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碧蓝航线二游运营教科书 爆火7年的碧蓝航线 秘诀不只是涩涩

碧蓝航线二游运营教科书 爆火7年的碧蓝航线 秘诀不只是涩涩

在二次元手游领域,一直有那么一朵奇葩: 它不肝,每次大活动一小时打完就能挂机,角色升级材料天天送; 它不氪,基础材料魔方、石油、金币日常白嫖获取的数量就能满足一次活动大建; 它出率高,SSR出货率7%,即使不花一分钱你也能凑齐全角色,目前二游里没有一款作品出货率能比它高; 它数值膨胀不离谱,7年前的角色今天还能用,只要有爱,她就能陪你肝到天荒地老。 那么有人就要问了:这游戏好玩吗?这游戏公司它能挣钱吗?本期我们就来聊聊这款二次元手游中的传奇——《碧蓝航线》,一块能让你的钱包学会自动氪金的二游天花板。 舰like游戏 该作受到当时一众日本舰娘ACG作品的影响,比如著名的舰娘动画《苍蓝钢铁的琶音》,以二战时期各大海军舰船为收集要素打造了一款舰娘游戏,玩家可以在游戏内一边收集军舰拟人化的角色“舰娘”,一边将已经收集到的舰娘强化并改造,最后在战斗中打倒深海舰队。 该游戏一经上线就火爆整个ACG游戏圈,凭借其新颖的玩法和独特的游戏拟人元素,瞬间占领亚洲大半二游市场,同人作品层出不穷。 而就在同年,氪金手游鼻祖《扩散性百万亚瑟王》开始在亚洲各国寻找代理并且设立服务器,国服、韩服等相继问世,氪金手游开始在ACG领域吹响自己反攻的号角。 由于舰C在当时国内并没有相应的服务器,加上亚瑟王来势汹汹和手机硬件极速的更新换代,氪金二游开始迅速占领国内的游戏市场,网页游戏诸如当年的赛尔号、摩尔庄园逐渐销声匿迹,当然舰C也在此列。 2013年同年,上海幻萌网络看准了舰like游戏在国内的巨大市场,上线了国内第一款舰like手游:《战舰少女R》,俗称舰R。 该作在保留了大部分舰C的设定和玩法的同时,优化了部分舰C过于硬核的玩法来降低游戏的难度,比如舰娘被击沉后不会消失等等。战舰少女R上市后补充了国内舰LIKE手游的空缺市场,迅速发展成国内二游行业的大哥大产品。 然而好景不长,随着移动设备的更新换代,手机软件技术的迅速迭代,越来越多的国内游戏厂开始加入了二游赛道,2016年《阴阳师》《少女前线》等大量优质二游开始涌现。 这些新面孔有着比老二游更加简洁立体的UI设计,更加快餐化的游戏玩法,更加生动明快的立绘设计,在2013年诞生的舰R开始逐渐力不从心。 碧蓝航线 2017年,由上海蛮啾网络负责美术设计,厦门勇仕网络负责数据技术支持的碧蓝航线登场。 游戏以军武拟人为题材,玩家可通过主线关卡、每日副本、实战演习、舰船建造等丰富的玩法,收集并养成强力的角色与装备,手动操作自己的舰队征战四海。 该作大幅度化简了舰C和舰R的游戏框架,仅仅保留了舰娘元素,让游戏整体变得更加简单易上手,比如删除了舰娘维护系统,出击回港后自动回复生命值;把传统的油弹钢铝换成了金币+魔方的大建模式;把网状推图模式改为线性推图,极大降低了玩家每日游戏时长等等。 碧蓝航线一经上线,就凭借着其极度轻量化的游戏和养成玩法快速打入二游市场,和舰R平分舰like游戏的蛋糕。然而万事开头难,碧蓝航线刚开服不久就连续遇到两个大事件,也从此获得了“瓜游”的称号。 “瓜游”的由来 2017年6月8日至18日,碧蓝航线启动了开服以来第一个试探性的活动:计划、希望和努力,没想到引发了第一波节奏。 玩家发现这个开服活动的卡池里,建造成本要比普通卡池多出500金币,即特型/重型池是1500金币/艘,而活动池是2000金/艘。 不仅如此,活动关卡里大部分的敌人都变成了飞机,游戏玩法从弹幕STG变成了打飞机,关键这批飞机又肉又难打,逼迫大部分玩家需要练当时的强度垫底SSR金坷垃来防空。 而仅仅两个月后,真正大的来了。2017年8月,异色格活动开启,该活动算是碧蓝航线开服后的第一个大型活动,上线了当时舰娘圈里的超人气舰船:提尔比茨。 本来是立意非常不错的一次大型活动,但是由于策划错误估计了玩家的整体练度,在活动中的设计了难度普遍较高的活动副本,地图设计也较为不合理,D3齐柏林的钢铁飞机又让玩家想起了6月份的打飞机活动。 好巧不巧,这种高难度的大活在当时玩家反映活动奖励极低,投入的油获取的奖励材料根本不成正比,加上6月的飞机活动“珠玉在前”,碧蓝航线迎来了第一次退坑潮,史称“异色格事件”。 这两个开服活动也让碧蓝航线被玩家扣上了“瓜游”的帽子,然而就是这样看似天崩的开局,却在后来被官方策划的一步步改变逐渐盘活。 逐渐转变的游戏重心 还记得上文说过的打飞机活动吗? 活动结束后,官方返还全部玩家在活动池消耗的材料,并且不回收玩家已经获得的角色。当时这一波操作在当时直接让全体碧蓝航线玩家选择性失忆,直到今天依旧没有哪个二游能够有如此魄力在暴雷后定下这样的福利决策。 不仅如此,在后续的运营中,碧蓝航线开始逐渐转变运营思路:既然强度和数值会造成玩家间的异议,那把游戏的氪金重心从抽卡变成皮肤不就好了? 碧蓝航线的抽卡机制核心是魔方,而根据不完全统计,目前每周的游戏福利足够玩家白嫖十连,每月的任务奖励资源甚至在50抽~100抽左右,玩家可以很轻易的做到资源利滚利。 而伴随着轻易做到资源循环的,就是目前二游天花板级别的出货率,在没有彩船UR之前,碧蓝航线的顶罕SSR出货率是7%,目前没有一款二游出货率可以比肩碧蓝航线。 另一方面,策划刻意调整了活动舰船的强度,除一些周年特大活动的人权舰船以外,平时大小活动的限定船都不是必备船,7年前的企业依旧是今天的T1航母,七年前的海伦娜改造一下就是T0辅助,可以说碧蓝航线是我见过数值膨胀最低的二游之一。 并且对应着舰船强度,活动难度也一降再降,异色格不是导致玩家退坑吗?那以后就不办这样的高难度大活了!在异色格活动结束后,碧蓝航线的后续活动大幅度降低活动难度,提升活动的奖励内容,突出一个听劝。 随着活动难度的降低,游戏的肝度也随之下降,策划把早期升级式奖励获取变成了单纯积分获取,玩家不再需要赌抽奖池获取活动皮肤。 业界天花板的立绘 而碧蓝航线则是在自己的皮肤领域“越走越远”,开辟出了一条全新的赛道,甚至吸引不少同行相继学习但是下场却是“东施效颦”。 早在碧蓝航线开服时期,其舰装和角色立绘就是该作的核心卖点,大量角色都拥有和历史上该舰船相匹配的锚点和极高的辨识度,具体表现就是舰装部分相当考究,有着还原史实和做旧的风格表现,当时也吸引了大量军武玩家入坑。 而随着环境的变化和版本更替,蛮啾开始顺应市场变化在立绘方面做出改变,舰装方面也开始逐渐向着科幻、魔法风格变化,各种魔法翅膀、激光大炮和背后灵开始在角色立绘上出现。 与此同时,碧蓝航线的角色立绘也开始变得越来越丰满。以早期大凤、圣路易斯到后来的信浓、兴登堡为代表,碧蓝航线在变大的道路上一去不复返。 “是什么改变了你,碧蓝航线吗?”,立绘的重点也逐渐向着描写人物上偏移。 当然,如果你以为只有“大”是碧蓝的成功秘诀那可就大错特错了,碧蓝的美术绝对算得上业界顶级行列,这不光突出在角色的色气度上,也与角色和皮肤的设计美学有着极强关联。比如大家喜闻乐见的各种主题服装,女仆、泳装、兔女郎、浴衣等等等等,都有着一股浓郁的“碧蓝味儿”——与其他二游不同,碧蓝并非是通过缝合各种意义不明的元素来突出角色立绘,而是有一套自己独特的审美,角色元素清晰明了,用看起来更直接的服装设计来彰显角色的个性。 以此为契机,碧蓝航线诞生了大量出圈角色和皮肤,最广为人知的例子就是圣姨的跑车礼服,不但好看,而且还成功出圈,让无数coser对其青睐有加,甚至从此之后也被借鉴到了各大二游之中。再比如“开盖即饮”的天狼星,也是一经推出便爆火出圈,而在此之后更是引申出了不少类似的服装设计,从此“奶盖”皮肤也成为了各种二游的必备保留节目,成为新的时尚。像上述这种例子在碧蓝中比比皆是,足以见得碧蓝美术组的功力深厚。 哦对了,另外一个不得不提的例子就是活跃在各大表情包里的猫猫柴郡了,相信就算你没玩过碧蓝,也一定知道她的梗图和表情包,借此了解到了这名角色。虽然以人物立绘为重心的策略转变招致了部分军武爱好者的不满,但是从客观角度来讲,这种变化也是碧蓝航线能够存活至今的关键。 总体来说,碧蓝航线的美术风格高度统一,但是与米哈游不一样的是,在保持风格统一的同时还能突出不同特色,对美术的尺寸把握在了米哈游的统一与FGO的自由中间,既保证了美术风格的统一高辨识度,又能让每个画师发挥出自己的特色、不容易审美疲劳,这一点是绝大多数二游做不到的。 碧蓝航线也许不是一款好玩的二游,但是却是副游里的天花板,以休闲玩法和皮肤为核心驱动,淡化了游戏数值对于游戏的影响,碧蓝航线策划非常明确游戏的定位是什么,游戏的受众群体又是什么。 最后聊几句 2018年12月27日,《碧蓝航线》登顶日本市场App Store畅销榜。上线后便在日本市场一路狂飙。根据Sensor Tower11月中国手游出海榜显示,《碧蓝航线》仅凭在日收入就登上了11月中国手游出海游戏收入榜第3名并连续两个月拿下了日本iOS&Google Play收入TOP8的好成绩。估算11月份的月流水已达到2亿以上。至此之后更是一路高歌猛进,只要推出戳中XP的新皮肤,玩家的钱包就会自己氪金,至于游戏的流水如何,想必不用我说你们也猜得出来。 今天的碧蓝航线依旧凭借其强大的生命力存活在二游市场中, 2024年5月,碧蓝航线迎来7周年庆典,各种新船新皮肤更是迎来了质的飞跃,一切尽在不言中,欢迎各位指挥官回港区看看。 关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

2024-06-05
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《我在7年后等着你》7年,只为那一个能与你相遇的奇迹

《我在7年后等着你》7年,只为那一个能与你相遇的奇迹

虽然《我在7年后等着你》这款游戏采用了类似像素的游戏风格,但是游戏中的画质并不老旧,而是高清的游戏画质。 《我在7年后等着你》是一款解谜类冒险游戏,玩家化身为一名失去记忆的男孩,通过生活中的情景开始寻找记忆中的碎片,需要通过解谜来获得自己所需的各类物品,在游戏中你完全失去了记忆,你需要通过一些细微的线索发现并寻找到答案!为了要寻找失去的记忆和约定,玩家必须历经艰险完成对应关卡。 一、背景 《我在7年后等着你》的背景很有意思,我们的主角春人为了响应七年前和青梅竹马的约定,回到了小镇,然后开始寻找之前的点点滴滴,还有那个等了七年的朋友,从梦里开始告诉我们,那个约定很重要,甚至在梦里流传,到头来却只是在循环之中。 二、玩法 《我在7年后等着你》的玩法非常简单,玩法本身有一定的自由度,作为一款剧情游戏,这款游戏采用了上帝视角,我们控制着对春人在曾经生活过的地区的不断探索,为了唯一的目标,那就是响应七年前的约定去找我们的发小。然后这里虽然玩法比较简单,但是还是说说玩法的细节吧,虽然游戏是自由的,但是游戏本身并没有通过操纵杆之类的东西来控制我们的主角,而是通过点击来控制。然后在这个游戏中,我们点击的地方,会有红色和蓝色,所以这是表面,红色和蓝色表示一个可以点击,另一个不能点击,这个很详细,游戏性上没有什么太优秀的地方,所以这款游戏为什么这么出名,自然是剧情的表现。 三、剧情 《我在7年后等着你》最棒的地方自然是剧情,毕竟有剧情方向的游戏,那么这个游戏的剧情,主要是一开始告诉我们春和葵的约定,然后随着剧情的推荐,我们会发现两个房子,两个不同的人,不同的时空,无限接近,却又无限交错,别人的实验,我们的葵为了想和男主见面,不知道经过多次循环,失忆的男主,在男主的世界里,死去的葵,剧情似乎很复杂,其实只是为了春葵七年前的约定。游戏剧情很催人泪下,玩家还是需要亲身体验,毕竟光看就能感受到游戏剧情中的魅力。 四、画面 虽然这款游戏采用了类似像素的游戏风格,但是游戏中的画质并不老旧,而是高清的游戏画质,所以在这款游戏中体验剧情也是一种非常享受的游戏体验。 五、总结 总的来说,虽然《我在7年后等着你》的玩法很简单,只是一个普通的点击游戏,但是游戏本身的剧情内容还是很感人的,游戏玩法单一,并不能影响游戏剧情的丰富性。只能说希望游戏出动画之类的,能更直观的体验剧情,作为一款付费游戏,如果你有闲钱,自然可以体验一下这款游戏,但是也可以通过视频之类的方式了解这款游戏的魅力。

2023-12-05
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《问道》7年 1亿道友《你好道友》纪录片预告

《问道》7年 1亿道友《你好道友》纪录片预告

截止七周年,全国《问道》手游玩家累计已超过1亿,每100个中国人里就有7个是道友。   每天相聚同一片中洲大陆我们,在现实世界中可能是老乡、同行,或许还时常擦肩而过,甚至彼此交谈。 问道成了我们之间一根剪不断的线,所有成年人之间的陌生和尴尬,都能在互称道友的那一刻,化成相视一笑,化成一句戏谑但真诚的:“你好,道友!”   7周年之际,我们遍寻全国,走访12个不同的城市,实地拍摄,寻找我们身边的道友,记录他们的真实故事。 他们在广东、福建、陕西、陕西、湖北......   他们在不同的时间、怀着各自的初心走进问道,在中洲大陆上书写着自己的故事,也在生活中坚持着自己的”道“,演绎出了百种人生。   7周年之际,献给全国1亿中国道友的《你好道友》系列纪录片将于4月14正式上映!敬请关注 第一期的主角是来自内测专区的广东普宁道友,你认识他吗?   每日彩蛋:福满中州

2023-04-10
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《声名狼藉》时隔7年的作品将出新作,预感会在PS展会上发布消息 爷青回

《声名狼藉》时隔7年的作品将出新作,预感会在PS展会上发布消息 爷青回

在昨天的9月5日,有人在推特上面发布消息说《狼名狼藉》将会出新的系列作品,并且会在ps展会上面发布新的消息,本来只是觉得这是别人的一次博眼球的发言而已,但是当看到id的时候有些网友就开始怀疑这件事的真实性了,因为早在之前,这名叫Shpeshal Nick的人就爆料过《对马岛之魂:导剪版》的信息,并且在之后也是得到了证实,所以这一次说不定也是有什么特殊的渠道获知了消息也说不定。 这个爆料者名为 Shpeshal Nick ,他此前泄露的《对马岛之魂:导剪版》信息已被证实,所以这次也很有可能是听到了内部人员的消息,他在推特的原文中说道:“好吧,请对此条消息持有怀疑态度,因为这是我无法确定的事情之一,但因为我非常喜欢这个系列,所以我希望这是真的。我们有机会看到《声名狼藉》在索尼展会上回归。祈祷。” 《声名狼藉》系列是由索尼第一方工作室Sucker Punch开发(对马岛也是他们开发),系列最新作品是2014年发售的《声名狼藉:次子》,距今已过7年。结合之前战神之父David Jaffe说的下周展会上,索尼第一方新游戏公布将会令人疯狂来看,如果不是暗指《战神5》,那么是《声名狼藉》新作的可能性更大,毕竟《声名狼藉》曾经也辉煌过。

2021-11-11
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《街头涂鸦》系列复活有望 艺术总监时隔7年重回世嘉

《街头涂鸦》系列复活有望 艺术总监时隔7年重回世嘉

世嘉旗下《街头涂鸦》系列已经有近20年没有出新作了,喜欢这个系列的玩家都在期待着新作消息。现在总算是有一点希望了,《街头涂鸦》艺术总监植田隆太于七年前离开了世嘉公司,现已重新回到世嘉,这是否表示《街头涂鸦》新作有望,敬请期待。 植田隆太在今年五月通过Facebook宣布自己回归世嘉的消息。他在文章中写道:“我已从雅虎公司退休,以一个老人的身份重回世嘉。感谢大家,在雅虎公司的多个项目中认识了不少人,也学到了很多,非常感谢。接下来我将重新致力于游戏开发工作。”2014年,植田隆太离开世嘉公司,前往雅虎工作。 在《如龙》前两部作品中,植田隆太曾担任监督工作,而未来《如龙》新作中可能又会有植田隆太的影子。目前官方并没有任何关于《街头涂鸦》的消息。植田隆太的回归只是增加了这件事发生的可能性,他回归《如龙》系列可能是喜欢系列早期风格的玩家所乐于见到的。我们期待世嘉官方的发布。 世嘉旗下《街头涂鸦》系列已经有近20年没有出新作了,喜欢这个系列的玩家都在期待着新作消息。现在总算是有一点希望了,《街头涂鸦》艺术总监植田隆太于七年前离开了世嘉公司,现已重新回到世嘉,这是否表示《街头涂鸦》新作有望,敬请期待。 植田隆太在今年五月通过Facebook宣布自己回归世嘉的消息。他在文章中写道:“我已从雅虎公司退休,以一个老人的身份重回世嘉。感谢大家,在雅虎公司的多个项目中认识了不少人,也学到了很多,非常感谢。接下来我将重新致力于游戏开发工作。”2014年,植田隆太离开世嘉公司,前往雅虎工作。 在《如龙》前两部作品中,植田隆太曾担任监督工作,而未来《如龙》新作中可能又会有植田隆太的影子。目前官方并没有任何关于《街头涂鸦》的消息。植田隆太的回归只是增加了这件事发生的可能性,他回归《如龙》系列可能是喜欢系列早期风格的玩家所乐于见到的。我们期待世嘉官方的发布。

2021-09-06
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《英灵神殿》洪荒难度攻略 7年天道元婴玩法分享

《英灵神殿》洪荒难度攻略 7年天道元婴玩法分享

《英灵神殿》在洪荒难度下玩家们的战斗和素材收集难度都比较高,那么如何在较短的时间内达成元婴阶段呢?请看玩家“小烟圈oOoO”分享的《英灵神殿》洪荒难度7年天道元婴图文攻略,希望能为各位玩家带来一些帮助。 先上个完成图。下面我会具体介绍下我是怎么达成的~ 首先是我对这个档游戏规则的要求。 第一是可以sl、alt+f4。通过sl可以理解成我能做到的游戏效果效果有,提前一个月的探路记忆,天生自带咸猪手(偷窃必定成功),强力的引妖符/避妖符(想刷材料我可以两步一遇妖,不想遇妖我可以让妖看不到我)。等等的事情。 第二是可继承上个档的先天气运,第一个洪荒档我花了大概5个小时随到了天妒英才,三清道童,和大智若愚。这次不想再花时间随了,就开的修改(实际在这个档里影响不大,下面你就了解了)。当然除了建档这一步,之后禁止使用修改器。 第三是不能靠备份存档刷每年的资质果子数量,每月月初的随机大妖,或者先探路一年再备份回去等等类似的事情。总之就是不能备份存档。 下面开始介绍我每年的流程,截图可能不全,前面少点后面多点。有些没图的我尽量通过生涯大事回忆吧。 第一年,主要的事情出生、打二当家、打罗武不杀、加入宗门并成为内门弟子。 下面这个图是在1年7月30号的探路图。 靠sl把细节抠到极致。用一个半月探出6城4派。打二当家,罗武(罗武没杀不然还会快些) 加探出6城4派一共用时7个月,这还是路标出的很差的情况。探路要喝脚力酒。 下面两图是当时的数据 都说洪荒罗武是门神,出门没多少多少的攻击必定过不去啥的。其实注意一些细节,这个门神还是很好打的。 初始17攻击就能搞定罗武,喝酒+6,再加上偷点绿色攻击药+3,一共26攻击,就算是初始技能给的不好,一阶段硬钢,剩下阶段走位还是可以过的。 罗武的致命伤害来自于他的高频普攻(绿色单镖),但缺点是不能穿墙(石头)。如果初期有这种类似土系的穿墙普攻击,打罗武会轻松很多。开打后找那种大块的石头和罗武绕圈,他的普攻打不到你而你可以打到他。群攻硬吃就行,不疼。有这种技能不喝酒就能过洪荒罗武。 第一年总结下就是探路(6城4派)、入宗门拿资质果子。入门后只做两种任务,一种是给材料的。第二种是夺回宗门秘法这一个任务,而且只做任务目标在城里的、如果不在城里就等一个月,下个月大概率在城里(城主令任务同理,只做城里的拿回物品这种)。宗门必拿物品就是资质果子。功法什么的城里能买尽量城里买。这里我是带门派推荐信进宗的,加上外门内门比武第一。第一年一共给了250的贡献。宗门的资质果子我是选择全拿的,如果指南需要的单向果子。最多120贡献就够了。剩下的时间就是找npc刷好感,拿药。差不多就这些了。 第二年,天道筑基、晋升门派大长老。 第二年没怎么截图,尽量回忆。首先是风剑成型的两本关键心法我拿到了(具体是第一年还是第二年拿的忘了)。都是练气级别的,一本是别人身上偷的,一本是在门派里刷出来的。这两本心法我一直用到具灵后期打碎梦山挥才换。(图是后面年份截的) 就是这两本。其实我算运气一般的。如果运气好会心的红色大法是可以在第一次拍卖刷到的(加身法持续时间和减身法冷却时间的)。好的红神功也能在门派里出来(加身法持续时间,和减绝技时间的。) 有了这两本心法,在找本带攻击的风系身法,在初期就能使身法持续时间达到13秒多。升筑基就很简单。我记得当时我还特意存档用一个月时间探地图想刷无畏buff,结果探出来的全是恐惧(好像是跟正邪值有关?)。结果作罢了、就喝的酒。很轻松就筑基了。 之后的时间就是找各个宗门的长老,大长老,宗主啥的刷好感涨门派好感。(记得当时送的是一颗纯度90以上的木灵气,送完再偷回来)。 第二年结束时,3个外门派好感都是500+,门派果子都买光。好像就这些了。 第三年,升结晶。 这一年没截图,但这一年打的几个大妖是整场游戏里我感觉最难的了(没听错,感觉比后面的碎梦山挥都难)。 晋升结晶需要面对的四大金刚,炼狱当康、开明兽、山挥、和人面鸮。除了最后这个弟弟,其他几个真的是各有各的难法。风身法持续13秒好用是好用,但是用完冷却时间有20秒,怎么熬过这20秒就是我要想的。因为要节约时间,我记得当时我的武技跟绝技就是换了两个紫色筑基的,然后境界是一点没修炼,所以打起来还是有些刮痧的。 首先是炼狱当康。开打前喝的酒(没吃无畏,因为探出来还是恐惧,下同)。我记得当时是在npc身上一共偷到了6枚紫色的攻击药。这个当康我用了3个。具体打法就是,一上来先吃药开身法,把当康的小弟先打掉,然后尽量打一些当康的血。身法结束就跑开等身法cd好,这期间就是走位(伤害可打可不打),算好头锤时间(这个时间很迷,感觉每一个其他技能结束他都能用头锤)。然后身法cd好了不要交,但可以上去打伤害。注意当康抬头,抬头就开身法加吃攻击药。这么循环3次大概当康就打掉了。 然后是开明兽,因为顺路所以打他(打完直接走到华封州开一个城镇再回来)。开明兽技能循环很规律,旋风斧和那个镖都可以多躲开,头疼的就是他头上那几个脑袋出的技能(什么怒,乐,苦,还一个痴好像)。不开身法都是必中的,出的频率大概是12秒一次(一个攻击循环一次)。打法就是赌,赌他第二次头上出的技能是怒,或者痴(怒是互加攻击,痴是互相定身)。还是上来开身法吃药全力打,身法时间能抗过第一个苦。第二个就看运气了,怒最好,如果是痴按时间抗到最后丝血身法会好,开身法这样身法时间能持续到第三个苦出来,再第四个苦出来之前伤害足够打掉这怪了。 山挥用风剑打还是比较简单的,前提要知道规律。山挥是2次乱冲一个循环,单数乱冲慢而且不带旋风,双数乱冲速度快带旋风。我的做法是单数乱冲时走位躲开,他冲的中途是不会变向的,你就上下或者左右躲躲就行。双数乱冲就开心法+吃攻击药上去猛打,记好身法结束时间,拉远继续躲他的单数乱冲。身法cd再他下次乱冲时肯定会结束。循环个3次大概就可以打掉。 第三年就是做这些事了,打几个大妖,把图开到华封州。买永宁州各门派的资质果子。华封州探出6城6派。买当康,找点外门弟子刷好感拿药。顺便刷一小点华封州的门派好感。 第四年,升金丹,新门派升至长老。 第四年有很多话要说。主要想表达的意思就是九霄雷神这个金丹的守关boss真是太弟弟了。我高估了他,低估了自己,低估了风剑。可以看到我是4年9月升的金丹,扣除打锁灵阵和刷6种灵气碎片的2个月时间(没错2个月就可以刷够600个灵气碎片加打掉4个锁灵阵),我是在4年7月打的九霄雷神,本来我计划是四年这一整年都刷门派好感,等第五年再打雷神。但是我攻击低,靠送偷大法,只能接近一些结晶期的门派弟弟。无法接近门派大佬(送完当康偷不回来,因为打不过。),等于从3年10月刷到4年的6月(期间通过门派聚灵阵升到了结晶后期)的5大外门派好感还处在一个比较低的水平,感觉年末好感都达不到500,我被逼急了,才想到去打雷神的。结果发现雷神出奇的好打(有啥啊,一个就一个球加一个大范围雷击出圈就行,不开身法都基本没问题,实在是被雷击和球逼到角落了开身法就行)一次过。这样看来其实我升到结晶以后思路就全错了。我应该是第一时间加新门派,在等待的3个月先通过老门派的聚灵阵升级到后期(虽然永宁的聚灵阵效率低点,但是3个月也能到结晶后期了)。然后去打雷神,升到金丹,回过头来找门派的长老和大长老刷门派好感。这等于就是耽误了半年多的时间。 等于说这个档如果抠的再细点,没准6年多就能到元婴了。。。。 第四年,总结下就是在错误中学习和成长。。。。升到金丹,加华封州5大外门派好感500。资质果子全拿。 第五年,升至华封州门派大长老。 这一年做的事就是更换了3本功法。 一本是刷当康爆的流血月影剑。 一本是门派筑基的流血密卷(图是后来截的)。 还有一本城镇里掏来的结晶攻击心法。 第五年没干别的,练练功换换心法一年时间就耗过去了。 第六年,升具灵,进军云陌州。 从打苍魂鸣蛇开始,我的功法基本就没有换过了。好像就换过一本心法。 这是过鸣蛇用的时间,这鸣蛇也是个弟弟,唯一有点难度是它会连续放跟踪闪电,放的时候开个身法就挡掉了。对了我是偷渡过来的,何罗鱼没打,也打不过。下面是过鸣蛇时候的功法。 人物状态。 偷渡成功 锁灵阵,刷药材不谈。刷完记得直接往上走开云陌州城镇。 4月5日具灵初期。 然后用15天探出云陌州6门6派。 这里我没有加云陌州的门派。因为已经4月了,等进门派半年就过去了。根据以前经验,云陌州的门派经常是每个月不给任务(可能是资质低的原因)。想靠简单的门派任务拿全资质果子是不可能的。剩下的时间我就专心搞门派好感,和用聚灵阵升具灵后期。这里也是改变了刷门派好感的策略,元婴初期的真传弟子给他们送鱼龙再偷回来(因为能打过),外加结拜或者道侣。给门派的宗主和大长老、长老送戒指(因为现在打不过,送了就送了拿不回来了)一次能给本门派100-150的好感,而且个人好感是涨2-3颗心,有的可以拜师。然后他们身上药还暴多,把药拿过来卖钱。基本上4-5人门派好感就到500了,拿来的药卖了钱几年的资质果子钱就有了。靠这着让我瞬间暴富。最多的一个人给的各种药加起来一次卖了7万多我记得。 这是年末各门派好感截图。 仓库里都是买的3级资质果,不吃,等4级果子吃到150再吃,拒绝拔苗助长。 6年年末状态,用云陌的聚灵阵练到具灵后期,修炼马上瓶颈了,剩下的靠过月送的双修蹭上去。 第六年结束。 第七年,战山挥,杀九尾。突破元婴。 这一年就是证明风剑流逆天的所在了,凭着结晶给的功法打掉了号称洪荒最难的碎梦山挥。并且九尾凭着我最后的优化时间也能打进5分钟(因为刷的多刷熟了了,从最开始6分半打一个到最后4分56秒)。 年初剑法资质达标了,回华封门派换了一本心法。 洗好词条。 然后就去打山挥了,这是山挥的战斗时间。 人物属性状态。 下面是功法。 最后是阵眼和5只九尾。 材料收集完,天道元婴~ 最后补几张逆天改命的,感觉风剑真的不需要什么逆天改命,找到核心心法,什么boss都能刮痧。下面这些是当时能选到的最好的不过对风剑没啥用(后期转0cd流有大用),结晶的兵刃专精更加是一点没用上(我神通都没带)。 更多相关内容请关注:Valheim: 英灵神殿专区

2021-02-26
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sky光遇好玩吗 陈星汉7年打磨的治愈新作

sky光遇好玩吗 陈星汉7年打磨的治愈新作

Sky光遇国服安卓版在苦等良久之后终于要和我们正式见面了,很多还没玩过的萌新可能会产生一个疑问,就是这款sky光遇好玩吗,下面我们就来看一看陈星汉7年打磨的这款治愈新作是否真的有传言中的那么好玩。 首先一打开这款游戏,仅仅从游戏的画风上来说,让人感觉非常唯美,在游戏中飞翔追寻光点的时候,就仿佛身处一个广阔而又奇幻的云端王国。如果你是一个唯美画面党、或者喜欢探索的玩家,那么这款sky光遇是非常适合的。 在游戏中,玩家将操控自己的角色在这个宏大而不断变化的天空王国中四处翱翔探索,在不断的探索过程中,将会一一点的发现这个失落王国背后所隐藏的秘密。而且,玩家在旅途之中还遇见不同的陌生人以及奇幻生物,这些陌生人在相识之后是可以相互照亮一同携手前行的。 不同于陈星汉之前的风之旅人,sky光遇给人的是一种截然不同的感觉,游戏的核心在于爱、交流以及给予,玩家在游戏中的探索之旅也是一场充满了温暖的社交冒险之旅。在这款游戏中,想要开启一些地方并非一人之力就能完成,而是需要其他人的帮助,正如陈星汉所希望的,每个旅人在这座天空王国中都能感受心和心之间的最单纯细腻的情感触动。 以上就是sky光遇好玩吗的相关介绍了,总的来说,这款游戏是非常推荐大家一试的,就像游戏说的那样,温暖的灵魂终将相遇。

2020-07-07
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《风之旅人》制作人历时7年新作《光·遇》

《风之旅人》制作人历时7年新作《光·遇》

心火相照,不负等待。著名游戏制作人陈星汉最新作品,由网易游戏代理的《光·遇》将于明日在App Store独家首发!历经七年的打磨研琢、三次国内TestFlight测试、无数的调整与改进,《光·遇》终于要与大家见面了。 《光·遇》制作人陈星汉的游戏曾赢得众多荣誉。开山之作《Flow》被纽约现代艺术博物馆收录为藏品;如春风拂面的《Flower(花)》被华盛顿史密森尼学会博物馆永久收藏;而享誉盛名的《Journey(风之旅人)》获得了包括被誉为"英国的奥斯卡奖"的BAFTA奖、GameSpot的“史上最佳年度游戏”以及全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN评选的2012年“年度游戏”等超过160项大奖,打破了吉尼斯“获奖最多的独立游戏”的世界纪录。 陈星汉老师历时七年的新作《光·遇》,描绘了一座失落而充满秘密的云中王国。玩家作为“光之后裔”,肩负“把光明带回这个国度”的重任,跟随光的指引,用心火照亮神秘的神殿和庙宇,发现被时光所隐藏的秘密。这是一场拥抱自由和温暖的云端之旅。与你心爱的人们携手,在这座旷世的天空王国中自由翱翔, 【如梦似幻,精致唯美的场景和细节】 《光·遇》中设计了多个充满艺术感的场景。玩家首先将从海边醒来,顺着光的指引,来到雾霭朦朦的晨岛。在晨岛,玩家会初步了解到先祖们的故事,熟悉游戏玩法并在这里尽情的练习飞行技能。 穿过厚厚的云层,玩家将来到广阔的云野。这里花香馥郁、绿意盎然、林蝶纷飞,在草地上打滚或是自由翱翔于云间都是不错的选择。 《光·遇》中还有更多充满特色的场景,如繁茂湿润的雨林、瑰丽多变的霞谷、阴冷荒芜的暮土...每一个场景都有着自己独特的魅力和奇遇,而更多场景等待各位旅人们自己前去探索。 【不期而遇,独特的“陌生人社交”机制】 独特的“陌生人社交”机制也是《光·遇》的亮点之一。玩家初次见到其他玩家时,并不能看清对方的相貌,只有靠近对方,才能用蜡烛照亮对方的相貌。玩家之间只有通过一些场景中出现的长凳或特定道具才可以与其他玩家进行交流。也许你并不足够了解对方,但这不妨碍你们成为这段短暂旅途中相互依靠的朋友。 如果玩家想与其他玩家结为好友,则需要单膝跪地向对方赠予一支蜡烛。当对方接受时,两人就成为了朋友,并需要为彼此起一个名字。玩家可以在星图找到好友,获取好友目前的在线状态,或是传送到好友所在地图一起玩耍。好友之间也可以解锁更多互动动作,游戏中还设置了多个支线协作任务等待各位旅人和小伙伴一起前来探索。我们鼓励各位旅人勇敢的去交朋友,收获一段与陌生人不期而遇的美好邂逅。 【童真童趣,多种互动动作等待解锁】 你想在游戏中组建一支属于自己的乐队吗?你想拥有一根烟花棒可以随时随地燃起美丽的焰火吗?你想带着椅子和小伙伴们排排坐或是捉迷藏吗?《光·遇》中设计了多种互动动作,充满童真童趣,等待各位旅人前来解锁。 玩家可以通过多种方式收集不同的动作。寻找到先祖们隐藏的位置,聆听先祖们的故事,便可以跟随先祖的教导学习各种单人动作,而双人动作需要通过好友界面解锁;一些带有动作的特殊物品,如乐器等,则需要各位旅人们探索广袤的地图解锁和收集。 2012年度最佳游戏《风之旅人》制作人陈星汉历时七年,全新力作《光·遇》已开启预约!

2019-06-20
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时隔7年的RPG神作续作 《战斗之心2》正式上架

时隔7年的RPG神作续作 《战斗之心2》正式上架

7年前,2011年,当时正是苹果iPhone 4席卷全国的时候,真正让手机用户深切感受何为智能手机。那么当时的手游市场是些什么样的上古大神呢?愤怒的小鸟?水果忍者?当然不能忘记这款名为《战斗之心》的策略RPG游戏。 《战斗之心》是一款2011年上线的老古董了,游戏最突出的特点就在于划线操作,激烈的实时战斗时常让玩家一阵手忙脚乱。丰富的职业系统、装备系统和关卡设置,实在是早期手游中创新性的代表。 《战斗之心》的成功自然让制作团队看到了出续作的希望,只是随后的衍生作品《战斗之心:传承》将原本四人小队的经典策略玩法改成了沙盒RPG,让不少老玩家失望,倒不是游戏品质的问题,只是少了几分原作的味道。 然而时隔4年后,《战斗之心2》的出现彻底回归初代的核心玩法,多达12个可玩角色和海量天赋技能,等级系统、装备系统、武器系统瞬间将老玩家带回7年前那个疯狂划屏的记忆。 此次开发者表示,《战斗之心2》的重心在于深度上,玩家既可以连续沉迷几个小时肝个痛快,也可以利用乘车排队的几分钟碎片时间玩上几把。目前《战斗之心2》已经登录iOS平台,安卓版也将随后放出,感兴趣的玩家不妨耐心关注下吧~

2018-07-12
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神秘海域失落遗产创意总监离职 在顽皮狗工作7年

神秘海域失落遗产创意总监离职 在顽皮狗工作7年

《神秘海域:失落遗产》的创意总监Shaun Escayg即将离开已经工作了七年的顽皮狗。 Shaun Escayg在自己的推特上公布了这一消息,表示自己七年前加入了顽皮狗,从事一个尚在起步阶段的项目——《最后生还者》。之后还从事了《最后生还者》DLC“Left Behind”、《神秘海域4》的开发,而《神秘海域:失落遗产》则是进一步推动了自己的创作发展。 “我会想念我所有的狗狗们(I will miss all my dogs)。”Shaun Escayg如是说道。 有传闻称,Shaun Escayg在离开顽皮狗之后会加入《古墓丽影》的开发商水晶动力,从事新作《复仇者联盟》游戏的开发,但是这个说法并没有得到Shaun Escayg的证实。

2018-01-08
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日本小哥毅力不凡 7年努力达成口袋计步器最高上限!

日本小哥毅力不凡 7年努力达成口袋计步器最高上限!

话说这年头有毅力的人不多了,但是在岛国就有这么一位小哥,他的毅力让人不得不佩服!他为了达成自己的目标,也就是口袋计步器的上限——9999999步。整整坚持了7年,这是一般人难以做到的,相信这位小哥将来必成大器啊! 他发推称,在这七年的时间里,连出国他都随身携带这个口袋计步器。还经常在过关安检的时候被问“这是什么”,也是有够耐心啦。 这款计步器是当时《口袋妖怪:心灵之金》和《口袋妖怪:灵魂之银》发售时附赠的游戏设备,与神奇宝贝球相似,能够通过红外线信号连接任天堂DS卡带。发售时,有不少玩家通过改造让其自动计步,这款计步器每天的上限为99999步,即使自动计算的话也要至少100天才能达到上限,不过这位小哥却是一步一步走出来的。除了感慨小哥真是有毅力之外,不得不感慨这么古老的“计步器”质量也真是好,7年都还能正常运行。 当然也有人质疑,花7年才走到上限是不是有点太久了?小哥也发推解释道,如果正常走路的话,需要的时间会快一些。不过他平时的主要交通方式是骑车,有时候骑车30分钟,计步也不会超过1000。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2017-03-15
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《最后的守护者》实体版上田文人公开信!等7年值了

《最后的守护者》实体版上田文人公开信!等7年值了

随着《最后的守护者(The Last Guardian)》发售日的临近,媒体评测工作也被提上了日程。昨日,索尼已将评测版本送出。外媒Eurogamer在于今晨拿到游戏后,发现贴心的制作人上田文人特地为玩家们准备了一封精致的公开信,信纸下方还有幅素描。与《最后的守护者》实体盘一起送到的还有一根羽毛,不知道是不是来自游戏中的大鹫呢?  小编推荐:《王者荣耀》LOL移动版手游  ​《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯最新MOBA手游大作! 作为一款MOBA类游戏,《王者荣耀》特色多多,在同类的游戏中可谓是一枝独秀,艳压全场。 5V5王者峡谷、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式一键体验,热血竞技尽享快感!海量英雄随心选择,精妙配合默契作战!10秒实时跨区匹配,与好友组队登顶最强王者!操作简单易上手,一血、五杀、超神,极致还原经典体验! 在这封信中,上田文人聊了聊这款九年前正式启动的游戏的开发历程。他声称,期间不断的波折生生地让开发团队把《最后的守护者》从PS3平台搬上了PS4。末尾处,上田文人给出的游玩建议是:好好欣赏风景,淡定坐视结局。 以下是《最后的守护者》实体版内附公开信全文翻译: 亲爱的探险者: 虽然《最后的守护者》开发过程旷日持久,但我们非常高兴(且欣慰)你最终能够将这张实体盘拿在手中。 在我们刚开始做《最后的守护者》那会儿,我本想着从开发《ICO》和《旺达与巨像(Shadow of the Colossus)》的经验中多加借鉴,让它成为与前两作有某种“血缘关系”的大作。而后,正如你们所知,开发团队很不幸地卷入了一系列波折,在这条艰难的开发之路上频频调转车头。最终,《最后的守护者》开发时长远超预期。好在它和《ICO》与《旺达的巨像》有那么几分相似,相比也能带给玩家不同于寻常的游戏体验。 在你游玩的时候,不要忙于奔袭,记得花些时间走走停停享受旅途风景和与那些现实生活中本不可能出现的同伴共同度过的时光。而且我猜你一定不想错过结局! 《最后的守护者》开发团队和我祝愿你能因《最后的守护者》而拥有一段缤纷体验。对我们而言,没有什么事比这更让人开心了。 上田文人 现在距离《最后的守护者》于2009年正式发表以来已过7年,它将在两周后的12月7日正式发售,敬请期待。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2016-12-08
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《明珠三国2》空前火爆:7年经典打造长生IP

《明珠三国2》空前火爆:7年经典打造长生IP

App Store畅销榜前十名,全平台上线首日万人空巷,近日三国题材MMORPG手游《明珠三国2》风头正劲,可谓是一时无两。在泡沫日益膨胀的手游市场,如何保持一款游戏IP长盛不衰?掌上明珠游戏用一款《明珠三国2》,为我们现身说法讲述了其中的奥秘。 耗时7年打造的亿级IP 日前,国内专业调研机构对IP经济进行了专门研究,发布报告预测未来3年内,国内IP原生市场将超过150亿元,而IP衍生市场有望超过2000亿元。目前国内游戏厂商没有IP可是寸步难行,那么除了花钱购买IP,自己打造一个亿级IP需要多长时间呢?对此《明珠三国2》给出的答案是——7年。 早在2009年,当国内移动网游还处于萌芽阶段时,掌上明珠公司发布了可谓是当时Java时代的扛鼎之作《明珠三国》,完美的口碑与收益让这款游戏达到前所未有的高度,让行业看到了移动网游的潜力。直到今天,《明珠三国》一代作品仍在运营,总时常超7年,打破吉尼斯世界纪录。随着坚持不断的更新与优化,游戏历史注册人数达5700万,拥有百万级别粉丝,在单位用户获取费用高达数十元的今天,《明珠三国2》名副其实成为了价值过亿级的游戏IP! 亿级IP的泛娱乐布局 IP分为很多种类,有动漫类、影视类、小说类,还有跟《明珠三国2》一样的游戏类IP。在当今大环境下,游戏类IP想要留住老用户并吸引新用户,一般需要走泛娱乐路线。就拿《明珠三国2》来说,运营团队专门为游戏量身定制了主题漫画和H5轻游戏,主题漫画由微博炙手可热的红人画手同道大叔、幽灵等人联手打造,其中内容与玩家在游戏世界中的点点滴滴息息相关,让漫画、游戏、玩家三者之间结合得更加紧密。 另外据透露,由游戏改编的网络大电影《明珠三国2之貂蝉攻略》日前也已开始拍摄,通过华丽特效、高品质动作和高度还原游戏的改编,以群雄逐鹿的东汉末年三国剧情为蓝本,在还原原作的基础上对“曹操献刀”、“貂蝉连环计”、“曹操垂涎二乔”等脍炙人口的经典桥段用网络电影表现形式进行了重新演绎,让玩家从另一角度体验游戏中的花花世界,使得游戏玩家粘性更强。 虽说IP只能让游戏锦上添花,品质才是核心竞争力,但就游戏IP来说,《明珠三国》经历7年磨砺,在拥有百万级别粉丝的背后,也必然是优秀品质的不二证明。如今《明珠三国2》续作在画面、动作、核心玩法、社交互动等方面全面超越前作,带给玩家眼前一亮的创新体验,相信未来也将继承前作的最大特色——长寿。 关于《明珠三国2》: 《明珠三国》是中国纯手游史上非常成功的作品,没有之一!《明珠三国2》则是历经多年潜心研发出的续作,在操作、打击感、画面、交互等方面做了大量优化,除了打造全新“三国新时代”,最重要的是,真正还原了纯正MMOARPG手机网游的精髓!

2016-07-28
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《明珠三国2》评测:承载7年时光的诚意续作

《明珠三国2》评测:承载7年时光的诚意续作

本文由九游论坛玩家【明珠三国2】三姐原创,转载请注明出处。欢迎点击进入原帖与作者互动交流~ 如你也有优质内容分享,可在论坛发帖投稿~ 早在2009年移动游戏还处于探索阶段之时,《明珠三国》的横空出世很快让我们这些还在用非智能手机的玩家眼前一亮,组队、下副本、打Boss等端游玩法,这一切都在手机上实现了。如今7年过去《明珠三国2》作为该系列第二代续作正式上线,能否不负5700万老玩家的殷切期盼,再次一鸣惊人?让我们一起来看看这款游戏的点睛之笔吧! 画面9.5分:传承经典,非一般的视觉升级 《明珠三国2》整体美术风格沿用第一代,无论是人物造型还是场景,均采用Q版画风,但与在Java时代诞生的初代版本相比较,画面细节方面有着巨大的提升。因《明珠三国2》采用了业界顶级的Unity 3D引擎,色彩饱和度十分丰满,这让人物构造和场景构建显得层次分明,结合逼真的投影及光暗,营造出强烈的立体感,展现出全新的视觉效果。 打击感9分:独创“骑战”玩法,战斗畅快淋漓 在游戏前期就能体验到此次独创的“骑战”玩法,说白了就是能骑在坐骑上直接跟人进行PK。虽说简单,但这一玩法极大加快了游戏整体节奏,让野外遭遇战、国战、副本团战变得格外紧张刺激,同时坐骑还拥有自己独特技能,配合各职业自带技能能够瞬间打出成吨伤害,让战斗畅快淋漓。 核心玩法9.5分:大世界架构突破人数瓶颈 这次作为《明珠三国》系列第二代续作,游戏重新定义了核心玩法,将重心放在大世界架构和国战之上。大世界架构是指《明珠三国2》打破手游在线瓶颈,带来革命性全球同服组队探险、竞技等先进理念,因此我们在同一服务器中可以看到非常多的人。也正是因为玩家数量庞大,游戏中的国战玩法也越发好玩,不同国战战场还会有不同的阵型和对应打法,在场景中还包含主基地、防御塔、战旗、野外Boss等要素,需要各国英雄运筹帷幄、万夫莫当! 个性化玩法8分:多样化社交丰富多彩 一个游戏留不留得住玩家,除了核心的独创玩法外还得看个性化与社交玩法。《明珠三国2》手游中内设了多样化的系统玩法可供选择,例如百变Avatar系统,能通过个性化时装、光影武器、炫彩宝石光效等方式来突出每位玩家的个性需求;编年史副本则是由正统史实发展出来的副本,始终贯穿多人协作挑战来达成;多元交互系统能获得全程语音沟通、无限制经济体系以及自由交易跨阵营领地争夺等体验,更好的与好友保持互动,维持社交需求。 总评9分:传承经典,微创新玩法一气呵成 作为《明珠三国》系列的续作,《明珠三国2》可谓是将能优化的地方都加以改进了,无论是在画面、音效还是打击感、玩法上,都是在传承前作经典设定的基础上加以微创新,既不失原来的特点,也使得眼前一亮。游戏整体体验十分不错,从新手引导到野外做任务再到中后期下副本打国战的衔接一气呵成,值得新老玩家一试。

2016-07-15
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熊黛林郭可颂订婚 郭富城相恋7年未果送祝福

熊黛林郭可颂订婚 郭富城相恋7年未果送祝福

郭富城与熊黛林相恋7年未果恍如就是昨天的事情,而熊黛林最新爆出了与郭可颂的订婚消息,网友们也瞬间就炸开了。下面玉米就跟大家分享熊黛林订婚的最新消息吧。 天王郭富城去年12月1日深夜突然PO出牵手照,认恋网红嫩模方媛,当时旧爱熊黛林不甘示弱晒出情侣鞋,喊:“幸福就在身边,祝福大家!”日前熊黛林出席公司春酒,大方晒出手上3克拉钻戒,正式宣布男友郭可颂求婚成功。 熊黛林前年认识港星郭可盈的弟弟郭可颂,曾传去年圣诞节飞日本冲绳办婚礼,但被熊黛林霸气一句“我是南京人”否认。近日熊黛林手上冒出钻戒,据 《on.cc东网》报导,熊黛林今(9日)大方承认被男友求婚成功,透露时间点约在两、三个月前。 熊黛林表示,郭可颂两、三个月前正式向她求婚,“有跪地、有花,好简单,但好有诚意!”被问到婚礼何时举行?熊黛林则说目前工作排得密密麻麻,所以不确 定,婚期可能订在今年,也可能是明年的事。 熊黛林与郭可颂的恋情既高调又进展迅速,屡次有传闻称熊黛林即将嫁入豪门。日前,传闻得到熊黛林的亲自证实,熊黛林在微博曝出已接受男友郭可颂的求婚,求得到大家的祝福。随后,与熊黛林相恋7年之久的郭富城被问及此事,也大方送上祝福,“我衷心祝福她,其他不回应”。 男友郭可颂的爸爸是香港塑胶商,他在父亲去世后经手家中出口生意,现在是5间公司董事,身价8千万。熊黛林2006年为郭富城新歌MV担任女主角,随后二人传出绯闻,虽然未公开恋情,但他们一直在秘密交往,两人于2013年分手,当时消息一出震惊演艺圈。一年半后,她承认和富二代郭可颂坠入爱河,2015年初还曾一起到台湾游玩4天3夜。而她的新恋情从曝光后一直备受大家关注。据悉,熊黛林的妈妈已经见过男友,对于妈妈对男友的印象?她甜笑说“过关”! 最后喜欢熊黛林的网友们应该都知道熊黛林上过几次跑男节目吧,所以玉米为大家推荐一款跑男同名手游,大家闲暇时间都可以玩的: 庆祝跨年,2016年1日-3日第三方充值满6元减1元! 全民级跑酷游戏巨作《奔跑吧兄弟3-撕名牌大战》震撼来袭!《奔跑吧兄弟3-撕名牌大战》由热播综艺《奔跑吧兄弟》改编,画面精美,关卡设计精巧,玩法新颖有趣,明星技能华丽,时装炫酷,简单易上手。小伙伴们还等什么,快让跑男团的明星带你装逼带你飞吧!

2016-03-10
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独立游戏工作室成立7年2次大裁员的背后是什么原因

独立游戏工作室成立7年2次大裁员的背后是什么原因

游戏研发是一项非常困难的事情,最近,一个独立工作室发布游戏之后,不得不裁掉了大多数的员工。Arcen Games创始人Chris Park在最近发布的一份博客中透露,在最近的太空射击游戏《Starward Rogue》发布于Steam平台之后,他将不得不裁掉大多数的员工。据Park透露,这款融合了RPG元素和经典射击玩法的游戏获得了99%以上的好评,但销量表现却非常的差,这也是他非常郁闷的原因之一。 据他在博客中透露,这款游戏的售价是12美元,但已经打1折出售(10.79美元),虽然Steam有9000多用户把该游戏加入了愿望列表,但Humble和Steam的综合销量只有2100份(收入不足2万美元)。 这并不是Arcen第一次裁员,2010年的时候,该工作室经历过类似的裁员,不过,当时粉丝们知道问题之后购买游戏支持该公司继续下去,这也让Arcen得以继续运营。Park表示这一次公司的危机是因为他的决定,Arcen的另一款4X策略游戏《Stars Beyond Reach》投入了比预期太多的时间和资金,导致了工作室资金紧张。 《Starward Rogue》的Steam页面,好评率99% 对于游戏市场来说,这样的情况越来越常见,有些人称之为‘独立游戏末日’,但其实只是游戏市场变得太拥挤,只有少数幸运的公司可以脱颖而出,而目前来看,Arcen还没有获得这样的运气。以下是Gamelook整理的完整博文内容: 《Starward Rogue》做的非常好,但现在你们却被全部裁员了… 虽然这篇博客很长,但首先要说的是,Arcen工作室的所有员工都将失去工作,这个决定周一生效(也就是2016年2月1日)。 好消息 《Starward Rogue》现在已经推出来了,而且Steam的评价非常高,截至博客写作之时已经有76个评论,全部是好评(截至发稿前,166篇评论,好评率99%),还被很多的Youtube以及Twitch主播在直播中称赞,虽然大多数都是粉丝比较少的频道,但仍然是很不错的结果。人们在玩这款游戏,而且非常享受这个过程,比我们做的《AI War》反响更好,所以这是个非常好的消息。 坏消息 额,不幸的是,销量很糟糕。我们在大量的游戏中间被遗忘了。在Steam平台,大约有9000人把我们的游戏列入愿望单,这个数字其实很不错,下一次我们做促销的时候,希望有更多的人购买,但我不得不说的是,目前的售价也只有11.99美元,而且已经打了一折了。作为对比,我们在Steam和Humble平台的销量只有2100份。 似曾相识吗? 我这里为你们省点儿时间,的确,我们之前也遇到过类似的问题。在2010年的时候,我们也遇到了很多的麻烦,但后来由于大量玩家的支持,我们渡过了难关,但当时我们发布了《Tidalis》之后,仍然不得不裁员50%,但公司本身坚持了下来,而且最终发展到了比以往更大的规模。 Tidalis游戏截图 我们在2014年也经历了一些挫折,而且就在《The Last Federation》发布之前。这些信息并不是公开的,但我们当时再次损失了一部分员工。通过个人的资金投入和裁员等措施,我们终于在没有寻求外界支持的情况下熬了过来。这是我再也不愿意经历的事情,特别是在2010年之后,虽然这件事让我们在业内被很多人所知,但作为开发者,谁也不愿意因为这个出名。 尽管如此,《The Last Federation》后来成为了我们目前销量最快的游戏,但总收入没有赶上《AI War》,我们后来不仅弥补了亏损,还有了一笔盈余。所以我用挣来的收入召回了此前一些不得不裁掉的员工,在游戏研发团队人数和周期方面变得更加谨慎,因为我再也不想裁员了。 一再跳票的《Stars Beyond Reach》项目 不好意思,我觉得我们这里还是主要谈论新游戏《Starward Rogue》对吧?不过,这一次的裁员其实主要是因为我们的下一款游戏《Stars Beyond Reach》,去年10月初的时候,我们决定把这个游戏推迟到2016年第二季度,主要是因为该项目带来了过多的开支,而且创意出现了停滞等等,但在此之前,我们就把这个游戏推迟了2次,先是从5月推迟到7月,再后来推到了9月,最后才推迟到2016年第二季度。 当我们在做《Stars Beyond Reach》的时候,我们的资金是充裕的,我们的银行存款超过20万美元,当时有稳定的月收入,我也觉得非常好,所以决定做一个我此前一直都想做的4X游戏,而这个时机非常不错不是吗?玩家们也一直都希望我们做一款真正的4X游戏,当时我们终于有了符合要求的经济条件。 《Stars Beyond Reach》测试截图 接下来发生的事情很复杂,有些细节可能还值得讨论。然而,你们可以看看这个收支平衡表,这是我的错。基本原因是,我过忽略了设计方面所需要的时间,这是最简单的解释。我们用了大量的时间来做研发模式,然后开始测试,后来发现初期版本并不能让人满意。所以我们做了更多,而且越做越多,每次修改都有明显的提高,游戏也慢慢地变得有趣。 然而,这些时间都是在我的计划之外的,游戏研发开支也是原来预算的2倍多,与此同时,我们自2014年以来的稳定收入状况开始逐渐下滑。Steam商店出现了很大的变化,经常会有限时折扣,有时候还会进行更大范围的打折促销。我们对此推出了不限时促销,所以这也是不错的策略,但是,促销收入导致了总收入的下滑,而这是我们团队最重要的收入来源,所以我们后来开始不断地亏损。 资金损失 Arcen工作室收支表 (上图)左边的收入平衡表基本上展示了我们这么多个月以来的经济状况,而且这个表单里,我并没有加入自己为完成《The Last Federation》项目而投入的个人储蓄4万美元,所有数字都是公司的收支,到《The Last Federation》发布之后,我们大概盈余是5万美元。 《The Last Federation》游戏截图 换句话说,我们为了做《The Last Federation》这款游戏,已经把公司的所有资金都花光了。这里的我们,应该换成我,因为我对于项目的目标定的太大了,后来还尝试了很多的战斗模式,试图让游戏变得更有趣。我本以为经历这个项目可以学到很多东西,但很明显项目管理这方面仍旧缺乏成熟的经验。 无论如何,我们的第一件事就是支付信用还款,当时是每个月400美元加利息。不过,无论怎么算,我们的团队在2014年都是表现最好的,我们的收入其实每一年都在增长,除了2015之外,在2014年,我们的收入从之前的4万美元有了很大的提高,这里我说的4万美元指的是分成和税收之后的净收入。总体来说,我们2014年的收入大约是70万美元,对于一个小团队来说是非常高的数字。 这同时意味着,在分成之前,我们的年收入超过了100万美元,非常不错的数字。碰巧的是,我们此前所有的游戏加起来在过去6年半的总收入超过了350万美元。 在2012年的时候,我没有拿任何工资,而且还把我2013和2014年的所有收入都投入到了公司的运营中,但总的来说,我们的所有游戏收入综合在长期范围来看是不断增长的。这么说可能有人说我傻,但我基本上要说的意思是,这样的收入水平足以让我生活无忧,足以支付员工工资,而且足以保持我们继续做游戏了。 我们大多数的游戏都有收入,当然,坦白的说,大约一半的游戏收入高于成本,还有一部分游戏的收入比成本高很多,特别是《AI War》,不过《The Last Federation》也表现不错。所以我们不能愚蠢地说,“我们以后再考虑收入的事儿,现在最重要的是推出另一款优秀的游戏,希望它和以前的游戏那样表现优秀,为我们带来收入”,这样的话,它需要成为另一款《The Last Federation,以下简称TLF》,所有的历史收入将被耗光,我们还需要一笔资金作为未来游戏研发的缓冲预算。 然而结果是,在2015年中的时候,由于Steam商店形势的变化,除了《AI War》和《TLF》两款游戏之外,其他游戏基本上都已经不再给我们带来任何收入。所以我们从促销获得稳定收入的能力也不存在了,因此我们的现金流就这样一月又一月地被消耗殆尽了。 第一个十字路口 到了2015年4月份的时候,我们发现根本没办法在5月份发布《Stars Beyond Reach,以下简称SBR》这个项目,所以我们必须决定推迟发布或者7月份完成这款游戏,要么我们就只能把它放在一边,做其他游戏。我当时对于这个项目非常热衷,所以我们希望7月份之前能够完成研发,当时SBR研发进度并不理想,尽管有很多东西我们的方向都是对的。 我非常清醒地意识到这个项目的成本开支很大,在做这个决定的时候也考虑了很多因素在内,我也意识到心理作用的影响,知道一个项目在创意阶段永远比后期研发阶段更让人激动的规律,所以,在了解了公司财务状况,与员工们、我的妻子和家长交谈并且了解了多方面因素之后,我决定继续做SBR项目,推迟到7月份实际上给我们很多的额外时间,可以把游戏做的很好。 随后公司陷入了困境 很明显,‘我们的研发几乎完成了’这个想法并不是真实的,因为SBR后续的研发一直都不够好,我玩这个游戏的时间超过了160个小时,在很多方面它都是一个有趣而且让人好奇的游戏,但它仍然缺少一些东西,有些做法还不能行得通。还有些东西仍然没有做出来,游戏整体上仍然没有达到我想要的效果,甚至都没有接近这个要求。那么,它和其他策略游戏相比如何呢?这个我没办法客观地评论,但是对于我来说,至少它还不适合向玩家们销售。 最大的十字路口 时光荏苒,10月份很快就来到了,我们这时候已经到了危急关头,这个游戏的研发会让我们其他项目的收入在12月之前全部用完,如果一切进展顺利的话,我们或许可以在11月发布该游戏,但这似乎是不可能的,这几乎相当于自杀,所以我们不得不在新的一年发布SBR这款游戏。 《Starward Rogue》游戏截图 但这将意味着我们把所有的鸡蛋都放在了这一个篮子里,如果我们在1月份之前不能发布任何一款游戏的话,后果会不堪设想,这也导致我们做了一款游戏,也就是前几天发布的《Starward Rogue》。为此,我们讨论后觉得,加速项目的研发并尽快发布似乎是更有意义的。甚至是一向经济方面管的比较严格的母亲都同意我们这么做。所以,做一个半成品的游戏同时在这个时间段里发布一个完成的游戏似乎更有意义。 而且我仍然觉得这么做是对的,这是正确的决定,实际上从那之后一切都是按计划进行的。 《Starward Rogue》这个项目 我做的第一件事就是让我们论坛的Misery加入团队,因为他非常擅长做游戏中的敌人设计,我还找到了朋友Zack,他是个优秀的关卡设计师,帮我设计了很多房间。从11月开始,我找了10几位合同工完成游戏的其他方面,其实,这或许是我作为一名项目经理/制作人最得意的一个项目,毕竟这个游戏离发布日期很短,我那时候每天晚上只睡三四个小时,球体时间都是一直在工作,直到游戏发布,但似乎所有事都挤到一块儿了。 还有一件小事,由于非常疯狂的日常表安排,我们几乎是没有任何时间做提前营销、PR等事情的,所以也没有发布评测。但是为了让游戏获得更多的关注,我们和Humble Store合作对《Bionic Dues》进行了一次比较大的促销活动,希望能够为《Starward Rogue》带来一定的关注度。 我们知道,从去年10月份开始,我们游戏的市场营销就可能会是一场噩梦,而且很可能影响游戏的发布,但是在去年10月这么多糟糕的决定当中,这并不是最坏的一个。随后Erik找我讨论《Bionic Dues》促销的想法。我很确定,这就是一场赌博,但由于我们的SBR项目带来的压力,我们决定冒险这么做。 所以问题来了 现在,《Starward Rogue》已经发布了,我对此感到非常地自豪。这是一个不错的游戏,或许是我们做过最好的游戏,而且除了《AI War》之外肯定比任何游戏都好。玩家们似乎也非常认同,我们的测试者们在11月下旬就提出了问题,并且帮我们把游戏变成了他们真正感兴趣的作品,很多人都在论坛表示他们喜欢这款游戏。 在过去,我们发布游戏的时候,通常最低也会排到收入榜前40名,最高的时候还会进入前十名,简短的说,我们有好几次达到过第6名,如果我记忆不错的话,我们还有一次达到过第二名的成绩,通常我们的游戏都会慢慢爬升,然后开始下滑。 发布之初是我们收入最多的时候,其他因素,比如一些网站的好评或者Youtube直播会带来短暂的增长,但是都没有发布之初的表现更好。在此之后,我们的收入会出现明显下降,随后再出现的收入增长基本上是因为促销,但2015年促销已经不能带来之前那样的收入,所以这也成为了我们的大问题。 《AI War》游戏截图 然而,不幸的是,除了之前的《Tidalis》和《Shattered Haven》之外,《Starward Rogue》成为了我们有史以来发布收入表现最差的一款游戏。前面的两款游戏其实表现更糟糕,但当时我们的团队远没有这么大。2010年的《Tidalis》失败其实是造就预测到的,2013年的《Shattered Haven》收入表现失败,其实也并不算出乎我们的意料,因为我们的论坛上有非常诚实的粉丝,所以发布之后我就知道游戏的评论会比较低,而且大多数人都不喜欢那两款游戏,但也并不是没有人喜欢。 无论如何,《Starward》销量大多数时间里都徘徊在200名左右,尤其是250名左右,最高的时候也只排到第98,而且只维持了3个小时。我们的营销点击率很高,但最后还是和TLF的表现差不多。我不清楚为什么会这样,但我们还在不断地获得其他形式的推荐,所以有时候还会出现收入增长。 没有发生的事情 本来这个月应该是我们收入的高峰期,这样才能收回之前的损失,这样才能够支撑我们工作室的运行,并且完成SBR项目,达到我们希望的状态之后再发布。然而,结果是,我们可能还会继续损失,(1月)当月收入只有6000美元左右(最终数字还没有统计出来)。 我看了游戏评测和玩家评论,所以我非常高兴,然而看到了销售数字之后非常惊讶,这是我们所没有想到的。在游戏评论差的时候,我们的收入也不好;我们的评论比较好的时候,收入也不错;我们获得特别差的评论的时候,收入也特别差;但我们从来没有经历过的是,游戏评价特别好的时候,收入特别差。 现在的状况(如果一切都不会发生变化 我必须再一次向公司注入3万美元的个人资金,由于市场不景气,炒股也失败了,信用卡账单也达到了最大限额,我已经无法再负债了,这种状态是我再也不愿意经历的,可问题是,我没有额外的资金可以投入了。 按照现在的收入水平,我们只能维持2人团队做全职研发,也就是Keith和我,但我未来会把团队扩张到3个人,希望留住我们的美术师Blue。我们必须有美术员工才能做下去,至于其他的人,连从一开始就和我一起做游戏的音乐师Pablo都不得不裁掉,如果状况没有好转的话,再过两三个月,Blue也必须被裁掉。 《Starward Rogue》团队的一些合同工最初是我们的粉丝,现在他们投入了自己的时间帮助我们做了游戏发布后的一些工作,并且他们自己还在创造一些玩家内容。 过去的两个月里,我们有6名全职员工,还有4个外包者每周投入10小时的工作时间,另外7个主要是按照做出的资源数获得报酬,这就是《Starward Rogue》的整个团队状况,这还不包括配音演员和一些一次性的美术外包。大多数的人都是临时外包的,但其中的7个人与我们合作的时间超过了1年,还有些是合作了3年或者6年的人。 对于他们当中的一些人来说,这种表现是很失望的。对于其他人来说,他们失去了梦寐以求的工作,对于团队里的两个人来说,在工作困难的时候,他们又有了新生的孩子。对于Pablo来说,他刚刚当上父亲还不到2个月(由于要照顾孩子,所以暂时离开了团队,但回归后增加了很多音乐)。另一方面,我必须提醒自己:没有人会因此死掉,他们大多数的人都有正在工作或者可以工作的配偶,而且有些人除了Arcen之外还有很多其他的工作机会。 但不得不说的是,这些人都是我的朋友、同事以及我需要对他们生活负责的人,我做了所有自己坚信的决定,通常是和其他人进行商议的,但我知道他们对我有很大的信任,而且也知道自己做砸了。 事情就这么发生了,我或许都不知道自己在做什么。不知道是因为我从来都不了解这个游戏市场,还是我们在研发SBR的时候没有去看市场变了风向,也或许两个原因都有。但无论如何,我都非常遗憾,他们都对我非常好,而且也非常信任我,这让我更加难过。 为什么要说这些? 我也不知道,我觉得《Starward Rogue》这个游戏是非常好的,而且可能为我们带来更好的生活,但现实给了我们一个响亮的巴掌。我的意思是说,很明显我希望你可以告诉朋友们和家人们你们对这款游戏的看法,没有人会为了求助而写这么一个博客,如果有的话,也只会是我。所以,这个博客的确是寻求帮助的,如果你们愿意的话。 对于我来说,再一次寻求帮助是很尴尬的事情,因为这很可能让你们觉得这就是我的标签了,我现在成了一个无法管理公司财务状况的人,但也只能如此了。但还有更糟糕的事情,有些人从来都没有尝试过最后一丝机会并且拯救他的员工们。 你们可以怎么帮忙? 这就是我上面说不知道的原因,我们的问题似乎是《Starward Rogue》的发布,除非我错过了什么东西,否则无论如何都不应该看到好评率如此之高的游戏出现这样的表现。如果你们知道是什么原因,不管是什么,都请告诉我,哪怕是你们觉得游戏很差。 你们当中可能会有人愿意通过Paypal给我们捐款,虽然我们对此很感激,但这基本上是杯水车薪的状况。为了解决我们在2015年遇到的状况,更不用说最近的遭遇,我们需要有一个可持续的收入和相对规模的用户群,我希望能够寻找合适的用户,他们不仅喜欢这款游戏,还愿意为之付费。所以我的意思是,‘授人以鱼不如授人以渔’,所以我们不需要鱼,即便是你们资助了我们,然后再一次看到我们大裁员,这种感觉会更糟糕,所以,我们其实需要的不是怜悯。 如果这款游戏本不应该获得好的销量,那么它就不需要有很高的销量,这才应该是游戏业的规则。如果是这样,一个公司裁员则是好事。我唯一希望的是,这款游戏可以找到它的用户群,希望他们的购买决定完全是因为游戏本身,这也是我们做游戏最主要的原因,除此之外,我们做游戏还因为自己也喜欢玩。如果这款游戏和《Shattered Haven》或者《Tidalis》那样,那么就让它失败,但这完全和我看到的好评是不一致的。 SBR这款游戏怎么办? 在这篇博客中,我已经数次提及,所以我需要继续做研发,并且解决游戏中的问题,没错,我们仍然计划在第二季度发布。这个项目将会在一些低层次的机制上做出重大改变,但不会偏离Keith定下的高层次的方向,同时我会退居二线做支持工作,因为一个项目不能有两个领导者,而且他对该游戏有很好的计划,我对此也很期待。 我以及之前的合同工和当前的志愿者们会继续维护《Starward Rogue》这款游戏,我将会做玩法测试,并且在SBR项目上和其他250多名测试者们一起给出反馈。另外,我自己会开始另一个项目,因为目前对于SBR项目来说,并不需要我做全职的研发,而且对于《Starward Rogue》来说,它发布之后似乎还不能让我做全职的支持人员,所以我必须挤出时间来做一些新的项目,希望未来可以有更好的表现,这样我们的微型团队未来才有继续生存的机会。 简短的说,如果你们关心我们公司命运的唯一原因是希望看到SBR项目的发布,那么目前请不要支持我们,因为这对于SBR来说会承载太多的压力,万一游戏发布了你们不喜欢怎么办?退一万步说,如果我们始终做不到满意的状态进而取消了游戏项目又怎么办?目前为止这些无论如何都不会影响已经离职的员工,SBR也不会是我们解决现有问题的唯一答案。 写在最后 我并不希望用一个口号结束这篇博客,也不希望用其他形式这么做。我其实已经筋疲力尽,整个团队都是,我们目前的感情很复杂,其中有开心和自豪,也有一点点的崩溃。你或许会说,‘这就是生活’,的确,你可能是对的。也许会有人说,每周都有大大小小的游戏公司倒闭,这也是事实,但我们不会倒闭,哪怕只有我一个人。 我想说的是,我在乎的很多人为这些游戏的发布做了很多努力,我希望你们可以喜欢这款游戏,他们即将因为我的原因而丢掉工作,我发现我必须把工作室的状况说出来,希望给所有的小团队一个警告。

2016-02-02
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愿我们的7年青春没有辜负你们的青春!

愿我们的7年青春没有辜负你们的青春!

4:13沙塔斯月光来自山口山战记 “我人生中最美好的时光献给了WOW,网络是虚拟的,但感情是真实的。” —— 网友 在《魔兽世界》电影上映的消息铺天盖地席卷全球的时候, 我们也和你们一样,回忆着,怀念着,泪奔着。 而这些情感,都因为一头蠢牛变得更加复杂。 有笑有苦,有泪有皱纹,有蠢牛的一整个青春。 是的,一晃眼,哀木涕陪伴大家也近7年了。 7年,有人成了家,成了父母,或得到了事业、爱情,或失去了本应珍惜的点点滴滴, 可是,还好,所有的成长都是故事, 所有的故事,都在《山口山战记》。   如果此时拿起电话, 如果此时打开电脑, 你是否还能联系到那个陪你游戏陪你追动画的伙伴? 有些人必须见,有些情不能散。 所以,我们的大电影来了! ​ 核桃导演在大电影配音幕后 ​ 大电影配音准备 ​ 大电影台词本 ​ 不见不散 好了,我要去和曾经的战友通电话了。 第7年,《山口山战记》和你电影院见。 我们会不定时推送大电影的最新消息:) 《山口山战记》官方运营团队 2015年11月5日

2015-11-05
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

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