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近日,日媒denfaminicogamer采访了《深渊传说3DS》开发团队,总导演樋口义人坦言,这款作品的整个开发过程“堪称一个奇迹”。 据樋口导演回忆,游戏开发初期其实没有完整故事。在连续写了四个自己都不满意的剧本后,开发组做出了关键决定:邀请创作者实弥岛巧加入团队。然而,团队给她的“创作条件”却堪称“不负责任”——他们直接告知实弥岛巧:“故事的城镇和关卡都做好了!你就利用这些素材,把所有内容串联起来”。这种说辞让实弥岛巧一度苦不堪言。 但奇迹恰恰在此发生。实弥岛巧加入后,仅用一个半月时间就将所有剧情问题彻底解决。当初稿完成时,开发团队看后全票通过。 谈到整个项目,樋口导演感慨,一切都像是精心设计般水到渠成。开发中途,团队被告知发售日必须从原计划的2006年3月提前至前一年的12月15日,以庆祝系列十周年。“这听起来艰难极了,但是开发过程中居然没有遇到太多难题。剧本创作、关卡设计、音乐制作、游戏测试等等,一切都仿佛天然是为了十周年而生。” 关卡设计师穴吹健儿也补充道,在开发的最后阶段,整个团队的唯一目标就是专注打磨,让游戏变得更有趣。 这段由开发团队亲述的往事,揭开了这部经典作品背后那段充满巧合与热忱的“封神”之路。 0
2025-12-26
近日日媒denfaminicogamer采访了《深渊传说》开发团队。记者询问游戏剧本创作时,总导演樋口表示游戏的开发堪称一个奇迹。本作开发之初没有完整故事,所以开发组决定改变,让创作者实弥岛巧加入了团队。 开发组在实弥岛入队后不负责任地告知她:“故事的城镇和关卡都做好了!你就利用这些素材,把所有内容串联起来”。这种说辞也让她苦不堪言。樋口表示,在实弥岛巧加入前,自己写了四个剧本,但始终觉得不吸引人。但实弥岛巧一来,一个半月的时间就将全部问题解决。当初稿出来的时候,开发团队看后全票通过。 谈论到《深渊传说》开发,总导演樋口感慨:游戏的开发就像遇到了一个奇迹,仿佛精心设计版水到渠成。游戏开发初期,樋口预感的游戏发售日是2006年3月,但做到一半却被告知要赶在12月15日发行,以此庆祝十周年。这听起来艰难极了,但是开发过程中居然没有遇到太多难题。剧本创作、关卡设计、音乐制作、游戏测试等等,一切都仿佛天然是为了十周年而生。 关卡设计穴吹对此表示,在开发的最后阶段,团队的成员都专注把它打磨成一款好游戏,让它更有趣。 开发设计图:
2025-12-25
2005年12月15日,深渊传说正式问世,今年恰逢作品发布二十周年。为回顾这一经典之作,相关人士对游戏开发团队进行了深入访谈。当被问及剧本创作过程时,总导演樋口表示,这款游戏的诞生堪称一次奇迹。 深渊传说的叙事构建背后有着特殊经历。负责剧本的实弥岛巧实际上是在项目启动后才加入团队的成员。这在当时看来颇为反常,因为游戏初期并未确立完整的故事框架。正因如此,开发组决定邀请她接手剧情整合工作。 然而,实弥岛巧刚进入团队便接到一个极具挑战性的任务:“城镇和关卡的设计已经完成,请你根据现有的场景,将整个故事串联起来。”这样的安排让她一度感到压力巨大,几乎无从下手。 对此,樋口坦言,在实弥岛巧到来之前,他自己曾尝试撰写四个不同版本的剧本,但始终未能达到理想效果。而她的到来彻底改变了局面——仅用一个半月时间,她便理清了所有叙事脉络,并完成了初稿。当团队共同审阅这份剧本时,所有人一致认可,毫无异议地通过了方案。 谈及整体开发历程,樋口感慨万分。他表示,整个制作过程仿佛被某种无形的力量推动着前行,每一个环节都出乎意料地顺利,宛如命运精心安排一般自然流畅。 最初,他预估游戏将在2006年3月左右推出,但中途接到通知,必须调整至2005年12月15日发售,以契合系列十周年纪念。尽管时间紧迫,开发节奏陡然加快,但令人惊讶的是,无论是剧情编排、关卡布局、音乐创作还是系统测试,各部分推进得异常顺畅,仿佛这一切本就该在那一天面世。 负责关卡设计的穴吹也提到,在开发后期,全体成员全身心投入优化细节,致力于提升游戏体验的趣味性与完整性,只为呈现一部值得铭记的作品。 随文附上部分原始设计手稿: 你是否也被深渊传说的故事所打动?是否曾沉浸于它所构筑的世界之中?
2025-12-17
12月15日,万代南梦宫旗下经典RPG《深渊传说》迎来了发售20周年的里程碑时刻。日媒denfaminicogamer特地采访了当年的核心开发团队。回顾起这款神作的诞生过程,总导演樋口义人直言不讳地表示,能在当年按时把这游戏做出来,简直就是一次令打工人汗流浃背的奇迹。 关于被玩家津津乐道的剧本,背后其实是一段极其离谱的开发往事。主笔剧本的实弥岛巧老师实际上是开发后期才紧急入队的。在当时,项目组面临着一个巨大的天坑:游戏开发了一大半,场景、城镇和关卡素材都已经做完了,但却连个完整的故事框架都没有。开发组只能两手一摊,对刚进组的实弥岛巧提出了一个足以让现代编剧当场提桶跑路的要求:东西都做好了,你看着编个故事把它们串起来吧。 樋口义人苦笑着回忆,在实弥岛巧接手之前,他自己已经推翻了四个版本的剧本,总觉得差点意思。结果实弥岛巧一上手,不仅没被这逆天的工期劝退,反而仅用了一个半月就梳理通了所有逻辑漏洞。当那一版初稿摆在桌上时,开发团队全票通过,这种顶级救场能力堪称业界大腿。 除了剧本危机,发售日的变更也差点让项目暴毙。原本樋口预估的档期是2006年3月,但在开发中途突然接到高层死命令,要求必须赶在2005年12月15日发售,以配合《传说》系列十周年的庆典。工期瞬间被砍掉了三个月,放在2025年的今天绝对是翻车预定。然而神奇的是,在最后阶段,无论是负责关卡设计的穴吹健儿还是音乐团队,全员仿佛进入了Zone状态,在这地狱般的日程里竟然没有遇到重大Bug,一切要素都像齿轮咬合般顺理成章地完成了。正如樋口所言,这款游戏的诞生,本身就像是一场为了纪念日而降临的奇迹。 0
2025-12-17
12月15日,是《深渊传说》发布的二十周年,日媒denfaminicogamer采访了《深渊传说》的开发团队。在记者提问游戏的剧本创作时,总导演樋口称,游戏的开发堪称一个奇迹。 关于游戏的剧本其实大有说头,创作者实弥岛巧是最后加入游戏开发组的。这听起来有些奇怪,但《深渊传说》开发之初是没有一个完整故事的,所以开发组决定改变,让实弥岛巧加入了团队。 开发组在她入队后不负责任地告知她:“故事的城镇和关卡都做好了!你就利用这些素材,把所有内容串联起来吧!”这种说辞也让真根岛苦不堪言。 总导演樋口表示,在实弥岛巧加入前,自己写了四个剧本,但始终觉得不吸引人。但实弥岛巧一来,一个半月的时间就将全部的问题解决。当《深渊传说》初稿出来的时候,开发团队看后全票通过。 而谈论到游戏的开发,总导演樋口感慨:游戏的开发就像遇到了一个奇迹,仿佛精心设计版水到渠成。 在游戏开发初期,樋口预感的游戏发售日是2006年3月,但做到一半却被告知要赶在12月15日发行,以此庆祝十周年。这听起来艰难极了,但是开发过程中居然没有遇到太多难题。剧本创作、关卡设计、音乐制作、游戏测试等等,一切都仿佛天然是为了十周年而生。 关卡设计穴吹对此表示,团队的成员都专注把它打磨成一款好游戏,让它更有趣。 最后,附上部分开发设计图: 对此你怎么看,你喜欢《深渊传说》的故事吗?
2025-12-16
11月21日,《传说》系列的官方推特发动态展示了由ufotable制作的30周年纪念图,而其中来自《深渊传说》卢克·冯·法布雷的身影却引人深思。 图中人物分别为(左起): 艾斯贝尔‧兰特《圣恩传说》 蜜拉·麦斯威尔《无尽传说》 卢克·冯·法布雷《深渊传说》 奥尔芬《破晓传说》 裘德·玛提斯《无尽传说》 薇尔贝特·克拉弗《狂战传说》 当传说系列粉丝发现了卢克的身影后纷纷表示难以置信,考虑到这张画作是庆贺周年以及重制版的主题,也许下一款传说重制就是《深渊传说》也说不定。 尽管如此,《深渊传说》作为十周年的纪念作品,也许是符合前者周年作品的要求才出现。总之,我们仍需等待官方进一步消息,毕竟官方表示,不会按照顺序来重制《传说系列》。
2025-11-21多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键