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大家好,首先为大家介绍王朝崛起中的各种基础兵种 首先是近战步兵类 刀盾兵和枪盾兵血量较厚有效防御远程攻击,是主流肉盾。但是刀盾兵更耐抗,枪盾则额外对抗骑兵有加成能抗输出,但是移动速度较慢。 枪兵的主要作用是威慑敌方骑兵,必要时亦可加入近战。弱点是被其他步兵克制并且容易遭受远程攻击。 刀斧手是近战输出中的王者,弱点没有远程防护,被骑兵克制。 远程步兵 弓箭手的优势是射程较远,射速较快,但是血量较低,近战能力差。 强弩营有较高的远程杀害和一定的近战能力,缺点是射程较短,射击速度较慢。 骑兵单位 骑兵单位有着极高的移动速度,是战场上的机动部队。 轻骑兵(除了长枪兵和枪盾兵)可以有效的压制敌方的步兵单位,缺点是受到枪兵类单位克制。 弓骑兵善于走射,可以在接战前有效的消耗敌方单位,必要时亦有不俗的近战能力。上手需要繁琐的操作。可以实现走A。 远程器械单位,拥有超远的射程,和爆炸性的远程伤害。缺点是移动速度慢,无近战能力。 投石车射程范围较远,但是有盲区。 弩车射速较快些,无盲区,但是射程较短。
2017-12-29感谢大家的抬爱~ 本次测试将免费开放,也不需要任何激活码。时间预计在下个月底。 测试版本为 Android版 和 PC版,两者联动。由于IOS的某些原因,我们暂时没有,所以还请劳驾体验PC版,PC版将提供更精美的画质,谢谢。 测试的具体内容是战斗部分,有自定义房间,匹配对战。 本次开放的兵种:刀盾民团 民兵射手 乡勇民团 长枪民团 枪盾民团 斥候骑兵 民兵弩手 轻骑射手 弩车 投石车 匹配对战 战斗模式 分为1V1 、3V3 玩家实时对战。 胜利条件:全歼敌军、占领敌方大旗、十五分钟内得分高者胜出(占领箭塔,击杀敌军,占领敌方大旗均可增加得分)。 1V1 地图相对较小,单个玩家控制十支方阵,玩家自由编辑每个方阵的兵种。 3V3 地图相对较大,单个玩家控制五支方阵(视测试情况后续调整)。 目前战场地图暂定两张。 关于自定义房间 玩家可以自己创建房间或加入他人房间游玩,房主可以更改房间对战模式,可以设置电脑AI对战,练习。自定义战绩数据不计入排行榜。 排行榜 胜场数排行榜,歼敌数排行榜、得分数排行榜。 (冲榜有惊喜哦,赠送下次测试活动奖励) 伴随着本次的开发性测试,我们还想发起一次众筹活动。 我们是一个小小的独立游戏工作室,游戏立项从2015年一直做到现在,没有收入。我们曾动摇过,迷茫过,失落过,我们不知道自己现在所做的,所坚持的能否深受大家的喜欢。每当有同行的朋友讨论,他们说:“他们的小游戏每个月流水几十万,只开发了两三个月而已,国内的玩家玩游戏充钱玩着爽就好了,做精品还是得去国外。” 我不敢说什么,心中还有些小小的羡慕,只是感叹着说:“是额”。然而每个人有每个人的活法,我们走到现在,早已无法回头。 最近看到玩家们的留言反馈,给了我们很大的鼓励和信心。我们想要做的,是推翻以往的策略网游模式,将单机策略游戏的精髓,移植到网络上,这样玩家所面对的是鲜活的玩家,不再是设定好的AI。就这样,我们一边在嘲弄着所有的策略网游,一边开发着我们的王朝崛起。纵使心中的热火持续未灭,却难以再维持现在的日常支出。 我们希望能通过这次测试,看一下我们的游戏是否真的能被玩家所喜欢,是否我们的坚持,能给更多的人带来价值,谢谢。 在正式启动众筹之前,我们将公布全部游戏的玩法和内容。希望玩家深入了解我们的游戏内容之后,再做出这个慎重的决定。
2017-03-03三国在人们的印象中充满豪情壮义,但是我们想表达的三国是另外的一种想法,这种想法将贯彻整个游戏的设定,那就是战争的悲壮。 三国是中国历史上一个人民境遇特别悲惨,社会大倒退的黑暗时期。原因是中枢腐败,社会贫富悬殊,妖人借机蛊惑人心,起兵作乱,军阀趁势割据,野心家争当皇帝,打来打去,百姓大遭其殃,两年的旱灾更是苦不堪言,甚至发生人吃人的情况。 首先在游戏的战场上,我们更注重表现的是士兵方阵之间的作战,不会像别的游戏以武将为主作为战场的核心表现形式。在主流的三国游戏中,武将往往横扫千军,以一敌万人等夸张的形式。我们更注重的是玩家的策略指挥和操作。比如士兵方阵在战场上的位置和攻击的目标。士气之间的平衡等,而不是逞匹夫之勇。 武将作为整个战场上的指挥军官,往往很少冲锋陷阵,更多的是坐镇指挥,给士兵们下达命令和士气,这是我们想做的。玩家之间战斗的比拼,不再是武将属性之间简单的比较,装备属性的比较,而是真正策略的布局。 为了让一战场更加的写实,我们还通过天时、地利等元素,不同的天气对作战情况也会产生很大的影响,比如晴对士兵增加士气,远程士兵可使用火箭射击。曝表示极热的天气,将影响身披重甲的士兵作战能力。寒表示极冷的天气,将影响轻甲士兵的作战能力。雨天将会影响远程士兵的命中率和伤害,士兵的移动速度,不能使用与火有关的战术。雾天影响远程士兵的命中率和伤害,士兵的视野范围。玩家需要根据天气的情况考虑合适的策略才能掌握更多的作战优势。地形有高地,隘口,平原,树林,浅滩。为了逼真的模拟古代战斗,每个士兵都是独立的单位,作战的时候是不可重叠的,这样才有考虑空间和地理的作战意义,普通的策略游戏只是简单的堆叠,毫无策略可言。当士兵们通过隘口的时候,只能拥挤在一起排队通过,后面的士兵只有当前方的士兵阵亡或者通过才有空间前进。这样才能体现一夫当关,万夫莫开的险要地形。远程士兵在高地的地方,会有更开阔的视野和更远的射击距离。平原地形适合骑兵部队快速灵活的移动和冲锋。树林可以让士兵有效的抵挡远程的弓箭,但是会降低士兵的移动速度,骑兵在树林中也会严重影响其作战能力。当士兵渡过浅滩时,将严重影响士兵的移动速度。玩家必须根据战场的地势情况,及时的占领对己方有利的地形,才能把握更大的优势。 在战场外,作为一个主帅要思考什么呢。军队的后勤保障,军队中的士兵每天消耗的粮食。军队当前的状态,士兵的疲惫度。作战时,会不会影响士兵的士气。假如要明天作战,那么要大致推算作战的天气如何,战场上的地形如何。战胜后是该乘胜追击,还是谨慎前进。乘胜追击会不会是敌人诈败引诱埋伏?谨慎前进会不会坐失良机?军队的后勤部队会不会被切断,敌人是否有援军。我们的游戏都需要把这些策略表达出来,给玩家更真实的策略体验。 除了军事,另一个就是政治。有权利的地方就会有政治的体现,而我们要做的是真正的将权利下放给玩家。分配奖赏的权利,统治手下的权利等等。军团可以自由设置自己的政体,税率,用什么样的方式来维持军团的统治,这将对军团的未来产生深远的影响。
2017-03-03document.getElementById('youkuplayer').innerHTML='';player = new YKU.Player('youkuplayer',{styleid: '0',client_id: '5297e8f843bc456a',vid: 'XMzAxMTE5NzkyOA=='}); 3D冷兵器即时战略类网络游戏。写实的战争场景,真实的大战略系统,丰富全面的士兵种类,极致拟真的地理交通,充满权谋的军团内政,希望能带给你最棒的策略体验。
2017-09-07目前完成的部分: 1 多人实时对战 2 自定义房间系统(人机对战) 3 新手教学关卡 4 账号注册登录系统 正在开发的部分: 1 聊天系统 好友系统 组队匹配 2 排行榜系统 成就奖励 计划开发的部分: 1 武将技能树系统 2 兵种武器改装系统 感谢大家的热情关注和支持~ 希望喜欢我们游戏的玩家能向周围的喜欢游戏的亲友推荐我们这款RTS对战手游。
2017-06-17游戏五星好评,游戏中的兵种搭配,确实符合我国古代行军布阵之法,这说明制作团队是下了功夫的,查阅了资料的。 游戏里兵种相克的理念,其实在秦朝时就已经得到了验证,记得曾经和父亲探讨历史军事时,就讨论过秦朝如何针对匈奴的骑兵的。 有历史常识的都知道,那时的中原骑兵战斗力远不如匈奴,其原因在于中原马匹属矮种马,远不如匈奴马匹优良,故而战斗力低下。而秦朝针对匈奴骑兵制定的作战方针是:方阵最前方为盾兵,其次为弓箭手,再次为长戈兵(那时没有枪,只有矛和戈),最后是步兵。盾兵在前,阻挡骑兵的骑射,后方弓箭兵远程消耗敌方骑兵有生力量,骑兵接近时弓箭兵后撤,长戈兵上前配合盾兵对骑兵进行阻击,弓箭兵推到第三纵列,继续用弓箭消耗对方,这时长戈兵对匈奴骑兵造成伤害,骑兵落马,此时步兵向前清理落马骑兵,弓箭手推至第四纵列,继续释放弓箭,长戈兵推至第三纵列。以此方阵变换,对匈奴骑兵造成巨大的伤害,才有秦军北击匈奴至三百余里的壮举。 所以游戏里的兵种相克是有根据的,某些觉得不合理的人不过是一厢情愿。 在此,仍要向制作团队提一些意见,兵种有些单一,可以出一些细化的兵种:骑兵不能空有轻骑兵,重骑兵也是骑兵里的重要分支;远程兵种可以细化,分为弓箭、弩等兵种;步兵的重型步兵等。具体的要看制作团队了,我也只是提一个意见。 玩法上,不知道制作团队准不准备制作攻城模式(⊙o⊙),毕竟古代打仗都有攻城和守城战。在此恳切希望能出个这样的模式,至于如何设计,就要看游戏设计大佬们的脑洞了。 以上意见可能会让游戏操作更复杂,或者套路变多,好的坏的我也不知道,一些拙见,望能有用。
2017-12-25帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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