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超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机
由Atlus旗下工作室Studio Zero开发的RPG新作《暗喻幻想:ReFantazio》在2024年大放异彩。继《女神异闻录》系列成功之后,这款全新的RPG IP也获得了极高的评价,不仅在TGA游戏大奖上斩获最佳叙事、最佳艺术指导和最佳RPG等多项大奖,甚至还获得了年度最佳游戏的提名。 游戏广受好评,也让粉丝们开始期待《暗喻》IP的未来发展。考虑到《女神异闻录》系列推出了众多续作,开发商是否会继续开发续作,甚至将其打造成一个长青系列?Studio Zero的总监桥野桂目前正享受着工作室努力的成果,尚未认真考虑下一步的计划。 在接受日本杂志《Fami通》采访时,桥野桂承认,虽然他目前还没有积极地进行《暗喻幻想:ReFantazio》续作的开发工作,但他对于工作室未来在该作成功的基础上进行拓展的方向有一些想法。 由于完整采访尚未发布,仅了解到部分内容,因此还不能完全了解到桥野桂的想法,但他确实表示,如果要开发续作,他希望将其设定在历史背景下。“如果我决定未来作品的最佳背景是战国时代,它可能会变成一个拥有类似《战国BASARA》世界观的JRPG。”他笑着说道。他透露“目前还没有将《暗喻幻想:ReFantazio》打造成系列的具体计划”,但他同时也“希望它有一天能成为一个系列”。
2024-12-27大家好!我是《大奉打更人》手游的制作人,胡子老头。相信有不少玩家朋友,应该已经在苹果商店看到了我们“计划12月28日发布”的信息,但是坦白来说,我们游戏也确实还没有定档,之前写的12月28号只是一个计划时间,没想到后续电视剧公布了也会在同一时间播出,这让我们在又惊又喜的同时,也在马不停蹄的抓紧研发,希望能让游戏尽早与玩家见面。2024年马上就要过去,新的一年即将到来,我代表我的团队,向大家诚挚的,献上我们的新春祝福。 在初创之路上,我们重视每一位关注我们的玩家,团队的每一步成长都与他们息息相关,我们将以最大的诚意和努力回馈这份信任与支持。在2024年将要结束的时候,有必要向各位股东提交一份2024年的年终总结。向大家汇报一下2024年我们都干了些什么,以及我们对于2025年,未来业务的展望。 我们完成了整个大奉世界的世界观的建设,基础物理模型和人物模型的搭建,初步搭建了经济体系,产出体系,和交易体系的持续摸索,其中拍卖行玩法颇受铜锣测试玩家的好评。 在玩家的体验方面,世界观构建,主线、支线任务的搭建让玩家可以愉悦的探索大奉世界,同时我们也搭建了流派系统,并且通过技能以及相互之间的克制关系,让各种流派更具有趣味性。 下半年我们也曾开启了数次技术测试,获得了大量的修改意见和建议;根据玩家的意见和建议,我们大幅度改善了新手引导,战斗教学,以及辅助探索的基本功能。 制作组的小伙伴们人均喜提了两个黑眼圈,以及给楼下咖啡厅贡献了不少营收。 玩家们的意见和这些反馈的建议,我们都一一收到了,每一条也在认认真真地去看。我也在玩家的群里潜水,也会和玩家一起怒喷游戏的不足。我甚至在我们的反馈表里面看到我喷的内容,当然我不会告诉我的团队这个人是我,我在意的是这些意见能否收集的上来。 对于很多的激烈的评价,我是这样认为的:玩家对这个游戏的不满意和不满足,正是对这个游戏的期许和对我们这个团队的鞭策。如果没有这些建议,我们就永远都不可能进步。对于这些,我们虚心接受,努力改正,并期待玩家提出更多的意见和建议。 我们也认真的分析了我们和其他游戏的优势和劣势,我们团队较小,即便加班也并不能完全抵消和顶级团队之间的产出效率,这一点体现在产出较慢以及bug修正速度慢上。对于新引擎的掌握程度较低,这个是经验的问题,目前正在通过勤奋补正。 但同时,我们团队人员较少,研发成本相对可控,也就意味着我们可以依靠长久运营来养活团队,会谨慎地调控游戏的经济平衡,我们主要通过拍卖行-自由交易的抽成模式达成玩家和团队之间的共赢;制作组对于玩家的诉求更加的重视,响应也更加的直接,内部有专门的团队负责收集,响应,跟进以及结案的体系。 我们以玩家满意度作为游戏研发的第一指标——这一点永远不会改变。 目前我们还有一小部分可以提升体验感的修正在开发,例如新手教学,寻路以及提示方面的优化,资源获取的便利程度,资源的显示点位,让玩家的大世界探索更加便捷。同时我们也尽可能提升社交系统的完善度,并照顾到玩家的PVP诉求,南苑等核心场景的体验也在逐步优化,除了可以在区域内体验酣畅刺激的实时对战外,场景内也增加了不少副线玩法——比如采集点刷新的速度视区域的危险程度而决定,想要更多资源的玩家都可以来南苑一较高下。这些其实我们都已经开发好了,只是我们在测试的时候,发现玩家有更多更好的建议,有些我们在修正,有些则推翻了重做,这都是为了进一步的打磨产品的基础体验,提升游戏中的爽快感,让玩家在大奉世界中畅快的横刀立马,快意恩仇。玩家意见表中的建议,我们全部都十分重视。 我个人感觉,2024年我们整个团队都是在你提我改这个循环中度过的吧。 除此之外,我们还可能打算做以下事情: 首先,我们打算把玩家的意见做成红黑榜,张贴在公司的墙上,按时轮换,让我们的同事每天都看到玩家的表扬以及鞭策; 其次,我们可能会邀请一位或者数位对我们提出建议的玩家,加入我们的策划团队,指点我们游戏后续的方向以及优化,在此也欢迎各位玩家多提意见及建议,携手共创,助力这个游戏做的更好; 最后,大奉虽然是ip作品,但是也会充分吸收玩家的建议,后续可能会同小说中的剧情走向不完全相符,这个最终还是由玩家来决定。 很感谢您看到这里,给您讲一个小故事吧: 有天晚上我跟我们的策划,还有我们的美术。晚上在宵夜摊吃饭。 我向他们提出了一个问题。如果我们的团队是一个人员庞大,经验丰富,以及可以再烧一到两年,用来打磨整个游戏,一推出就是非常完整的版本。那是不是一个更好的选择? 经过我们的激烈讨论。我们得出的结论是:一个是我们团队的资金可能烧不到那个时候,另外一个是这个游戏必然会变成一个重度氪金的,对玩家不友善的游戏,用来平衡之前的支出,这个游戏必然不会走远。这和我们团队希望长久运营的理念是不相符的。 但是如果把大奉世界当成一个世界养成系的游戏,我们的玩家就是我们的股东,我们每一次汇报就相当于是一个股东大会,让玩家来反馈指出我们的问题,我们来修正它。这是不是一种概念很新的大世界的玩法? 大奉世界,混沌初开,乾坤始奠,气分天地,日月阴阳,然后再有云雨雷电,天地法则,这个世界初见即是一片荒茫,少侠们和制作组一起刀耕火种,共建大奉世界,也许这个世界并不完美,秩序混乱,少侠们披荆斩棘,争渡气运,待大奉世界规则趋于平衡,天地交泰,从而共建盛世。 在此向大家致谢,并祝福大家在2025年事事如意,阖家幸福安康。 胡子老头,写于2024年12月27日 今天天气很好,所以多吃了两个红豆包
2024-12-27近日新《金庸群侠传》游戏总制作人、图森未来董事长陈默发文感谢各股东在图森未来发生了许多不愉快的事后,仍选择相信管理团队和自己。并直言“今天是图森未来重生的一天。” 陈默表示,“现在我们看到了商业机会和实现路径,也得到了股东们,董事们,全体员工的支持,图森未来终于重生!图森未来重生后,我给自己和团队设定了3个目标:第一阶段扭亏为盈,第二阶段股价恢复到14块,第三个阶段是股价回到40块,IPO时候的价格,到那一天我会原谅我之前做的错误选择,不再自责我亲手让侯晓迪掌管了图森未来,给股东,员工带来的灾难。” “大家可能会想:你XX吹牛吧,公司扭亏为盈尚可实现,你还能把公司带回80亿美元市值?”陈默表示,自己之所以有信心把公司带回80亿,并不是因为AIGC是最热门的赛道;也不是因为AIGC做游戏这个正确的路径。”80亿美元的市值对应着5亿美元的利润,对应的大概是7亿美元的净收入,我们只需要让公司有5亿美元的利润即可维持80亿美元左右的市值。” 那凭什么在未来我们的年利润能做到5亿美元?陈默表示,“我为公司带来了《金庸群侠传》”。在他看来,7亿美元的年收入,在游戏行业并不是一个很高的数字。COD系列,GTA系列,刺客信条系列等,收入都是50亿美元级别。在国内的武侠游戏中,《天龙八部》养活了整个搜狐,年收入到游戏尾声还超过100亿人民币;史玉柱一款《征途》还完所有巨人集团的债务,重回一线资本大哥……当然,还有笑傲江湖,射雕三部曲等等金庸授权的IP,为网易、腾讯、完美、畅游带来了大量的收入。 在他看来,“《金庸群侠传》对于大多数制作者来讲,是国内顶级的IP,只要保证质量一定能做出大收入的项目。但对于自己和团队并非如此,《金庸群侠传》对于自己就像《黑神话:悟空》对于冯骥团队,自己就是为了这款产品而生。从很小的时候,自己一直会幻想,如果做《金庸群侠传》会怎么做,在玩《巫师3》,《刺客信条:奥德赛》,《大表哥2》(指《荒野大镖客:救赎 2》)的时候就在考虑怎么借鉴他们这些优秀的游戏去做《金庸群侠传》,在尝试国内优秀武侠游戏时就在考虑怎么才能做到更好。《金庸群侠传》自己想了20年,也认识了同样志向的制作人们很多年,也有无数制作人的粉丝翘首以待。”
2024-12-26《最终幻想7》开发者在外媒gameradar的采访中聊到蒂法、克劳德、爱丽丝的三角恋关系,以及两位美女角色对克劳德的意义。 《最终幻想7》总监北濑佳范表示,克劳德被两个不同的女人深深思念着,是个非常幸运的人! 《最终幻想7:重生》制作人滨口直树给出了更明确的说法,他表示爱丽丝对克劳德来说更像是姐姐,拉着他鼓励他。在《FF7重生》的另一个时间线中,两人进行了一次伤悲的约会,滨口直树认为这表示爱丽丝正在感受即将到来的事情,并理解她的命运。她推动着克劳德,带着他走这条路,展现出她纯洁的心灵和内在的力量。 滨口直树认为,儿时的青梅竹马蒂法是克劳德生命中真正的挚爱,《FF7重生》花了很多时间充实这种关系。
2024-12-20据PersonaCentral消息,《女神异闻录》制作人和田和久在日本游戏开发者大会上讨论了《女神异闻录》的转折点,及其大受欢迎的原因。 从2020年到2024年,系列销量直接翻了一倍,因为在口罩时期人们居家的需求变多,以及该系列在海外有所扩展。Atlus在全球同步首发和包括PC在内的多平台发行起步较晚,连在日本国内发布单平台版本都要全力以赴。然而,由于海外版和Steam发行较晚,玩家的期望却越来越高,这也导致了爆炸式的热卖。 导致《女神异闻录》系列增长的关键点如下: 《女神异闻录5 皇家版》的发布获得很多好评 登陆多个平台,包括PC 积极参与数字市场 有15种语言本地化 从游戏扩展到各种媒体,例如动漫、现场表演和2.5D舞台改编,让这些作品之间相互串联 修订更加宽松的视频流指南,以提高知名度
2024-12-19Hi,老朋友们,新朋友们,我是制作人小乙。 荒野国度,即将在12月24日进行付费删档测试——“扬帆测试” 提笔忘言,掐指一算,这已是我第13篇蓝贴,从23年12月开始,一月一篇已成习惯。 有时候在想,写这么多,真的有人看吗?说这么多,有人关心吗?会不会是自己一厢情愿,自我感动罢了。 既然很难拿捏好多少的度,也很难去精准猜测用户想法,那么【做自己】就成最优解了。 往期蓝贴,我已写了不少版本调整内容,今天再详细些,下面我就想到哪说到哪~ |封测结束,版本持续进步 感谢参加12月10日封测的400名玩家,整体大家的反馈都挺好,给了我们很大的信心。 大家也帮我们查找了不少Bug,并且提出了很多有价值的优化建议。 ——我们近10人测试团队,也已经连续1个多月周末加班,感谢他们,加鸡腿!) 大部分大家捉到的虫都会在12.24的正式测试快速修复,尽可能给大家一个更完善的版本。 少部分我们认为非常好的建议,由于开发时间会更长,我们争取在公测前搞定。 今年是SLG大年,新产品陆续登场。其中有超级爆款,有超级IP产品,以及各种特色产品。 |新品频发,老产品们又非常坚挺,我们有机会吗? 竞争如此激烈的SLG赛道,我们自己的位置如何站稳呢? 我一直在问自己这个问题。 与其更好,不如不同!下面我来具体说说: 一、奇幻题材(魔法与策略结合),不是三国、历史类 “一花独放不是春,百花齐放春满园。——《增广贤文》” 我也爱三国,但策略游戏不止是三国。 (同类太多,前段时间在抖音上看到三国广告,我一时间恍惚,不知到底是谁) 我爱历史的厚重、严谨与史诗。 但我也真的想体验一点新奇的,不一样的。 一个魔法与幻想的世界可能没那么严谨,但更加的放飞自我和有趣。 在我们创作英雄和世界过程中,玩家朋友们给了我们大量的创意。 《荒野国度》的英雄是经典魔幻+文化元素+动物元素,3合1进行创作的。 一些朋友,还提供了所喜爱的动物以及宠物,作为我们的创作故事和创意来源,极大丰富了我们英雄的人设,非常感谢。 例如: 杜宾和德牧的CP,黑帮大佬与呆萌警长; 例如可爱的自然界的修补匠,海獭先生; 海中速度之王剑鱼; 尊贵的白狮; 甜点5小强,仓鼠拿破仑、松鼠布朗尼、土拨鼠华夫、鹦鹉马卡龙博士和浣熊朗姆。 ……每个角色,都投入了我们足够的心血。 也请大家期待,我们接下来即将推出的一系列角色。 也欢迎大家将角色创意发给我们,希望能和各位一起来构建这个魔幻世界。(最近有玩家提到的兔女郎、卡皮巴拉、羊驼催眠师都是非常好的创意,我们其实已经在做了!) 二、相对优秀的美术品质和体验 这个版本美术和体验感觉棒了很多!——1210小范围封测玩家反馈 我们用尽全力做好美术。由于各方面资源所限,我们暂时还做不到业内T0级。T1是我们底线,也是诚意。 没有诚意的产品,玩家也自然不会认真对待。 最近我们并没有什么神奇的大招,怎么大家反馈说体验/美术都好了不少呢? 我们内部讨论了下,结论是——量变引起了质变。 做游戏,并不是拼接工程(每个模块资源做完,拼在一起即可),而是迭代工作。 我们最近3个月,进行了大量细致的优化和调整。光UI界面和交互细节优化,就超过1000项,其他优化调整也非常多。 在9.19测试时我们吸收采纳了大量玩家朋友的反馈和建议。为了更好的优化游戏,10月我们还邀请了10余名玩家上海线下相见,听大家吐槽和分享了十几个小时。 上海3天出差,我和主策一共只睡了6个小时。 三、打架酣畅淋漓,不PY,干到底 曾经外交是这类游戏有趣的组成部分,直到它超出了应有的限度。 赛季制SLG中,宏观策略中始终有外交一席之地。但现在已经是外交万能,打的好不如谈的好。 1.实力不均,只想打优势局,三方永远是12打老3,四方会战永远是123打老4,或者12打34。 2.两军对垒,结果一方的门神防御被突破,就立马投降,还没开始就结束了。 3.叛变与结盟,正面战场打的好不如私下谈的好(还有人的用超能力线下解决)。 ……等等等等相信大家可以举出很多不好的体验例子。 这样似乎有些喧宾夺主? 我们无法解决所有问题,例如我们可能没办法提供几十个公会的混战体验。 但我们希望能给大家不同的体验: 以多阵营对抗为基础玩法,不背叛,不PY,干到底。 让大家把精力聚焦在战场玩法和策略性上。 例如:1赛季4阵营,每个阵营由2-3个公会+散人组成。享受整个赛季的畅快战斗吧! 做赛季规则时,我们也在考虑: ——公会提前报名,根据意愿和实力提前分配阵营,新赛季中途无法背叛。 例如: 在某个新赛季——双阵营对抗,6个公会被分至AB两个阵营。B阵营可能会因为3公会间的协作不好,或者有人摸鱼而输掉。但不会因为外交背叛,直接导致变成4打2或5打1的尴尬局面。 我们希望,让大家能在【战场的激烈对抗、酣畅淋漓的战斗策略】有更好体验。 对了,大家反馈过的问题已经优化——为避免1赛季过于简单的阵营对抗,扬帆测试将使用【4阵营地图】。 四、平衡阵营和公会的关系 -阵营对抗有好处 并且,阵营会保障普通玩家的体验——我即使无法进入到一盟,我也能参与阵营间的对抗,我不太熟练,开荒慢点,也不会被抛弃。(前几次有好几个女玩家,特意好评了这点) 阵营也有些不好的问题,前2次核心玩家们吐槽最多的点——大锅饭。 选举带来的不确定性和风险,管理人数和普通玩家人数的比例夸张(管不过来) 给了玩家更大空间,但社交体验不足。 最后的结果就是,组织不起来,玩着像单机(没啥体验)。 -我们重做了公会系统,平衡了公会和阵营关系 1.前3天,同阵营公会展开竞争(打城、开荒、活跃),积分最高的公会成为执政公会,会长直接成为君主。 2.公会拥有礼物、分红、科技等玩法,城池归属改为公会所有。公会人数越多,越活跃,可以获得更多回报(额外属性,资源产出,公会商店可以购买英雄、技能和抽卡券等珍稀物资) 3.城池归属于公会,可以增加公会人数上限。任命玩家为城池城主,还可以获得属性收益。 4.公会可以单独发起集结(仅限公会参与) 5.狩猎巨龙的集结仅限公会成员参与 -阵营提供保底体验(不会有不加一盟就没得玩的情况) 1.在同阵营中,即使未加入头部公会,也可以享受阵营的控制区连地,城池调动。不影响二盟、三盟玩家的基础体验,享受阵营对抗的乐趣。 2.提供阵营集结功能,由阵营的君主及官员发起,提供阵营间大战的大招释放。(其他游戏的多同盟协作,总是不够顺畅) 3.阵营可以召唤泰坦,为关键城池的攻打、铺路等提供帮助 4.阵营提供科技,为全阵营成员,提供资源加成和战力buff。 5.为了协调阵营作战,君主(执政会长)可以将副君、指挥等阵营职位,任命给二盟、三盟的盟主。 一切的升级,是为了平衡超核心玩家,核心玩家,普通玩家,小白玩家间的社交体验。 也是为了让大家能更好地享受到【大战场的激烈对抗】的乐趣。 五、新版本的战斗升级! 1.12.24的扬帆测试,我们提供了4名新英雄(白虎夫人、黑背警长、海獭修补匠、鹦鹉歌姬),若干新技能。 2.重做了10余个英雄(下水道英雄的机制修改和增强),完善了很多搭配可玩的体系。 3.优化和重做了10余个技能。 4.大幅删减了重复定位的技能(从110+减少到70+)大幅减少卡池深度 5.文字战报!(第一版,还会持续优化细节) 6.战斗整体平衡性的数值各类调整。从这两天封测看,排行榜前面的阵容变得丰富了不少。 六、美术效果的持续升级 1.我们为更核心的20名英雄,提供了默认动态卡面(方便玩家更好的识别谁是核心),但并不意味着其他的英雄不行(每个英雄都有自己的特殊定位和机制,并且,我们不断在优化和提升上场少的英雄); 2.大地图在白天黑夜的基础上,拓展(清晨、黄昏)的光照效果,随时间切换。你也可以在设置中锁定某个效果; 3.增加十余名英雄的抽卡表演动作(非常炫酷,我们也很喜欢,能比较好的凸显英雄的个性和特色); 4.为每个英雄绘制【额外】静态卡面皮肤和动态卡面皮肤,非常炫酷(不售卖,给高红玩家做为外观奖励); 5.UI等各方面的持续优化提升; 6.大地图各类资源持续更新(游戏世界观中13个势力的主城都有独特外观,匹配独特地貌,玩家主城也会根据选择阵营而有变化)。 七、降肝,启航测试版本的大量流程优化 更顺畅的体验,减少无谓的操作和时间等待,降肝已经成了共识。 1.建筑升级时间为0,无需等待和付费加速。 2.前期增加开垦地,减少找地、打地数量,降低疲劳度。 3.队伍返回时点击立即回城可以免费加速。 4.新手期提供更大量的免费置换次数。 5.生命泉水保持加速恢复状态(无需每3个小时点一次了) …… 还有挺多的,就不一一列举,口说无凭,欢迎大家来游戏中实际体验。 八、减氪,如何平衡“赚钱活下去”与“玩家体验”? 赛季制SLG的商业化没有多少花样,就是老几套。(总不能回到卖资源,卖加速道具,卖数值礼包吧?) 减氪也不是单纯降价,而是如何让大家获得更好的体验。 我们做长线,需要平衡好商业化营收和玩家体验,做好这个平衡点! (后面提到的拓展用户群,做增量用户,以及全球化,都是为了不让单地区营收压力过大,导致运营动作变形) 好了,具体讲讲在付费层面,我们在游戏里到底做了什么: 1.提供了各种抽卡保底机制,确保极端脸黑的情况不会发生。 2.抽卡界面的【命运颠覆】功能,最多可以排除【5名英雄+5个技能】,在抽到排除的橙色英雄/技能时,可以重抽。 3.目前观察,大家对此次封测的抽卡体验比较满意(我们也在持续优化,但随机性本身也是赛季制SLG的重要乐趣之一)。 4.福利就一个字——多。单赛季福利,我们是目前赛季制SLG中最高的。(欢迎来体验验证)。 5.各类付费活动是首版,公测前,我们会再优化。 6.未竟(本次尚未做完内容):多余英雄/技能的回收(重抽和兑换等机制),资源回收(赛季末期,多余资源可以反向兑换成钻石,给活跃玩家更多激励)会在公测前补充完整。 7.感谢衣食父母,感谢每个支持我们的玩家,以及大R们的真金白银支持。兼顾公平,我们为英雄都做了一套卡面皮肤(限定,静态+动态,非常炫酷,但没有属性,三红解锁新静态,满红解锁动态)。 欢迎大家参加启航测试体验,看看我们是否真的说到做到。 九、技术框架及稳定性 伴随我们从一测走到现在玩家,一定知道,在技术上我们是一点点踩坑,一点点爬起来的。 眼看着版本稳定性不断提升,卡顿越来越少,服务器也更加稳定。 给技术小伙伴们加鸡腿! 十、为什么要扩展玩家群? 不要盯着内卷,没有哪款游戏是单纯靠抢其他游戏玩家,而取得大成功的。 他们都是做好了自己,提供了有差异化、独特的体验,让玩家们满意了。 做游戏应该是服务心态,而不是竞争心态。 让我们不要局限在老SLG游戏的内卷,面向更广大的市场,能让更多新玩家体验到它的魅力! 好游戏值得更多玩家,想要把赛季制SLG给更多玩家玩 曾经的DOTA的老玩家们,无法想象MOBA有一天会成为全民游戏 曾经玩DOTA的老男孩们,更无法想象王者荣耀的女性玩家会超过男性。 我认为, 好游戏其实是不挑受众的,它内核本质是好玩、耐玩。 赛季制SLG如此有趣,它值得让更多的玩家来体验它的魅力。 -更全球化题材,更普适的美术风格(我们从英雄联盟的设计获益良多!) -更直观的包装(RPG化) -更直观的视频战报(文字战报也有),很大部分普通用户尤其是女性玩家是被文字战报劝退的。 -减少打卡上班式军事化的社交! -摆脱【建城造兵打仗,最后一统天下】的严肃叙事,在一个奇幻的魔法大陆上,带领你招募的魅力英雄,为各自阵营而战! 最近好些核心玩家朋友,以及正在备战启航测试的团长告诉我——最近有好多没玩过SLG的朋友,以及女玩家加群的挺多。 对此我感到非常自豪开心! 十一、让全世界的玩家,都能享受到赛季制SLG的乐趣 从中国走向世界 大家从题材和美术风格,很快能发现荒野国度(Legends of the wild)是一款立足全球化的产品。 因为团队人少,资源有限。我们只有先重点做好中国市场。 中国SLG玩家们,相信都能理解这样一句话——玩过赛季制SLG的玩家,很难回去玩COK类。 赛季制SLG的可玩性、耐玩性和兼顾相对公平的商业化,都是非常领先的。 2016-2017年,我曾是一款COK类游戏的制作人(对,就是你们口中的SLG+X)。那时候,我非常清楚这类游戏如何挣钱(买量、数值差异巨大、全球化拉区域仇恨、精准礼包、找大R)。 但内心却很迷茫——作为玩家,我真的不喜欢啊! 我能理解付费带来实力增长以及瞬间的爽感,作为制作人,我也非常清楚的知道如何利用人性的弱点去赚钱,但太无趣了。 一度我很悲观,认为手机端的SLG就是这鸟样了,收割流量的游戏罢了。 直到我接触到了赛季制SLG,非常喜欢。 再后来,我又非常幸运的负责了《三国志•战略版》的海外工作。2021年我所负责的《三国志•战略版》在港澳台日韩和东南亚区域,都取得了巨大成功。 但是,在东亚成功的也仅是三战一款赛季制SLG而已,欧美依然是COK类SLG的天下。 在和上百名海外的SLG玩家深度沟通后,我坚定的认为——SLG玩家对策略性、可玩性、公平性(none P2w)的底层诉求是非常一致的。 他们对P2W、不公平、没有策略可言、纯数值对抗、疯狂换皮却内核不变的手机SLG的不满,在过去10年几乎没有变过。 他们也想玩到更公平,更有策略可玩性,更耐玩的游戏! 但是,没有真正全球化的赛季制SLG游戏给他们。 Legends of the wild就是为此而生。 在最近8年,中国SLG玩家已几乎抛弃了纯p2w的COK类SLG。在SLG品类上,中国市场和玩家体验是全球领先的。 接下来,让我们把《荒野国度》(Legends of the wild)带给海外玩家。 把更好玩和耐玩的赛季制SLG带给全球玩家! 十二、让全世界的玩家,同场竞技! 可以想象,将来有一天,全球SLG玩家能同场竞技,享受长局制的SLG游戏。 期待来自全世界的《荒野国度》(Legends of the wild)玩家们,能在一个赛事服里,酣畅淋漓的对抗,享受游戏的乐趣! …… 雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。 要做好全球市场,从做好中国市场开始。 要服务全球SLG玩家,从服务好中国玩家开始。 欢迎大家来参与我们12月24日的扬帆测试! 如果你喜欢《荒野国度》,请你把它推荐给更多的朋友!感谢能耐心看到这里的玩家朋友! 小乙(顺清)
2024-12-18帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。
全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。
检测全线多路径游戏数据,AI算法智能匹配多条游戏独享高速专网,多路+多倍发包完成加速流量保护,时刻保障极致延迟。
采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)