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尼尔机械纪元是一款动作冒险游戏,小编给大家推荐一些类似尼尔机械纪元的游戏。每一款游戏都巧妙融合了紧张刺激的战斗场景和考验智力的解谜环节,以及情节的叙事内容。它们不仅是对玩家操作技巧的挑战,更是激发无限想象力的源泉。这些游戏以紧张激烈的对抗机制和竞技乐趣,展现出独特的吸引力。 1、《龙之谷2》 游戏为玩家打造出全新的战斗感受与辽阔自由的探索天地,创新的技能搭配与战斗设定,使得每一场对决都洋溢着热烈的氛围与未知的挑战。玩家能在此亲身体验与巨龙激烈交锋的惊险刺激,重温经典团队合作的默契与激情。无锁定战斗机制的引入,赋予了玩家更为灵活的操作空间,玩家可根据战场形势随时调整战术策略,尽情享受战斗过程中的真实与畅快。 》》》》》#龙之谷2#《《《《《 2、《鸣潮》 游戏赋予了玩家极高的战斗自由度,同时配备了多元的叙事脉络。游戏画面制作精良,能让玩家仿佛置身于一场场真实的冒险挑战之中。玩家可以根据敌人的特点,巧妙地搭配角色阵容。再搭配上震撼人心的游戏配乐,玩家可以尽情享受一场酣畅痛快的战斗体验。在这片荒芜却充满未知的大地上,还有许多战斗等待着玩家去勇敢开启,众多秘密正静候玩家去揭开神秘面纱。 》》》》》#鸣潮#《《《《《 3、《勇士与冒险》 一款兼具战斗乐趣与社交互动体验的RPG类手游,游戏内的机制设计得十分流畅,玩家可以轻松施展连招技巧,并释放出绚丽的特效。游戏采用了先进的画面技术,为玩家带来一场视觉上的盛宴。玩家可以随心地穿梭其中,探寻隐藏的宝藏与神秘剧情,享受自由探索的无限乐趣。同时,装备系统也为玩家提供了成长道路,通过不断升级与强化装备,玩家能够显著提升战斗能力。 》》》》》#勇士与冒险#《《《《《 4、《晶核》 一款拥有高清画质与奇幻风格的动作冒险游戏,精心为玩家编织了一段段剧情篇章。在探索的过程中,不断解锁新地图,玩家有机会收获各式各样的实用道具,这些道具将成为玩家日后挑战中的得力助手。玩家可以选择挂机升级,策略性地布局每一场决战,与盟友并肩作战,共同征服这个神秘的异世界,带玩家领略一场全新的激情战斗冒险。 》》》》》#晶核#《《《《《 5、《航海王:壮志雄心》 游戏中巧妙融入了角色扮演元素,玩家能够自由组建一支实力强劲的海盗团队,去应对许多的任务挑战,与其他玩家展开激烈对决,尽情领略海盗生活的独特魅力。玩家可以通过完成各类任务和挑战,收集到风格各异的海盗角色。随后,还能对这些角色进行升级和进化,从而提升他们的战斗实力。游戏内设置了数量众多的剧情副本,随着游戏的推进解锁全新的章节,感受那些令人动容的剧情发展。 》》》》》#航海王:壮志雄心#《《《《《 6、《战斗法则》 一款3D横版格斗题材的游戏,它拥有多样的玩法与独具特色的系统设定。游戏内设有十大职业供玩家挑选,每个职业都具备不同的技能和专属特性。游戏准备了数量众多的关卡,这极大地提升了游戏的趣味性,玩家可以自由解锁这些关卡。在闯关过程中,玩家可以不断尝试将各种技能进行组合搭配,摸索出能够造成最大伤害的技能组合方式,从而更加从容地应对敌人。 》》》》》#战斗法则#《《《《《 7、《时空猎人》 一款充满街机横版格斗韵味的手游,游戏场景不仅规模宏大,再搭配上独具匠心的场景音效与酣畅的打斗音效,能让玩家深度沉浸于紧张刺激的格斗世界,尽情享受PVP对战带来的热血激情。充分考虑到了不同玩家的需求,让每个人都能在游戏中找到属于自己的乐趣。游戏采用关卡式设计,流程紧凑却又不失灵活性,每场战斗大约持续2 - 3分钟,非常适合玩家利用碎片化的时间来上一局。 》》》》》#时空猎人#《《《《《 类似尼尔机械纪元的游戏就和大家分享到这里了,这些游戏不仅能够引领玩家踏上一段冒险之旅,更能让玩家好像在一个全新的世界,尽情享受每一次探险带来的非凡体验。如果大家对动作冒险游戏感兴趣,可以下载试一试。
2025-05-16在pax east 2025展会上,nexon games展示了团队射击动作rpg游戏《第一后裔(the first descendant)》的第三赛季更新“突破”相关内容,并且透露了一项与square enix旗下的经典作品《尼尔机械纪元》的合作计划。 开发团队指出,“突破”赛季预计于今夏上线,其中最引人注目的是一个全新的大型地图“轴子平原(暂译,Axion Plains)”,这片区域原本是重要的前哨基地,却因虚空风暴的影响而变得满目疮痍。在这里,玩家需要迎战由人造生物和变异野兽组成的强大敌人。此外,新版本中还将引入一种创新的悬浮车系统,允许玩家以极快的速度穿梭于广阔的地图之间。玩家在登录第三赛季时会免费获得一辆基础款悬浮车,通过探索轴子平原还能解锁性能更强的定制化版本。 另一个重点内容是新增的八人协作挑战副本“巨像战场(暂译,Colossus Field)”。在这片战场上,玩家能够驾驶悬浮车灵活移动,并与强大的巨型敌人如“破墙者(暂译,Wall Crasher)”展开激烈对抗。 另外,游戏内专门用于社交互动的空间——休息室(暂译,Lounge)也得到了进一步扩展,玩家可以在此展示个人收藏品,并期待未来能增添更多专属道具。 与此同时,NEXON GAMES确认,《第一后裔》将迎来首个外部IP联动项目——《尼尔机械纪元》。这次合作将以角色外观为主题,不仅包含A2和2B的经典形象,还有特别设计的战损风格2B造型及相关动作特效等元素。相关合作视频将在后续发布。 最后,官方提到为了庆祝《第一后裔》将于七月份迎来一周岁生日,一系列纪念活动正在筹备当中,其中包括特别任务及限定纪念品等惊喜福利。
2025-05-16为纪念《尼尔》系列15周年,se官方对系列创意总监横尾太郎和制作人齐藤阳介进行了采访,两人分享了创作这些难忘游戏背后的故事。 当被问及“是什么启发您创作《尼尔:机械纪元》?”时,横尾太郎回答:“毫无疑问是《新世纪福音战士(Neon Genesis Evangelion)》。事实上,我所做的一切都深受《新世纪福音战士》的影响。” 采访中的其他问题: 是什么激励您创作第一款《尼尔》游戏? 齐藤洋介(《尼尔》系列制作人):在《龙背上的骑兵》发售后反响不佳,我觉得如果横尾太郎这样的天才一直默默无闻,那将是一种遗憾。 因此,我与开发商Cavia的岩崎卓也先生(他现在在ILCA)进行了讨论,我们决定推出《尼尔》作为一个新项目。 我喜欢这款游戏的一点是它对游戏类型的巧妙运用。比如,一会儿它是一款第三人称动作游戏,一会儿又变成了文字冒险游戏。你们为什么采用这种方式呢? 横尾太郎(《尼尔》系列创意总监):我已经厌倦了那种只玩了20分钟就知道接下来20个小时将如何进行的游戏,所以我觉得融入一些其他类型的游戏会很好。 您在创作《尼尔》时最美好的回忆是什么? 横尾太郎:我记得SE美国办公室的高层一直告诉我:“把主角的躯干做得更大!我说,更大!” 齐藤洋介:横尾先生一直对我隐瞒游戏会删除存档的事,但团队里其他成员偷偷地透露了这件事。我最美好的回忆大概就是选择不去想这件事了。“没事!”我说,“这可能只是对《勇者斗恶龙》的致敬吧!” 虽然显然这并不是对《勇者斗恶龙》的致敬(笑)。 创作第一款《尼尔》游戏最具挑战性的是什么?您是如何克服这一挑战的? 齐藤洋介:游戏引擎的开发花了很长时间。我们花了一年多时间制作失落神社中汉塞尔与格莱特的房间,期间还得听着蓝鸟的歌,但表面上看起来开发工作毫无进展。 那是一个相当令人紧张的过程。我多次问自己,是不是应该放弃开发了。 横尾太郎:我发现最困难的事情是那些我无法与其他人讨论的事情...... 游戏中是否有您特别喜欢的某个时刻或角色? 横尾太郎:那一定是Facade之王和Fyra的故事。 她们的故事我写得比较早。本来是想写主角的故事,但Fyra写到一半就死了,所以我记得后来改成了配角的故事。 齐藤洋介:那肯定是德芙拉Devola和波波拉Popola的故事了。我最喜欢的场景,是温柔的波波拉那一声令人心碎的呐喊。 该游戏在NieR Replicant ver.1.22474487139中进行了令人印象深刻的重制......为什么要重新推出这款游戏? 齐藤洋介:主要原因是《尼尔:机械纪元》取得了成功,而且仍然有一些人从未玩过《尼尔》。 我知道日本以外肯定有很多人从未体验过兄妹版的《尼尔》,所以我真的希望他们能够玩到它。 我们不禁要问——数字1.22474487139... 代表什么意思? 横尾太郎:如果我们将其称为“Ver.2”,人们就会认为这是翻拍版或类似的东西,所以我们用了一个更温和的数字来表明这只是一个重制版。 我奶奶总是告诉我,谦虚是赢得别人喜欢的关键。(她没告诉我。) 那么,以“机器人大战机器人”为主题制作游戏的想法是从哪里来的呢? 横尾太郎:当我们创作《尼尔》时,我们决定将其设定在一个人类已经灭绝的世界,所以我们被迫想出一个不涉及人类的故事。 这让我觉得也许我不应该如此轻易地消灭人类。 游戏有多重结局——这个想法是从哪里来的? 横尾太郎:这是我们从《龙背上的骑兵》中借鉴过来的点子。我们这么做的原因是SE告诉我们要“添加更多内容!” 你在这个项目中学到了什么? Yosuke Saito:我学到的主要一点是,从开发和预生产初期就对最终产品有一个坚定的愿景,这对最终产品的形成有很大的影响。 这似乎很明显,但我想起了在开发初期偏离轨道的游戏会在开发过程中出现偏差,结果不会很顺利。 横尾太郎:很多人退出了这个项目,这让我痛苦地意识到我毫无魅力。 您在《尼尔:机械纪元》中面临的最大挑战是什么?您是如何克服的? 横尾太郎:在开发过程中遇到了一些不同的挑战,很多次我都想过要放弃。 但对我来说最大的挑战可能是,尽管我没有签署任何关于具体工作时间的合同,但我被告知每天早上10点需要到办公室,而由于我一直无视这一指示,我差点被解雇。 但我从来没有在上午10点进去过。 齐藤洋介:大概是在开发过程中,横尾先生看起来好像要放弃的时候,我用武力阻止了他(?)。我很庆幸自己坚持了下来(笑)。 说到《尼尔:机械纪元》,您最自豪的是什么? 横尾太郎:我要介绍一下资深游戏设计师田浦贵久先生。 齐藤洋介:可能是因为尽管第一部《尼尔》并不一定是一个成功的作品,但我还是决心再次将这个系列推向世界,并最终能够启动这个项目。 我很高兴最终成功了。如果没有成功,我可能就不得不离开史克威尔艾尼克斯了。 或者更确切地说,我会被迫辞职。 您什么时候意识到《尼尔:机械纪元》拥有如此热情的粉丝群? 横尾太郎:在《龙背上的骑兵》时期,有一些人可以说是热情的粉丝。我非常感谢他们。 我感觉随着《尼尔:机械纪元》销量的增加,其狂热粉丝的数量也在增加。 齐藤洋介:我想是当我们在世界各地举办音乐会时,我听到观众的欢呼声,心想:“哇,真的有人对此如此热情吗?”
2025-04-29为庆祝《尼尔》系列15周年,SE官方采访到了系列创意总监横尾太郎和制作人齐藤阳介,分享了一些创作这些难忘游戏背后的回忆。 当被问到“是什么启发您制作《尼尔:机械纪元》?”时,横尾太郎回答说:“那绝对是《新世纪福音战士(Neon Genesis Evangelion)》。不过,我做的所有东西都受到了《新世纪福音战士》的影响。” 采访其他问题: 是什么启发您创作第一款《尼尔》游戏? 斋藤洋介(《尼尔》系列制作人):《龙背上的骑兵》发售后反响并不好,但我心想,如果横尾太郎这样的天才一直默默无闻,那将是一种遗憾。 因此,我与开发商Cavia的岩崎卓也先生(他现在在ILCA)进行了交谈,我们决定推出《尼尔》作为新项目。 我喜欢这款游戏的一点是它对游戏类型的巧妙运用。比如,一会儿它是一款第三人称动作游戏,一会儿又变成了文字冒险游戏。你们为什么采用这种方式呢? 横尾太郎(《尼尔》系列创意总监):我已经厌倦了那种只玩了20分钟就知道自己接下来20个小时将如何进行的游戏,所以我觉得融入一些其他类型的游戏会很好。 您在创作《尼尔》时最美好的回忆是什么? 横尾太郎:我记得SE美国办公室的高层一直告诉我:“把主角的躯干做得更大!我说,更大!” 斋藤洋介: 横尾先生一直对我隐瞒游戏会删除存档的事,但团队里其他成员偷偷地透露了这件事。我最美好的回忆大概就是选择不去想这件事了。“没事!”我说,“这可能只是对《勇者斗恶龙》的致敬吧!” 虽然显然这并不是对《勇者斗恶龙》的致敬(笑)。 创作第一款《尼尔》游戏最具挑战性的是什么?您是如何克服这一挑战的? 斋藤洋介:游戏引擎的开发花了很长时间。我们花了一年多时间制作失落神社中汉塞尔与格莱特的房间,期间还得听着蓝鸟的歌,但表面上看起来开发工作毫无进展。 那是一个相当令人紧张的过程。我多次问自己,是不是应该放弃开发了。 横尾太郎:我发现最困难的事情是那些我无法与其他人讨论的事情...... 游戏中是否有您特别喜欢的某个时刻或角色? 横尾太郎:那一定是Facade之王和Fyra的故事。 她们的故事我写得比较早。本来是想写主角的故事,但Fyra写到一半就死了,所以我记得后来改成了配角的故事。 斋藤洋介:那肯定是德芙拉Devola和波波拉Popola的故事了。我最喜欢的场景,是温柔的波波拉那一声令人心碎的呐喊。 该游戏在NieR Replicant ver.1.22474487139中进行了令人印象深刻的重制......为什么要重新推出这款游戏? 斋藤洋介:主要原因是《尼尔:机械纪元》取得了成功,而且仍然有一些人从未玩过《尼尔》。 我知道日本以外肯定有很多人从未体验过兄妹版的《尼尔》,所以我真的希望他们能够玩到它。 我们不禁要问——数字1.22474487139... 代表什么意思? 横尾太郎:如果我们将其称为“Ver.2”,人们就会认为这是翻拍版或类似的东西,所以我们用了一个更温和的数字来表明这只是一个重制版。 我奶奶总是告诉我,谦虚是赢得别人喜欢的关键。(她没告诉我。) 那么,以“机器人大战机器人”为主题制作游戏的想法是从哪里来的呢? 横尾太郎:当我们创作《尼尔》时,我们决定将其设定在一个人类已经灭绝的世界,所以我们被迫想出一个不涉及人类的故事。 这让我觉得也许我不应该如此轻易地消灭人类。 游戏有多重结局——这个想法是从哪里来的? 横尾太郎:这是我们从《龙背上的骑兵》中借鉴过来的点子。我们这么做的原因是SE告诉我们要“添加更多内容!” 你在这个项目中学到了什么? Yosuke Saito:我学到的主要一点是,从开发和预生产初期就对最终产品有一个坚定的愿景,这对最终产品的形成有很大的影响。 这似乎很明显,但我想起了在开发初期偏离轨道的游戏会在开发过程中出现偏差,结果不会很顺利。 横尾太郎:很多人退出了这个项目,这让我痛苦地意识到我毫无魅力。 您在《尼尔:机械纪元》中面临的最大挑战是什么?您是如何克服的? 横尾太郎:在开发过程中遇到了一些不同的挑战,很多次我都想过要放弃。 但对我来说最大的挑战可能是,尽管我没有签署任何关于具体工作时间的合同,但我被告知每天早上10点需要到办公室,而由于我一直无视这一指示,我差点被解雇。 但我从来没有在上午10点进去过。 斋藤洋介:大概是在开发过程中,横尾先生看起来好像要放弃的时候,我用武力阻止了他(?)。我很庆幸自己坚持了下来(笑)。 说到《尼尔:机械纪元》,您最自豪的是什么? 横尾太郎:我要介绍一下资深游戏设计师田浦贵久先生。 斋藤洋介:可能是因为尽管第一部《尼尔》并不一定是一个成功的作品,但我还是决心再次将这个系列推向世界,并最终能够启动这个项目。 我很高兴最终成功了。如果没有成功,我可能就不得不离开史克威尔艾尼克斯了。 或者更确切地说,我会被迫辞职。 您什么时候意识到《尼尔:机械纪元》拥有如此热情的粉丝群? 横尾太郎:在《龙背上的骑兵》时期,有一些人可以说是热情的粉丝。我非常感谢他们。 我感觉随着《尼尔:机械纪元》销量的增加,其狂热粉丝的数量也在增加。 斋藤洋介:我想是当我们在世界各地举办音乐会时,我听到观众的欢呼声,心想:“哇,真的有人对此如此热情吗?”
2025-04-29在《尼尔机械纪元》中,并没有严格意义上的三段跳,但有一些技巧能够实现相似的效果:高跳技巧:基本高跳:先进行一次普通跳跃,在跳跃过程中按住重进攻键,角色会转动升高,然后再进行一次跳跃,即可跳得更高。升阶高跳:在基础高跳的基础上,在第二次跳跃后,再次按住重进攻键,角色会再次转动升高,从而实现更高的跳跃高度。 尼尔机械纪元如何三段跳 特殊技巧:武器切换技巧:在跳跃过程中,能通过切换武器来实现更高的跳跃高度。具体操作是在第一次跳跃后,转换到另一套武器,然后再进行第二次跳跃。Pod技能协助:运用Pod技能里的瞬移或其它辅助技能,可以在跳跃过程中实现更远的跳跃间距或更高的跳跃高度。这些方法需要在游戏中不断练习和尝试,才能熟练掌握并在实际游戏中灵活运用。
2025-04-14近日,《尼尔:机械纪元(NieR: Automata)》的制作人斋藤洋介和总监横尾太郎在接受采访时谈到了本作的销量情况,远超他们的预期。 横尾太郎原本预计游戏的销量能达到75万份,是前作《尼尔》销量的两倍,而斋藤洋介的目标定为100万份。那时,斋藤洋介的计划是制作一款主要面向日本本土玩家的游戏,不打算过多考虑海外市场。 然而,《尼尔:机械纪元》的实际销量却大大超出了他们的预期,目前,这款游戏的销量已超过900万份,是斋藤洋介预估的9倍。此外,本作开发周期仅为两年多,且SE给予的预算相对有限,游戏依然取得了如此巨大的成功。 上个月,前SIE高管吉田修平也对《尼尔:机械纪元》给予了高度评价。他表示,这款游戏是日本游戏产业在PS3时代追逐海外潮流失败后,成功振兴的关键作品。吉田指出:“横尾太郎在制作《尼尔:机械纪元》时,并未过多考虑它是否会在海外畅销,但它在海外却取得了巨大成功。从那时起,大家开始认识到,日本创作者制作的‘日本特色’作品同样能够在全球市场取得成功。” 吉田修平认为,《尼尔:机械纪元》不仅为日本游戏产业带来了复兴,也成为了一个分水岭,让人们意识到:“我们应该打造属于日本的作品。”
2025-04-09帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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