力于重量级IP的储备,目前已与全球多家顶级游戏厂商及网络文学平台等达成IP合作,如百度文学、腾讯阅文集团、阿里文学、唐家三少、金庸、日系动漫等,获得了《斗罗大陆神界篇》、《天火大道》等游戏大作及多部网络文学作品的IP手游授权。已成功发行了《浩天奇缘》、《神话大陆》、《天地豪侠》、《封神英雄》、《狂怒OL》、《兽人战争》、《斗罗大陆》等数十款精品游戏。哆可梦(DKMgame)拥有强大的自主研发能力,研发团队超过200人,拥有《兽人战争》、《斗罗大陆》等多款月流水过千万的自研游戏。
2016-03-30小米5发布会结束之后,小米探索实验室正式挂牌成立。首个科研项目VR(虚拟现实),已经在小米路由器总经理@唐沐thomas和小米联合创始人@小米KKWong(黄江吉)的带领下正式启动。 目前,小米探索实验室正在招募3D引擎研发工程师,计算机图形算法研究员,Graphics+GPU工程师,3D设计师,用户体验负责人等职位。 小米联合创始人黄江吉在微博上表示,诚邀各路高手加入小米一起研发黑科技,小米探索实验室将从VR开始。 雷军曾表示,科技乐趣的核心在于激发想象力和满足好奇心。所以,要在脚踏实地做好核心业务的同时,也要不忘仰望星空面向未来。 小米决定抽出一个小分队,开始筹建小米探索实验室,初期重点投入虚拟现实(VR)和智能机器人等新方向,为小米的发展奠定下一个台阶,也为所有喜欢科技的人们提前发现未来。 2016年,小米的主旋律就是在各个方向上“大胆探索”,这样小米才能始终站在时代前列,给每个人创造科技的惊喜。
2016-02-26A股上市公司联络互动(杭州联络互动信息科技股份有限公司)近日发布公告,宣布7500万美元参与雷蛇C轮融资,双方将在VR领域开展合作。据估算,雷蛇此轮融资后估值将达15亿美元。 雷蛇是一家硬件外设厂商,于1998年成立于美国加州,产品主要有鼠标、键盘、二级、笔记本、智能穿戴设备等,设备主要用户为游戏玩家。在VR兴起后,紧随时代潮流,雷蛇也加入了VR阵营。虽然其是一家硬件厂商,不过却不是走硬件这条路,而是从系统方面入手。2015年1月,雷蛇首次公布开元虚拟现实系统OSVR(Open-Source Virtual Reality),旨在支持软件插件(Unity3D、虚幻引擎4和英雄引擎(Hero Engine)、输入硬件(Sixsense和Leap Motion等)及其他虚拟现实的设备,包括Oculusrift DK2和Vrvana Totem。联络互动此次投资雷蛇也主要原因在于其推出的OSVR,不过联络互动自身在2015年也曾推出过VR相关产品。 2014年,雷蛇获得了来自英特尔的战略融资,当时的估值为10亿美元。该公司的前期投资者还包括Accel和IDG Capital Partners。此外,雷蛇还在与联想合作开发用于高端游戏的计算机。 在今天的联络互动和雷蛇战略合作发布会现场,联络互动董事长何志涛表示:“此次重金投资雷蛇,正是看中其在VR领域的成就,双方优势互补促成了这次合作的契机。雷蛇在硬件领域优势,将给联络现有的VR生态添上浓墨重彩的一笔。”雷蛇创始人兼CEO陈民亮也认为,联络互动的注资能为雷蛇在VR及其他智能硬件领域的开拓提供极大帮助。
2016-02-24近日,一向对VR讳莫如深的苹果终于发声了。著名苹果概念设计师Martin Hajek通过视频发布了他设想的苹果公司创作的未来虚拟现实设备的样子。按照Hajek的设想,苹果虚拟现实头显包括两个高分辨率的AMOLED显示器,可以放置在前额,用于增强现实的立体摄像机,支持耳机和Lightning数据线,同时结合了苹果手表的材料和设计,其跟踪传感器和绑带将与苹果手表完全一致。 据可靠消息,苹果公司现有一个数百人的团队正在研发虚拟现实产品,并准备和Facebook的Oculus Rift以及微软的Hololens相抗衡,但其虚拟现实头显产品可能还需要两年的时间才会发布。不管苹果最终的虚拟现实设备与Hajek的设想是否吻合,重要的是Hajek的设想传递出一个非常明显的信号—-苹果杀入VR领域已经毫无悬念。 看似无动于衷实则紧锣密鼓 权威报告显示,以最保守的估计计算,10年后全球VR/AR产业整体营收将达到850亿美元,其中硬件营收为450亿美元,软件营收为350亿美元;在CES2016展上,虚拟现实技术(VR)成为时代新宠。毫无疑问,虚拟现实成为消费电子的新蓝海。 从目前的发展态势来看,各大科技企业都在加紧步伐进军VR,其中谷歌、Facebook、微软、三星、索尼、AMD、GoPro都已经有产品问世并产生了一定的主导作用。很多人质疑,科技巨头苹果为何迟迟不出手?实际上,看似落后的苹果私下则是紧锣密鼓地谋划布局。 2010年9月,苹果以2900万美元的价格收购瑞典面部识别技术公司Polar Rose; 2013年11月,苹果耗资3.45亿美元收购以色列实时3D运动捕捉技术公司Prime Sense,其代表作是微软Xbox的体感检测设备Kinect的第一台动作传感器; 2014年12月,苹果发出招聘信息,招聘有经验的VR和AR技术工程师,招聘广告中还明确写了被选中的将参与到为下一代苹果产品开发基于AR的软件及工具; 2015年2月,苹果申请了一项专利,把一台头戴显示装置和其他类似于iPhone的便携式电子设备结合以便用来观看,形态和现在市面上的VR眼镜很像; 2015年5月,苹果用3200万美元收购德国增强现实技术公司Metio,其171项AR领域的全球专利也收入苹果囊中; 2015年11月,苹果收购了瑞士面部识别技术公司Faceshift,该公司是最新的《星球大战》系列电影的特效制作方之一。 除了收购、招聘和专利申请,苹果还从竞争对手那里挖人才。 Nick Thomson,曾经微软HoloLens项目的首席音频硬件工程师,2015年被挖角到苹果,他在HoloLens项目组工作了超过两年,这样宝贵的AR经验会给苹果到来什么,其价值不言而喻; Bennett Wilburn,也曾是微软的工程师,在2014年到2015年当过华为的科学家,主攻方向是机器学习—人类动作捕捉识别,曾经在Lytro科技公司领衔开发过图像处理软件,还做过华为的首席科学家; Graham Myhre,他也曾经是Lytro科技公司的工程师,开发过相机的透镜和感应器,目前正在苹果研究“下一代产品的显示和光学技术”; Chris Prest,他是苹果的产品设计师,他的设计团队主要领域是头盔显示方面,也可以理解为苹果头戴设备设计师。从他的简历可以看出,他对苹果可谓是忠心耿耿,2002年至今的职业生涯没有“出过一次轨”。 所以说,苹果公司的VR部门确确实实是存在的,只不过延续了苹果以往的风格,正在从事研发的团队和正在研发的产品都是不允许公开的“秘密”,这也充分暴露了苹果对VR的野心是有多大。 虽是一片蓝海但竞争异常激烈 环顾国内放眼海外,虚拟现实都是当下和未来很长一段时期内的最重要的科技趋势。虽然VR处于起步阶段,但竞争却是异常激烈。 首先,参与到VR虚拟现实领域的公司越来越多。 国外市场,三星有GearVR,索尼有Project Morpheus,HTC公布了Vive头盔的重大进展,并计划四月推出;微软大力发展混合现实设备HoloLens,其CEO纳德拉表示,未来的计算形态将是HoloLens,它拥有传统PC无法提供的创新体验;Oculus Rift的诞生让很多人对虚拟现实更加寄予期望。 国内市场,从目前掌握的数据来看,国内有超过100家以上的VR设备开发公司,大多数以初创小公司为主。其中,3Glasses、蚁视、暴风魔镜、VIR Glass、乐相大朋、蜂镜、七鑫易维、灵境V算是国内可圈可点的虚拟现实产品。 其次,国内外VR企业差距越来越大。 与国内VR企业不同,以Oculus、三星、索尼为代表的VR公司寄希望像当年微软、谷歌和苹果一样制定各自的行业标准,从而统治全球市场,并非单纯以出售产品为目标;反观国内VR企业,目前市面上大多数企业都在模仿Oculus和谷歌Cardboard,产品同质化严重,低门槛的眼镜盒子成为主流产品,并且停留在卖硬件阶段,尤其在内容开发上,与国外厂商的差距越来越大。 实际上,国内不乏优秀的VR内容开发者,TVR、超凡视幻、追梦客、K-Labs、上海天舍等都算上国内比较知名的VR游戏创作团队。可惜的是,国内VR产业都没有统一的标准,由于软件的相互兼容,国内鲜有硬件厂商在内容上烧钱,不管是PC级VR还是眼镜盒子,其内容的需求都停留在demo上。 另外,一旦Oculus和索尼等国外VR企业制定出自己的标准,虚拟现实市场的垄断性割据局面就会成型,令其它同类企业很难参与竞争,擅长以低价、铺量等纯营销手段去竞争的国内VR企业则会成为遭受冲击最明显的对象,甚至会被折断创新产品的翅膀。 苹果能否改变VR格局很难说 虽然VR领域已经吸引了大量资本涌入,但VR设备仍存在亟需解决的用户体验问题。一款真正可以大规模应用于家庭娱乐的VR体验机,应当能够让用户的持续体验时间达到30-45分钟,但从目前情况来看,只有少数几款最新产品可能达到这个参数,其它大部分产品都无法让用户持续体验30分钟以上,许多VR应用几分钟就可以让玩家目眩。 美国消费报告数据显示,消费者对VR的认知度仅8%。就连最被消费者看好的Oculus,其CEO兼创始人Palmer Luckey也承认了这一点。他表示虚拟现实目前还不适合所有人,但确实存在对虚拟现实很感兴趣又很想体验的玩家或爱好者。以Oculus Rift生产来看,许多零部件都属于定制型,定制组件多、新技术下的良品率无法保证、成本高、配置要求严格等因素,注定Rift产量不会很大,至少今年不可能。 而在国内,VR的普及情况更加令人着急。抛开信息普及度和现实推动力,仅凭认知误区一项就会让VR进入隔离区域。所谓的认知误区,直白一点讲就是现在的很多人或许曾经听说过VR这个东西,但比起完全不了解,这种一知半解可能会产生更大的破坏力。不仅将VR理解为一种与普通人无关的高大上科研领域,更将其划到了玩物丧志的“游戏”一类。顽固的认知性障碍,导致人们本能的拒绝。 纵观苹果的发展史,不可否认其变革和颠覆的能力,但以目前的态势看,苹果能否改变VR格局真的很难说。不过,有一点还是可以肯定的,苹果VR产品问世后,虚拟现实的认知度一定会提高。
2016-02-17帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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