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眼眸背后短篇恐怖故事

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《坎公骑冠剑》短篇故事剧情玩法一览 短篇故事怎么玩

《坎公骑冠剑》短篇故事剧情玩法一览 短篇故事怎么玩

《坎公骑冠剑》短篇故事都有什么内容呢?相关的活动介绍小编已经为大家准备好了。那么接下来,就跟随九游网的小编一起继续往下看,感兴趣的小伙伴一定不要错过哦! 短篇故事剧情介绍 (一)玩法介绍 短篇故事是以一个完整的故事组成的剧情关卡。当【外传】功能开启后,守护者可在【外传-短篇故事】中,体验更多精彩的剧情! (二)本次更新的短篇故事 1.侵略者潜伏采访 2.出击!爱豆们:比安卡篇 (三)解锁条件 1.外传解锁条件 在探险中完成“世界3 学院传闻”任务之后解锁。 2.《侵略者潜伏采访》解锁条件 在探险中通关“世界10-3 侵略者要塞”之后解锁。 3.《出击!爱豆们:比安卡篇》解锁条件 在探险中通关“世界7-5 地牢最底层”之后解锁。

2021-09-16
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短篇心理恐怖游戏《Valley of Shadows》Steam页面上线

短篇心理恐怖游戏《Valley of Shadows》Steam页面上线

《Valley of Shadows》是一款短篇心理恐怖游戏,该作现已在Steam商店上线了页面,游戏暂不支持简体中文,如果有玩家对该作感兴趣的话可以了解一下具体的信息。 Steam商店页面:点击此处 游戏介绍: 《Valley of Shadows》是一款短篇心理恐怖游戏,背景设定在一个普通的美国郊区。故事讲述了一个普通的家庭男人詹姆斯,他在辛苦工作一天后深夜回到家,却发现房子空无一人,妻子和女儿神秘失踪。一个陌生访客留在门口的神秘录像带为这场惊心动魄的冒险揭开了序幕。 随着詹姆斯试图解开他失踪家人的谜团,他被一种偏执感和不断被监视的诡异感觉所困扰。超自然力量将他的现实变成了活生生的噩梦,他在不安的环境中艰难前行,试图拼凑留下的线索。 游戏特点: 基于Unreal Engine 5构建,打造沉浸式和气氛感十足的环境,图形逼真。 体验“步行模拟器”游戏风格,配以简单的谜题,增强故事讲述。 Valley of Shadows专注于营造氛围感的心理恐怖,优先考虑萦绕的恐怖氛围而非廉价的惊吓。 游戏提供简洁的叙事,大约30分钟的游戏时间,非常适合令人毛骨悚然的夜晚。 游戏截图:

2024-02-27
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村庄恐怖故事好玩吗 村庄恐怖故事玩法简介

村庄恐怖故事好玩吗 村庄恐怖故事玩法简介

期待已久的手游村庄恐怖故事即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,想下载这款游戏,有很多粉丝都在问九游小编村庄恐怖故事好玩吗?村庄恐怖故事值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍 。 村庄恐怖故事快速预约/下载地址(需优先下载九游APP): 》》》》》#村庄恐怖故事#《《《《《 1、村庄恐怖故事简要评析: 村庄恐怖故事是一款引人入胜的恐怖冒险游戏。它以其独特的故事背景、精美的场景设计和富有挑战性的谜题而备受好评。如果你对恐怖游戏感兴趣,那么不妨来下载这款游戏,亲身体验其中的恐怖和惊悚。但请记住,进入游戏前请确保自己有足够的勇气和心理承受能力,因为你将面对一系列令人毛骨悚然的恐怖场景和事件。祝你好运,并期待你能成功解开村庄的谜团,揭开其中隐藏的真相!  2、村庄恐怖故事图片欣赏: 通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对村庄恐怖故事有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“村庄恐怖故事”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!   九游APP 玩新游 上九游 全球好游抢先下 福利礼包免费领 官方直播陪你玩 立即下载  

2023-07-29
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《君王3》背后的故事

《君王3》背后的故事

轮回之战: 帝历1572年,坎德兰大陆四处出现了巨龙现身的传闻,每当巨龙现身都会伴随着战乱和灾难。荣耀联盟和炽焰帝国纷纷排出探险队(主角)调查巨龙出现的情况。试图利用巨龙的力量达到自己的目的。在经过一系列的冲突后,双方先后发现了这条蓝色巨龙阿伽门农的真实意图是为了坎德兰大陆上所有的生物永远生活在战乱之中,饱尝自己族群所经受的杀戮与背叛之苦,以此向在上古之战中背叛自己的人类和魔族复仇。 陷入疯狂的阿伽门农利用时间传送机器“轮回”的力量改变了人类和魔族作战时双方僵持不下最终停战的历史,并利用魔族王子格拉尔之手杀死了人类国王伽罗德大帝。最终虽然在荣耀联盟派出的冒险者一行杀死了阿伽门农,摧毁了“轮回”,但并未来得及阻止这一历史的改变。 由于历史被改变,伽罗德大帝早已死去,因此50年前魔族的入侵并未被阻止,失去伽罗德大帝领导的联盟军队节节败退,虽然荣耀王座的骑士们誓死反抗,但终究敌不过气势如虹的帝国大军,人类的抵抗最终失败了。 被奴役的人类: 荣耀联盟因为抵抗的失败而被彻底的瓦解,大量的人类军队沦为囚犯和奴隶。炽焰帝国获得了坎德兰大陆大部分土地的统治权,荣耀港以及荣耀联盟的大部分重大港口都被帝国控制。人类仿佛又回到了远古时期被龙族统治的时代。 反抗与希望之光: 但人类并非放弃了任何抵抗以及主宰自己命运的希望。以威灵顿将军为首的荣耀骑士团集结了联盟中剩余的部队在神圣林地以南的光辉平原建立了人类反抗魔族的最后希望——荣耀反抗军。 虽然帝国的大军数量占据绝对优势,但由于反抗军异常勇猛,并且占据地形优势,抵御了一次又一次帝国的围剿作战。随着反抗军一次又一次的胜利,人们再次燃起了自由的希望,慕名而来的人类反抗势力逐渐汇聚在光辉平原。 即使反抗军不断的壮大,但想要正面对抗炽焰帝国的大军无疑是以卵击石,“如何从帝国手中夺回自己的家园”终日困扰着威灵顿将军。 直到有一天一个流浪的冒险者晕倒在图萨废墟的沙漠中,并被反抗军带回了营地。冒险者自称失去了一切记忆,甚至忘记了自己的名字,他自己的自己随身携带着一份奇怪的书物和一块血红色的石头,这些非常的重要。 在贤者伊米斯,破译了书物的内容来看,这块红色的石头拥有巨大的力量,并且根据它的指引将能到达一座远古的遗迹,其中埋藏着能决定魔族生死的秘密。 虽然前途十分危险,并且希望渺茫,但威灵顿将军决定放手一搏。派遣了特别小队带着迷之冒险者出发探索这血石的秘密。

2015-04-08
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《呆呆大冒险》背后的故事

《呆呆大冒险》背后的故事

1、试着介绍下你们在《呆呆大冒险》中想打造的冒险世界,那应该是怎么样的一个世界? 《呆呆大冒险》的宣传语是:“一只火鸡引发的血案”,多少可以看出些端倪。呆呆居住的地方是个很温暖的小村子,这里没有什么毁灭世界的阴谋,也没有勾心斗角尔虞我诈。呆呆的梦想就是每天辛苦劳作,好好装饰自己温馨的小窝,再美美地吃上一顿火鸡大餐,没想到这个梦想被一个偷鸡贼打破了。呆呆为了维护自己的“小确幸”毅然而然地投入了冒险——跳到了屋后的一口井里——结果发现自己的房子下面别有洞天。我们想打造的就是这样一个朴实,温馨,又多少有点幽默的冒险世界。 2、《呆呆大冒险》目前成绩如何?对这份成绩感想如何? 目前呆呆大冒险在AppStore,GooglePlay,TapTap等渠道上都取得了全球性的推荐,对我们来说这是非常令人感动的。让我们更加相信,用户需求的是好玩的游戏,哪怕它并不完美,但只要用户看到了游戏的亮点和诚意,就还是会支持的。 3、当初为何想到要做《呆呆大冒险》这款游戏的呢? 我们开发团队都是有着多年商业游戏开发经验的人,但是我们多少都有些厌倦了重复度极高的商业产品开发模式,所以大家就想说做些自己真正喜欢的东西。我们决定在大家比较擅长的方面进行发挥,根据我们的能力特长和喜好,就诞生了《呆呆大冒险》这款游戏。 4、介绍下《呆呆大冒险》的游戏剧情,剧情在游戏中是以何种方式呈现的呢? 呆呆大冒险的游戏剧情非常单纯,就是呆呆在自家地下冒险的过程中认识了很多让人觉得很“眼熟”的朋友,不过这些朋友背后的故事可就没那么眼熟了,这些狐朋狗友住到呆呆家以后也闲的没什么事做,就跟着呆呆一起展开了不靠谱的大冒险。我们把角色剧情拆散成了很多类似日记的文字,随着玩家解锁游戏内容,会不断收集到这些文字记录,最终了解到每个角色背后的故事。 5、介绍下《呆呆大冒险》的游戏机制,在细节上是如何打造给玩家制作惊喜或者说眼前一亮的元素? 呆呆大冒险是一个强调取舍的游戏,带来乐趣的核心机制实际上是两个让玩家又爱又恨的设计:亮度和背包容量。由于有亮度的限制,所以玩家要决策探索的路线和面积,由于有背包格子的限制,玩家要取舍究竟随身携带哪些东西。正是这种取舍带来了呆呆大冒险独特的玩点和魅力。这种取舍感也是我们制作游戏过程中的真情实感,可以说我们每时每刻都在取舍,什么东西需要被加入开发计划,什么需要被删除,这种左右为难让人对游戏开发乐此不疲。 6、《呆呆大冒险》的游戏美术和音乐是如何确定和打磨的呢? 我们在寻找方向的时候做了很多尝试,由于游戏核心是具有桌面游戏特点的地牢探索类,因此也做过很多偏向写实和黑暗风格的尝试,有点接近2d化的中古战锤似的感觉。后来我们随着我们轻松幽默的世界观的逐渐确立,我们也渐渐转向了卡通化的美术风格。当整体方向确定以后,我们基本就将美术风格和细节的确立交给美术总监王浩然来负责,团队其他成员则尽量去相信和支持他的想法。 7、《呆呆大冒险》历经多久的开发时间?有没有一些较为难忘的开发过程? 《呆呆大冒险》的主要内容开发大约耗费了5-6个月,由于都有着比较多的开发经验,因此开发过程中还算是比较顺利,然而测试期上线后的修改却是个非常有价值的经验。当时产品上线后我们发现游戏追求和深度不够,因此我们就着手做了一些周边系统的设计,试图增加游戏的玩点。后来案子基本成型之后大家坐下来进行讨论,程序负责人许春看了设计案之后觉得我们不应该再增加更多的系统,而应该继续深度挖掘现有系统的。我们经过一下午的讨论决定把做好的设计案作废,重新研究现有的游戏架构,并最终完成了更精简和紧凑的修改方案。这是一个团队决策的典型案例,在《呆呆大冒险》游戏开发过程中,由策划以外的人提出想法并最终得以实现的情况其实是很常见的。 8、对《呆呆大冒险》有不满意或者认为有不足仍需改进的地方吗? 《呆呆大冒险》是我们对这类游戏的第一次尝试,受限于团队规模和开发周期,有很多地方都有明显的短板。从新用户的学习曲线,到内容的可研究深度与市面上同类游戏的顶尖产品比都有不小的距离。易于上手难于精通,是大家都希望追求的一种状态,然而实际操作时就会发现困难重重。 9、在商业上,《呆呆大冒险》的费系统是怎么打造的呢? 《呆呆大冒险》在AppStore上是款付费游戏,售价1人民币,当然也提供了简单的金币内购,供希望节省时间的玩家来选择。我们最初的定位就是一款低价的付费游戏,因为我们坚信付费下载是一种有潜力的商业模式,同时也是一种最公平的商业模式。只要游戏做的足够好,就能收到足够的认可和回报。 10、《呆呆大冒险》测试是怎么做的呢?你们是如何理解游戏与玩家的关系? 我们最初的测试员就是开发团队自己的成员,大家平时都忙着进行开发,其实完整的体验自己游戏的机会并不多,所以我们在每个阶段版本时都会安排一段时间,大家自己用心玩一下自己做的游戏,找到其中的不足。然后我们会向身边的朋友和亲戚安利自己的游戏,因为大家身边都有很多朋友是游戏玩家,通过这种安利和反馈,我们可以收集到更多有价值的反馈。我们开发团队自身都是由玩家转变成为开发者的,因此我们相信玩家是非常具有专业精神的群体,很多玩家有多年的游戏经历,对产品优缺点的判断能力毫不逊色于开发人员。所以我们也优先把“玩家”,特别是喜欢思考的玩家作为我们的服务对象。 11、介绍下《呆呆大冒险》的研发团队,团队成立的过程,平时的分工合作是怎么进行的呢? 《呆呆大冒险》的核心部分是由三个人开发完成的,我们作为同事曾经在GluMobile一起共事过,后来决定成立独立工作室,做一些不太一样的游戏。人员构成自然是铁三角——程序美术策划,平时由我担任策划以及项目进度的管理。基本上我们工作的流程比较松散,更多的依赖面对面的交流,就是“这么搞一下中不?”“差不多能行。”“那就搞起,搞起看看先!”如果我们对某些方面的表现觉得不尽如人意,就会针对这个问题进行一段比较集中的讨论和调研,寻找参考资料,然后拿出很多可能的解决方案,再从中选择最有潜力的进行实现。 12、《呆呆大冒险》有多少人参与开发,平时是如何管理开发进度的呢?开发资金是如何解决的呢?在项目立项之时,有评估过开发成本吗? 《呆呆大冒险》项目虽然比较小,大多数时间只有3-4人进行开发,但我们仍然保持进行项目进度管控的习惯。我们使用Atlassian的Jira进行敏捷开发管理,并且用同公司的Bitbucket作为版本仓库。按照一般项目习惯我们将游戏分为Alpha-Beta-SoftLaunch等开发阶段,每阶段大约一个月左右,力争每周都有新的功能完成,每月都有成型的版本供试玩以及与发行商进行商讨和联络。在立项之初我们就进行了严格的版本计划以及成本评估,即使这是个很小的项目,也依然有着巨大的风险。如果没有发行方冰狮团队的帮助和支持,项目是很难顺利完成的。 13、接下来有新作开发计划么?对将来有何期待。 目前我们正在开发一款新的游戏,名字叫做《俺来当英雄》,同样是以迷宫探险为题材的,力争在年底能和大家见面。将来随着开发经验的积累,以及团队的成熟,我们期待着能够让团队里的每一个成员都有自我表现的机会。所谓人人为我我为人人,我们会考虑让每个团队成员都有机会作为创意发起人,开发他最喜欢的类型的游戏。我们坚信只有从心底里喜欢某个游戏类型,才能把这个方向做到最好。 14、制作人介绍下自己,对制作人的身份有何思考呢? 我们希望团队里每一个人都有机会作为制作人,制作一款自己最喜欢的产品。虽然暂时还是由我负责统筹和安排一些和项目有关的工作。我始终记得刚入行的时候,老大给我们讲过一个比方。一个开发团队就像是一辆火车,在铁轨上不停往前奔跑,作为制作人要做的,就是选好方向,然后不停的维持这辆车的运作。缺煤了加一铲子,遇到危险了拉拉汽笛。每天都要把车子上下检查一遍,看看有没有不牢靠的地方。只要这些工作做到位了,大家最终总是能走到目的地的。

2019-08-24
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《恐怖惊魂夜》30周年 初代设计细节与背后故事揭秘

《恐怖惊魂夜》30周年 初代设计细节与背后故事揭秘

今日,经典视觉小说日恐游戏《恐怖惊魂夜》迎来了30周年纪念日。开发者分享了SFC版初代游戏的盒装设计和背后的故事,让我们一同回顾这款划时代的作品。 1994年11月25日,《恐怖惊魂夜》在SFC平台发布,迅速吸引了广大玩家的目光。开发商Chunsoft在视觉类游戏领域早已享有盛誉,而这款游戏更是以其独特、惊悚和耐人寻味的剧情脱颖而出。 SFC版的盒装封面设计独具匠心,青灰色背景与血红色标题形成了强烈的视觉冲击力,为玩家带来了“血腥恐怖”的情绪暗示。同时,游戏还特别注明使用的“汉字”是面向中学生以上设计的,巧妙避开了暴力、血腥等敏感内容,暗示本作不适合小学生游玩。 打开说明书,首先映入眼帘的是开发组充满自信的表达,相信这款游戏能够满足玩家的各种惊恐需求。虽然认真阅读说明书的玩家并不多,但说明书正文中的精细描述仍然提醒着玩家,在SFC有限的机能下,这款游戏能够带来震撼实景般的表现。 值得一提的是,游戏中的重要角色“我孙子”实际上是开发者之一,负责剧情设计。然而,由于本作的文字量大、晦涩难懂,加上各种日本当地风俗的设定,导致海外输出困难,实际上能够玩懂这款游戏的国外玩家并不多。 0

2024-11-25
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

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    精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。

  • 高速专网

    全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。

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    检测全线多路径游戏数据,AI算法智能匹配多条游戏独享高速专网,多路+多倍发包完成加速流量保护,时刻保障极致延迟。

  • 弱网对抗

    采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)