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野蛮人时代编年史

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《航海纪元》之大航海时代编年史(五)

《航海纪元》之大航海时代编年史(五)

西欧直达印度新航路的开辟 自休达返国后,恩里克便一心一意地投身于航海事业。他远离豪华舒适的宫廷,放弃了婚姻和家庭生活,选择葡萄牙西南角荒凉的圣维森特角附近的萨格雷斯定居下来,在这里创立了一所航海学校和一个天文台。他从国外招聘有名的宇宙学家和数学家,研究了搜集来的大量信息。 之后,在萨格雷斯开设船坞建造船只。经过多年的研究、训练和准备后,恩里克于1418年派出船队首次出航,并在当年发现了马德群岛的桑托斯港岛,继而于次年发现了马德拉岛。其后,他派出的船队又相继发现了亚速尔群岛各岛屿。 从那个世纪30年代起,恩里克向当时人类的航海极限发起挑战。他精心挑选了葡萄牙第一流的探险家和英勇无畏的水手。这些忠心耿耿为他的航海事业效劳的船长和船员,遵照他周密的计划和部署,先后发现了几内亚、塞内加尔、佛得角和塞拉里昂。 据史书记载,恩里克曾三令五申他的船长,要同被发现陆地上的土著人和睦相处,主张在那里进行和平的殖民。这就是后人称之为的地理大发现。后来,葡萄牙王室受到寻找黄金、贩卖黑奴等物质利益的驱使,航海大发现变成了武力征服和掠夺,演变为残酷的殖民主义统治和压迫。

2016-12-21
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《航海纪元》之大航海时代编年史(一)

《航海纪元》之大航海时代编年史(一)

15世纪末到16世纪初,欧洲人开辟横渡大西洋到达美洲、绕道非洲南端到达印度的新航线以及第一次环球航行的成功,历史上习惯称为“地理大发现”。 15世纪末,由于商品货币经济的发展,货币的需要量大大增加。货币不仅是商品交换的媒介,而且也是财富和权力的象征,好像谁有了它就有了一切。贵金属金银是理想的货币。中古的西欧,最初实行银本位制,15世纪以后,逐渐过渡到金本位制,金银同是国防贸易的支付手段。于是,西欧的国王贵族和商人像发疯似地到处追求黄金和白银,形成一股贵金属热。哥伦布就说过:“黄金是一个奇妙的东西。谁有了它,谁就成为他想要的一切东西的主人。有了金,甚至可以使灵魂进入天堂。”然而,欧洲产金不多,银主要产于德国。从15世纪后半期起,德国年产银量不断增加,仍然不能满足需要。西欧商人在同东方贸易中运进价格昂贵的丝绸和香料,又使贵金属大量外流。有些国家为缓解贵金属短缺,一再下令禁止金银出口,仍然不能解决问题。1275年夏,威尼斯人马可·波罗(Marcopolo,1254—1324年),随父亲、叔父来到中国,受到元世祖忽必烈的盛宴欢迎。他在中国居住和为官17年,1295年回国后发表《马可·波罗行记》(又名《东方见闻录》,由马可·波罗口述,比萨人鲁思梯谦整理成书)。书中描写北京的宫墙、房壁和天花板满涂金银,日本的金多无数用来盖房,而且声言绝对确实可信。这本书广泛流传,使西欧人垂涎三尺,决心远渡重洋、到富庶的东方去。恩格斯说:“葡萄牙人在非洲海岸、印度和整个远东寻找的是黄金;黄金一词是驱使西班牙人横渡大西洋到美洲去的咒语;黄金是白人刚踏上一个新发现的海岸时所要的第一件东西”。

2016-12-15
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《航海纪元》之大航海时代编年史(六)

《航海纪元》之大航海时代编年史(六)

15世纪上半叶,葡萄牙航海发现取得的成就震惊欧洲,恩里克不仅为葡萄牙人所景仰,而且受到欧洲人的尊敬。欧洲人尊称他航海家,葡萄牙人则亲昵地称呼他恩里克王子和航海王子。他对人类的贡献远远超过一位航海家的丰功伟绩。葡萄牙历史学家雅依梅·科尔特桑说:“我们不能忘记这一事件的世界意义,因为它与过去有联系。”也就是说,葡萄牙人从其他民族以往的经验中得到了启迪,它的后果是对新人类的诞生起到了极大的推动作用。 葡萄牙人对恩里克的爱戴与崇拜达到极高的程度,以致把他的形象神圣化了。传说,他是一个纯粹而又严肃的修道式人物,把一切个人情感和欲望置之度外,从不为琐碎之事占用宝贵时光,耽误航海事业。 恩里克1460年因病在他的航海基地萨格雷斯谢世,终年66岁。历史学家都评价说,无论对葡萄牙还是对整个欧洲,他的一生及其事业的重要性是无法估量的。从他的航海时代起,每一个从事地理大发现的人,都是沿着他的足迹前进的。 为了表示对他的永久敬慕,葡萄牙人民为他建立了纪念碑,设立了《唐·阿方索·恩里克王子勋章》,表彰对葡萄牙做出贡献的本国和外国文化人士。恩里克王子的名字永远同葡萄牙的航海事业和航海大发现联系在一起.在15世纪70和80年代,葡萄牙人抵达刚果,安哥拉和纳米比亚。1487年(或1486年),巴托洛缪·迪亚士(约1450—1500年)率3只船沿非洲西海岸继续南下,途中遇到风暴,经过十几天的搏斗,竟于1487年2月漂到非洲东海岸的阿尔戈阿湾附近(南纬33度,东经22度)。这是欧洲人第一次绕过非洲南端到达非洲东海岸。1488年,迪亚士返航时到达好望角,由于风浪极大难于航行,称之为“暴风角。”葡萄牙王认为,到了此地前往印度大有希望,遂改名“好望角。”迪亚士的航海图和资料,在达·伽马后来远航印度时发挥了重要作用。

2016-12-22
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《航海纪元》之大航海时代编年史(四)

《航海纪元》之大航海时代编年史(四)

西欧直达印度新航路的开辟 葡萄牙位于伊比利亚半岛的西南侧,大部国土濒临大西洋。从15世纪初起,其统治者积极参加对非洲的航海探险和殖民活动,经过几代人的努力,终于开通绕道非洲南端直达印度的新航路。 恩里克王子 在里斯本著名的帝国广场上,一座高大挺拔的乳白色大理石纪念碑屹立在波涛汹涌的特茹河畔。在由一组群雕构成的基座上,高耸笔直的碑柱直插云霄。从侧面看去,纪念碑犹如一艘在大海中劈波斩浪、昂首航行的大船。基座上雕刻的数十个人物都是葡萄牙航海家和航海事业的历史功臣。 纪念碑正面的碑文写着:献给恩里克和发现海上之路的英雄。这个纪念碑于1960年葡萄牙航海大发现奠基人恩里克王子逝世500周年时所建,因此又称恩里克王子纪念碑,也称航海纪念碑。恩里克是最为世人熟知的葡萄牙人之一,以航海王子闻名于世。 恩里克王子实际上并没有出海远航,只是在1415年随王国船队出征过摩洛哥的休达。恩里克全名为唐·阿丰索·恩里克,1394年出生在波尔图,是若奥一世国王的第三个儿子,他的母亲是英国人。他自幼沉静踏实,喜好钻研,专心致志于既定目标。他随船队到达休达后,刻苦研究了大量历史文献,积累了宝贵的航海资料。他确信,地球上尚有许多未知的大陆等待人们去发现。于是,一个宏大的设想在他的脑海里初步形成。他认定,葡萄牙历史上一个新的时代即将开始。

2016-12-19
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《航海纪元》之大航海时代编年史(十)

《航海纪元》之大航海时代编年史(十)

哥伦布虽然开辟通往美洲的新航路,却没有到达富庶的东方,也没有给西班牙立刻带来可观的财富。而达·伽马开辟开辟直通印度的新航路后,却给葡萄牙带来惊人的利润。西班牙当局对此忌羡不已,希望也能找到一条直通东方的新航路,继续支持远洋探险活动。阿美利哥曾经设想,绕过新大陆的南端可以到达盛产香料的摩鹿加群岛。 1513年,西班牙的美洲殖民地总督巴尔波亚(1475—1517年),率领探险队越过巴拿马地峡,在山顶上望见美洲西边一片汪洋,称之为“大南海”。他也相信,如能找到与“大南海”沟通的海峡,就可以到达盛产香料的东方了。1514和1515年,人们为寻找那个海峡先后南航到阿根廷的拉普拉塔河口和圣马提阿斯湾。麦哲伦密切注意上述动态,随时准备完成这个任务。 费尔南多·麦哲伦 费尔南多·麦哲伦(约1480—1521年),葡萄牙破落骑士家庭出身。1496年起,在葡萄牙的航海事务厅供职,熟悉航海事业。 1505—1512年,麦哲伦作为葡萄牙远征队的一名水手,前往印度、马六甲、苏门答腊、爪哇等地从事殖民活动,在海战中多次负伤,受到葡王的青睐。他到过摩鹿加群岛(又译马鲁古群岛)的布鲁、安汶和班达岛,熟知再往东就是一片汪洋大海。他相信地圆说,而且他的经历使他很容易联想到,经过摩鹿加群岛以东的汪洋就能到达哥伦布所发现的美洲;换句话说,摩鹿加就在美洲的西方,只要能找到通往“大南海”的海峡,从欧洲西航同样能够到达摩鹿加群岛。他向葡王提出自己的计划,遭到拒绝。 1517年10月,麦哲伦愤而迁往西班牙。1518年3月,西班牙国王查理一世接见麦哲伦,并同他签订远洋探险协定。协定规定:任命麦哲伦为新发现地的总督和钦差大臣,有权得到新发现地全部收入(扣除开支后)的1/20和新发现6个岛屿中的2个;西班牙王必须为探险队装备5艘船(130吨的和90吨的各2艘,60吨的1艘),提供必需的物资、武器和保障供应人员。 1519年9月20日,麦哲伦率领265人,分乘5艘船,从塞维利亚的外港圣卢卡启航。1520年1月,麦哲伦一行到达拉普拉塔河口,经实地勘察证明它不是一个海峡。2月24日,船队驶抵圣马提阿斯湾。再往南行都是航海家从未到过的地方,而且冬季临近,风雪交加,航行极其困难。3月31日,船队驶进接近南纬50度的圣胡利安港,只好在这里过冬。8月24日,麦哲伦的船队继续南航。10月24日,船队驶进南纬52度处的一个海峡;这个海峡很长,而且忽宽忽窄,弯弯曲曲,港汊交错,潮汐汹涌。有一条船在困难面前丧失信心,掉头逃回西班牙。麦哲伦率领3艘船(另一艘早已沉没),经过38天的艰苦航行,于11月28日走出海峡,进入浩翰无边的“大南海”。沟通大西洋和“大南海”的通道终于找到,下一步就是要在“大南海”里前进了。从1520年11月底到1521年3月初,船队在“大南海”里航行3个多月,竟没有遇到一次暴风雨,于是麦哲伦便称它“太平洋”,这个名称一直沿用至今。 1521年3月,麦哲伦的船队驶抵菲律宾群岛的马萨瓦岛(马索华岛)。8年前麦哲伦从东方回到西方,现在他又从西方绕到东方,实际上他的西航理想已基本实现。4月27日,麦哲伦率领数十名殖民者进攻宿务岛以东的马克坦岛,强令该岛人民称臣纳贡,被当地首领拉普拉普领导的战士击毙。不久,西班牙殖民者用血腥手段征服这个地区,并以王子菲利普的名字命名,这就是今天的菲律宾。5月1日,船队离开宿务岛,于11月8日辗转到达摩鹿加群岛的提多尔岛。12月21日,剩下的一艘船维多利亚号,在船长埃里·卡诺的率领下单独返航。 该船满载香料,为避免葡萄牙人拦截,直接横渡印度洋,绕道好望角,再沿非洲西海岸北上,于1522年9月6日回到出发地圣卢卡港。麦哲伦的船队整整用3年时间,完成人类史上第一次的环球航行,无可辩驳地证明地圆学说是正确的,为人们地理知识的扩大和科学的发展做出重大贡献。

2016-12-29
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RTS游戏编年史(三):3D时代到来

RTS游戏编年史(三):3D时代到来

■ 新题材涌现 1997年,在短短一个月时间内,两款不再采用奇幻或科幻背景,制作价值与玩法机制都有所创新RTS进入到了市场。 在《文明》联合创作者Bruce Shelley指导下,1997年10月,Ensemble Studios推出了《帝国时代》(Age of Empires),将RTS的背景带回了石器时代(以及工具时代、青铜时代和铁器时代)。作为历史上12个文明的统治者之一,你的任务是带领帝国度过四个时代,并向最多7个敌对帝国发动战争,以争夺霸权。 与《文明》相仿,你也可以在游戏中建造奇迹(wonders)以获得额外奖励(在正常模式下,如果奇迹2000年后仍然存在,那么就会自动获胜)另外,你还需要尽快开展科学研究,才能比其他人更早取得科技进步。 《帝国时代》在其他方面就像《红色警戒》和《魔兽争霸2》的自然演变。游戏中有四种资源(而不再只是两三种),分别是木材、黄金、石头和食物,游戏对升级和建筑系统的依赖程度也更高。《帝国时代》有外交设定,可以向其他人进贡或者接受进贡。你还可以使用路标点,帮助单位更具策略性地移动。不过归根结底,《帝国时代》采用的是RTS玩家所熟悉的核心玩法循环:收集资源,微操单位和扩张基地。 让人颇感遗憾的是,《Seven Kingdoms: Ancient Adversaries》在《帝国时代》问世1个月后发售,影响力却相当有限。虽然《Seven Kingdoms》画质平平销量惨淡,在外交、贸易和科技系统等方面均无法与《文明》或同时代的回合制战略游戏《Imperialism》相比,但这款由《Capitalism》设计师Trevor Chan在Enlight Software主导制作的游戏却拥有超越绝大多数RTS的策略深度。 在《Seven Kingdoms》中,你不再是疯狂点击屏幕,还需要仔细思考怎样保持经济平衡。除了建造成本之外,游戏里的单位和建筑每年都会消耗维修费用——你可以通过向农民征税,或者在市场上交易原料或经过加工的资源来赚钱。在你的统辖范围内,每个城镇的农民都会自动上缴少量税收,不过你可以通过再次征税增收——但这会导致农民忠诚度下降,变得更有可能叛逃到另一个文明,或接受间谍的贿赂。 资源采自矿井,你既可以将资源运送到市场上销售,也可以在工厂将它们加工成商品,然后再让商品进入市场。《Seven Kingdoms》的市场也比《帝国时代》更复杂,你可以通过判断供需关系,与其他王国达成对己方最有利的贸易条约。如果你做了亏本生意,或者军事扩张太快,那么就只能依赖征税来平衡预算,而这显然不是长久之计。一旦资金耗尽,军队忠诚度就会下降,建筑和攻城武器将土崩瓦解,你的村庄也会背叛你。 《Seven Kingdoms》经济系统的复杂程度领先于同类其他作品,不过这款游戏似乎不太重视在战争方面的模拟。从某种意义上讲,游戏中的战斗就像掷骰子比大小,胜负取决于单位的战斗技能(介于10~100之间)、你的将军的领导技能,以及每个单位对你的忠诚度。你还需要考虑国籍因素——当进攻某个中立或敌对城镇时,如果军营的绝大部分士兵与当地居民国籍相同,那么就更有可能攻占城镇。 ■ 3D时代 早期RTS游戏采用2D画面,直到1997年9月,当时发售的《黑暗王朝:未来战争》(Dark Reign: The Future of War)开始尝试设计三维地形。虽然《黑暗王朝》的画面与其他RTS相似,但游戏内的高度地图可以影响单位视线——如果某个地位移动到更高的地方,就能看得更远。另外,当你计划伏击或者潜行侦察时,还可以利用树木和岩石做掩护。 与此同时,你可以决定让基地的哪些建筑物工作,从而更方便地管理基地的能量需求。你还可以让单位在完成任务之后自动探索、骚扰、巡逻,或者搜查并摧毁任何对方单位,甚至可以让它们在伤害值达到一定程度后回基地接受维修。 四周后发售的《横扫千军》(Total Annihilation)采用了类似的设计方法,在这款游戏中,一个预先渲染、固定视点的3D地图影响单位的动画和视线,并加强了爆炸、炮火和飞行碎片等的视觉效果。 不过与尝试3D画面相比,《横扫千军》更重要的价值在于,它在平衡性方面堪称典范。 在《横扫千军》中,你做任何事情都需要能源:建筑施工、生产单位、加快金属的供应(金属是游戏里的一种稀缺资源),以及战斗(你的单位武器会使用能源)。如果扩张太快,生产就会陷入停滞;如果你组建了一支规模过于庞大的军队,那么当敌方派出骚扰型的小规模部队时,你也许没有足够的能量来防御和反击……你需要时刻留意数值,确保能量、金属的投入与产出之间的平衡性。如果你发现资源有大量盈余,那意味着效率太低,不过资源长期短缺的危害更大。 游戏中各个单位之间的平衡性也很合理,每个单位都有可能被其他单位利用的关键薄弱点。指挥官(Commander)是唯一一个比任何其他单位都更强大的单位,但你绝不能失去它;一旦指挥官被摧毁,你也就完了。 1997年晚些时候,Bungie推出具有开创性的3D即时战术游戏《Myth》,该作很好地展示了一个完整3D引擎如何增强RTS在战斗方面的表现力——你可以通过控制摄像头,更全面地了解战场,并依据地形判断使用哪些武器的效果最好。 又过两年之后,市场上才出现了第一款全3D画面,同时也是首款采用太空题材的RTS游戏:《家园》(Homeworld)。《家园》的结构与传统RTS非常相似,你需要组建一支舰队,建造更多舰船,研究新技术和收集资源,但在题材方面与其他RTS截然不同。由于增加了第三个维度,你在刚开始接触时也许会感到有些困难,不过你可以通过缩放和旋转来欣赏游戏中的壮丽景观。 ■ 虫族Rush(Zerg Rush) 虽然市场上每隔一段时间就会出现3D RTS,但在这类游戏当中,绝大部分作品仍然采用传统2D等距视角。在两款《魔兽争霸》和地牢探险类游戏《暗黑破坏神》取得成功之后,暴雪开始考虑制作科幻题材游戏。 1998年《星际争霸》(StarCraft)发售,而从某种意义上讲,《星际争霸》就像是采用未来科幻题材,对《魔兽争霸》进行换皮的作品。游戏中你不再控制兽人、人类或精灵,为了木材、黄金和石油而战,而是可以在人族、虫族与神族之间进行选择,在一个遥远的世界争夺矿物和天然气。 值得注意的是在《星际争霸》中,三个种族都具有各自的特点,他们的单位、建筑和资源收集方法都不一样,并且在很大程度上实现了平衡。 但在《星际争霸》发售初期,玩家们仍然发明了一种在多人游戏中几乎战无不胜的玩法:快速建造你所选种族的海量基础单位,然后在敌人建立防御工事之前“推掉”他们的基地(在这种玩法中,虫族Rush效果最佳,因为虫族单位的建造时间最短)。暴雪此后对平衡性进行了调整,不过Rush战术对许多玩家来说仍然屡试不爽,因此在联网对战之前,玩家们通常会协商达成不使用该战术的“君子协议”。 《星际争霸》在韩国人气极高,甚至成为一种主流文化现象,经常出现在电视报导中——在那个年代,电视台很少报导游戏。与此同时借助这款游戏,某些职业电竞选手声名鹊起,成了百万富翁。 (未完待续) 原文标题:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》 原作者:RICHARD MOSS 新题材涌现 3D时代 虫族Rush(Zerg Ru... * 本文系作者投稿,不代表九游网站观点。

2017-10-09
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

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