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《这就是江湖》金票兑换量化进度攻略分享

《这就是江湖》金票兑换量化进度攻略分享

感谢风中大侠整理分享 大致如下,仅供参考。以下是风中大侠整理的关于金票兑换量化进度攻略,大侠们可以参考一下

2024-09-28
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 原神 V4.6攻略   食谱 料理 量化赋值推荐食谱

原神 V4.6攻略 食谱 料理 量化赋值推荐食谱

通过充分考虑派遣、大量购买以及采集难度,量化计算各食材稀有权重,对食材赋权对食物打分。 评分细节改了一点点。 更新食谱如下表所示 本文思路:依旧将可直接购买100份的食材,作为最易得的食材获得途径(时间短、数量多);其次容易获得的途径为派遣获得,本人通过长期派遣,派遣获得的食材基本都在5000到10000份左右,量数十分巨大。 对需要手动采集的食材,根据地图上存在的数量(路过随手一摘就能存有相当大的数量),采集地形(如琉璃袋都在悬崖上,清心都在山顶),是否可大量集中采摘(沉玉仙茗完全集中于翘英庄)进行设计。 诚然这种方式并非完全可靠,但本文仍然能够为快速方便地获取大量的食物提供参考。 【编辑:九游】

2024-06-01
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炽焰天穹突破和等级提升量化表

炽焰天穹突破和等级提升量化表

炽焰天穹突破和等级提升量化表?由于经常有人会问万能碎片该突破谁,已经抽到new了还要不要补井等问题,大佬特别制作了该图表,这次的详细图表分享感兴趣的千万别错过了。 官网地址|预约方法 炽焰天穹突破和等级提升量化表 计算条件: 1.裸白值取1a1s1ss角色的平均值,每多一张s/ss卡分别可以额外提供3/5点裸白值;a/s卡满突分别可以提供1/2点裸白值;每次转生可以提供1点裸白值 2.0突时加成取力器主属性70%副属性40%,体精平均50%,每突破一次加10% 3.装备取第四章装备,戒指力器+37,手环体精+40,开孔共45点属性自由分配 4.有偏向指力2器1/力1器2,无偏向指力1器1(特殊:螃蟹有偏向但白值低于标准);体精不计算偏向,堆体精指装备,芯片,开孔全堆体精,不堆指一点都不堆 5.290和320指boss的stat,我方技能取14sp=147差值,290boss技能取上下限15倍/300差值,320boss技能取2上下限15倍/200差值 以上就是小编带来的炽焰天穹突破和等级提升量化表,目前只爆料出这几位,希望能帮到各位,获取更多内容就在九游。

2024-02-25
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《这就是江湖》金票兑换量化进度攻略

《这就是江湖》金票兑换量化进度攻略

感谢风中大侠整理分享《金票兑换量化进度攻略》 大致如下 仅供参考  大侠们可以在帖子下面讨论交流下呢

2024-02-06
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《戴森球计划》120/m引力矩阵量化树状图

《戴森球计划》120/m引力矩阵量化树状图

《戴森球计划》中引力矩阵是玩家们后期才会解锁的科研矩阵,合成方式也非常复杂,想要了解引力矩阵量化的玩家请看下面本站带来的《戴森球计划》120/m引力矩阵量化树状图,希望能够帮助大家。 本期攻略内容就到这里了,更多游戏攻略请关注本站。咱们下期再见!

2023-04-16
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《太荒初境》炼丹怎么量化 量化炼丹进阶攻略

《太荒初境》炼丹怎么量化 量化炼丹进阶攻略

太荒初境中炼丹如何量化?新手玩家可能还不太清楚,下面一起来看看太荒初境量化炼丹进阶教程吧。 太荒初境量化炼丹进阶教程 让我祭出丹药价值量分阶图(老根本大法了) 然后拿出我近日手抖操作的成果,反复在各个·成功率边缘卡bug+大堆木头填坑代替搞到的一些价值量。 灵蚕=其他灵植=4 铜锭=金铜铁矿石=宝石神秘水晶=0.3 铁锭=金锭=陨锭=0.8 木石=0.02,红木=0.04,紫檀木=0.06,焦土=0.04(所以石头就是不如烧焦的石头不是) 然后有了这些基础数据,我们就可以分析叠丹法了(我真的很懂叠丹法.gif) 已知: 6蚕+玄上+234铜锭234个>>最高一级(价值量>460) 同理, 6蚕+玄上+88铁 6蚕+玄中+467铜锭 6蚕+玄中+176铁锭 6蚕+玄下+701铜锭 6蚕+玄下+263铁锭 求得, 玄上>460-6*4-234*0.3=365.8 玄上>460-6*4-88*0.8=365.6 玄中>460-6*4-467*0.3=295.9 玄中>460-6*4-167*0.8=295.2 玄中>460-6*4-701*0.3=225.7 玄中>460-6*4-263*0.8=225.6 我们得到, 玄上=366 玄中=296 玄下=226 我们可以预测,地界、天阶丹价值量妥妥四五百起步,超出最高一级的范围,不适合拿来炼丹。 并且我们发现玄阶丹药价值量已经很大了,玄上能抵上上千铜,450多铁。所以在灵蚕足够的情况下叠丹可以节省很多其他材料。 好,确信我们搞懂了叠丹法的问题,今天的教程就到这里。

2022-04-22
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《明日方舟》白面鸮悖论模拟量化治疗图文教程 白面鸮悖论模拟打法技巧攻略

《明日方舟》白面鸮悖论模拟量化治疗图文教程 白面鸮悖论模拟打法技巧攻略

明日方舟白面鸮悖论模拟怎么打?明日方舟在2021年11月2.5周年后推出了白面鸮的悖论模拟关“量化治疗”,完成即可获得合成玉作为奖励,这一关用的是切尔诺伯格荒野地图,那么这关的推荐打法是什么样的,又有什么技巧呢?接下来就让我们一起了解一下吧。 》》悖论模拟攻略大全《《 明日方舟白面鸮悖论模拟攻略 一、关卡介绍 【量化治疗】(切尔诺伯格-荒野) 根据参加战斗的干员配置与对敌人规模的预期,白面鹗已对战场需求的医疗资源进行全面评估。 结论:白面鹗能为大多数干员提供基础医疗服务,如果压力陡增,将自主判断脑啡肽的使用时机。 经过战前预演,白面鹗有信心保证全体干员安全回归。 二、技能选择 【脑啡肽】 “自动回复”“手动触发”:攻击范围扩大,攻击间隔大幅度缩短。 三、打法流程 1.如下图所示顺序布置干员。芳汀朝右,白面鸮朝下。 放慕斯之后,芳汀半血以下,开启技能输出。第二次芳汀技能好了就开。 2.左边斧子哥和慕斯交战后,开启白面鸮技能。顺便奶一下蛇屠箱。 需要注意最后的时候芳汀的技能需要判断一下能不能开,有可能开技能变0阻挡直接漏怪。 以上就是今天给小伙伴们带来的明日方舟白面鸮悖论模拟怎么打的解答,这一关只要安稳度过前期,后面靠白面鸮脑啡肽就能过关了,希望对大家有所帮助。 明日方舟 wiki百科 材料掉落 攻略心得 游戏专区 悖论模拟 制作组通讯14 近期更新 2.5直播 耀骑士临光 焰尾 网页活动 九色鹿   最新关卡 危机合约 长泉镇剿灭 PS-6突袭 PS-5突袭 PS-4 H9-5 更多相关资讯攻略请关注:明日方舟专题

2021-11-05
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魔兽世界各版本中“进本资格”的量化标准

魔兽世界各版本中“进本资格”的量化标准

魔兽世界作为一款MMORPG游戏,想要完整体验到整个游戏的内容,下副本是必不可少的,通过各种活动,在游戏中结识朋友,让玩家有机会在一个充满可能的世界中按自己的想法生活。 不过,在每个版本中,想要加入团队获得进本的资格,都需要达到一些标准才可以,今天我们就来聊聊这方面的话题,从中也能看到魔兽世界从怀旧服版本到正式服版本中,逐渐转向精英化、专业化的一个过程。 先说说经典旧世版本当年的一些情况,在十多年前,大家都是第一次接触到魔兽世界这款游戏,对于所谓的配装、属性调整方面大多数人都是一头雾水的,通常都只看装备的品质颜色来决定“这件装备好不好”。蓝色装备当然是比绿色要好得多了,而第一次入手紫色装备的时候,恐怕当时的很多玩家都能高兴上老半天。 在当时对于打团本也没有太多的装备要求,只要是满级号,一身蓝绿就行了,凑齐40个人,坦克治疗都有,就直接跑本开打。这在某种程度上也变相增加了当时副本的“难度”——不是副本本身的难度高,而是玩家的游戏水平还不够成熟。 放到十多年后的怀旧服60级版本,无论是从BOSS攻略和职业配装大家都已经烂熟于心了,所以和十多年前享受并肩作战的快乐比起来,现在的玩家更注重于团本Raid的效率与否,也正因为如此,进本的要求也就提高了不少。 三大副本(斯坦索姆、黑石塔、通灵学院)基本毕业算是较低的要求了,再往后的团本还有各种套装齐全的要求,就比如T2.5级别的安其拉神殿,绝大多数的进团标准都是T2套装,以此类推。 到了TBC版本之后,玩家们对这个游戏的了解程度更高了,参加团本的标准也一再提高,此时玩家们享受游戏的部分,已经逐渐从“纯粹的玩”变为了“打更高的DPS/奶更多的HPS/扛住更多的怪”,开始追求数据上的领先了。 从TBC怀旧服开放到现在,有很多玩家在满级之后就一头扎进了英雄5人本里,刷声望刷装备,忙得不亦乐乎,或者不惜花重金从拍卖行买各种对自己的角色有提升的装备。著名的“卡拉赞来卡拉赞毕业”这个梗正是说明了TBC版本的一些情况,大家对于自己的装备水平看得更重了,同时也会将这种较高的要求应用到自己的队友身上。 玩家的心态造成这样的转变,其实和副本难度的提高也脱不了干系——团队人数规模的缩减,BOSS机制的增加,开荒容错率的变低,让曾经可以在60级一边打副本一边看电影的悠闲日子一去不复返了,“混子”的处境也变得艰难了起来。 最后再来说说正式服,如今的PVE内容被划分为了两个大的板块,团本为主,大秘境为辅,团本方面,相信最近正在展开的史诗难度统御圣所世界首杀争夺赛,各家顶级公会的表现大家都有目共睹了。 史诗难度的部分BOSS对于绝大多数普通玩家来说简直是“难于上青天”,就算拿上了版本毕业装备,不了解机制或者个人能力较差也不可能打得过,一人犯错,全团买单是常有的事,一不留神痛苦面具就戴在了头上。 而大秘境方面,在9.1版本中也加入了新的官方内置的评分系统,原本评分系统的出现,是旨在让水平相近的玩家可以抱团取暖,而由此引发的各种“内卷”也在玩家之间引起了不小的争议,总而言之,《魔兽世界》发展到现在,精英化和专业化的程度也越演越烈,但影响的始终是一小部分玩家,对于休闲玩家来说,并不至于产生太大的影响。 以上就是本次给大家带来的内容,希望能够对各位玩家有所帮助。

2021-08-04
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《戴森球计划》实量化黑盒最全攻略

《戴森球计划》实量化黑盒最全攻略

《戴森球计划》中实用的量化黑盒有着很重要的作用,可以是使玩家在游戏里面的运输效率提高,节省时间,接下来小编就给大家带来黑盒的布局详情,一起看看吧。 《戴森球计划》实用量化黑盒布局分享,希望对大家有所帮助。 前期两种电磁炉摆放 科技:黄带、黄爪/绿爪 适用范围:铁/铜等基础矿物烧制 输入:烧制物 6/s 360/min 或更低输入 输出:成品 6/s 360/min 或更低输出 声明:九游网登载此文出于传递信息之目的,不代表九游网赞同其观点或证实其描述,若侵权请来信告知,我们将及时处理。 看了上边这篇《戴森球计划》实量化黑盒攻略详解,各位玩家是否都了解相关信息了呢!找精彩好玩手机游戏请浏览九游。

2021-07-15
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《戴森球计划》实用量化黑盒布局介绍

《戴森球计划》实用量化黑盒布局介绍

《戴森球计划》中实用的量化黑盒会对玩家的更有效率的搭建戴森球有着很强的作用,那么都有哪些实用的量化黑盒布局呢?现在为大家带来“小渣渣423”的《戴森球计划》实用量化黑盒布局分享,希望对大家有所帮助。 前期两种电磁炉摆放 科技:黄带、黄爪/绿爪 适用范围:铁/铜等基础矿物烧制 输入:烧制物 6/s 360/min 或更低输入 输出:成品 6/s 360/min 或更低输出 更多相关内容请关注:戴森球计划专区

2021-07-15
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《戴森球计划》120/m引力矩阵量化树状图详情分享

《戴森球计划》120/m引力矩阵量化树状图详情分享

《戴森球计划》中引力矩阵是玩家们后期才会解锁的科研矩阵,这个矩阵的合成方式也是比较复杂的,相信很多的玩家也不知道该如何合成,接下来小编就给大家带来戴森求计划里面的120/m引力矩阵量化树状图详情分享,快来一起看看吧。 声明:九游网登载此文出于传递信息之目的,不代表九游网赞同其观点或证实其描述,若侵权请来信告知,我们将及时处理。

2021-07-11
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《戴森球计划》120/m引力矩阵量化树状图详情介绍

《戴森球计划》120/m引力矩阵量化树状图详情介绍

《戴森球计划》中引力矩阵是玩家们后期才会解锁的科研矩阵,这个矩阵的合成方式也是比较复杂的,相信很多的玩家也不知道该如何合成,接下来小编就给大家带来戴森求计划里面的120/m引力矩阵量化树状图详情分享,快来一起看看吧。

2021-07-09
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《戴森球计划》小白向电磁矩阵量化介绍

《戴森球计划》小白向电磁矩阵量化介绍

《戴森球计划》中电磁矩阵是用于科研的矩阵,也是解锁的最早的矩阵,很多新人玩家不知道怎么布置一条量化产线,下面请看“2u干啥啥不行”分享的《戴森球计划》新手向电磁矩阵量化教学,希望能够帮助大家。 这篇攻略主要面对于萌新,没有复杂的数据,非常的简单明了。 蓝色方块完美生产线 上图是个简单的公式,即: 1. 每个蓝色方块需要1电板+1电磁线圈,产量每个研究站每分钟20个,所以每分钟需要20个电板+20个电磁线圈。 2.每个电板需要2铁块+1铜块,产量每个制作台每分钟45个,所以每分钟需要90个铁块+45个铜块。 每个电磁线圈需要1铜块+2磁铁,产量产量每个制作台每分钟45个,所以每分钟需要90个磁铁+45个铜块。 3.每个熔炉每分钟分别可以产出60铁块、60铜块和40磁铁。 图中的数量,其实是追求完美的产出与消耗比,保证每一个材料在数量和时间上都可以整除,是一个不浪费任何生产力的比例配置。萌新前期材料不够可以选择按比例减少,后期可以以此为整数增加。 更多相关内容请关注:戴森球计划专区

2021-03-07
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《戴森球计划》各资源产物量化怎么玩 物流系统分享

《戴森球计划》各资源产物量化怎么玩 物流系统分享

矿物来源 收起 矿物来源基础物流烧矿高级矿物马达处理器糖石油稀有资源石墨烯,硫酸和碳纳米棒黄糖塑料粒子宽带紫糖粒子容器绿糖杂物 戴森球计划物流系统是游戏中的重点玩法之一,资源和产物的量化是物流的关键,下面给大家分享戴森球计划各资源产物量化攻略 戴森球计划各资源产物量化攻略 第一部分:矿物来源 这游戏的矿来源非常简单,直接采了送物流站就完事。注意以下几点: 1. 放矿机的时候,按R旋转,每个矿区最好放6个以上的矿机 2. 所有矿机都接进物流站。用本地还是用星际取决于你的烧矿点离这个矿区多远。如果离的近,用本地便宜,如果离的远,用星际量大。  

2021-01-28
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阴阳师进度条概念是什么 进度条的量化分析攻略

阴阳师进度条概念是什么 进度条的量化分析攻略

阴阳师进度条概念是什么?理论上利用这8个概念可以把进度条量化,每次的进度条移动都是可以计算的。可用于小鹿的被动超车,雨女琴师加减速BUFF,SP御的结界加速配速以及御馔津射箭后结界加速之后的超车等常见现象的分析和计算。下面是小编整理的阴阳师进度条概念是什么攻略,一起去看看吧!   阴阳师进度条概念是什么 不过由于计算量较大和斗技进度条波动太快,一般只用于开局进度条的计算和数据分析。 个人精力有限只做了一个雨女加减速的超车模型,抛砖引玉。 首先是进度条的8个基础概念: 1每局的进度条长度也许都不一样,一速式神的速度决定了进度条的长度。 2.战斗开局时候根据场上所有式神的速度决定进度条的位置,速度最快的式神在进度条的终点。 3.式神的速度决定了跑进度条的速度。式神跑条时的速度会计算各种加速减速BUFF或者是结界效果及其他AOE加速光环。 4.在终点的式神先出手,如果同样在终点的情况下,出手顺序取决于式神的速度排序。速度快的式神优先出手。(同样计算各种BUFF和光环) 5.终点出手时候场上所有式神不跑条,未到终点时,所有式神一起根据式神的跑条速度跑进度条。 6.被动类加速(例如小白)可以开局超车,先机类加速减速(神御或者琴师等)不决定开局进度条的位置,只影响跑条速度。 7.能拉的动的式神速度为拉条式神速度*(1-拉动的进度条),例如镰鼬or兔子能拉30%的进度条,假设一速274,那么它们单拉能拉动的速度是274*(1-0.3)=191.8,双拉能拉得动的速度为274*(1-0.3-0.3)=109.6,以此类推换成拉条25%的蜜桃,则把0.3换成0.25即可。此结论对于小鹿等被动拉条的机制也依旧适用。 8.开局目标式神和终点的距离计算公式为:一速式神速度-目标式神速度。举例:一速式神274,目标式神191.8,那么目标式神开局距离终点的距离(长度):274-191.8=82.2 举例并且验证如下(切磋验证时可能因为小数点关系无法保持绝对一致,但是不妨碍实证): SP御开局加速解析:一速镰鼬274,单拉拉的动的速度是274*0.7=191.8(参考7),假设二速樱花妖192速度,3速SP御191速度,那么在单拉的情况下樱花妖跑到进度条终点,而SP御只能无限接近终点但是没到终点,SP御先机加速的结界无法超车樱花妖(参考4和6),樱花妖先出手。 以上例子再结合第4条举例: 修正SP御的速度也为191.8,樱花妖速度221,那么在单拉拉的动的情况下(参考7),SP御可以单拉到终点,终点情况下速度快的优先出手,SP御通过先机结界的加速30为221.8,超过樱花妖221(参考4),从而优先出手。(引申到实用结论:SP御速度单拉能拉得动即可超车大多数辅助) 小鹿开局插队例子:小鹿被动是对方使用鬼火会自拉条20%,在对方镰鼬274的情况下,我方小鹿必须速度大于274*(1-0.2)=219.2(参考7),开局才会在进度条80%的位置(参考2),若对方辅助速度低于我方小鹿,对方镰鼬拉条后触发小鹿被动被动自拉条20%到终点,可以插队对方终点的辅助优先出手(参考4)。 这时候假设对方雨女220速度,凤凰火200速度。那么雨女开大减速我方小鹿20点(219-20=199),则凤凰火会优先于小鹿出手(参考4)。219.2-20=199.2。 以上例子经过实证,录制视频可以在CC找到我的直播回放或者等我的粉丝上传到B站。 下面介绍一下雨女加减速超车的模型。 模型介绍如下: 镰鼬速度273.9954,雨女速度192.0721,睡猪速度191.8329,凤凰火速度191.7991。 我方式神:镰鼬,睡猪。 对方式神:雨女,火女。 其他站街看戏式神:辉夜姬及狗粮若干。 测试内容:开局镰鼬无法拉条情况下(比如被对面阎魔压制),对方雨女减速我方睡猪,对方火女能否超车我方睡猪,超车原理是什么? 我们把进度条量化,一速式神代表了进度条的长度273.9554。 左图是开局时场上式神在进度条的位置(实际上雨女睡猪火女因为速度差很小,进度条非常接近,为了直观从图片上表现出来,所以稍微有点间隔) 有图是镰鼬普攻后,场上式神在进度条的位置。 让我先介绍一下,从图1到图2发生了什么。 终点的镰鼬普攻后回到起点,此刻终点无式神,场上所有人开始跑条(赛跑)。 进度条变化如下: 1.镰鼬从起点,以自身273.9554的速度为跑条速度,跑了一段距离。 2.雨女从初始进度条位置192.0721开始跑,跑到了终点。 3.睡猪从初始进度条位置191.8329开始跑,跑到了接近终点。 4.凤凰火从初始进度条191.7991开始跑,跑到了接近终点,但是依旧在睡猪后面。 值得注意的是:睡猪初始位置191.8329>凤凰火初始位置191.7991,并且睡猪跑条速度也大于凤凰火,睡猪多跑了一小段距离,此刻双方的进度条差距,比初始进度条差距要大一点。 这时候终点的雨女开天之泪,减速我方睡猪20点速度,我方睡猪跑条速度变为171.8329。 在睡猪和凤凰火都距离终点很近的情况下,我方睡猪跑条速度降低了20点,那么凤凰火能否通过跑条速度的优势弥补原先的进度条差距,超车睡猪呢?(类似于跑步比赛最后阶段的百米冲刺,就算你领先,最后跑得慢,或者对手突然跑得快,你都有被超车的风险。) 如果要超车,凤凰火要满足什么条件? 这就是我们要分析的,如果文字概念能理解的话,就可以接下去看模型分析了(全是数据,上面看懂了再看下面的数据分析,免得一头雾水。) 这里引入一下相关概念,便于充分理解以下数据。 1.式神距离终点有多远(就是距离终点的进度条路程距离)=终点位置-式神当前位置=式神跑到终点需要跑的总路程,参考概念8. 当A+1式神跑到终点时(A+1为跑条到终点的式神),A相对于A+1式神的跑条距离=A式神进度条位置/A+1式神的进度条位置 x A+1式神跑到终点的总路程。 那么当雨女跑到终点时,场上进度条位置变动如下: 1.雨女跑动了:273.9954-192.0721=81.9233距离 2.睡猪跑动了:191.8329/192.0721x81.9223=81.82127553距离 3.凤凰火跑动了:191.7991/192.0721x81.9223=81.80685903距离 睡猪和凤凰火开局进度条差距:191.8329-191.7991=0.0338 雨女跑条后, 睡猪距离终点:273.9954-191.8329-81.82127553=0.341224466 凤凰火距离终点:273.9954-191.7991-81.80685903=0.389440966 双方进度条差距为:0.048216501 同开始的进度条差距做对比:0.048216501-0.0338=0.014416501 由此可见,当雨女跑了81.9233到终点时,睡猪通过优势于凤凰火的跑条速度(191.8329>191.7991)比凤凰火多跑了0.014416501的进度条距离,进度条差拉大,和上面的文字概念分析一致。 这时候睡猪被雨女减速20点,跑条速度变为171.8329,用劣于凤凰火的跑条速度,跑最后的一点进度条,进度条变化如下。 1.睡猪跑到终点,需要跑动0.341224466的距离(上面有) 2.凤凰火在睡猪跑到终点时,可以跑动的距离=191.7991/171.8329x0.341224466=0.380873194 那么,凤凰火用优势跑条速度,比睡猪多跑的距离为:0.380873194-0.341224466=0.039648728 这时候,如果凤凰火多跑的这段距离,比雨女跑完后,睡猪相对于凤凰火的进度条差距(0.048216501)要大,那么凤凰火就可以超车睡猪。 否则不能超车。 凤凰火多跑的距离-原先双方进度条的差距=0.039648728-0.048216501=-0.008567773 结果为负数,凤凰火不能超车。 此结论可见证与视频录制(CC回放或者等我粉丝传B站或者问昨天看了直播的0 0) 那么,文字概念上理解,我们让凤凰跑得快一点,多跑一点不就行了。 用于模型上,则给凤凰火提速为191.8094,仅仅提升了0.0103速度。 那么再次套入模型分析得出(模型2就不重复计算了,直接给结果): 1.睡猪凤凰火初始进度条差距=191.8329-191.8094=0.0235 2.雨女跑条后,睡猪跑条距离81.82127553,凤凰火跑条距离81.81125223,睡猪多跑了0.010023307,双方进度条差距0.033523307,和提速前的进度条差距做对比,凤凰火提速前是0.048216501,提速后是0.033523307,可见因为提速关系,雨女跑到终点时,双方进度条差距相对缩小了。 3.雨女开大减速后,凤凰火用跑条速度优势跑条,当睡猪跑条到终点时,睡猪跑了0.341224466,凤凰火跑了0.380893647,凤凰火比睡猪多跑了0.039669182。同双方的进度条差做对比=0.39669182-0.033523307=0.006145875。由此可见,凤凰火多跑的距离比原先双方的进度条差距要大,凤凰火成功超车。 实证和模型计算一致,进行了反证。 本次模型分析的是雨女减速后式神的跑条情况,同样可以类比用于琴师加速光环,御馔津的结界加速,雪幽魂毒伤的加减速以及各种对速度有影响的进度条计算。 主要用于开局式神的配速分析,和一些打法参考。 例如本次模型可用于实际情况:我方镰鼬辉夜睡猪阎魔御馔津,对方镰鼬辉夜雨火鬼切,对方镰鼬比我方快。 我方火灵猪开局7火,如果辉夜没有回火,阎魔开完大压对面镰鼬就只剩4点鬼火(不要问为什么压镰鼬不压火女,问了说明你没看懂上面的内容)。如果镰鼬不出招财,辉夜又不回火,这时候只有4火,镰鼬拉条+睡猪开大需要6火,难度非常大,很容易断火。 并且开局就算拉条睡猪控制,也会被对方雨女驱散后反控。 但是如果套用模型得出,在速度极为接近的情况下,对方凤凰火才可能超车我方睡猪,实际上很难遇到双方控制速度都是小数点级别的差距。所以开局阎魔压对面镰鼬,我方镰鼬完全可以普攻不拉条,雨女哭完后控对面全队,收益达到最大(如果听不懂,可以自行切磋模拟) 其他例子请有兴趣的大佬们自行测试并建立模型。 总的来说,把进度条量化,可以分析出很多东西。 举例:极限猜想,我方一速阎魔284,我方镰鼬274,对方镰鼬速度和我方很接近,比如273.9999,对方带了御馔津,那么如果阎魔开局出手后被御馔津射了一箭,对方镰鼬有可能通过御馔津结界的加速,超车我方一速镰鼬(没想到吧,我也没想到哈哈哈) 就算不想分析,也有助于大家理解一些实际的情况,比如为什么对面带御馔津的式神,原本比你慢,突然一下子跑你前面去了云云。 随附本次模型EXCEL表格。 好吧传不了,格式不对。 小编推荐阅读:阴阳师御魂青女房攻略 以上就是小编为大家整理的阴阳师进度条概念是什么攻略,关注九游了解更多游戏内容!

2019-03-22
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王者荣耀策划爆料:英雄技能描述量化、新手教学优化

王者荣耀策划爆料:英雄技能描述量化、新手教学优化

王者荣耀不少英雄技能描述使用模糊性的词语,如巨额,大量等,让玩家无法具体包括,今天策划发了一篇长文说明了技能描述优化、量化,同时还将对新手教学上下功夫。 当玩家对于某英雄一无所知的时候,通过怎样的方式可以很直观的让其了解这个英雄的技能及玩法呢?其实途径有很多,包括技能描述、技能视频介绍、图文介绍、训练关卡、第三方的玩家教学视频或直播教学等等~ 而目前我们游戏在这块做的并不是太好,所以后续也有一系列计划对这部分进行优化,而首当其冲的就是玩家平时接触最多的技能描述部分: 1、目前的技能描述中有使用到很多非量化的词语,比如“大量”“巨额”等,这对于玩家想要了解其具体性能时会感到很不清楚,所以我们会首先将这些非量化的词语改换为具体的数值进行表达,比如之前描述为“短暂减速”的就会根据其实际情况修改为“减速30%”之类~ 2、我们会将所有英雄的技能描述文案风格进行整体性的统一,不再会有那种风格明显不一致或语境不通甚至错别字的情况,也欢迎大家如果有发现类似问题及时反馈给我们哈~ 3、将技能描述划分为简要版和详细版的两层,在战斗局内就主要展示简要版,用非常少的字数简单明要的介绍清楚技能形式,而在局外就主要展示详细版,其中就会非常详细的将这个技能进行数据化的呈现~ 4、随后我们也会持续在英雄图文介绍和训练关卡上多多下功夫,比如这次百里玄策的专属训练关卡,大家如果有体验到的话满意度应该挺不错的吧~ 我们也很希望听到大家关于这方面的一些声音,比如大家平时在接触到一个你不了解的英雄时,会通过哪些途径去了解ta的技能玩法以及怎么去学习并练习使用ta呢?以及大家在这方面还有些更好的想法或建议么。 策划说的这么改进你是否喜欢呢?或者你有更好的想法也可以给策划留言,如果被采纳了可能还会获得奖励哦! 更多最新爆料、福利礼包、攻略技巧等等请继续锁定王者荣耀专区!

2017-09-07
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​复仇力量化强兵 《风暴要塞》英雄斯巴达

​复仇力量化强兵 《风暴要塞》英雄斯巴达

从古至今,斯巴达战神的威名,无论何时无论何地都会被人们所颂扬。在《风暴要塞》中的这块奇幻大陆上,也有那么一个城邦,它的名字正是“斯巴达”。在这里,“人人尚武”的习惯一直延续了下来。我们今天要为各位领主介绍的《风暴要塞》英雄,正是与这座极富盛名的城邦有着相同名字的勇士——斯巴达! 【P1】 这位希腊勇士,与他所在的城邦斯巴达同名。但不幸的是,他在与邻邦美塞尼亚的战斗中被俘,沦为奴隶。在被押送的途中,斯巴达以心头之血向战神阿瑞斯献祭,祈求获得神力挣脱枷锁,解救同伴逃回斯巴达。阿瑞斯应允了他的祈求。次年斯巴达果真掀起了复仇,他率军征服美塞尼亚,将当年抓捕他的人变为奴隶。 【P2】 面对这样一位睚眦必报的战神,相信每一位领主都希望他能加入自己的军队吧。现在就让我们来看看这位战神究竟是依靠着何种能力获得“战神”之名的! 献祭:牺牲一名友军士兵或英雄,使得英雄获得30%基础攻击力的提升,同时恢复自身相当于牺牲目标80%最大生命值的血量,消耗100点怒气值。斯巴达人重情重义,面对战友的牺牲,他们必将爆发出比品势更强大的力量以图为战友复仇! 虚弱:英雄每次攻击都有50%的概率使目标减少5%的基础攻击力,最多不超过50%。来自阿瑞斯的庇佑使得斯巴达的对手们纷纷避之不及。在这个男人面前,没有人能从容应对来自他的攻击。 高级嗜血:攻击时有50%的概率提高自身10%的基础攻击力,最多不可超过自身基础攻击力的100%。 狂战士之心(被动):提高英雄10%暴击率,以及10%的攻击速度。对于复仇的执着只能让斯巴达更加强大,没有什么能够阻挡这个受到阿瑞斯庇佑的男人的脚步。斯巴达坚定的脚步只有一个终点,那就是敌方的军旗。 【P3】 现在狂暴的战士已经步步紧逼,领主大人们定要快快回到《风暴要塞》,准备以过人的实力征服这位强大的战士吧! 游戏简介: 《风暴要塞》是2015全新推出的一款立体建城策略对战游戏。玩家将扮演一名中世纪城堡领主,在游戏中修筑城堡、提升大炮、召唤英雄,带领军团完成王国复兴的使命。游戏结合了塔防、怒鸟等热门游戏玩法,数十种各具特色的大炮、兵种、百余位强力英雄供玩家选择。玩家除了实时参与策略战斗外,还可以通过攻击其它玩家的城堡来获得资源和提升排名,同时参与英雄竞技场,选择英雄布阵厮杀,成为名副其实的一方领主。

2015-04-24
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

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