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2018-07-03近期不少网友都在问:空洞骑士深渊怎么进入(空洞骑士深渊怎么进-空洞骑士深渊进入方法),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下, 文章目录: 1、空洞骑士深渊怎么进入 2、《空洞骑士》攻略:古老盆地 3、《勇敢的哈克》评测:足以跻身银河城名作队伍的出色作品 空洞骑士深渊怎么进入 空洞骑士深渊怎么进入,今天就带大家一起了熟悉下游戏内的攻略玩法,深渊位于圣巢的最底部,在古老盆地的最下方。 空洞骑士深渊简介 该区域的深坑中散落着大量生于深渊,又被抛弃于深渊的容器。装备护符国王之魂就能打开通往深坑中隐藏区域的道路,尽头有一个卵,对它使用梦之钉就能获得虚空之心。 背景故事 在圣巢王国建立前,从深渊或深渊附近发源的一个远古文明崇拜虚空。苍白之王抵达圣巢后,也发现了深渊和虚空的存在。容器是一种苍白之王使用虚空创造的,生于深渊的存在,外壳里充满虚空,也是他和白色夫人的孩子。在选中空洞骑士作为封印辐光的容器后,他封锁了深渊。同胞们即死去容器的暗影,仍徘徊在深渊之底。 入口 古老盆地底部通往深渊,持有王之印记才能打开其入口。 特殊房间 生命血核心之间 需要携带15格生命血才能打开深渊的一扇门,装备乔尼的祝福再加上其他 出生地 小骑士等容器们的出生地。只有装备护符国王之魂时才能进入。入口位于深渊左下部。区域尽头有一枚卵,对它使用梦之钉就会显示一段关于苍白之王与容器们的回忆,获得虚空之心。 尖啸之间 位于深渊左下部的房间。小骑士跳跃到房间中央的底座上,使用法术嚎叫幽灵,这个祭坛就能使嚎叫幽灵升级为深渊尖啸。 背景中的脸梦语为:“……我们的声音……会再次呐喊……” 深渊书房 小骑士需要先打开灯塔的灯光,渡过虚空湖。一小束光射进通道,标明天花板上隐藏通道的存在,获得暗影披风后才能通过路途上的暗影之门。走廊连接着一个俯瞰着虚空湖的小书房。 书房里,有一块类似于化石的石碑,调查它会显示:“深渊之形的印记。”然后就能解锁虚空卷须的猎人日志条目。 空洞骑士深渊中的灯塔原本会有一场Boss战。在 Team Cherry 的推特中可以看到这个Boss 的设计草稿,但这个Boss从未实际加入游戏中。 《空洞骑士》攻略:古老盆地 古老盆地可以从泪水之城(右侧)进入,或者在皇家水道打完粪虫防御者后的通路进入。 古老盆地藏着很多秘密,在游戏流程的多个阶段我们都要来这里。下面按照流程顺序讲解。 地图商人 沿着红线前进,在位置1找到地图商人。 往左下走,位置2有个存档点,需要投币使用。 继续往左,途中会碰到下图这种怪,在下面的还好打,在上面的建议无视掉跑过去就行 下图位置,有处下去的地方可以拿一个简单钥匙,不要错过了。 BOSS战·失落近亲 沿着红线向左走,在位置5,就是BOSS战了。BOSS战之前先回头,把近路打开,如果死了可以少跑点路。 BOSS战·失落近亲: B站地址,by 火的意志- 失落近亲的攻击方式和应对方法: 1、向前突进,听到音效后向上跳躲避即可。 2、上跳后下砸,在他跳到最高点时向其落点旁边靠近即可,下来后还能打两下。 3、不规则前后跳,这招很容易和第二招混淆,并且由于有前跳、原地跳、后跳3种方式很容易搞错,只能注意站位,离BOSS不要太远。 4、场地中生成橘黄色小球,这个小球很烦,还带追踪,一定要在其出现的第一时间打掉。 打死BOSS后,使用梦之钉打BOSS,可以进入梦境BOSS的战斗。 有新增招数: 1、上跳一小段后突进 2、左右挥刀 由于梦境BOSS攻击频率的增加,BOSS战的整体难度也提高了许多,不仅要处理频繁出现的小球,而且要在本来就不多的攻击机会中见缝插针,建议到了后期再来挑战。 帝王之翼(二段跳) 打完BOSS后,继续向左,到最左边的房间(位置6),得到帝王之翼(二段跳)。 拿到二段跳后回到存档点,继续向右(蓝线),破坏墙壁后到地图的最右边,隐藏的鹿角站和存档点。到这里古老盆地的探索也先告一段落。 支线·龙牙姐 在真菌荒地、深邃巢穴,我们先后两次遇到龙牙姐阿布,发生支线对话。 在古老盆地下图位置,打败敌人后,阿布会从地底出现,触发第三次支线对话。但是,这个支线有一些分歧点,下文有剧透。 剧透:在古老盆地和阿布对话后,她下次会在王后花园出现,并在BOSS战中帮助你,然后牺牲。如果不希望阿布死亡,此时先不要推进她的剧情,等打败BOSS后再来找她。如果不介意阿布死亡,那可以和她在王后花园并肩作战,那个BOSS挺强的,有她帮忙是最好的了。 深渊 在王国边缘拿到王之印记后就能打开通往深渊的门了,沿着绿色路线,进门后直接跳到最下面。 之后向右前进跳台阶上高塔,打开机关后可以继续向左前进。 如图位置暂时无法通过,选择向上的路走。 到最左边后跳进黑水中沐浴,获得新能力暗影披风(冲刺中有无敌时间)。 虚空之心 后期得到国王之魂并装备后再次来到深渊,用下砸破坏地面后来到最下方,用梦之钉攻击后,会有一段剧情,最后获得虚空之心。 其他要素 护符·生命血核心。获得方法参见:《空洞骑士》攻略:全护符收集 幼虫,参见:全要素地图 《勇敢的哈克》评测:足以跻身银河城名作队伍的出色作品 目前为止,它就是国产银河城的巅峰。 独立游戏是个华丽的舞台,我们的目光总是不由自主地被聚光灯下那些天马行空又才华横溢的作品所吸引,为那些技巧性丰富、感染力十足的“歌声”,献上鲜花与祝福。 但在我们没有关注的地方,舞台下,场馆外,其实还有着许多默默无闻的开发者们,他们像个一身尘土的乡村歌手,抱着老旧的吉他倚在柱子上卖唱。他们的声音总是沙哑的、不那么悦耳的,可如果你愿意驻足倾听,你也能从他们的歌声中,感受到滚烫岩浆冷却凝固后的热情。 有支名为“ゆらゆら帝国”的摇滚乐队,在2004年推出过一首《Yesterday Once More》的翻唱。这首歌单从听觉体验上来谈是糟糕的,他们刻意在伴奏中加入了随节奏一同响起的电流爆音,让每一个听众都怀疑自己的耳机是不是坏掉了。但这种“全损音质”,配合他们重写以后氛围极为“生无可恋”与“无可奈何”的歌词,以及主唱那沙哑又颓废的嗓音,却构成了另一种意义上的“和谐”——如同深渊一般,让你陷进歌里那悲观中留有一点点温度与童真的情感里。 描述《勇敢的哈克》给人带来的体验,用这首歌来类比,意外地恰当。这并非说这两部作品所表达的东西是一致的,而是说这感受这两部作品时所获得的体验,有一定的重合之处。 《勇敢的哈克》也是个缺乏“好卖相”的作品。既没有引人注目的美术设计,也缺乏华丽劲爆的战斗演出,BOSS战也少得可怜,它在BGM的选取与使用上也堪称失败,蒙在黄沙与尘土中的废土世界观也远谈不上新鲜。一眼看上去,它跟很多明显是“扑街货”的游戏一样,让人对游玩体验难抱多少期待。 但只要越过它质朴的外表,很快你便能触及它其貌不扬的背后所蕴含的诚意。这位风尘仆仆的乡村歌手,所演唱的旧时代老歌——“类银河恶魔城”,有着绝佳的韵味,以及独具匠心的演绎。 “密特罗德”重视地图探索,“恶魔城”重视成长,虽说这两者如今被合并到同一类型中,但他们所侧重的地方其实有所不同。许多后来的“类银河恶魔城”作品,在风格上会选择将这二者杂糅,比如《空洞骑士》。 而《勇敢的哈克》则有所不同,Blingame非常执拗地将自己当做是“密特罗德”系列的追随者,他们将所有的精力与资源都投注到了地图设计与探索体验上。 虽然本作在操作手感上相当出色,动作的流畅度也非常高,突出的角色性能也足以让玩家与敌人战斗时享受到十分畅快的对战体验。但必须承认的是,在本作中“战斗”是个不重要的组成部分,敌人扮演的只是“挡路的阻碍”,而非需要去攻克的对手。玩家“打怪”除了能够补充回血资源,在中后期增加攻击力,以及获得一些纯粹“乐趣”外,是毫无收益的。所有的角色成长,都必须通过“探索”来获得。 “探索”是《勇敢的哈克》游戏体验上的绝对核心。不仅仅是战斗,包括了游戏的主线与支线任务在内的所有游玩内容,其实都在围绕着“探索”展开。 游戏为玩家构建了一个废土但不那么“朋克”的未来世界。两座人类小镇中几乎每一个NPC都有自己对应的任务线,而他们的任务线又全都指向了游戏关卡中的某个收集品或NPC,像铁头的拯救未感染机器人任务,甚至横跨了几乎所有的关卡,有几个机器人所处的位置,还是玩家在没有熟练掌握游戏中的角色能力前根本无法到达的地方。 可以说,在“探索”这方面,本作甚至比自己所追逐的“前辈”——“密特罗德”系列,要走得更为坚决和“极端”。 “偏科”对游戏来说,往往不是件好事。电子游戏发展到今日,已经不是靠着单一的乐趣,就足以让玩家感到满足的娱乐产品。但独立游戏的魅力便在于此,开发者的执拗,如果能够突破某个阈值,纯粹的设想未必不能够带来足够的乐趣。 以常规的“类银河恶魔城”游戏的游玩方式来说,《勇敢的哈克》有着丝毫不注水的15小时左右的通关流程。如果想要打出真结局和完成全收集,那么20小时是跑不掉的。而且,凭借着顶尖的地图设计与出色的节奏把控,本作在探索过程中甚少让人感到重复与枯燥。作为一个只有6人的,名不见经传的独立团队,在这方面他们展现出的素养出色得不像话。 我全收集花了30个小时 地图设计对于“类银河恶魔城”游戏来说是个永恒的难题。莫说是国产游戏,许多为玩家们所津津乐道的“名作”,在这方面也只能算差强人意。有着上乘地图设计的游戏,说来说去都总是绕不开《公理边缘》等寥寥几部作品,“密特罗德”系列在地图设计上的炉火纯青,早已养刁了玩家们的胃口。后来者不如前辈这种事,早已是被玩家们所普遍接受的事实——毕竟,《密特罗德:生存恐惧》在流程引导与破序设计上,已经到了某种夸张的程度。他们代表的就是2D平面地图设计的巅顶水准,能与“密特罗德”对比的,只有“密特罗德”。 虽然,《勇敢的哈克》同样不能与“密特罗德”比肩,但其地图设计也足以称得上优秀乃至惊艳。 千回百转,道路交错。探索看得见的地方,寻找“看不见的道路”,到头来山重水复疑无路,柳暗花明又一村,是所有“类银河恶魔城”游戏中,探索体验的基本盘。 《勇敢的哈克》同样有着极为复杂的关卡与地图,在玩家看不到的角落,隐藏着无数通往不同方向的通道——甚至可以说,“隐藏道路”在本作中的占比,要达到一半以上。 不过,《勇敢的哈克》出色的地方在于,它将这种虚实之间的探索编排得错落有致。“隐藏道路”在本作中并未被当作是探索的终极奖励而被深埋,反倒是极为“大方”地遍布于地图的墙壁与地面中。而且,玩家并不难察觉到这一点——前期的游戏教程,以及每个隐藏道路入口处的灯笼,都在引导着玩家主动去探索那些隐藏在地图表面下的道路。 灯笼出现,表示附近一定有隐藏通道 好奇心是探索最原始的驱动力,“秘密”是对探索行为最直接的反馈,不管这处“秘密”背后有着什么,当一个原本平平无奇的地方被你敲出了一条通路,这种体验本身就足以带来乐趣。 值得一提的是,尽管“隐藏道路”在本作中是极为常见的一种设计,但这些设计也并未让地图探索变得简单与枯燥。倒不如说,当本作中的“隐藏”在密集的编排与清晰的引导下,成为能够被玩家“感知”到的事物时,“敲砖块”反而变成了本作中最基础也最频繁的探索奖励,以及最别致的乐趣——因为,你知道总能敲出点什么,所以会很自然地想要去敲一下没敲过的地方。 首次发现隐藏物品还能拿到个Neta《隐秘的角落》的成就 当然,既然是“隐藏道路”,自然会通向某个具体的事物,这些收集品构成了本作中的另一层探索反馈。不过,除了常规的强化道具、金钱以及新的能力外,本作在收集品设计上有着不少有趣的地方,不仅有各种调侃,还有大量网络梗与未来人“考古”现代人的段子被填充其中。 比如出自“怕上火暴王老菊”视频里的梗——“飞哥瑜伽会所”。 比如,传送和存档的休息处是“厕所”。提升血量的道具是“五仁月饼”。 比如,“杨枝甘露”的配方在未来失传后,被酒吧老板珍藏在了机关重重的老巢里。 还有音像店老板的书架上有着Neta《母猪的产后护理》的书籍,酒吧里的歌女唱着张学友的《李香兰》等等。在“量大管饱”的同时,让这个剧情并不出彩的游戏世界,显得生动又俏皮。 密集的“隐藏道路”设计,让制作组能够非常轻易地将这些收集品塞到地图的各个角落,让玩家在“舔地图”的过程中,获得许多额外的乐趣。这种乐趣,极大地缓解了“类银河恶魔城”游戏流程中迷路带来的烦躁感,在一点点挖掘地图中所蕴含的奥秘时,整个关卡的地图也会被玩家探索得七七八八,当无路可走时,可以很自然顺畅地过渡到下一张地图。 不过,某种程度上来说,玩家在游戏中所看见的“隐藏道路”,并不完全是本作中真正意义上的“看不见的路”。 《勇敢的哈克》在整体流程上,是一个相当线性的游戏。玩家跟随主线剧情的引导,逐步前往一个个剧情关键点推动故事向前发展,最后击败BOSS,通关游戏。在常规流程中,“隐藏道路”扮演的是玩家获得收集品的阻碍,以及基础的探索反馈。 但当这些“隐藏道路”彼此连接的时候,其实还能构建出另一条道路——破序通关。 本作在很多地方的设计上是很蹊跷的:明明是一个有着复杂地图的“类银河恶魔城”游戏,但是主角却不能二段跳;很多平台所处的位置,却正好位于主角大跳后差一点的高度;很多埋在墙里的机关,原本应该是用黑客装置触发,但玩家却可以通过延长普通攻击后触发;获得关键能力的地点,有些有着两个以上的入口。 而在游玩本作的过程中,玩家在上蹿下跳探索地图时,还会不经意地发现一些基础能力的延伸技巧,比如向上攻击会将身为抬高,通过冲刺撞墙还能重置这次攻击,从而不断抬高自己的身位来获得“伪二段跳”效果。 制作组还留了个文档来吐槽引导难做 这些设计都让玩家能够在没有获得某种能力时,到达普通游玩方式无法到达的地方,借用“隐藏道路”所编织出的通路网,跳过某个常规流程必须经过的地方,去提前拿到某种能力,甚至大幅度压缩通关所需的时间。目前,本作的速通纪录,已经被压到了一个半小时左右。 “破序”是“密特罗德”系列中不可不提的一个特色。《密特罗德:生存恐惧》刚发售时,有不少玩家质疑其过于线性的流程有些“跌落神坛”,但在一些速通玩家借用“破序”玩法通关游戏,解锁特定剧情图之后,大家才发现那些“破序”的口子,其实都是制作组有意为之。 在一张张地图中设置复杂的障碍与通路,将通关的道路隐藏在其中,还要不断添加各种设计点来让玩家能够不停获得探索反馈,这所有的设计都要被框进一个大地图中,本来就是件不容易做好的事情。而《勇敢的哈克》不仅做好了这些,还在这之中埋下了不少的口子,这也是它在地图设计上为何值得被夸赞的地方。 跟《密特罗德:生存恐惧》一样,《勇敢的哈克》某种意义上也只是将大地图拆分成了关卡 当然,“破序”是个普通玩家并不会去挑战的玩法,莫说大量的“里技”,就连游戏中后期与玩家角色性能同步提升的陷阱难度,也足够让许多操作水平不佳的玩家感到烦恼。 不过,《勇敢的哈克》在陷阱设计上,其实在众多“类银河恶魔城”游戏中并不算困难。游戏过程中给予玩家的三段空中冲刺,以及一段蓄力攻击,足以让玩家游刃有余地应付所有陷阱。 而且,如果实在过不去,游戏中还有个颇为有趣的“菜币”系统,能够帮你解决问题。玩家在本作中死亡后会获得“菜币”,“菜币”能够在游戏中的“菜币”商店购买强化BUFF,买得越多,游戏就越简单——玩家能够借助这个系统,自行微调游戏的难度。 有趣的是,这个系统是以符合游戏世界观的方式来呈现的:在玩家死到一定次数时,还会有“菜币”公司的客服“菜菜子”给你打电话推销产品,如果你对他们的产品不满意,“菜菜子”还会给你“螺旋下跪”道歉。此外,这个角色还有着自己的剧情线,如果想要完成全收集,“菜菜子”的剧情线也是需要推到底的。 总的来说,《勇敢的哈克》是个其貌不扬却足够惊艳的国产“类银河恶魔城”游戏。目前为止,它可以算作是“国产银河城”中,在地图设计上水平最高的作品——即便抛开“国产滤镜”,它也是这类作品中最为出色的作品之一。夸张一些说,《勇敢的哈克》足以与《信使》与《公理边缘2》一同跻身于“类银河恶魔城”的名作队伍——而且,在操作手感上,它还比《公理边缘2》要出色一些。 有些可惜的是,本作除了地图设计之外,其他的部分都有着大大小小的缺陷,BGM的氛围塑造、战斗系统的设计、BOSS战的数量,都令人不甚满意。 此外,你还能够明显看出因为开发周期与资金的限制,本作还有许多被砍掉的部分,高山中的UFO、完全没有开放的西部关卡等等,Blingame自己也在游戏里埋了个彩蛋来吐槽这一点。虽然本体的内容已经足够丰富,但这些未完成的部分,仍让人感到美中不足。 希望Blingame的下一部作品,能够补足这些缺憾,在本作的基础上再创新高。 目前为止,它就是国产银河城的巅峰。 独立游戏是个华丽的舞台,我们的目光总是不由自主地被聚光灯下那些天马行空又才华横溢的作品所吸引,为那些技巧性丰富、感染力十足的“歌声”,献上鲜花与祝福。 但在我们没有关注的地方,舞台下,场馆外,其实还有着许多默默无闻的开发者们,他们像个一身尘土的乡村歌手,抱着老旧的吉他倚在柱子上卖唱。他们的声音总是沙哑的、不那么悦耳的,可如果你愿意驻足倾听,你也能从他们的歌声中,感受到滚烫岩浆冷却凝固后的热情。 有支名为“ゆらゆら帝国”的摇滚乐队,在2004年推出过一首《Yesterday Once More》的翻唱。这首歌单从听觉体验上来谈是糟糕的,他们刻意在伴奏中加入了随节奏一同响起的电流爆音,让每一个听众都怀疑自己的耳机是不是坏掉了。但这种“全损音质”,配合他们重写以后氛围极为“生无可恋”与“无可奈何”的歌词,以及主唱那沙哑又颓废的嗓音,却构成了另一种意义上的“和谐”——如同深渊一般,让你陷进歌里那悲观中留有一点点温度与童真的情感里。 描述《勇敢的哈克》给人带来的体验,用这首歌来类比,意外地恰当。这并非说这两部作品所表达的东西是一致的,而是说这感受这两部作品时所获得的体验,有一定的重合之处。 《勇敢的哈克》也是个缺乏“好卖相”的作品。既没有引人注目的美术设计,也缺乏华丽劲爆的战斗演出,BOSS战也少得可怜,它在BGM的选取与使用上也堪称失败,蒙在黄沙与尘土中的废土世界观也远谈不上新鲜。一眼看上去,它跟很多明显是“扑街货”的游戏一样,让人对游玩体验难抱多少期待。 但只要越过它质朴的外表,很快你便能触及它其貌不扬的背后所蕴含的诚意。这位风尘仆仆的乡村歌手,所演唱的旧时代老歌——“类银河恶魔城”,有着绝佳的韵味,以及独具匠心的演绎。 “密特罗德”重视地图探索,“恶魔城”重视成长,虽说这两者如今被合并到同一类型中,但他们所侧重的地方其实有所不同。许多后来的“类银河恶魔城”作品,在风格上会选择将这二者杂糅,比如《空洞骑士》。 而《勇敢的哈克》则有所不同,Blingame非常执拗地将自己当做是“密特罗德”系列的追随者,他们将所有的精力与资源都投注到了地图设计与探索体验上。 虽然本作在操作手感上相当出色,动作的流畅度也非常高,突出的角色性能也足以让玩家与敌人战斗时享受到十分畅快的对战体验。但必须承认的是,在本作中“战斗”是个不重要的组成部分,敌人扮演的只是“挡路的阻碍”,而非需要去攻克的对手。玩家“打怪”除了能够补充回血资源,在中后期增加攻击力,以及获得一些纯粹“乐趣”外,是毫无收益的。所有的角色成长,都必须通过“探索”来获得。 “探索”是《勇敢的哈克》游戏体验上的绝对核心。不仅仅是战斗,包括了游戏的主线与支线任务在内的所有游玩内容,其实都在围绕着“探索”展开。 游戏为玩家构建了一个废土但不那么“朋克”的未来世界。两座人类小镇中几乎每一个NPC都有自己对应的任务线,而他们的任务线又全都指向了游戏关卡中的某个收集品或NPC,像铁头的拯救未感染机器人任务,甚至横跨了几乎所有的关卡,有几个机器人所处的位置,还是玩家在没有熟练掌握游戏中的角色能力前根本无法到达的地方。 可以说,在“探索”这方面,本作甚至比自己所追逐的“前辈”——“密特罗德”系列,要走得更为坚决和“极端”。 “偏科”对游戏来说,往往不是件好事。电子游戏发展到今日,已经不是靠着单一的乐趣,就足以让玩家感到满足的娱乐产品。但独立游戏的魅力便在于此,开发者的执拗,如果能够突破某个阈值,纯粹的设想未必不能够带来足够的乐趣。 以常规的“类银河恶魔城”游戏的游玩方式来说,《勇敢的哈克》有着丝毫不注水的15小时左右的通关流程。如果想要打出真结局和完成全收集,那么20小时是跑不掉的。而且,凭借着顶尖的地图设计与出色的节奏把控,本作在探索过程中甚少让人感到重复与枯燥。作为一个只有6人的,名不见经传的独立团队,在这方面他们展现出的素养出色得不像话。 我全收集花了30个小时 地图设计对于“类银河恶魔城”游戏来说是个永恒的难题。莫说是国产游戏,许多为玩家们所津津乐道的“名作”,在这方面也只能算差强人意。有着上乘地图设计的游戏,说来说去都总是绕不开《公理边缘》等寥寥几部作品,“密特罗德”系列在地图设计上的炉火纯青,早已养刁了玩家们的胃口。后来者不如前辈这种事,早已是被玩家们所普遍接受的事实——毕竟,《密特罗德:生存恐惧》在流程引导与破序设计上,已经到了某种夸张的程度。他们代表的就是2D平面地图设计的巅顶水准,能与“密特罗德”对比的,只有“密特罗德”。 虽然,《勇敢的哈克》同样不能与“密特罗德”比肩,但其地图设计也足以称得上优秀乃至惊艳。 千回百转,道路交错。探索看得见的地方,寻找“看不见的道路”,到头来山重水复疑无路,柳暗花明又一村,是所有“类银河恶魔城”游戏中,探索体验的基本盘。 《勇敢的哈克》同样有着极为复杂的关卡与地图,在玩家看不到的角落,隐藏着无数通往不同方向的通道——甚至可以说,“隐藏道路”在本作中的占比,要达到一半以上。 不过,《勇敢的哈克》出色的地方在于,它将这种虚实之间的探索编排得错落有致。“隐藏道路”在本作中并未被当作是探索的终极奖励而被深埋,反倒是极为“大方”地遍布于地图的墙壁与地面中。而且,玩家并不难察觉到这一点——前期的游戏教程,以及每个隐藏道路入口处的灯笼,都在引导着玩家主动去探索那些隐藏在地图表面下的道路。 灯笼出现,表示附近一定有隐藏通道 好奇心是探索最原始的驱动力,“秘密”是对探索行为最直接的反馈,不管这处“秘密”背后有着什么,当一个原本平平无奇的地方被你敲出了一条通路,这种体验本身就足以带来乐趣。 值得一提的是,尽管“隐藏道路”在本作中是极为常见的一种设计,但这些设计也并未让地图探索变得简单与枯燥。倒不如说,当本作中的“隐藏”在密集的编排与清晰的引导下,成为能够被玩家“感知”到的事物时,“敲砖块”反而变成了本作中最基础也最频繁的探索奖励,以及最别致的乐趣——因为,你知道总能敲出点什么,所以会很自然地想要去敲一下没敲过的地方。 首次发现隐藏物品还能拿到个Neta《隐秘的角落》的成就 当然,既然是“隐藏道路”,自然会通向某个具体的事物,这些收集品构成了本作中的另一层探索反馈。不过,除了常规的强化道具、金钱以及新的能力外,本作在收集品设计上有着不少有趣的地方,不仅有各种调侃,还有大量网络梗与未来人“考古”现代人的段子被填充其中。 比如出自“怕上火暴王老菊”视频里的梗——“飞哥瑜伽会所”。 比如,传送和存档的休息处是“厕所”。提升血量的道具是“五仁月饼”。 比如,“杨枝甘露”的配方在未来失传后,被酒吧老板珍藏在了机关重重的老巢里。 还有音像店老板的书架上有着Neta《母猪的产后护理》的书籍,酒吧里的歌女唱着张学友的《李香兰》等等。在“量大管饱”的同时,让这个剧情并不出彩的游戏世界,显得生动又俏皮。 密集的“隐藏道路”设计,让制作组能够非常轻易地将这些收集品塞到地图的各个角落,让玩家在“舔地图”的过程中,获得许多额外的乐趣。这种乐趣,极大地缓解了“类银河恶魔城”游戏流程中迷路带来的烦躁感,在一点点挖掘地图中所蕴含的奥秘时,整个关卡的地图也会被玩家探索得七七八八,当无路可走时,可以很自然顺畅地过渡到下一张地图。 不过,某种程度上来说,玩家在游戏中所看见的“隐藏道路”,并不完全是本作中真正意义上的“看不见的路”。 《勇敢的哈克》在整体流程上,是一个相当线性的游戏。玩家跟随主线剧情的引导,逐步前往一个个剧情关键点推动故事向前发展,最后击败BOSS,通关游戏。在常规流程中,“隐藏道路”扮演的是玩家获得收集品的阻碍,以及基础的探索反馈。 但当这些“隐藏道路”彼此连接的时候,其实还能构建出另一条道路——破序通关。 本作在很多地方的设计上是很蹊跷的:明明是一个有着复杂地图的“类银河恶魔城”游戏,但是主角却不能二段跳;很多平台所处的位置,却正好位于主角大跳后差一点的高度;很多埋在墙里的机关,原本应该是用黑客装置触发,但玩家却可以通过延长普通攻击后触发;获得关键能力的地点,有些有着两个以上的入口。 而在游玩本作的过程中,玩家在上蹿下跳探索地图时,还会不经意地发现一些基础能力的延伸技巧,比如向上攻击会将身为抬高,通过冲刺撞墙还能重置这次攻击,从而不断抬高自己的身位来获得“伪二段跳”效果。 制作组还留了个文档来吐槽引导难做 这些设计都让玩家能够在没有获得某种能力时,到达普通游玩方式无法到达的地方,借用“隐藏道路”所编织出的通路网,跳过某个常规流程必须经过的地方,去提前拿到某种能力,甚至大幅度压缩通关所需的时间。目前,本作的速通纪录,已经被压到了一个半小时左右。 “破序”是“密特罗德”系列中不可不提的一个特色。《密特罗德:生存恐惧》刚发售时,有不少玩家质疑其过于线性的流程有些“跌落神坛”,但在一些速通玩家借用“破序”玩法通关游戏,解锁特定剧情图之后,大家才发现那些“破序”的口子,其实都是制作组有意为之。 在一张张地图中设置复杂的障碍与通路,将通关的道路隐藏在其中,还要不断添加各种设计点来让玩家能够不停获得探索反馈,这所有的设计都要被框进一个大地图中,本来就是件不容易做好的事情。而《勇敢的哈克》不仅做好了这些,还在这之中埋下了不少的口子,这也是它在地图设计上为何值得被夸赞的地方。 跟《密特罗德:生存恐惧》一样,《勇敢的哈克》某种意义上也只是将大地图拆分成了关卡 当然,“破序”是个普通玩家并不会去挑战的玩法,莫说大量的“里技”,就连游戏中后期与玩家角色性能同步提升的陷阱难度,也足够让许多操作水平不佳的玩家感到烦恼。 不过,《勇敢的哈克》在陷阱设计上,其实在众多“类银河恶魔城”游戏中并不算困难。游戏过程中给予玩家的三段空中冲刺,以及一段蓄力攻击,足以让玩家游刃有余地应付所有陷阱。 而且,如果实在过不去,游戏中还有个颇为有趣的“菜币”系统,能够帮你解决问题。玩家在本作中死亡后会获得“菜币”,“菜币”能够在游戏中的“菜币”商店购买强化BUFF,买得越多,游戏就越简单——玩家能够借助这个系统,自行微调游戏的难度。 有趣的是,这个系统是以符合游戏世界观的方式来呈现的:在玩家死到一定次数时,还会有“菜币”公司的客服“菜菜子”给你打电话推销产品,如果你对他们的产品不满意,“菜菜子”还会给你“螺旋下跪”道歉。此外,这个角色还有着自己的剧情线,如果想要完成全收集,“菜菜子”的剧情线也是需要推到底的。 总的来说,《勇敢的哈克》是个其貌不扬却足够惊艳的国产“类银河恶魔城”游戏。目前为止,它可以算作是“国产银河城”中,在地图设计上水平最高的作品——即便抛开“国产滤镜”,它也是这类作品中最为出色的作品之一。夸张一些说,《勇敢的哈克》足以与《信使》与《公理边缘2》一同跻身于“类银河恶魔城”的名作队伍——而且,在操作手感上,它还比《公理边缘2》要出色一些。 有些可惜的是,本作除了地图设计之外,其他的部分都有着大大小小的缺陷,BGM的氛围塑造、战斗系统的设计、BOSS战的数量,都令人不甚满意。 此外,你还能够明显看出因为开发周期与资金的限制,本作还有许多被砍掉的部分,高山中的UFO、完全没有开放的西部关卡等等,Blingame自己也在游戏里埋了个彩蛋来吐槽这一点。虽然本体的内容已经足够丰富,但这些未完成的部分,仍让人感到美中不足。 希望Blingame的下一部作品,能够补足这些缺憾,在本作的基础上再创新高。 空洞骑士怎么做标记的(空洞骑士蓝色标记是什么) 空洞骑士格林怎么打视频(空洞骑士格林在哪里) 《空洞骑士》竞技场3怎么玩?(《空洞骑士》竞技场3怎么玩?) 空洞骑士螳螂领主怎么打?(空洞骑士里螳螂怎么打)
2023-09-13Boss方面: 第一个觉得需要熟练操作的boss是缘故盆地的破碎容器(拿二段跳)或是二次小姐姐,个人拿东西的流程是打完小姐姐拿了冲刺披风(最简单的光炮就不解释了),然后直接往下穿过雾谷去真菌地的螳螂村拿贴墙爪子+泪城修剑,然后顺便把三领主打了,直接上去拿到最实用的螳螂徽章(跑图、跳跳乐、近战boss均是神器),座鹿角回家去晶矿山拿超级冲刺(记得捡地上店主仓库的钥匙),再坐车回绿地跳跳乐学蓄力斩,然后坐车去皇后站,从三领主往左进深邃巢穴拿电车钥匙(记得打伪装boss拿第一块苍白碎片),直接坐车到盆地,在站台左边下去拿到第二块苍白碎片,然后从车站往上回去找铁匠强化剑+1,之后去安息地找先知。 开始清理boss:安息地灵魂boss→真菌地灵魂boss→王国边境小姐姐二段(记得学冲刺斩),之后拿了王的印记后回远古盆地拿无敌冲刺,然后去雾谷左边的女王花园把球球灵魂boss打了(也可以去打王国边境需要无敌冲刺的灵魂boss),回安息地找先知拿第三块苍白碎片升级强化剑+2,之后回泪城下楼开下水道把粪球骑士打了拿粪臭徽章,顺便往右把酸液游泳也拿了,之后回盆地连战破碎容器两次(解锁二段跳+灵魂boss),然后往上回泪城连战灵魂大师两次(同样本体+灵魂boss),然后回十字路口战铠甲虫的灵魂boss,至此基本上已经满足1800的灵魂碎片了,实在不够可以去把深邃巢穴的灵魂boss+荒凉山峰(记得学旋风斩)的灵魂boss也打了,然后去远古盆地的白城跳跳乐,之后往下深渊拿隐藏徽章,然后就可以去十字路口的黑蛋决战空洞骑士+光神了——至此通关。 跳跳乐: 最初遇见的跳跳乐是在打完小姐姐之后往下走的两个地图,一个拿碎片+救毛虫,一个去学蓄力斩的(需要先去晶矿山拿超级冲刺),个人认为难度最低的就是,晶矿山
2023-11-25大黄蜂是《空洞骑士》中的一个Boss,玩家最初会在苍绿之径遇到她,她要阻止小骑士完成它的任务。大黄蜂攻击前会摆出架势,只要看准架势进行躲避的话就没有太大问题。打败大黄蜂之后小骑士才能继续前进。 目录 一、大黄蜂位置与触发方法 二、大黄蜂打法 三、战斗奖励 一、大黄蜂位置与触发方法 1.在跟随大黄蜂来到战斗场地后,与大黄蜂对话。 2.开启战斗 二、大黄蜂打法 1.boss攻击手段 大黄蜂的攻击手段有四种,分别是突刺、空中突刺、舞丝和飞针。 (1)突刺:用针向前突刺。 (2)空中突刺:跳跃至半空,朝小骑士的位置向下突刺。 (3)舞丝:她会以自己为中心释放范围攻击,使用她的白色丝线切割她周围的任何事物。可能在地面或在空中进行。 (4)飞针:向前扔出她的针,然后收回。攻击范围比场地宽度略短。线没有伤害,针来回时都能造成伤害。 2.打法 (1)刚进入战斗,她摆出开战姿势时可以对其造成伤害。 (2)最好等她用突刺攻击主动靠近,在她再次行动前攻击。她在近战范围外时,可以用复仇之魂攻击她。 (3)在她硬直时,可以回复自己的血量,也可以选择攻击她。此外,在她扔针和舞丝时小骑士也可以回复血量,因为攻击范围有限,且完成攻击需要时间。 (4)如果不慎要掉落到飞针上,可以对针下劈。在她扔针时,针与她之间可以站,此时能靠近并攻击她数次。 三、战斗奖励 打败大黄蜂后,可以在死去的容器身上获得蛾翼披风和冲刺的能力。 四、总结 大黄蜂攻击会有较长的前摇,且是定点攻击,只要掌握了大黄蜂的招式,及时躲避,不要贪刀,作为一个前期Boss是很容易过的。
2023-08-22绝区零是一款十分火爆的手游,其中绝区零空洞属于游戏内的重要区域,完成里面的对应任务和随机事件即可有机会获取奖励,许多玩家想知道具体怎么探索,今天小编就给大家带来绝区零探索空洞攻略,希望对感兴趣的玩家有所帮助,大家一起看一看吧。 绝区零怎么探索空洞 1、屏幕左上角主要是显示当前的任务目标和观测进度,点击即可了解完成后的奖励。 2、玩家在探索中可以获取骸章,可以给自身带来额外的buff增益。 3、玩家需要观察自己的压力值,不然很容易被空间内的以太进行侵蚀,每前进一格就会增加10点。 4、探索途中拾取的齿轮硬币属于空洞内的货币,主要可以用来在商店购买骸章,增强队伍属性。 5、此外,获取的丁尼主要可以用来购买商品或者角色养成,可以被带出空洞。 以上就是九游小编整理带来的《绝区零》探索空洞攻略攻略,更多相关游戏攻略,请关注九游!
2023-11-07空洞骑士是一款备受玩家喜爱的动作冒险游戏,其深厚的世界观和精美的画面设计让玩家沉浸其中,在Steam平台上,玩家可以轻松购买到该游戏的最新版本,并体验到更多全新的内容和玩法。空洞骑士Steam版的价格也十分亲民,让更多玩家有机会尽情享受这款经典游戏带来的乐趣。赶快加入这场奇幻冒险之旅,探索未知的世界吧! 空洞骑士steam版价格 空洞骑士价格steam版价格一览 空洞骑士价格steam版原价需要48元人民币的价格,捆绑包为106元。2个DLC分别需要36元与22元,价格上来说是一款价格较低但品质十分优秀的游戏,值得玩家们入手。 空洞骑士是一款经典的横版卷轴游戏,拥有新时代的游戏特色。连贯紧凑的 2D 操控:躲避攻击,向前冲刺,并使用骨钉技艺击败致命的敌人,探索交错相通的庞大世界,在遗忘的山道、杂草丛生的荒地和废弃的城市之间穿梭,打造属于自己的冒险之旅! 圣巢是广阔、开放的世界,你可以自由选择前进的道路和面对的敌人,不断获得新的技能!学习法术、提升力量和速度,用轻薄的羽翼跳出新高度。在风驰云卷中向前冲刺,还能向敌人发射威力十足的灵魂冲击波!装备强大的护符!这些古老的宝物能使你具备独特的能力。选择自己钟爱的护符,让你的旅途独一无二。 2D 逐帧动画给数不胜数的可爱又颇具攻击性的角色赋予了生机,超过 130 种敌人!30 个史诗级 Boss!在旅途中直面凶猛的怪物,并征服古老的骑士。将每一种独特生物的踪迹记录在你的猎人日志之中。 以上就是本文为大家带来的空洞骑士的全部内容,想要了解更多相关攻略的朋友可以继续关注本站,我们会每天为大家推送最新最全的攻略,一定不要错过哦。
2024-04-20帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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