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《暗喻幻想》续作画饼 制作人 没有具体计划但希望成为系列

《暗喻幻想》续作画饼 制作人 没有具体计划但希望成为系列

由Atlus旗下工作室Studio Zero开发的RPG新作《暗喻幻想:ReFantazio》在2024年大放异彩。继《女神异闻录》系列成功之后,这款全新的RPG IP也获得了极高的评价,不仅在TGA游戏大奖上斩获最佳叙事、最佳艺术指导和最佳RPG等多项大奖,甚至还获得了年度最佳游戏的提名。 游戏广受好评,也让粉丝们开始期待《暗喻》IP的未来发展。考虑到《女神异闻录》系列推出了众多续作,开发商是否会继续开发续作,甚至将其打造成一个长青系列?Studio Zero的总监桥野桂目前正享受着工作室努力的成果,尚未认真考虑下一步的计划。 在接受日本杂志《Fami通》采访时,桥野桂承认,虽然他目前还没有积极地进行《暗喻幻想:ReFantazio》续作的开发工作,但他对于工作室未来在该作成功的基础上进行拓展的方向有一些想法。 由于完整采访尚未发布,仅了解到部分内容,因此还不能完全了解到桥野桂的想法,但他确实表示,如果要开发续作,他希望将其设定在历史背景下。“如果我决定未来作品的最佳背景是战国时代,它可能会变成一个拥有类似《战国BASARA》世界观的JRPG。”他笑着说道。他透露“目前还没有将《暗喻幻想:ReFantazio》打造成系列的具体计划”,但他同时也“希望它有一天能成为一个系列”。

2024-12-27
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大奉打更人-制作人新年总结

大奉打更人-制作人新年总结

大家好!我是《大奉打更人》手游的制作人,胡子老头。相信有不少玩家朋友,应该已经在苹果商店看到了我们“计划12月28日发布”的信息,但是坦白来说,我们游戏也确实还没有定档,之前写的12月28号只是一个计划时间,没想到后续电视剧公布了也会在同一时间播出,这让我们在又惊又喜的同时,也在马不停蹄的抓紧研发,希望能让游戏尽早与玩家见面。2024年马上就要过去,新的一年即将到来,我代表我的团队,向大家诚挚的,献上我们的新春祝福。 在初创之路上,我们重视每一位关注我们的玩家,团队的每一步成长都与他们息息相关,我们将以最大的诚意和努力回馈这份信任与支持。在2024年将要结束的时候,有必要向各位股东提交一份2024年的年终总结。向大家汇报一下2024年我们都干了些什么,以及我们对于2025年,未来业务的展望。    ​我们完成了整个大奉世界的世界观的建设,基础物理模型和人物模型的搭建,初步搭建了经济体系,产出体系,和交易体系的持续摸索,其中拍卖行玩法颇受铜锣测试玩家的好评。 在玩家的体验方面,世界观构建,主线、支线任务的搭建让玩家可以愉悦的探索大奉世界,同时我们也搭建了流派系统,并且通过技能以及相互之间的克制关系,让各种流派更具有趣味性。 下半年我们也曾开启了数次技术测试,获得了大量的修改意见和建议;根据玩家的意见和建议,我们大幅度改善了新手引导,战斗教学,以及辅助探索的基本功能。 制作组的小伙伴们人均喜提了两个黑眼圈,以及给楼下咖啡厅贡献了不少营收。 ​玩家们的意见和这些反馈的建议,我们都一一收到了,每一条也在认认真真地去看。我也在玩家的群里潜水,也会和玩家一起怒喷游戏的不足。我甚至在我们的反馈表里面看到我喷的内容,当然我不会告诉我的团队这个人是我,我在意的是这些意见能否收集的上来。 对于很多的激烈的评价,我是这样认为的:玩家对这个游戏的不满意和不满足,正是对这个游戏的期许和对我们这个团队的鞭策。如果没有这些建议,我们就永远都不可能进步。对于这些,我们虚心接受,努力改正,并期待玩家提出更多的意见和建议。 我们也认真的分析了我们和其他游戏的优势和劣势,我们团队较小,即便加班也并不能完全抵消和顶级团队之间的产出效率,这一点体现在产出较慢以及bug修正速度慢上。对于新引擎的掌握程度较低,这个是经验的问题,目前正在通过勤奋补正。 但同时,我们团队人员较少,研发成本相对可控,也就意味着我们可以依靠长久运营来养活团队,会谨慎地调控游戏的经济平衡,我们主要通过拍卖行-自由交易的抽成模式达成玩家和团队之间的共赢;制作组对于玩家的诉求更加的重视,响应也更加的直接,内部有专门的团队负责收集,响应,跟进以及结案的体系。 我们以玩家满意度作为游戏研发的第一指标——这一点永远不会改变。   目前我们还有一小部分可以提升体验感的修正在开发,例如新手教学,寻路以及提示方面的优化,资源获取的便利程度,资源的显示点位,让玩家的大世界探索更加便捷。同时我们也尽可能提升社交系统的完善度,并照顾到玩家的PVP诉求,南苑等核心场景的体验也在逐步优化,除了可以在区域内体验酣畅刺激的实时对战外,场景内也增加了不少副线玩法——比如采集点刷新的速度视区域的危险程度而决定,想要更多资源的玩家都可以来南苑一较高下。这些其实我们都已经开发好了,只是我们在测试的时候,发现玩家有更多更好的建议,有些我们在修正,有些则推翻了重做,这都是为了进一步的打磨产品的基础体验,提升游戏中的爽快感,让玩家在大奉世界中畅快的横刀立马,快意恩仇。玩家意见表中的建议,我们全部都十分重视。 我个人感觉,2024年我们整个团队都是在你提我改这个循环中度过的吧。   ​除此之外,我们还可能打算做以下事情: 首先,我们打算把玩家的意见做成红黑榜,张贴在公司的墙上,按时轮换,让我们的同事每天都看到玩家的表扬以及鞭策; 其次,我们可能会邀请一位或者数位对我们提出建议的玩家,加入我们的策划团队,指点我们游戏后续的方向以及优化,在此也欢迎各位玩家多提意见及建议,携手共创,助力这个游戏做的更好; 最后,大奉虽然是ip作品,但是也会充分吸收玩家的建议,后续可能会同小说中的剧情走向不完全相符,这个最终还是由玩家来决定。   ​ ​很感谢您看到这里,给您讲一个小故事吧: 有天晚上我跟我们的策划,还有我们的美术。晚上在宵夜摊吃饭。 我向他们提出了一个问题。如果我们的团队是一个人员庞大,经验丰富,以及可以再烧一到两年,用来打磨整个游戏,一推出就是非常完整的版本。那是不是一个更好的选择? 经过我们的激烈讨论。我们得出的结论是:一个是我们团队的资金可能烧不到那个时候,另外一个是这个游戏必然会变成一个重度氪金的,对玩家不友善的游戏,用来平衡之前的支出,这个游戏必然不会走远。这和我们团队希望长久运营的理念是不相符的。 但是如果把大奉世界当成一个世界养成系的游戏,我们的玩家就是我们的股东,我们每一次汇报就相当于是一个股东大会,让玩家来反馈指出我们的问题,我们来修正它。这是不是一种概念很新的大世界的玩法? 大奉世界,混沌初开,乾坤始奠,气分天地,日月阴阳,然后再有云雨雷电,天地法则,这个世界初见即是一片荒茫,少侠们和制作组一起刀耕火种,共建大奉世界,也许这个世界并不完美,秩序混乱,少侠们披荆斩棘,争渡气运,待大奉世界规则趋于平衡,天地交泰,从而共建盛世。 在此向大家致谢,并祝福大家在2025年事事如意,阖家幸福安康。   胡子老头,写于2024年12月27日 今天天气很好,所以多吃了两个红豆包

2024-12-27
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《金庸群侠传》制作人 图森未来重生了 我们能做好游戏

《金庸群侠传》制作人 图森未来重生了 我们能做好游戏

近日新《金庸群侠传》游戏总制作人、图森未来董事长陈默发文感谢各股东在图森未来发生了许多不愉快的事后,仍选择相信管理团队和自己。并直言“今天是图森未来重生的一天。” 陈默表示,“现在我们看到了商业机会和实现路径,也得到了股东们,董事们,全体员工的支持,图森未来终于重生!图森未来重生后,我给自己和团队设定了3个目标:第一阶段扭亏为盈,第二阶段股价恢复到14块,第三个阶段是股价回到40块,IPO时候的价格,到那一天我会原谅我之前做的错误选择,不再自责我亲手让侯晓迪掌管了图森未来,给股东,员工带来的灾难。” “大家可能会想:你XX吹牛吧,公司扭亏为盈尚可实现,你还能把公司带回80亿美元市值?”陈默表示,自己之所以有信心把公司带回80亿,并不是因为AIGC是最热门的赛道;也不是因为AIGC做游戏这个正确的路径。”80亿美元的市值对应着5亿美元的利润,对应的大概是7亿美元的净收入,我们只需要让公司有5亿美元的利润即可维持80亿美元左右的市值。” 那凭什么在未来我们的年利润能做到5亿美元?陈默表示,“我为公司带来了《金庸群侠传》”。在他看来,7亿美元的年收入,在游戏行业并不是一个很高的数字。COD系列,GTA系列,刺客信条系列等,收入都是50亿美元级别。在国内的武侠游戏中,《天龙八部》养活了整个搜狐,年收入到游戏尾声还超过100亿人民币;史玉柱一款《征途》还完所有巨人集团的债务,重回一线资本大哥……当然,还有笑傲江湖,射雕三部曲等等金庸授权的IP,为网易、腾讯、完美、畅游带来了大量的收入。 在他看来,“《金庸群侠传》对于大多数制作者来讲,是国内顶级的IP,只要保证质量一定能做出大收入的项目。但对于自己和团队并非如此,《金庸群侠传》对于自己就像《黑神话:悟空》对于冯骥团队,自己就是为了这款产品而生。从很小的时候,自己一直会幻想,如果做《金庸群侠传》会怎么做,在玩《巫师3》,《刺客信条:奥德赛》,《大表哥2》(指《荒野大镖客:救赎 2》)的时候就在考虑怎么借鉴他们这些优秀的游戏去做《金庸群侠传》,在尝试国内优秀武侠游戏时就在考虑怎么才能做到更好。《金庸群侠传》自己想了20年,也认识了同样志向的制作人们很多年,也有无数制作人的粉丝翘首以待。”

2024-12-26
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《最终幻想7重生》制作人谈三角恋关系 蒂法是克劳德真正的挚爱

《最终幻想7重生》制作人谈三角恋关系 蒂法是克劳德真正的挚爱

《最终幻想7》开发者在外媒gameradar的采访中聊到蒂法、克劳德、爱丽丝的三角恋关系,以及两位美女角色对克劳德的意义。 《最终幻想7》总监北濑佳范表示,克劳德被两个不同的女人深深思念着,是个非常幸运的人! 《最终幻想7:重生》制作人滨口直树给出了更明确的说法,他表示爱丽丝对克劳德来说更像是姐姐,拉着他鼓励他。在《FF7重生》的另一个时间线中,两人进行了一次伤悲的约会,滨口直树认为这表示爱丽丝正在感受即将到来的事情,并理解她的命运。她推动着克劳德,带着他走这条路,展现出她纯洁的心灵和内在的力量。 滨口直树认为,儿时的青梅竹马蒂法是克劳德生命中真正的挚爱,《FF7重生》花了很多时间充实这种关系。

2024-12-20
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《女神异闻录》制作人谈P系列的转折点 P5R爆火

《女神异闻录》制作人谈P系列的转折点 P5R爆火

据PersonaCentral消息,《女神异闻录》制作人和田和久在日本游戏开发者大会上讨论了《女神异闻录》的转折点,及其大受欢迎的原因。 从2020年到2024年,系列销量直接翻了一倍,因为在口罩时期人们居家的需求变多,以及该系列在海外有所扩展。Atlus在全球同步首发和包括PC在内的多平台发行起步较晚,连在日本国内发布单平台版本都要全力以赴。然而,由于海外版和Steam发行较晚,玩家的期望却越来越高,这也导致了爆炸式的热卖。 导致《女神异闻录》系列增长的关键点如下: 《女神异闻录5 皇家版》的发布获得很多好评 登陆多个平台,包括PC 积极参与数字市场 有15种语言本地化 从游戏扩展到各种媒体,例如动漫、现场表演和2.5D舞台改编,让这些作品之间相互串联 修订更加宽松的视频流指南,以提高知名度

2024-12-19
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制作人真心话 | 倒计时7天 12月开发蓝帖

制作人真心话 | 倒计时7天 12月开发蓝帖

Hi,老朋友们,新朋友们,我是制作人小乙。 荒野国度,即将在12月24日进行付费删档测试——“扬帆测试” ​ 提笔忘言,掐指一算,这已是我第13篇蓝贴,从23年12月开始,一月一篇已成习惯。 有时候在想,写这么多,真的有人看吗?说这么多,有人关心吗?会不会是自己一厢情愿,自我感动罢了。 既然很难拿捏好多少的度,也很难去精准猜测用户想法,那么【做自己】就成最优解了。 往期蓝贴,我已写了不少版本调整内容,今天再详细些,下面我就想到哪说到哪~     |封测结束,版本持续进步 感谢参加12月10日封测的400名玩家,整体大家的反馈都挺好,给了我们很大的信心。 大家也帮我们查找了不少Bug,并且提出了很多有价值的优化建议。 ——我们近10人测试团队,也已经连续1个多月周末加班,感谢他们,加鸡腿!) 大部分大家捉到的虫都会在12.24的正式测试快速修复,尽可能给大家一个更完善的版本。 少部分我们认为非常好的建议,由于开发时间会更长,我们争取在公测前搞定。 今年是SLG大年,新产品陆续登场。其中有超级爆款,有超级IP产品,以及各种特色产品。   |新品频发,老产品们又非常坚挺,我们有机会吗? 竞争如此激烈的SLG赛道,我们自己的位置如何站稳呢? 我一直在问自己这个问题。 与其更好,不如不同!下面我来具体说说:   一、奇幻题材(魔法与策略结合),不是三国、历史类 “一花独放不是春,百花齐放春满园。——《增广贤文》” 我也爱三国,但策略游戏不止是三国。 (同类太多,前段时间在抖音上看到三国广告,我一时间恍惚,不知到底是谁)   我爱历史的厚重、严谨与史诗。 但我也真的想体验一点新奇的,不一样的。 一个魔法与幻想的世界可能没那么严谨,但更加的放飞自我和有趣。   在我们创作英雄和世界过程中,玩家朋友们给了我们大量的创意。 《荒野国度》的英雄是经典魔幻+文化元素+动物元素,3合1进行创作的。 一些朋友,还提供了所喜爱的动物以及宠物,作为我们的创作故事和创意来源,极大丰富了我们英雄的人设,非常感谢。 例如: 杜宾和德牧的CP,黑帮大佬与呆萌警长; 例如可爱的自然界的修补匠,海獭先生; 海中速度之王剑鱼; 尊贵的白狮; 甜点5小强,仓鼠拿破仑、松鼠布朗尼、土拨鼠华夫、鹦鹉马卡龙博士和浣熊朗姆。 ……每个角色,都投入了我们足够的心血。 也请大家期待,我们接下来即将推出的一系列角色。   也欢迎大家将角色创意发给我们,希望能和各位一起来构建这个魔幻世界。(最近有玩家提到的兔女郎、卡皮巴拉、羊驼催眠师都是非常好的创意,我们其实已经在做了!) ​ 二、相对优秀的美术品质和体验 这个版本美术和体验感觉棒了很多!——1210小范围封测玩家反馈 我们用尽全力做好美术。由于各方面资源所限,我们暂时还做不到业内T0级。T1是我们底线,也是诚意。   没有诚意的产品,玩家也自然不会认真对待。 最近我们并没有什么神奇的大招,怎么大家反馈说体验/美术都好了不少呢? 我们内部讨论了下,结论是——量变引起了质变。 做游戏,并不是拼接工程(每个模块资源做完,拼在一起即可),而是迭代工作。 我们最近3个月,进行了大量细致的优化和调整。光UI界面和交互细节优化,就超过1000项,其他优化调整也非常多。 在9.19测试时我们吸收采纳了大量玩家朋友的反馈和建议。为了更好的优化游戏,10月我们还邀请了10余名玩家上海线下相见,听大家吐槽和分享了十几个小时。 上海3天出差,我和主策一共只睡了6个小时。   三、打架酣畅淋漓,不PY,干到底 曾经外交是这类游戏有趣的组成部分,直到它超出了应有的限度。 赛季制SLG中,宏观策略中始终有外交一席之地。但现在已经是外交万能,打的好不如谈的好。 1.实力不均,只想打优势局,三方永远是12打老3,四方会战永远是123打老4,或者12打34。 2.两军对垒,结果一方的门神防御被突破,就立马投降,还没开始就结束了。 3.叛变与结盟,正面战场打的好不如私下谈的好(还有人的用超能力线下解决)。 ……等等等等相信大家可以举出很多不好的体验例子。 这样似乎有些喧宾夺主?   我们无法解决所有问题,例如我们可能没办法提供几十个公会的混战体验。 但我们希望能给大家不同的体验: 以多阵营对抗为基础玩法,不背叛,不PY,干到底。 让大家把精力聚焦在战场玩法和策略性上。 例如:1赛季4阵营,每个阵营由2-3个公会+散人组成。享受整个赛季的畅快战斗吧!   做赛季规则时,我们也在考虑: ——公会提前报名,根据意愿和实力提前分配阵营,新赛季中途无法背叛。 例如: 在某个新赛季——双阵营对抗,6个公会被分至AB两个阵营。B阵营可能会因为3公会间的协作不好,或者有人摸鱼而输掉。但不会因为外交背叛,直接导致变成4打2或5打1的尴尬局面。   我们希望,让大家能在【战场的激烈对抗、酣畅淋漓的战斗策略】有更好体验。 对了,大家反馈过的问题已经优化——为避免1赛季过于简单的阵营对抗,扬帆测试将使用【4阵营地图】。   四、平衡阵营和公会的关系 -阵营对抗有好处 并且,阵营会保障普通玩家的体验——我即使无法进入到一盟,我也能参与阵营间的对抗,我不太熟练,开荒慢点,也不会被抛弃。(前几次有好几个女玩家,特意好评了这点) 阵营也有些不好的问题,前2次核心玩家们吐槽最多的点——大锅饭。 选举带来的不确定性和风险,管理人数和普通玩家人数的比例夸张(管不过来) 给了玩家更大空间,但社交体验不足。 最后的结果就是,组织不起来,玩着像单机(没啥体验)。   -我们重做了公会系统,平衡了公会和阵营关系 1.前3天,同阵营公会展开竞争(打城、开荒、活跃),积分最高的公会成为执政公会,会长直接成为君主。 2.公会拥有礼物、分红、科技等玩法,城池归属改为公会所有。公会人数越多,越活跃,可以获得更多回报(额外属性,资源产出,公会商店可以购买英雄、技能和抽卡券等珍稀物资) 3.城池归属于公会,可以增加公会人数上限。任命玩家为城池城主,还可以获得属性收益。 4.公会可以单独发起集结(仅限公会参与) 5.狩猎巨龙的集结仅限公会成员参与   -阵营提供保底体验(不会有不加一盟就没得玩的情况) 1.在同阵营中,即使未加入头部公会,也可以享受阵营的控制区连地,城池调动。不影响二盟、三盟玩家的基础体验,享受阵营对抗的乐趣。 2.提供阵营集结功能,由阵营的君主及官员发起,提供阵营间大战的大招释放。(其他游戏的多同盟协作,总是不够顺畅) 3.阵营可以召唤泰坦,为关键城池的攻打、铺路等提供帮助 4.阵营提供科技,为全阵营成员,提供资源加成和战力buff。 5.为了协调阵营作战,君主(执政会长)可以将副君、指挥等阵营职位,任命给二盟、三盟的盟主。 一切的升级,是为了平衡超核心玩家,核心玩家,普通玩家,小白玩家间的社交体验。 也是为了让大家能更好地享受到【大战场的激烈对抗】的乐趣。   五、新版本的战斗升级! 1.12.24的扬帆测试,我们提供了4名新英雄(白虎夫人、黑背警长、海獭修补匠、鹦鹉歌姬),若干新技能。 2.重做了10余个英雄(下水道英雄的机制修改和增强),完善了很多搭配可玩的体系。 3.优化和重做了10余个技能。 4.大幅删减了重复定位的技能(从110+减少到70+)大幅减少卡池深度 5.文字战报!(第一版,还会持续优化细节) 6.战斗整体平衡性的数值各类调整。从这两天封测看,排行榜前面的阵容变得丰富了不少。   六、美术效果的持续升级 1.我们为更核心的20名英雄,提供了默认动态卡面(方便玩家更好的识别谁是核心),但并不意味着其他的英雄不行(每个英雄都有自己的特殊定位和机制,并且,我们不断在优化和提升上场少的英雄); 2.大地图在白天黑夜的基础上,拓展(清晨、黄昏)的光照效果,随时间切换。你也可以在设置中锁定某个效果; 3.增加十余名英雄的抽卡表演动作(非常炫酷,我们也很喜欢,能比较好的凸显英雄的个性和特色); 4.为每个英雄绘制【额外】静态卡面皮肤和动态卡面皮肤,非常炫酷(不售卖,给高红玩家做为外观奖励); 5.UI等各方面的持续优化提升; 6.大地图各类资源持续更新(游戏世界观中13个势力的主城都有独特外观,匹配独特地貌,玩家主城也会根据选择阵营而有变化)。   七、降肝,启航测试版本的大量流程优化 更顺畅的体验,减少无谓的操作和时间等待,降肝已经成了共识。 1.建筑升级时间为0,无需等待和付费加速。 2.前期增加开垦地,减少找地、打地数量,降低疲劳度。 3.队伍返回时点击立即回城可以免费加速。 4.新手期提供更大量的免费置换次数。 5.生命泉水保持加速恢复状态(无需每3个小时点一次了) …… 还有挺多的,就不一一列举,口说无凭,欢迎大家来游戏中实际体验。   八、减氪,如何平衡“赚钱活下去”与“玩家体验”? 赛季制SLG的商业化没有多少花样,就是老几套。(总不能回到卖资源,卖加速道具,卖数值礼包吧?) 减氪也不是单纯降价,而是如何让大家获得更好的体验。 我们做长线,需要平衡好商业化营收和玩家体验,做好这个平衡点! (后面提到的拓展用户群,做增量用户,以及全球化,都是为了不让单地区营收压力过大,导致运营动作变形) 好了,具体讲讲在付费层面,我们在游戏里到底做了什么:   1.提供了各种抽卡保底机制,确保极端脸黑的情况不会发生。 2.抽卡界面的【命运颠覆】功能,最多可以排除【5名英雄+5个技能】,在抽到排除的橙色英雄/技能时,可以重抽。 3.目前观察,大家对此次封测的抽卡体验比较满意(我们也在持续优化,但随机性本身也是赛季制SLG的重要乐趣之一)。 4.福利就一个字——多。单赛季福利,我们是目前赛季制SLG中最高的。(欢迎来体验验证)。 5.各类付费活动是首版,公测前,我们会再优化。 6.未竟(本次尚未做完内容):多余英雄/技能的回收(重抽和兑换等机制),资源回收(赛季末期,多余资源可以反向兑换成钻石,给活跃玩家更多激励)会在公测前补充完整。 7.感谢衣食父母,感谢每个支持我们的玩家,以及大R们的真金白银支持。兼顾公平,我们为英雄都做了一套卡面皮肤(限定,静态+动态,非常炫酷,但没有属性,三红解锁新静态,满红解锁动态)。 欢迎大家参加启航测试体验,看看我们是否真的说到做到。   九、技术框架及稳定性 伴随我们从一测走到现在玩家,一定知道,在技术上我们是一点点踩坑,一点点爬起来的。 眼看着版本稳定性不断提升,卡顿越来越少,服务器也更加稳定。 给技术小伙伴们加鸡腿!   十、为什么要扩展玩家群? 不要盯着内卷,没有哪款游戏是单纯靠抢其他游戏玩家,而取得大成功的。 他们都是做好了自己,提供了有差异化、独特的体验,让玩家们满意了。 做游戏应该是服务心态,而不是竞争心态。 让我们不要局限在老SLG游戏的内卷,面向更广大的市场,能让更多新玩家体验到它的魅力! 好游戏值得更多玩家,想要把赛季制SLG给更多玩家玩 曾经的DOTA的老玩家们,无法想象MOBA有一天会成为全民游戏 曾经玩DOTA的老男孩们,更无法想象王者荣耀的女性玩家会超过男性。 我认为, 好游戏其实是不挑受众的,它内核本质是好玩、耐玩。 赛季制SLG如此有趣,它值得让更多的玩家来体验它的魅力。 -更全球化题材,更普适的美术风格(我们从英雄联盟的设计获益良多!) -更直观的包装(RPG化) -更直观的视频战报(文字战报也有),很大部分普通用户尤其是女性玩家是被文字战报劝退的。 -减少打卡上班式军事化的社交! -摆脱【建城造兵打仗,最后一统天下】的严肃叙事,在一个奇幻的魔法大陆上,带领你招募的魅力英雄,为各自阵营而战! 最近好些核心玩家朋友,以及正在备战启航测试的团长告诉我——最近有好多没玩过SLG的朋友,以及女玩家加群的挺多。 对此我感到非常自豪开心!   十一、让全世界的玩家,都能享受到赛季制SLG的乐趣 从中国走向世界 大家从题材和美术风格,很快能发现荒野国度(Legends of the wild)是一款立足全球化的产品。 因为团队人少,资源有限。我们只有先重点做好中国市场。 中国SLG玩家们,相信都能理解这样一句话——玩过赛季制SLG的玩家,很难回去玩COK类。 赛季制SLG的可玩性、耐玩性和兼顾相对公平的商业化,都是非常领先的。   2016-2017年,我曾是一款COK类游戏的制作人(对,就是你们口中的SLG+X)。那时候,我非常清楚这类游戏如何挣钱(买量、数值差异巨大、全球化拉区域仇恨、精准礼包、找大R)。 但内心却很迷茫——作为玩家,我真的不喜欢啊!   我能理解付费带来实力增长以及瞬间的爽感,作为制作人,我也非常清楚的知道如何利用人性的弱点去赚钱,但太无趣了。 一度我很悲观,认为手机端的SLG就是这鸟样了,收割流量的游戏罢了。   直到我接触到了赛季制SLG,非常喜欢。 再后来,我又非常幸运的负责了《三国志•战略版》的海外工作。2021年我所负责的《三国志•战略版》在港澳台日韩和东南亚区域,都取得了巨大成功。   但是,在东亚成功的也仅是三战一款赛季制SLG而已,欧美依然是COK类SLG的天下。 在和上百名海外的SLG玩家深度沟通后,我坚定的认为——SLG玩家对策略性、可玩性、公平性(none P2w)的底层诉求是非常一致的。 他们对P2W、不公平、没有策略可言、纯数值对抗、疯狂换皮却内核不变的手机SLG的不满,在过去10年几乎没有变过。 他们也想玩到更公平,更有策略可玩性,更耐玩的游戏! 但是,没有真正全球化的赛季制SLG游戏给他们。   Legends of the wild就是为此而生。 在最近8年,中国SLG玩家已几乎抛弃了纯p2w的COK类SLG。在SLG品类上,中国市场和玩家体验是全球领先的。 接下来,让我们把《荒野国度》(Legends of the wild)带给海外玩家。 把更好玩和耐玩的赛季制SLG带给全球玩家!   十二、让全世界的玩家,同场竞技! 可以想象,将来有一天,全球SLG玩家能同场竞技,享受长局制的SLG游戏。 期待来自全世界的《荒野国度》(Legends of the wild)玩家们,能在一个赛事服里,酣畅淋漓的对抗,享受游戏的乐趣! …… 雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。 要做好全球市场,从做好中国市场开始。 要服务全球SLG玩家,从服务好中国玩家开始。 欢迎大家来参与我们12月24日的扬帆测试! 如果你喜欢《荒野国度》,请你把它推荐给更多的朋友!感谢能耐心看到这里的玩家朋友!   小乙(顺清)

2024-12-18
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《怪猎荒野》制作人信心十足 预计明年卖1000万份

《怪猎荒野》制作人信心十足 预计明年卖1000万份

据外媒PushSquare的消息,《怪物猎人:荒野(Monster Hunter Wilds)》制作人辻本良三先生在采访中谈到了本作的预期销量,他对这款游戏充满信心。 在谈到《怪物猎人:荒野》的期望时,辻本良三先生表示,游戏的目标是在2025年内,也就是2月底发售后的10个月里,累计销量突破1000万份。他对游戏的表现充满了期待,并相信它能取得巨大的成功。 《怪物猎人:荒野》作为怪物猎人的最新作品,本作在前代崛起的基础上继续提升性能,为玩家带来崭新且极致的狩猎动作游戏体验。游戏中,玩家将扮演一名猎人,被任命加入封禁之地调查队,根据公会的指示去探索这片从未踏足之地。玩家的随从艾露猫将提供支援并与猎人进行交流。 《怪物猎人:荒野》将于2025年2月28日内发售, 登陆PlayStation5、Xbox Series X|S 及 PC平台。

2024-12-12
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《三角洲行动》制作人 目前暂时没有计划推出大逃杀模式

《三角洲行动》制作人 目前暂时没有计划推出大逃杀模式

在日前于 Reddit 论坛上进行的问答环节中,《三角洲行动》制作人郭智(Shadow Guo)被问到,游戏未来是否会推出大逃杀。然而非常迅速地他就否决了这个想法。 他解释道:“我们目前没有这样的计划,因为我们主要重心是作战和战争。”他还指出,玩家应该期待之将推出的“黑鹰坠落”剧情战役模式。 在回答另一个问题时,郭智谈到了该战役的背景和主题背后的灵感,它与多人模式的设定有所不同,并且他还希望借此向以往的《三角洲》游戏致敬。 他写道:“我们正在努力保护和扩大《三角洲》的IP。这部以 90 年代为背景的战役是我们给经典《三角洲》游戏的一封情书。我们还想为《三角洲》宇宙创造一些新的东西,因此多人游戏部分的时间线设定在 2035 年。” 他还透露称,战役的开发工作“进展顺利”,大概率会在此前宣布的 2025 年 1 月发布:“我们的团队在战役即将推出时将分享更多细节。”

2024-12-12
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无限暖暖制作人是谁​ 无限暖暖制作团队介绍

无限暖暖制作人是谁​ 无限暖暖制作团队介绍

暖暖这款游戏已经上线了,大家有在玩吗?关于游戏,如今的玩家们不仅会关注游戏本身,也会想知道游戏制作相关的,像是用什么引擎,制作人制作团队之类的。那么无限暖暖制作人是谁呢?这里就给大家简单介绍下暖暖的制作团队,感兴趣的小伙伴不妨来看看吧! 首先是暖暖系列也是叠纸的创始人,然后是游戏的CTO“首席技术官”是参与过爱丽丝疯狂回归的技术负责人“飞鸽”。执行制作人“冨永健太郎”,参于过塞尔达传说系列的游戏制作人。 此外,还有前迪士尼动画总监brent homman,他参与了该游戏的人物设计。还有巫师3的场景设计师Andrzej Dybowski来负责暖暖里的场景。不得不说叠纸的这个制作团队阵容还是很强的。 而且,为了更好的体现“千愿巨树”场景的整体氛围风格,制作团队还前往了匈牙利实地录音,然后在游戏中展现出既神秘又令人向往的巨树心愿精灵部落。除此之外,叠纸还请到了Jessie J来唱暖暖的主题曲。 不得不说叠纸给暖暖的投入还是非常大,单是制作团队中的任一人都是单独拿出来作为招牌,更何况还邀请了这么多人,可以说是非常舍得花钱了。眼下游戏也已经正式上线了,大家可以直接去体验,带着暖暖一起环游世界。 关于无限暖暖制作人是谁的介绍就到这里,暖暖的第五部作品,也是破圈之作,邀请了一众大佬,也是让玩家对它充满了期待,围绕换装、探索为主要玩法,非常适合作为一款慢节奏的风景旅游游戏来体验。

2024-12-11
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《仙剑世界》首发版本全面升级 制作人详解调优计划

《仙剑世界》首发版本全面升级 制作人详解调优计划

近日,开放世界RPG《仙剑世界》制作人姜海涛向玩家分享了本作首发调优计划和产品的核心研发理念,以及后续长线版本规划。《仙剑世界》将于2025年1月9日首发。 采访摘要: 问:抢先体验过首发版后,想先聊聊关于首发版本的新内容,比如御灵定位的提升:合体技和战斗编队的调整,不算小调整了,是出于什么样的想法决定在首发前突然改动,这样的改动风险大吗?2025年《仙剑世界》能够突围的优势在哪? 姜海涛:这次调整确实不小,但并不突然,而是一种必然。《仙剑世界》已经历经几次测试迭代,其实伴随着每个版本的更迭,我们对于核心玩法都有或多或少的调整。 但这种调整绝对不是盲目的,而是团队基于【仙剑IP】的内核在深度思考和理解,是对“万物有灵、万物有情”在《仙剑世界》中如何表达呈现的一种不断清晰和明确。这种调整可以使我们在风格、题材故事、核心玩法等方面的差异化愈加明显,所以我们一定要做。 问:这段时间一些捉宠养成新游戏的曝光,会对《仙剑世界》“御灵”玩法的吸引力造成影响吗? 姜海涛:【御灵】是【仙剑IP】的独有特色。我们基于仙剑IP做御灵的深度拓展,这会使我们与市面上的产品产生非常明确的差异化。 首先是我们御灵的形象都具有鲜明的仙剑特色。其设计一方面是还原仙剑IP中玩家们记忆深刻的一些御灵形象,一方面是基于仙剑世界观中的特色三皇体系进行新的发散。比如目前大家反馈比较不错的长风豹,就是神农体系下的创新设计。 其次是我们御灵都有深厚的背景与丰富的个人向故事,甚至是有自己的生态链与栖息之所。其设定与故事都深入地联动了仙剑IP本身。这让我们的御灵不再只是一个个普通的游戏宠物,而是生灵活现甚至有情有义的协战伙伴。 最后是御灵作用的独占性设计。“御灵”将在战斗、探索、解谜等诸多方面成为一个强有力的催化剂和驱动器。御灵的影响力将与角色并驾齐驱,这将给我们的战斗体系带来重大变革,能让玩家强烈地感受到我们游戏的核心特色。 问:首发版本强化了“万物有灵”的东方浪漫幻想世界,无论是丰富精怪生态,还是唤灵解谜,都对御灵的设计和丰富度提出了比较高的要求,这部分你们做了哪些努力? 姜海涛: 目前我们采用了三步化创作设计。 第一步:深入挖掘仙剑IP世界观中御灵相关的设定,补充其背景故事。 第二步:以御灵的设定为基础,进行御灵形象的设计还原或创新。 第三步:在文字设定与美术形象的基础上,思考御灵的独特能力设计与运用方式。 在未来版本里我们计划两个月完成一个新的御灵族群设计,基本上每个月都会有新的御灵投放入游戏中。 问:针对本次变动比较大的序章新手流程,制作组很用心地设计了一段剧情演出和战斗流程。可以分享下调整序章的原因,以及具体是为何要这样调整的吗? 姜海涛:既然下决心要将“万物有灵”作为我们的核心体验,那就做得更多、做得更好。 参与过我们前几次测试的仙友应该都知道,我们每个版本都会基于核心体验和玩家的反馈去调整序章的新手流程,一方面我们想要把游戏内最核心、最重要的内容尽量在更前期的时候就展示给玩家,另一方面我们也在不断尝试让前期的体验节奏更加流畅,把游戏内最为亮眼的玩法表现提炼出来,让玩家先行接触并接受。 因此,当首发版本我们确定好要将“万物有灵”的概念全面融入核心体验时,我们毫不犹豫地对序章进行了几近脱胎换骨式的修改,围绕御灵体系丰富玩法体验,从大世界万物有灵的视角去展开主角的故事,当然经典的IP角色也不会缺席,除了一开始就会陪伴在玩家身边的花楹,在前序的BOSS战和新手引导阶段,我们还加入了更多的经典角色,让玩家提前感受到和仙剑历代类似的主角团并肩奋战的热血体验。 我们希望玩家对《仙剑世界》首发版的第一印象是眼前一亮。 到了首发阶段,我们实际上要面对更大规模的玩家,我们期待大家能从新手流程和序章就能感受到整体的世界观和故事背景,融入万物有灵的大世界,自由选择不同玩法去体验游戏。在之前的玩家见面会上,有不少年轻用户和新的粉丝也都体验了我们的新版本,当他们在新手过程中体验到御剑战斗、御灵捕捉、以及大张力场景的跳接等等,他们都觉得紧张、跳出预期,有了更强的心流体验。 问:新手阶段后的“剧情卡”设计,让玩家可以自由选择剧情、大世界探索和MMO玩法,好像和现在主流开放世界做法都不太一样,潜台词是不是对自己的内容储备和产能相当自信? 姜海涛:采取“剧情卡”这种方式,恰恰是因为我们看重仙剑系列游戏的剧情故事本身。这份看重主要体现在两个维度上。一是让剧情内容回归故事本身。在游戏开发过程中会经常面临一种情况:关卡、战斗、故事每一个模块都有亮点,而融合后的效果却不尽如人意,有些时候玩法深度和大张力的剧情演出不可兼得。而在《仙剑世界》中我们会以“故事性”为第一优先级去进行设计。而关卡和玩法则是基于提升剧情表现力的目标上去进行引申。尽最大可能地做到“三位一体”,即剧情叙事、关卡叙事、场景叙事三者合一。二是希望玩家和设计者在剧情上都能有更多样化的选择。剧情内容的回归纯粹意味着未来更加跳脱大胆尝试的可能性。 从玩家的角度,体验剧情不再需要以往的那么多“前置条件”,剧情卡就像一部部摆在书架上等待着阅读的精彩故事,玩家尽可以自由安排和选择,在最舒适的状态下去做最沉浸的体验。而从设计者的角度,剧情演绎的形式也因此大可以跳脱出传统“剧情任务”的框架。 举个例子,我们的策划曾考虑过戏曲,评弹等与传统文化艺术深度结合的演绎形式,但当时它跟我们的很多玩法、关卡其实并不很契合。而在现在这样剧情单独“拎出来”模式下,这些问题将不再是问题,讲故事的形式和手段将会空前多样,剧情内容本身也会从单次体验的“消耗品”转化为值得反复欣赏回味的“艺术品”。 问:开放世界游戏现在普遍遇到的问题是长草期,参考友商经验,四十天一个大版本也没有完美解决这个问题,《仙剑世界》打算如何应对? 姜海涛:目前市面上大多数开放世界产品都是以单人剧情体验来驱动玩家,一般一个大版本的内容也就支持7-15天的游戏体验,但是开发周期却长达40天。在玩家消耗与研发产能不匹配的情况下,大多数产品都会有漫长的长草期问题。 但我们在开发的过程中也越来越发现,很多的玩家的需求可能不仅仅是局限于单人,或者是多人。在经过各种洗礼以后用户很多时候他们的游戏倾向是流动的。对单人和多人都是有浓厚兴趣的。我们在未来持续打磨单人内容的同时,也会做更多的多人玩法来抵消这部分的问题。双线并行,让不同层面的玩家都能拥有更全面的选择,即使玩家偏好发生了变化也能在产品中找到属于他的兴趣点。 在首发版本中,多人玩法分为三大部分,一是相对传统的MMO团队副本;二是多人合作的休闲玩法,比如精怪栖息地中的雷马天生好动,因为喜欢戏弄雷灵,而衍生出一种类似踢足球的玩法;三是竞技类,比如四测加入的御灵乱斗,而在上线后,类似的玩法也会逐步加入到游戏中。 同时,多人玩法方面也会在契合仙剑世界观的前提下进行一些更大胆与跳脱的尝试。在未来会考虑融入赛季制的模式,每一个赛季都有会围绕不同的地区和玩法内容展开。例如江南区域是以御灵为主题,玩家可以捕捉收复接触精怪等;在后期的蜀山新区域中,会考虑开展以御剑为主题的更多玩法。同时,蜀山区域的场景设计也会跟江南区域大有不同——密度上会更具纵深感,旅途中也能体会到崇山峻岭的错落。赛季制的玩法将让玩家能够在版本更迭的同时,时刻保持新鲜。 问:对国人来说,仙剑IP情怀还是挺重的,《仙剑世界》目前有没有出海相关计划?走出去好像也是现在大家乐于看到的。 姜海涛:目前我们已有方向。仙剑IP,乃至于泛的“仙侠”文化,本质上是传统东方美学的一种当代表达形式。我们东方人由于长期浸润在这样的文化环境中,可能会显得稍微有些“脱敏”。 不过我们关注到的被翻译成各种语言的仙侠、武侠类文学影视作品,在海外的大受追捧,就可以感受到海外用户在接触到这样作品时,那种欣喜和惊艳的心情。而从我们开发者自己的角度,则是希望在这种天然题材优势的基础上,用实实在在的内容和品质,脚步坚实地走向海外市场。让海外用户从“仙侠”的受众,逐步转化为“仙剑”的粉丝,让被新鲜感吸引来的人,真正能沉浸在东方美学之中。 问:“东方浪漫幻想世界”这个方向,至少是现在没人做过的。在这种小众方向下重注,比较考验的是制作人和主创团队的认知,现在你们心目中的东方浪漫幻想世界的理想形态,实现了吗? 姜海涛:没有人做过,但一定有无数人想象过。对于“东方浪漫幻想世界”这个概念,大家肯定都会有自己理解,而我们的思路则是从真正的历史文化经典中去追寻和提炼。在仙剑中,无论是三皇六界九泉的设定,还是各类宝物法器,各个性格迥异的角色,都有它在传统文化经典中的出处,这是我们做创作的根基。从这个根基中无论产生多么天马行空和设计和戏剧化的情节,最终都还是能产生广泛的共鸣。从游戏实际体验的角度,我认为这个理想形态已经有了一些成果。“万物有灵”这个创作理念就是基于上述思路被引申出来的。具体的呈现在游戏里:盘古精气逸散为五灵,不同灵力之间发生纠葛,从而催化出了各种中式印象的妖兽精怪、造就了各种不同的场景区域、产生了不同的实力和角色之间的对立冲突……仙剑世界是浪漫的,生动的,有人情味的。 问:首发版本的PC端性能感觉提升了很多,手游优化做的怎么样?这也是跨端大世界游戏的老短板了,您对适配进度满意了吗? 姜海涛: 基本满意,但还有提升空间。在线下玩家见面会和我们自己的体验上,PC的表现相对还是不错的,4k画质和分辨率还是为游戏在PC层面的体验带来了更好的沉浸感。移动端方面,也取得了一定的进展,已经初步达到我们对上线的要求,主要有两个方面的工作正在推进: 其一,针对高端机型,我们正致力于提升其画面效果,力求最大限度地优化高端设备的视觉体验。 其二,对于中端以下的端机型而言,鉴于其硬件限制,尤其是面对我们这款规模庞大的开放世界游戏,画面质量的提升潜力颇为有限。因此,我们的优化工作主要聚焦于解决低端机型的卡顿现象及降低崩溃率等关键问题。 移动端的优化和开放世界的行业难点,在这个层面上即使是一线大厂也遇到了和我们一样的挑战和压力,也是我们会持续突破的方向。即使是未来正式上线后,我们也会持续优化这个方向上的体验。 问:突然提到要升级UE5的做法还是挺大胆的,《仙剑世界》为什么会做出这个决定?目前UE5游戏普遍暴露出优化难的短板,那么会不会压力很大? 姜海涛:其实UE5引擎升级计划也不是突然提出的,团队已经在进行了一年左右的前期预研工作,且已经有了不少的积累,部分管线已经拉通了。对于不熟悉的技术,首次接触时肯定是有压力的,所以目前团队是两条腿走路——首发版本使用现有引擎支持《仙剑世界》上线,在未来借助预研中积累的经验进行UE5引擎升级。 之所以会有这个计划,是因为UE5在技术表现力、工具成熟度方面都具有优势,既能为玩家提供很好的游戏画面体验,也能够减少我们在工具开发上的投入,直接提高生产效率。并且,UE5引擎技术对于公司未来的发展布局也具有战略意义。对于中手游而言,《仙剑世界》的成功推出是公司自研方面的重要里程碑,并帮助公司在研发人才、研发管线和前沿技术等方面实现更好的积累。 问:这样一款超大体量游戏下个月首发,现在是一种什么心情?对《仙剑世界》的首发预期有多高? 姜海涛:就我个人而言,《仙剑世界》能正式上线,让更多玩家感受仙剑IP开放世界的魅力,既高兴又有压力。回顾这三年半的研发时间,整个研发团队与发行团队都付出太多,正是大家的紧密配合才让《仙剑世界》能在1月9日顺利上线。同时,我们也受到许多来自集团层面的支持与帮助,甚至可以说是中手游有史以来最重磅的产品之一也不为过。这些都会让我觉得肩上的责任和使命感更重了,不能辜负大家的期待。 站在现在回看之前的一些决策,三测深化“万物有灵”概念,将精怪体系延伸出“御灵”的玩法;四测和首发继续进行玩法创新,或者说玩法革新,相比于大多数以主线推动整个游戏进程和节奏的常规作品已经领先非常多,所以我愿意抱有更高一些的市场预期。实事求是地说,站在玩法角度来推动版本差异化内容调整方向以后,衷心觉得,我们终于有资格上牌桌了。 对我们来讲,《仙剑世界》其实承载的价值远不止于此。我们也希望能以最适合呈现仙剑历代角色、故事和场景的开放世界品类,让仙剑粉丝们能找到当年的感动,也能以更多的创新玩法吸引更多的年轻群体,最终结合中手游和海外发行的计划,让仙剑的故事和精神能够在全球更大范围进行传播。

2024-12-11
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铸剑录特别篇 |《仙剑世界》制作人海涛de专访

铸剑录特别篇 |《仙剑世界》制作人海涛de专访

《仙剑世界》近日在上海召开了一场线下玩家见面会,几十名来自全国的玩家和仙剑粉丝参与了此次活动!在会上满天星工作室负责人、《仙剑世界》制作人姜海涛首先对游戏的首发调优和产品核心研发理念,以及后续长线版本规划进行了介绍与分享。各模块负责人也分别从御灵系统、战斗和大世界探索、剧情、美术概念和后续版本中蜀山地区的美术设定以及技术预研的成果进行了分享。 在交流会结束以后制作人海涛接受了媒体的访谈。小仙也做了整理!一起来看看吧! 《仙剑世界》制作人采访 在会后,仙剑世界制作人海涛,也接受了媒体的专访。以下为详情: 问:抢先体验过首发版后,想先聊聊关于首发版本的新内容,比如御灵定位的提升:合体技和战斗编队的调整,不算小调整了,是出于什么样的想法决定在首发前突然改动,这样的改动风险大吗?2025年《仙剑世界》能够突围的优势在哪? 姜海涛:这次调整确实不小,但并不突然,而是一种必然。 《仙剑世界》已经历经几次测试迭代,其实伴随着每个版本的更迭,我们对于核心玩法都有或多或少的调整。 但这种调整绝对不是盲目的,而是团队基于【仙剑IP】的内核在深度思考和理解,是对“万物有灵、万物有情”在《仙剑世界》中如何表达呈现的一种不断清晰和明确。 这种调整可以使我们在风格、题材故事、核心玩法等方面的差异化愈加明显,所以我们一定要做。 至于改动风险,这个肯定是有的,只要是改变就一定会有风险,但同时这也是一种机遇。 我们相信仙剑IP的独特性,团队是在理解IP、共鸣IP的基础上做出的改变,是对于仙剑系列作品的不断完善,这就是我们突围的关键钥匙。 问:这段时间一些捉宠养成新游戏的曝光,会对《仙剑世界》“御灵”玩法的吸引力造成影响吗? 姜海涛:【御灵】是【仙剑IP】的独有特色。我们基于仙剑IP做御灵的深度拓展,这会使我们与市面上的产品产生非常明确的差异化。 首先是我们御灵的形象都具有鲜明的仙剑特色。其设计一方面是还原仙剑IP中玩家们记忆深刻的一些御灵形象,一方面是基于仙剑世界观中的特色三皇体系进行新的发散。比如目前大家反馈比较不错的长风豹,就是神农体系下的创新设计。 其次是我们御灵都有深厚的背景与丰富的个人向故事,甚至是有自己的生态链与栖息之所。其设定与故事都深入地联动了仙剑IP本身。这让我们的御灵不再只是一个个普通的游戏宠物,而是生灵活现甚至有情有义的协战伙伴。 最后是御灵作用的独占性设计。“御灵”将在战斗、探索、解谜等诸多方面成为一个强有力的催化剂和驱动器。御灵的影响力将与角色并驾齐驱,这将给我们的战斗体系带来重大变革,能让玩家强烈地感受到我们游戏的核心特色。 目前我们正在测试三种御灵与主角深度结合战斗模式,这个在之前的玩家见面会中也有提到: 融合类。御灵会在一定时间内消失与我们的角色融为一体,在这段时间内,角色的五灵属性会有巨大的提升。比如赵灵儿携带了一只水属性的融合类御灵,就可以增强她的五灵能力。 云携类。御灵会变成一只小的精怪围绕在角色周围,为角色提供持续性的buff,同时在一些战斗中可以将御灵扔至敌人身上,可以产生大量五灵属性的联动。比如将酒坛精扔到敌人身上后,再使用火属性角色攻击即可造成大量的伤害。 化灵类。可以跟御灵合为一体,增强双方的能力。比如目前我们正在测试的新的御灵:长风豹,化灵成他后甚至可以使战斗场地产生变化。 问:首发版本强化了“万物有灵”的东方浪漫幻想世界,无论是丰富精怪生态,还是唤灵解谜,都对御灵的设计和丰富度提出了比较高的要求,这部分你们做了哪些努力? 姜海涛: 目前我们采用了三步化创作设计。 第一步:深入挖掘仙剑IP世界观中御灵相关的设定,补充其背景故事。 第二步:以御灵的设定为基础,进行御灵形象的设计还原或创新。 第三步:在文字设定与美术形象的基础上,思考御灵的独特能力设计与运用方式。 在未来版本里我们计划两个月完成一个新的御灵族群设计,基本上每个月都会有新的御灵投放入游戏中。 问:“御灵”其实还和大世界探索、解谜是强绑定的,后期版本会不会突然出现特别强势的御灵,直接影响玩家前期的体验? 姜海涛:强势御灵的出现是在预期内的,未必全然负面,这其实是对产品设计把控力的一种考验。 当前版本中,我们就做了如下三点设计去解决平衡性的问题。 其一:将体验场景按照世界观设定,进行周密的等级预期划分。例如,玩家新手期就会接触到的苏州城,它相较于后期的鬼阴山场景等级更低,也更加安全。 其二:将“御灵”分场景投放,高阶或能力出众的御灵通常分布在等级更高的后续场景。例如,玩家或许达到20级方能在一些特定场景引纳部分御灵。 其三:特殊御灵的跨场景投放。我们在一、二两个原则下进行大部分的御灵投放把控,但同时我们也会鼓励玩家尝试引纳特殊的、比自己等级更高的御灵,去体验一些差异化的投放。 首发版本中,我们将会完善御灵图鉴,这会让玩家更加便捷地了解到御灵的种类与当前的收集进度。如果玩家跨场景引纳御灵,比如跨三级或者五级能成功引纳,那么引纳后的收益同样也会是巨大的。 同时当玩家到了后期,也可以回到前期的区域去高效率地捕捉一些高能力值的珍奇御灵,进行定向培养。 整体而言,御灵的种类丰富度、稀有度、战斗的搭配性,以及与玩家角色的社交属性等,都会让御灵成为其中一个方向上的追求。正如我一开始提到的,强势御灵也是为了让玩家提前看到在御灵方向上的长线追求,至于具体的实现路径,是否跳级去挑战强势御灵,这都是玩家自主的选择。 问:针对本次变动比较大的序章新手流程,制作组很用心地设计了一段剧情演出和战斗流程。可以分享下调整序章的原因,以及具体是为何要这样调整的吗? 姜海涛:既然下决心要将“万物有灵”作为我们的核心体验,那就做得更多、做得更好。 参与过我们前几次测试的玩家应该都知道,我们每个版本都会基于核心体验和玩家的反馈去调整序章的新手流程,一方面我们想要把游戏内最核心、最重要的内容尽量在更前期的时候就展示给玩家,另一方面我们也在不断尝试让前期的体验节奏更加流畅,把游戏内最为亮眼的玩法表现提炼出来,让玩家先行接触并接受。 因此,当首发版本我们确定好要将“万物有灵”的概念全面融入核心体验时,我们毫不犹豫地对序章进行了几近脱胎换骨式的修改,围绕御灵体系丰富玩法体验,从大世界万物有灵的视角去展开主角的故事,当然经典的IP角色也不会缺席,除了一开始就会陪伴在玩家身边的花楹,在前序的BOSS战和新手引导阶段,我们还加入了更多的经典角色,让玩家提前感受到和仙剑历代类似的主角团并肩奋战的热血体验。 我们希望玩家对《仙剑世界》首发版的第一印象是眼前一亮。 到了首发阶段,我们实际上要面对更大规模的玩家,我们期待大家能从新手流程和序章就能感受到整体的世界观和故事背景,融入万物有灵的大世界,自由选择不同玩法去体验游戏。在之前的玩家见面会上,有不少年轻用户和新的粉丝也都体验了我们的新版本,当他们在新手过程中体验到御剑战斗、御灵捕捉、以及大张力场景的跳接等等,他们都觉得紧张、跳出预期,有了更强的心流体验。 问:新手阶段后的“剧情卡”设计,让玩家可以自由选择剧情、大世界探索和MMO玩法,好像和现在主流开放世界做法都不太一样,潜台词是不是对自己的内容储备和产能相当自信? 姜海涛:采取“剧情卡”这种方式,恰恰是因为我们看重仙剑系列游戏的剧情故事本身。这份看重主要体现在两个维度上。 一是让剧情内容回归故事本身。 在游戏开发过程中会经常面临一种情况:关卡、战斗、故事每一个模块都有亮点,而融合后的效果却不尽如人意,有些时候玩法深度和大张力的剧情演出不可兼得。而在《仙剑世界》中我们会以“故事性”为第一优先级去进行设计。而关卡和玩法则是基于提升剧情表现力的目标上去进行引申。尽最大可能地做到“三位一体”,即剧情叙事、关卡叙事、场景叙事三者合一。 二是希望玩家和设计者在剧情上都能有更多样化的选择。 剧情内容的回归纯粹意味着未来更加跳脱大胆尝试的可能性。 从玩家的角度,体验剧情不再需要以往的那么多“前置条件”,剧情卡就像一部部摆在书架上等待着阅读的精彩故事,玩家尽可以自由安排和选择,在最舒适的状态下去做最沉浸的体验。而从设计者的角度,剧情演绎的形式也因此大可以跳脱出传统“剧情任务”的框架。 举个例子,我们的策划曾考虑过戏曲,评弹等与传统文化艺术深度结合的演绎形式,但当时它跟我们的很多玩法、关卡其实并不很契合。而在现在这样剧情单独“拎出来”模式下,这些问题将不再是问题,讲故事的形式和手段将会空前多样,剧情内容本身也会从单次体验的“消耗品”转化为值得反复欣赏回味的“艺术品”。 问:开放世界游戏现在普遍遇到的问题是长草期,参考友商经验,四十天一个大版本也没有完美解决这个问题,《仙剑世界》打算如何应对? 姜海涛:目前市面上大多数开放世界产品都是以单人剧情体验来驱动玩家,一般一个大版本的内容也就支持7-15天的游戏体验,但是开发周期却长达40天。在玩家消耗与研发产能不匹配的情况下,大多数产品都会有漫长的长草期问题。 但我们在开发的过程中也越来越发现,很多的玩家的需求可能不仅仅是局限于单人,或者是多人。在经过各种洗礼以后用户很多时候他们的游戏倾向是流动的。对单人和多人都是有浓厚兴趣的。我们在未来持续打磨单人内容的同时,也会做更多的多人玩法来抵消这部分的问题。双线并行,让不同层面的玩家都能拥有更全面的选择,即使玩家偏好发生了变化也能在产品中找到属于他的兴趣点。 在首发版本中,多人玩法分为三大部分,一是相对传统的MMO团队副本;二是多人合作的休闲玩法,比如精怪栖息地中的雷马天生好动,因为喜欢戏弄雷灵,而衍生出一种类似踢足球的玩法;三是竞技类,比如四测加入的御灵乱斗,而在上线后,类似的玩法也会逐步加入到游戏中。 同时,多人玩法方面也会在契合仙剑世界观的前提下进行一些更大胆与跳脱的尝试。在未来会考虑融入赛季制的模式,每一个赛季都有会围绕不同的地区和玩法内容展开。例如江南区域是以御灵为主题,玩家可以捕捉收复接触精怪等;在后期的蜀山新区域中,会考虑开展以御剑为主题的更多玩法。同时,蜀山区域的场景设计也会跟江南区域大有不同——密度上会更具纵深感,旅途中也能体会到崇山峻岭的错落。赛季制的玩法将让玩家能够在版本更迭的同时,时刻保持新鲜。 巴蜀某区域概念图 问:对国人来说,仙剑IP情怀还是挺重的,《仙剑世界》目前有没有出海相关计划?走出去好像也是现在大家乐于看到的。 姜海涛:目前我们已有方向。 仙剑IP,乃至于泛的“仙侠”文化,本质上是传统东方美学的一种当代表达形式。我们东方人由于长期浸润在这样的文化环境中,可能会显得稍微有些“脱敏”。 不过我们关注到的被翻译成各种语言的仙侠、武侠类文学影视作品,在海外的大受追捧,就可以感受到海外用户在接触到这样作品时,那种欣喜和惊艳的心情。而从我们开发者自己的角度,则是希望在这种天然题材优势的基础上,用实实在在的内容和品质,脚步坚实地走向海外市场。让海外用户从“仙侠”的受众,逐步转化为“仙剑”的粉丝,让被新鲜感吸引来的人,真正能沉浸在东方美学之中。 问:“东方浪漫幻想世界”这个方向,至少是现在没人做过的。在这种小众方向下重注,比较考验的是制作人和主创团队的认知,现在你们心目中的东方浪漫幻想世界的理想形态,实现了吗? 姜海涛:没有人做过,但一定有无数人想象过。 对于“东方浪漫幻想世界”这个概念,大家肯定都会有自己理解,而我们的思路则是从真正的历史文化经典中去追寻和提炼。在仙剑中,无论是三皇六界九泉的设定,还是各类宝物法器,各个性格迥异的角色,都有它在传统文化经典中的出处,这是我们做创作的根基。从这个根基中无论产生多么天马行空和设计和戏剧化的情节,最终都还是能产生广泛的共鸣。 从游戏实际体验的角度,我认为这个理想形态已经有了一些成果。“万物有灵”这个创作理念就是基于上述思路被引申出来的。具体的呈现在游戏里:盘古精气逸散为五灵,不同灵力之间发生纠葛,从而催化出了各种中式印象的妖兽精怪、造就了各种不同的场景区域、产生了不同的实力和角色之间的对立冲突……仙剑世界是浪漫的,生动的,有人情味的。 问:首发版本的PC端性能感觉提升了很多,手游优化做的怎么样?这也是跨端大世界游戏的老短板了,您对适配进度满意了吗? 姜海涛: 基本满意,但还有提升空间。在线下玩家见面会和我们自己的体验上,PC的表现相对还是不错的,4k画质和分辨率还是为游戏在PC层面的体验带来了更好的沉浸感。移动端方面,也取得了一定的进展,已经初步达到我们对上线的要求,主要有两个方面的工作正在推进: 其一,针对高端机型,我们正致力于提升其画面效果,力求最大限度地优化高端设备的视觉体验。 其二,对于中端以下的端机型而言,鉴于其硬件限制,尤其是面对我们这款规模庞大的开放世界游戏,画面质量的提升潜力颇为有限。因此,我们的优化工作主要聚焦于解决低端机型的卡顿现象及降低崩溃率等关键问题。 移动端的优化和开放世界的行业难点,在这个层面上即使是一线大厂也遇到了和我们一样的挑战和压力,也是我们会持续突破的方向。即使是未来正式上线后,我们也会持续优化这个方向上的体验。 问:突然提到要升级UE5的做法还是挺大胆的,《仙剑世界》为什么会做出这个决定?目前UE5游戏普遍暴露出优化难的短板,那么会不会压力很大? 姜海涛:其实UE5引擎升级计划也不是突然提出的,团队已经在进行了一年左右的前期预研工作,且已经有了不少的积累,部分管线已经拉通了。对于不熟悉的技术,首次接触时肯定是有压力的,所以目前团队是两条腿走路——首发版本使用现有引擎支持《仙剑世界》上线,在未来借助预研中积累的经验进行UE5引擎升级。 之所以会有这个计划,是因为UE5在技术表现力、工具成熟度方面都具有优势,既能为玩家提供很好的游戏画面体验,也能够减少我们在工具开发上的投入,直接提高生产效率。并且,UE5引擎技术对于公司未来的发展布局也具有战略意义。对于中手游而言,《仙剑世界》的成功推出是公司自研方面的重要里程碑,并帮助公司在研发人才、研发管线和前沿技术等方面实现更好的积累。 问:这样一款超大体量游戏下个月首发,现在是一种什么心情?对《仙剑世界》的首发预期有多高? 姜海涛:就我个人而言,《仙剑世界》能正式上线,让更多玩家感受仙剑IP开放世界的魅力,既高兴又有压力。回顾这三年半的研发时间,整个研发团队与发行团队都付出太多,正是大家的紧密配合才让《仙剑世界》能在1月9日顺利上线。同时,我们也受到许多来自集团层面的支持与帮助,甚至可以说是中手游有史以来最重磅的产品之一也不为过。这些都会让我觉得肩上的责任和使命感更重了,不能辜负大家的期待。 站在现在回看之前的一些决策,三测深化“万物有灵”概念,将精怪体系延伸出“御灵”的玩法;四测和首发继续进行玩法创新,或者说玩法革新,相比于大多数以主线推动整个游戏进程和节奏的常规作品已经领先非常多,所以我愿意抱有更高一些的市场预期。实事求是地说,站在玩法角度来推动版本差异化内容调整方向以后,衷心觉得,我们终于有资格上牌桌了。 对我们来讲,《仙剑世界》其实承载的价值远不止于此。我们也希望能以最适合呈现仙剑历代角色、故事和场景的开放世界品类,让仙剑粉丝们能找到当年的感动,也能以更多的创新玩法吸引更多的年轻群体,最终结合中手游和海外发行的计划,让仙剑的故事和精神能够在全球更大范围进行传播。

2024-12-11
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《反恐行动》制作人全新电竞游戏《子弹派对》开放试玩

《反恐行动》制作人全新电竞游戏《子弹派对》开放试玩

由《反恐行动》制作人精心打造的全新电竞射击游戏《子弹派对》现已开放试玩,玩家们下载电竞游戏平台“红竞联盟”安装本作即可体验。 《子弹派对》宣传视频 开放试玩同时,游戏还将在12月7日-12月13日每晚举办电竞水友赛,参与活动(需加入官方活动QQ群785690861)不仅可以瓜分红包雨,还有机会获得京东卡、最高价值2000元的限量枪皮等诸多奖励。 枪皮展示-辉蓝 枪皮展示-墨舞 枪皮展示-红焰 枪皮展示-蔷薇之毒 《子弹派对》采用虚幻引擎开发,以“公平竞技”为核心理念,着重强调玩家的操作技巧和策略意识。《子弹派对》不仅传承了经典的第一人称射击游戏模式,同时更专注于沙盒游戏标志性的自由搭建和无限创造的游戏工具开发,依托虚幻引擎,将战术竞技与地图共创两大特色巧妙融合,每一位玩家皆可成为游戏创作者,在不同地形环境中使用持续开发丰富的地图构建工具,自由发挥无限想象力和创造力,来搭建独具新意的游戏地图,自定义游戏与竞技规则。 【传承经典的第一人称射击体验】 《子弹派对》保留了玩家们最为喜爱的团队复生、狙战、爆破等多个PVP对抗模式,并通过包含西伯利亚草原、田字街、守望天台、江南小镇等在内的多张主题不同、战场环境各具特色的比赛地图,为玩家带来全新竞技体验。在每张地图中,玩家都可以与战场环境展开丰富互动,利用场景中的掩体躲避敌人追击或是将它们作为战术策略。 游戏实机截图 游戏实机截图 【创作属于自己的电竞游戏地图】 开发团队尊重玩家们的内心所向,在游戏中内置了一个可以自由创作竞技地图的编辑器系统“筑梦空间”。在这里,玩家们可以使用超过1500个不同风格、不同功能的物件元素自由设计比赛地图。编辑器的操作极其简单,只需要在编辑界面将自己喜欢的物件拖入目标位置安放,即完成对场景的一次布局。 丰富的创作元素与组件 同时,《子弹派对》还秉承“游戏价值与玩家共创”理念,真正的将游戏创作交于玩家手里,每一个通过审核的地图作品不仅将在游戏中上线,让所有的玩家都能进行体验,而且每个地图的著作权、发行权也将归创作者本人所有,让版权真正的归属创作者。 玩家通过地图编辑器打造的个性地图 目前,《子弹派对》已开启首届“FPS游戏地图创作大赛”,参与地图只要通过审核即可瓜分10000元现金,有趣的脑洞作品还有机会获得12000元的专属奖励,并获得官方颁发的荣誉奖杯。

2024-12-09
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恋与制作人白起初恋那一天怎么获取白起初恋那一天获取方法

恋与制作人白起初恋那一天怎么获取白起初恋那一天获取方法

恋与制作人限定SP白起·初恋那一天于1月17日正式上线,许多小伙伴还不知道要怎么获得这张卡,下面就让小编来给大家介绍一下恋与制作人白起初恋那一天的获取方法,希望能够帮助到大家。 恋与制作人白起初恋那一天怎么获得 一、获取方法 盛冬漫舞双面动态SP限时开放获取! 1月17日~1月29日,累计充值满588元,领取限定SP白起·初恋那一天、在你身边玩心四起及多种道具好礼! 在你身边:玩心四起 就算在黑暗中,也要保持一颗童心。 二、白起·初恋那一天 “无论何时,想起的都是你的笑容。” 心灵探秘:初恋那一天 穿上高中校服,回到16岁那一年, 少年的心事藏在借阅卡上,泛黄留痕。 可那些关于你的梦想,从未被时光改变, 青春呼啸而过后,风中一吻已足够送走所有遗憾。 ——“你是我所有的心情与欢喜。”

2024-12-08
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映月城与电子姬怎么打制作人 映月城与电子姬怎么殴打制作人

映月城与电子姬怎么打制作人 映月城与电子姬怎么殴打制作人

《映月城与电子姬》高效获取材料:深度解析“殴打”制作人技巧 许多玩家在《映月城与电子姬》中苦于获取材料,其实游戏中存在一个隐藏的技巧——“殴打”制作人!本文将详细解读如何有效地“殴打”制作人,从而高效获取所需资源。 首先,完成潘多拉每日发布的任务至关重要。完成任务后,制作人会给予奖励。如果删除制作人分配的任务,系统会立即生成新的任务,并奖励一枚游戏硬币。 这时,点击潘多拉,你会在左下角发现一个投币机图标。点击它,即可进入“殴打”制作人的界面。 在“殴打”过程中,建议采用全域攻击策略,攻击强度越高,获得的奖励越丰厚。 玩家应根据自身实力,灵活调整攻击方式,最大化资源收益。 掌握这个技巧,你将轻松获得更多游戏资源!

2024-12-06
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恋与制作人睡眠陪伴系统怎么玩-睡眠陪伴系统玩法介绍

恋与制作人睡眠陪伴系统怎么玩-睡眠陪伴系统玩法介绍

恋与制作人睡眠陪伴系统怎么玩?恋与制作人睡眠陪伴系统即将上线,玩家可以在该模式中与男主进行互动并进行交谈,有很多小伙伴不知道睡眠陪伴系统怎么玩,接下来就让小编带大家一起来看看恋与制作人睡眠陪伴系统玩法介绍吧。 恋与制作人睡眠陪伴系统怎么玩 一、玩法介绍 互动效果 1、进入睡眠陪伴模式后,可通过点击与他互动,点击他的手掌还会与他牵手。 2、玩家使用双指放大屏幕或点击右下角心形按钮,都可以缩短与男主之间的距离。 悄悄话模式 1、点击左下角的放大镜能够自动隐藏相关交互键,进入悄悄话模式。 2、再次点击放大镜即可退出悄悄话模式。 氛围协助 打开氛围功能列表,可根据自身喜好自定义调节窗帘、灯光、天气氛围和陪伴音乐。 漫漫夜话 1、消耗指定道具解锁漫漫夜话语音内容,能够和他进行睡前闲聊。 2、在闲聊时,点击与他互动,能够看到他不同的反应。 二、活动时间及入口 1、上线时间:12月6日更新后 2、系统入口:【去见他】-【日夜相伴】-【睡眠】 以上就是恋与制作人睡眠陪伴系统玩法介绍的全部内容了,想要了解到更多热门游戏攻略的话,还请继续关注九游网。

2024-12-04
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恋与制作人十城红妆新婚线下庆典活动怎么参与

恋与制作人十城红妆新婚线下庆典活动怎么参与

恋与制作人十城红妆新婚线下庆典活动如何参与?这次的联动活动就要开始了,有很多玩家还不知道要去哪里才能参与,所以小编接下来会把十城红妆新婚线下庆典活动的玩法分享在下方,希望可以做个参考。 恋与制作人十城红妆新婚线下庆典活动玩法分享 红纱华帐映满堂,绮丽佳景诉良缘。 恋与十城红妆·新婚线下庆典活动第一弹! 恋与制作人 x 银泰百货 五城喜宴展陈活动即将开启! 「十城红妆」——银泰百货 喜宴会场特别活动 >>>喜宴主会场:⻄安⼩寨银泰百货 活动时间:12月6日~1月17日 活动亮点: · 新郎迎宾来 心喜舞臂欢:商场门口气球人 魔性起舞 · 拜堂结佳偶 情长意更绵:主展陈喜堂 沉浸打卡 · 游园长相伴 喜乐共此时:角色单人游园点 与他游园 · 爱在有你的城市街区:胖宝宝斑马线 Q萌登场 · 更多活动筹备中... >>>喜宴分会场:杭州武林银泰、厦⻔集美银泰百货、银泰百货武汉创意城、宁波东⻔银泰百货 活动时间:12月6日~12月22日 活动亮点: · 银泰迎囍 赠好礼:轻量喜宴置景,参与活动可得胖宝宝贴纸 · 囍印盖章 结良缘:七周年限定“囍”印章,留下你的专属回忆 *受到当地播出条件限制,部分商场大屏播出内容将与商场原定内容轮播,且时长与形式有所调整,请制作人以实际播放内容为准。 ↓详细活动时间地点信息请见下方长图↓ *若中奖玩家有明确不尊重游戏内角色的行为(参考恋与制作人超话管理规则),官方有权取消中奖资格。 恋与制作人十城红妆新婚线下庆典活动如何参与的全文就介绍到这里,如果对您有所帮助,不妨也分享给其他需要的玩家,更多相关攻略正在添加中。

2024-12-04
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恋与制作人周棋洛星间恋人羁绊介绍

恋与制作人周棋洛星间恋人羁绊介绍

恋与制作人周棋洛星间恋人羁绊怎么玩?这是一款非常有趣的模拟经营游戏,该游戏里还有很多游戏内容等着所有的游戏玩家下载介绍的,我们在游戏里还可以看到不同的游戏角色,这些游戏角色有着各种羁绊,那么是不是还有很多游戏玩家到现在还不知道周棋洛星间恋人羁绊怎么玩的详细介绍,今天小编就为大家带来了恋与制作人周棋洛星间恋人羁绊怎么玩的详细介绍,希望可以帮助到大家。 恋与制作人周棋洛星间恋人怎么样?   “跟着星星的脚步,肯定能找到答案的。” 12月6日~12月22日,累计充值满68元,领取限定SR【周棋洛·星间恋人】及多种道具好礼! 巡礼之约 飞机紧急降落的中转站,竟然是一款游戏的取景地。 怀着对结局的好奇,和他一同踏上了这场意外的巡礼。 美梦具象化的世界中,藏着一份送给勇者和公主的特别礼物—— 一支不被定义的、只属于你们的未来画笔。 ——“下一次,我还会选择跟你一起。” 七周年纪念活动即将开启! 12月2日~5日,【地久天长】七周年限定SSR预售开启,超值返利2000%! 12月6日,【地久天长】系列活动正式上线;系列充值回馈开启,七周年SSR羁绊最高八折优惠! 以上就是恋与制作人周棋洛星间恋人羁绊介绍的全部内容,更多恋与制作人相关攻略,敬请关注本站。

2024-12-04
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恋与制作人十城红妆主会场活动攻略

恋与制作人十城红妆主会场活动攻略

恋与制作人在七周年活动中上线了十城红妆的线下打卡活动,首先启动的是五城的喜宴玩法,主会场在西安小寨银泰百货,设立了超多玩法,完成主会场的相关活动即可领取相关无料,那么具体的玩法内容有哪些呢?小编特地整理了恋与制作人十城红妆主会场活动攻略,一起来看看吧。 恋与制作人七周年十城红妆主会场活动玩法有哪些? 答此次的活动为三个部分,具体活动内容如下所示: 一、游园乐·集章有礼 1、玩家们在进入【西安小寨银泰百货】后,在【1F南门入口】处; 2、向工作人员出示微信喵街小程序内的盛世恋长安集章册兑换券及“恋与制作人游戏内ID界面); 3、即可领取一份【盛世恋长安游园集章册】,商场内共设立六个集章点; 4、制作人需携带集章册前往集章点进行盖章打卡,亦可携带可供盖章的纸制品(如信纸、明信片等)自行盖章纪念。 二、述喜景·打卡有礼 1、玩家们在【西安小寨银泰百货】内进行指定打卡任务; 2、按照活动规则完成社媒平台发布内容即可获得活动奖励一份; 3、完成打卡任务后,前往2F扶梯口东侧的无料领取处; 4、凭社交媒体打卡界面、【恋与制作人游戏内ID界面】与微信喵街小程序内的【胖宝宝贴纸兑换券】; 5、向工作人员核销成功后,即可领取【恋与制作人·七周年胖宝宝纪念贴纸】一份; 三、宴客欢·消费有礼 1、在活动期间,玩家们前往【西安小寨银泰百货】任意消费; 2、去到【2F扶梯口东侧无料领取处】出示以下信息: 当日消费小票 纪念明信片兑换券 3、即可在恋与制作人游戏内ID界面即可领取一张【七周年纪念明信片】作为活动纪念 以上就是恋与制作人十城红妆主会场活动攻略的全部内容,更多恋与制作人相关攻略,敬请关注本站。

2024-12-04
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恋与制作人十城红妆新婚线下庆典活动怎么参与

恋与制作人十城红妆新婚线下庆典活动怎么参与

在恋与制作人游戏中,想要获得强大的战斗力,那么就只能通过研究游戏内容获得。今天在这里,九游小编为大家带来的就是在游戏中不知道恋与制作人十城红妆新婚线下庆典活动如何参与怎么办的解决办法,如果你想解决这个问题快速提高自己的战斗力,那么就千万别错过了九游小编为你带来的这篇攻略。 恋与制作人十城红妆新婚线下庆典活动玩法分享 红纱华帐映满堂,绮丽佳景诉良缘。 恋与十城红妆·新婚线下庆典活动第一弹! 恋与制作人 x 银泰百货 五城喜宴展陈活动即将开启! 「十城红妆」——银泰百货 喜宴会场特别活动 >>>喜宴主会场:⻄安⼩寨银泰百货 活动时间:12月6日~1月17日 活动亮点: · 新郎迎宾来 心喜舞臂欢:商场门口气球人 魔性起舞 · 拜堂结佳偶 情长意更绵:主展陈喜堂 沉浸打卡 · 游园长相伴 喜乐共此时:角色单人游园点 与他游园 · 爱在有你的城市街区:胖宝宝斑马线 Q萌登场 · 更多活动筹备中... >>>喜宴分会场:杭州武林银泰、厦⻔集美银泰百货、银泰百货武汉创意城、宁波东⻔银泰百货 活动时间:12月6日~12月22日 活动亮点: · 银泰迎囍 赠好礼:轻量喜宴置景,参与活动可得胖宝宝贴纸 · 囍印盖章 结良缘:七周年限定“囍”印章,留下你的专属回忆 *受到当地播出条件限制,部分商场大屏播出内容将与商场原定内容轮播,且时长与形式有所调整,请制作人以实际播放内容为准。 ↓详细活动时间地点信息请见下方长图↓ *若中奖玩家有明确不尊重游戏内角色的行为(参考恋与制作人超话管理规则),官方有权取消中奖资格。 源码小编整理的攻略到这里就结束啦,快快收藏关注九游,我们将持续为您提供优质内容哦!

2024-12-03
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恋与制作人七周年十城红妆主会场会有什么活动

恋与制作人七周年十城红妆主会场会有什么活动

九游小编近日在贴吧看到有许多玩家在游戏中遇到了恋与制作人七周年十城红妆主会场会有什么活动,又不知道该怎么办。今天在这里,九游小编为大家带来的就是这个问题的解方案,只要你跟着小编的节奏来,那么就一定能够顺利的解决问题顺利游玩恋与制作人游戏。 恋与制作人七周年十城红妆主会场活动一览 此次的活动为三个部分,具体活动内容如下所示: 一、游园乐·集章有礼 1、玩家们在进入【西安小寨银泰百货】后,在【1F南门入口】处; 2、向工作人员出示微信喵街小程序内的盛世恋长安集章册兑换券及“恋与制作人游戏内ID界面); 3、即可领取一份【盛世恋长安游园集章册】,商场内共设立六个集章点; 4、制作人需携带集章册前往集章点进行盖章打卡,亦可携带可供盖章的纸制品(如信纸、明信片等)自行盖章纪念。 二、述喜景·打卡有礼 1、玩家们在【西安小寨银泰百货】内进行指定打卡任务; 2、按照活动规则完成社媒平台发布内容即可获得活动奖励一份; 3、完成打卡任务后,前往2F扶梯口东侧的无料领取处; 4、凭社交媒体打卡界面、【恋与制作人游戏内ID界面】与微信喵街小程序内的【胖宝宝贴纸兑换券】; 5、向工作人员核销成功后,即可领取【恋与制作人·七周年胖宝宝纪念贴纸】一份; 三、宴客欢·消费有礼 1、在活动期间,玩家们前往【西安小寨银泰百货】任意消费; 2、去到【2F扶梯口东侧无料领取处】出示以下信息: 当日消费小票 纪念明信片兑换券 3、即可在恋与制作人游戏内ID界面即可领取一张【七周年纪念明信片】作为活动纪念 九游有着最新最全的游戏资讯,让您可以及时了解各种游戏相关内容,轻松掌握游戏动态,玩游戏更加轻松!

2024-12-03
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恋与制作人周棋洛星间恋人怎么样

恋与制作人周棋洛星间恋人怎么样

恋与制作人的万圣节主题活动已经开启,大家参与活动的充值福利还能获得周棋洛星间恋人羁绊,下面九游小编为大家带来的具体内容,感兴趣的玩家们千万不要错过哦! 恋与制作人周棋洛星间恋人怎么样? “跟着星星的脚步,肯定能找到答案的。” 12月6日~12月22日,累计充值满68元,领取限定SR【周棋洛·星间恋人】及多种道具好礼! 巡礼之约 飞机紧急降落的中转站,竟然是一款游戏的取景地。 怀着对结局的好奇,和他一同踏上了这场意外的巡礼。 美梦具象化的世界中,藏着一份送给勇者和公主的特别礼物—— 一支不被定义的、只属于你们的未来画笔。 ——“下一次,我还会选择跟你一起。” 七周年纪念活动即将开启! 12月2日~5日,【地久天长】七周年限定SSR预售开启,超值返利2000%! 12月6日,【地久天长】系列活动正式上线;系列充值回馈开启,七周年SSR羁绊最高八折优惠! 以上就是关于恋与制作人周棋洛星间恋人怎么样的全部内容了,希望能为各位玩家们带来帮助,想要了解更多游戏攻略及资讯请持续关注九游游戏。

2024-12-03
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恋与制作人在你身边主题怎么样

恋与制作人在你身边主题怎么样

恋与制作人又有全新活动机制要上线了,在12月6日更新后,大家就可以体验到在你身边主题啦,下面九游小编为大家带来的具体内容,感兴趣的玩家们千万不要错过哦! 恋与制作人在你身边主题怎么样? 在你身边:全新主题永久上架! >>>首月限时折扣 12月6日更新后,购买指定礼包,立得等额钻石,同时附赠对应陪伴的解锁道具。 12月6日~1月6日期间购买,还可享受6.9折优惠哦! 周棋洛·柔软入梦 无论是今天还是下一个明天,对彼此的喜欢都不曾改变。 白起·酣眠前序 两人挤在一起的小小被窝,就是最幸福安心的归处。 许墨·平时情话 普通的夜晚,想说一些普通的情话。 李泽言·沉梦低语 最温柔的风景,是一起进入梦乡时身旁的睡颜。 凌肖·夜色指隙 我所有的梦境缝隙里都有你的气息。 *本期【在你身边】语音内容均可在【去见他】睡眠陪伴系统-【漫漫夜话】中播放。 以上就是关于恋与制作人在你身边主题怎么样的全部内容了,希望能为各位玩家们带来帮助,想要了解更多游戏攻略及资讯请持续关注九游游戏。

2024-12-03
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《恋与制作人》在你身边主题礼包介绍

《恋与制作人》在你身边主题礼包介绍

恋与制作人在你身边主题礼包有哪些?这是一款非常有趣的模拟经营游戏,该游戏又有全新的机制活动即将上线,游戏里还有丰富的游戏玩法等着所有的游戏玩家下载解锁的,玩家在游戏里可以体验到不同的主题,今天小编为大家带来的是恋与制作人在你身边主题礼包有哪些的详细介绍,还不知道有哪些的游戏玩家接下来可以和小编一起来看看,欢迎大家来阅读哦。 恋与制作人在你身边主题怎么样?   在你身边:全新主题永久上架! 12月6日更新后,购买指定礼包,立得等额钻石,同时附赠对应陪伴的解锁道具。 12月6日~1月6日期间购买,还可享受6.9折优惠哦! 周棋洛・柔软入梦 无论是今天还是下一个明天,对彼此的喜欢都不曾改变。 白起・酣眠前序 两人挤在一起的小小被窝,就是最幸福安心的归处。

2024-12-03
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《恋与制作人》在你身边主题礼包有什么内容

《恋与制作人》在你身边主题礼包有什么内容

《恋与制作人》中的“在你身边”主题礼包通常包含一系列与游戏内角色相关的特别内容,旨在增强玩家与游戏角色之间的互动体验。这类礼包通常会随着游戏的更新和活动而有所变化,但一般都会包括以下几种类型的内容: 在你身边:全新主题永久上架! >>>首月限时折扣 12月6日更新后,购买指定礼包,立得等额钻石,同时附赠对应陪伴的解锁道具。 12月6日~1月6日期间购买,还可享受6.9折优惠哦! 周棋洛·柔软入梦 无论是今天还是下一个明天,对彼此的喜欢都不曾改变。 白起·酣眠前序 两人挤在一起的小小被窝,就是最幸福安心的归处。 许墨·平时情话 普通的夜晚,想说一些普通的情话。 李泽言·沉梦低语 最温柔的风景,是一起进入梦乡时身旁的睡颜。 凌肖·夜色指隙 我所有的梦境缝隙里都有你的气息。 *本期【在你身边】语音内容均可在【去见他】睡眠陪伴系统-【漫漫夜话】中播放。

2024-12-03
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《恋与制作人》李泽言独此风情羁绊基本信息介绍

《恋与制作人》李泽言独此风情羁绊基本信息介绍

《恋与制作人》中的“独此风情”是李泽言的一张限定羁绊卡,这张卡通常会在特定的活动期间推出。羁绊卡在游戏中非常重要,不仅能够提升玩家与角色之间的好感度,还能解锁更多关于角色的故事和互动内容。以下是关于“独此风情”羁绊的基本信息介绍: “于我而言,你始终不可抗拒。” 12月6日~12月22日,累计充值满388元,领取限定SSR【李泽言·独此风情】及多种道具好礼! 悦纳之约 经过多日练习,你们的斗牛舞已经有模有样。 要面对更大的舞台时,不安和退缩还是占据了思绪。 但骄傲如他,也愿在你的目光中热烈地起舞, 他要向世人昭告的那抹火红,始终跃于心间。 ——“这样的夜晚,很容易让人无理由地沉沦。” 七周年纪念活动即将开启! 12月2日~5日,【地久天长】七周年限定SSR预售开启,超值返利2000%! 12月6日,【地久天长】系列活动正式上线;系列充值回馈开启,七周年SSR羁绊最高八折优惠!

2024-12-03
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《恋与制作人》周棋洛星间恋人羁绊基本信息介绍

《恋与制作人》周棋洛星间恋人羁绊基本信息介绍

《恋与制作人》中的“星间恋人”是周棋洛的一张限定羁绊卡。这张羁绊卡通常会在特定的活动期间推出,为玩家提供与周棋洛之间更加深入和浪漫的互动体验。以下是关于“星间恋人”羁绊的基本信息介绍: “跟着星星的脚步,肯定能找到答案的。” 12月6日~12月22日,累计充值满68元,领取限定SR【周棋洛·星间恋人】及多种道具好礼! 巡礼之约 飞机紧急降落的中转站,竟然是一款游戏的取景地。 怀着对结局的好奇,和他一同踏上了这场意外的巡礼。 美梦具象化的世界中,藏着一份送给勇者和公主的特别礼物—— 一支不被定义的、只属于你们的未来画笔。 ——“下一次,我还会选择跟你一起。” 七周年纪念活动即将开启! 12月2日~5日,【地久天长】七周年限定SSR预售开启,超值返利2000%! 12月6日,【地久天长】系列活动正式上线;系列充值回馈开启,七周年SSR羁绊最高八折优惠!

2024-12-03
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恋与制作人在你身边主题怎么样 恋与制作人在你身边主题礼包介绍

恋与制作人在你身边主题怎么样 恋与制作人在你身边主题礼包介绍

恋与制作人又有全新活动机制要上线了,在12月6日更新后,大家就可以体验到在你身边主题啦,下面为大家带来的具体内容,感兴趣的玩家们千万不要错过哦! 恋与制作人在你身边主题怎么样?   在你身边:全新主题永久上架! >>>首月限时折扣 12月6日更新后,购买指定礼包,立得等额钻石,同时附赠对应陪伴的解锁道具。 12月6日~1月6日期间购买,还可享受6.9折优惠哦! 周棋洛·柔软入梦 无论是今天还是下一个明天,对彼此的喜欢都不曾改变。 白起·酣眠前序 两人挤在一起的小小被窝,就是最幸福安心的归处。 许墨·平时情话 普通的夜晚,想说一些普通的情话。 李泽言·沉梦低语 最温柔的风景,是一起进入梦乡时身旁的睡颜。 凌肖·夜色指隙 我所有的梦境缝隙里都有你的气息。 *本期【在你身边】语音内容均可在【去见他】睡眠陪伴系统-【漫漫夜话】中播放。 以上就是关于恋与制作人在你身边主题怎么样的全部内容了,希望能为各位玩家们带来帮助,想要了解更多游戏攻略及资讯请持续关注九游。

2024-12-03
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恋与制作人李泽言独此风情怎么样 李泽言独此风情羁绊介绍

恋与制作人李泽言独此风情怎么样 李泽言独此风情羁绊介绍

恋与制作人的万圣节主题活动已经开启,大家参与活动的充值福利还能获得李泽言独此风情羁绊,下面为大家带来的具体内容,感兴趣的玩家们千万不要错过哦! 恋与制作人李泽言独此风情怎么样?   “于我而言,你始终不可抗拒。” 12月6日~12月22日,累计充值满388元,领取限定SSR【李泽言·独此风情】及多种道具好礼! 悦纳之约 经过多日练习,你们的斗牛舞已经有模有样。 要面对更大的舞台时,不安和退缩还是占据了思绪。 但骄傲如他,也愿在你的目光中热烈地起舞, 他要向世人昭告的那抹火红,始终跃于心间。 ——“这样的夜晚,很容易让人无理由地沉沦。” 七周年纪念活动即将开启! 12月2日~5日,【地久天长】七周年限定SSR预售开启,超值返利2000%! 12月6日,【地久天长】系列活动正式上线;系列充值回馈开启,七周年SSR羁绊最高八折优惠! 以上就是关于恋与制作人李泽言独此风情怎么样的全部内容了,希望能为各位玩家们带来帮助,想要了解更多游戏攻略及资讯请持续关注九游。

2024-12-03
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恋与制作人睡眠陪伴系统入口

恋与制作人睡眠陪伴系统入口

我们在游戏中会遇到很多恋与制作人睡眠陪伴系统入口这种问题,很多用户遇到这个问题就很头疼,看了九游小编这篇问题的解决方法,你就会发现这问题真简单。 恋与制作人睡眠陪伴系统入口 上线时间:12月6日更新后 系统入口:【去见他】-【日夜相伴】-【睡眠】 和他互动 1. 进入睡眠陪伴模式后,可通过点击与他互动。点击不同的位置,他会有不同的反应哦~ 2. 通过双指放大屏幕或点击右下角心形按钮,可以不断缩短和他的距离。 3. 点击他的手掌,还可主动与他牵手。 悄悄话模式 点击主界面左下角的放大镜按钮,其余交互按钮将自动隐藏,享受与他面对面的悄悄话时间吧~ *再次点击放大镜按钮,即可解除悄悄话模式。 氛围协助 点击主界面正下方按钮,打开氛围功能列表,可对窗帘、灯光、天气氛围、陪伴音乐进行自定义调节。 漫漫夜话 消耗指定道具,还可解锁【漫漫夜话】语音内容,和他睡前闲聊。闲聊时,点击与他互动,会收到来自他的特殊反馈哦! *【漫漫夜话】为特殊【在你身边】,也可在【在你身边】系统中按常规模式播放。 好了,以上就是小编今天带来的所有内容了。想要了解更多资讯、教程、攻略就来九游,快快收藏吧,更多精彩不容错过!

2024-12-02
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恋与制作人睡眠陪伴系统什么时候出

恋与制作人睡眠陪伴系统什么时候出

《恋与制作人》作为一款备受欢迎的恋爱经营手游,不断推出新玩法以满足玩家的期待。小编我i大家来详细解答一下睡眠陪伴系统什么时候上线吧。 恋与制作人睡眠陪伴系统什么时候出 答:12月6日。 1、睡眠陪伴系统将会在2024年12月6日正式上线,可以在陪伴系统内找到陪睡玩法; 2、这个陪伴系统和日常的玩法略有出入,为了还原角色真实的睡眠状态,加入了各种睡眠元素; 3、轻柔的呼吸声、温暖的怀抱、耳边亲昵的呢喃,都是和恋人在睡前的必备打卡项; 4、这个陪睡系统的上线,也让玩家们抱着极大的期待,大家可以等玩法上线后前去体验; 官方介绍 轻缓的呼吸声,温暖的怀抱,还有缠绕耳际的呢喃…… 每个夜晚,都有他安心相伴。 12月6日,【去见他】睡眠陪伴系统,重磅上线!

2024-12-02
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

  • 动态多线

    精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。

  • 高速专网

    全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。

  • 多路发包

    检测全线多路径游戏数据,AI算法智能匹配多条游戏独享高速专网,多路+多倍发包完成加速流量保护,时刻保障极致延迟。

  • 弱网对抗

    采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)