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超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机

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《2077》开发者谈最具争议任务 员工都难以接受

《2077》开发者谈最具争议任务 员工都难以接受

在《赛博朋克2077》的诸多事件中,玩家拥有众多自由选择的机会,你的每一个选择都可能影响事件的走向、结局,甚至奖励。 近日,《赛博朋克2077》的高级任务设计师 Philipp Weber在接受 GamesRadar+采访时讨论了游戏中最具争议的支线任务——“罪与罚”(The Sinnerman)。 这个任务起初只是一个帮助男子为妻复仇的故事。但剧情很快急转直下——如果你做出一连串“正确”的选择,你最终会协助杀人犯约书亚·史蒂芬森以他自己的方式“赎罪”:他决定在电视直播中接受钉刑,而游戏也会以极具冲击力的动画形式展示这场“赎罪”。在当时,这种“罪人成圣”的表达引发了很大争议。 谈及任务设计理念时,Philipp Weber表示:“我们始终在追求情感冲击力强的剧情,这是我们努力达成的目标。但更重要的是,我们需要有信心去触及那些非常敏感、棘手的主题。如果当初这段剧情没有承载足够的表达价值,工作室是不可能放行的。”他表示《巫师3》中的“血腥男爵”支线任务与“罪与罚”类似,强调了“选择的后果”。 他进一步透露“罪与罚”这个任务确实在开发过程中引发了争议:“我们工作室内部就有一些人对这个任务感到不适。不过,这段剧情并不是为了哗众取宠,而是出于创作上的探讨——我们想借此提出一个深刻的问题。”

2025-05-28
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《暗喻幻想》开发者:你以为的神玩法 其实我们早知道!

《暗喻幻想》开发者:你以为的神玩法 其实我们早知道!

在RPG游戏中,找到一种能够“摧毁一切”的战术或构筑,是许多玩家的乐趣所在。例如《上古卷轴:天际》中广受欢迎的潜行弓箭手流派,以及《纸片马里奥:千年之门》中那些能瞬间融化Boss血量的徽章组合。然而,即使你感觉自己“打破了游戏平衡”,但实际上开发者很可能对此心知肚明。 据2024年最高评价 RPG 游戏《暗喻幻想:ReFantazio》的开发者透露,这种情况基本属实。该游戏的首席战斗策划Kenichi Goto在接受Gamesradar+采访时表示:“在战斗系统开发过程中,有时会有人兴奋地宣称‘我找到了一个连开发者都没想到能赢的方法!’” 但Kenichi Goto不幸地戳破了这些理论,他透露:“然而,根据我的经验,这些方法中大多数实际上都是我们知道但故意保留在游戏中的。” 这种对细节的关注似乎贯穿了《暗喻幻想》的始终。该游戏的首席UI设计师Koji Ise也告诉 GamesRadar+:“用户界面中的每一个方面都蕴含着意义,并且都是由开发者精心挑选和设计的。反思这些选择背后的过程和原因可能会带来新的发现,并证明其有趣之处。” 然而,这并不意味着富有创造力的玩家们无法给开发团队带来惊喜。Kenichi Goto承认:“尽管如此,在极少数情况下,玩家确实会发现我们未曾考虑过的方法,这是游戏开发中令人着迷的方面之一。” 同时,来自《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)的负责人也表示,他们深知一个事实:“当谈到战斗表现和UI时,《女神异闻录5》是世界上最好的游戏。”

2025-05-26
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《幻兽帕鲁》制作周期遭低估 开发者谈更新预期管理

《幻兽帕鲁》制作周期遭低估 开发者谈更新预期管理

近年来,大型多人在线游戏市场呈现出两极分化的态势。一方面,部分高预算作品遭遇滑铁卢;另一方面,《幻兽帕鲁》等作品却取得了显著成功。数据显示,截至今年2月,《幻兽帕鲁》玩家总数已超过3200万。 然而,尽管游戏大获成功,《幻兽帕鲁》在内容更新方面却面临着困境。《幻兽帕鲁》社区与发行经理John Buckley在接受媒体采访时坦言:"玩家们对开发周期存在严重误解。"Buckley指出:"我自己就是个重度游戏玩家,完全理解大家对新内容的渴望。但很多人根本不清楚制作内容需要多长时间。当玩家看到《堡垒之夜》《使命召唤》等游戏持续产出内容时,会误以为《幻兽帕鲁》也该保持同样的更新节奏。” Buckley无奈解释道:"玩家可能沉浸一周后就开始质问这游戏怎么回事。无数人指责我们跑路、摆烂或卷款潜逃。实际上我们每分每秒都在开发,但一个新岛屿就要耗时六个月。等更新真正发布时玩家当然兴奋,但在此之前我们只能忍受各种恶评。虽然部分玩家能理解开发周期,但大多数人根本不愿接受这个现实。" 目前Pocketpair正在为《幻兽帕鲁》制作终章剧情,玩家将可以探索世界树,但制作组强调这"绝非终点"。 你们对此怎么看?欢迎在评论区留言。

2025-05-26
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开发者揭秘 更新游戏新内容真没想象中那么容易

开发者揭秘 更新游戏新内容真没想象中那么容易

当《幻兽帕鲁》玩家在社区怒吼"为什么半年才更新一个岛屿"时,他们或许不知道,这个被视为"更新缓慢"的岛屿,正凝聚着开发者整整180天的心血。游戏行业正在经历一场静默的认知革命——在GamesRadar最新访谈中,30余位一线开发者集体发声,揭开了笼罩在游戏开发领域的认知迷雾。 "现代玩家被持续更新模式'宠坏'了。"《幻兽帕鲁》发行经理John Buckley望着屏幕上的差评苦笑。他展示的后台数据令人震惊:某个精心打造的岛屿更新包,从概念设计到实装测试,需要经历12个开发阶段、23次内部评审,仅3D建模环节就包含47项细分任务。"这绝非在现有地图上复制粘贴,而是相当于重做半款独立游戏。" 这种认知错位源于行业巨头的示范效应。Buckley指出,玩家已习惯《堡垒之夜》每周更迭的"元宇宙"节奏,或《使命召唤》赛季制的内容轰炸,却选择性忽视:这些3A巨作背后是数百人的专职团队与上亿美元的年度预算。"当中小团队耗时半年打造的免费更新遭遇差评轰炸时,我们就像在马拉松比赛中被质问'为什么跑不过博尔特'。" Offbrand Games CEO David Gorman的比喻更为犀利:"没有两片雪花完全相同,这个道理在游戏开发领域同样适用。"他展示的工作室开发日志显示,仅"角色死亡动画"这个基础功能,就因引擎差异导致三个项目组走了截然不同的技术路线。"玩家看到的只是结果,但每个决策背后都是开发环境、团队基因与商业逻辑的复杂博弈。" 这场开发者集体发声揭示的残酷真相是:在"持续运营"成为行业显学的今天,90%的游戏仍挣扎在"上线即巅峰"的生存线上。当玩家用《原神》的标准要求所有二次元游戏,用《赛博朋克2077》的更新频率衡量独立工作室时,整个行业正在承受难以言说的创新压力。 或许正如Gorman所言:"理解游戏开发的复杂度,就像理解葡萄酒的年份差异——不是所有葡萄都能酿出拉菲,但每滴酒液都值得被认真品尝。"在这个被算法推荐驯化的时代,玩家与开发者之间,正迫切需要一场关于"合理期待"的真诚对话。 0

2025-05-26
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前《地狱潜者2》开发者组建新工作室,获网易游戏战略投资支持

前《地狱潜者2》开发者组建新工作室,获网易游戏战略投资支持

在瑞典斯德哥尔摩,新成立的游戏工作室Blue Scarab Entertainment宣布其首个使用虚幻5引擎开发的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)已获得700万美元的投资。网易游戏是领投方。该团队由经验丰富的Colin Cragg担任CEO,他曾负责《混乱Online》;Enno Rehling作为CTO,曾参与《混乱Online》和《梦陨:无尽的旅程》的编程。DICE的老将Craig Morrison担纲工作室总监,而来自《地狱潜者2》社区和系统设计领域的Ashley Nicollette、Guillaume Lhoyer也将继续他们的工作职责。 目前,工作室拥有约20名全职员工,他们之前参与过诸如《魔兽世界》、《IMVU》和《Star Sable Online》等项目的开发。Morrison表示,Blue Scarab的目标是融合并创新以往的游戏与媒体体验,并为更广泛的玩家群体带来全新的体验。“我们通过迭代不断进步,利用团队积累的专业知识创造前所未有的内容。”

2025-05-26
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无畏契约手游开发者日志公布,手机上也能爽玩纯正瓦端竞技

无畏契约手游开发者日志公布,手机上也能爽玩纯正瓦端竞技

无畏契约手游开发者日志爆料:高品质还原端游!随时随地在手机上体验纯正“瓦”味 随着《无畏契约:源能行动》(以下简称《无畏契约手游》)正式亮相,5月23日,开发团队发布首期开发者日志,用“瓦学弟”们翘首期待的第一手讯息,为即将在6月开启的新一轮封闭测试拉开序幕。 腾讯游戏光子工作室群无畏契约手游研发制作人Rick、战斗设计师Sid分享了《无畏契约手游》开发过程的诸多细节,包括但不限于更优质的竞技体验、更流畅的高帧枪战优化等,力求为玩家带来原汁原味的“瓦”体验! 畅享原汁原味枪战博弈,体验端游同款超高品质 研发制作人Rick表示,开发团队在移动射击领域有着诸多经验和技术积累,并将其运用在了《无畏契约手游》的开发过程中。但仅仅做到形似还不够,更关键在于把握端游精髓,做到原汁原味。“真正的竞技不该被设备束缚,从键鼠到触屏,变的是载体,不变的是枪法、意识、配合的极致的追求,这才是无畏契约的灵魂”,Rick说道。 图片截自开发者视频 为此,一方面,开发团队一直和拳头游戏保持紧密的沟通、交流,确保双方形成对游戏相同的理解和认知。另一方面,在“玩家体验为先”的理念前提下,团队历时两个月做出demo,又针对操作、玩法、特工等方面不停地进行各种创新尝试,至今经过多次迭代,希望能够打造更好的移动射击体验。同时,开发团队也在积极倾听玩家诉求,以更好了解需求,带来真正原汁原味的《无畏契约手游》。 图片截自开发者视频 具体到游戏内容方面,《无畏契约手游》将还原更多经典角色及技能,在移动端延续IP标志性的快节奏对战和战术策略博弈,确保广大手游玩家能体验到不输于端游的策略对抗与高自由度战术组合。 创新与还原并行,全力攻坚射击手游三大难点 为了能让玩家无论身在何处,都能体验到最纯粹、最极致的竞技乐趣,战斗设计师Sid介绍,开发团队结合移动端的操作逻辑,在光子工作室与拳头游戏共同努力下,对传统射击手游常见的“操作精度革命、战术深度传承、性能与画质的极致平衡”三大难点进行重点攻坚。 操作精度革命方面,《无畏契约手游》以新一代竞技化手游为目标开发,团队因此没有过度依赖辅助瞄准,而是通过更智能化的动态触控反馈算法、操作、整合以及各类防误触设计,消除射击手游“最后一像素”的传统精度问题,让玩家可以在手机屏幕上轻松实现“极限定位”“瞬切点头”等高阶操作。 图片截自手游实机演示 图片截自开发者视频 以此为基础,《无畏契约手游》进一步传承战术深度,基于对技能操作进行专项优化,让所有英雄的技能都实现100%深度还原,无论是烟位的封点、决斗掩突等团队配合场景,都分毫不差地实现。从键鼠到触控,一切都能丝滑过度,玩家只需尽情享受最纯粹、最极致的“瓦式博弈”的竞技乐趣。 图片截自开发者视频 不仅如此,《无畏契约手游》还兼顾移动设备流畅运行和画面品质,依托于更智能的多线程渲染与分辨率调节技术,既让更多手机都能支持120帧的极致竞技体验,也将端游为玩家津津乐道的画面品质完整移植到移动平台,保障了领先赛道的光影细节与特效表现。 图片截自开发者视频 在对端游进行还原的同时,《无畏契约手游》也给移动端玩家们带来了专属创新体验。以「团队激战模式」为例,在这里,玩家将体验到诸如中国风的全新地图,以及更紧凑的游戏节奏、兼顾团队与个人体验的动态目标点机制。除此之外,还有更多玩法、地图在准备中,以及「勇士学院」等等,玩家能够收获更丰富的竞技乐趣。 图片截自开发者视频 另外,为了玩家能够进行更便捷高效的沟通,《无畏契约手游》也进行了一些原创探索,新增智能化沟通提效工具等,以帮助玩家完成更快、更准确的表达和战术配合。 图片截自开发者视频 随着《无畏契约手游》的开发进程不断推进,距离这款集竞技性、年轻化、潮流化设计与高燃对抗于一体的射击大作开启新一轮封闭测试的节点也不再遥远。即刻参与官方预约,第一时间掌握开测的最新情报,随时随地解锁"瓦"式竞技的乐趣! 指尖战场一触即发,请大家拭目以待。

2025-05-24
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《星球大战 前线2》又火了 前开发者喊话EA希望开发《星球大战 前线3》

《星球大战 前线2》又火了 前开发者喊话EA希望开发《星球大战 前线3》

一名前《星球大战:前线2》开发者表示,他希望“让团队重聚”,共同打造该系列的第三部作品《星球大战:前线3》。 EA和DICE开发的《星球大战:前线2》最近又火了,原因是该作的Reddit和TikTok社区鼓励流失的粉丝回归游戏。 EA于2017年发售了《星球大战:前线2》,但最终于2020年终止了对该游戏的支持。如今,随着该《星球大战:前线2》重新走红,一位前开发者表示,他和其他几位前开发者都希望能参与该系列的第三部作品的开发。 曾参与《星球大战:前线2》基础版和庆典版开发的开发者Mats Helge Holm在回复Reddit评论时表示,“很多”《星球大战:前线》的前开发者们都希望开发新游戏。当一位粉丝问到哪些开发者表示会回归EA开发新游戏时,Holm回答道:“我,以及听取了一群前同事的意见后,都想让团队重聚。” 《星球大战:前线2》Steam 24小时峰值接近万人 《星球大战:前线2》于2017年发售,但因为EA加入了掠夺性的微交易,导致该作在首发时遇到了大量批评。当时估计,玩家需要大约40小时才能获得足够的免费点数来解锁游戏中的单个英雄。这些解锁的英雄包括达斯·维达等标志性角色。 玩家的强烈批评迫使EA在游戏首发就撤销了最初的微交易计划,并将其彻底移除。当时,据称迪士尼私下批评了EA,原因是公众的强烈反应,因为《星球大战:前线2》的微交易问题从游戏媒体传播到了主流媒体。 尽管遭到了强烈批评,但《星球大战:前线2》仍拥有一批死忠玩家,顶尖的画面质量和枪战玩法深受玩家喜爱。游戏后来还新增了一些英雄,包括一些玩家喜爱的角色,所有这些英雄都是免费更新。

2025-05-23
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开发者日志|兜率新关战火开 假期活动惊喜来

开发者日志|兜率新关战火开 假期活动惊喜来

各位上仙好呀,今天空空将为大家带来兜率宫新BOSS——银角童子的相关爆料。此外,全新福利“成长目标”即将开启,完成任务福利多多,进一步助力上仙成长! 更多详情,请上仙下拉查看哦~

2025-05-23
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《塞尔达无双》开发者透露 新作有更多敌人和探索内容

《塞尔达无双》开发者透露 新作有更多敌人和探索内容

任天堂最新一期"开发者之声"视频发布,视频着重介绍了今年即将登陆Switch2平台的重磅独占作品《塞尔达无双:封印战纪》。作为《塞尔达无双》系列续作,本作将呈现塞尔达公主与劳鲁国王及四位贤者联手对抗魔王加侬多夫的"封印战争"史诗。  相关视频: 据光荣特库摩制作人松下龙太透露,玩家不仅能体验战争场面,还可探索该时期的海拉鲁日常生活,逐步揭开四位贤者的身世之谜,并发现"诸多隐藏秘密"。松下龙太特别强调Switch2硬件优势,同屏敌人数量的提升"大幅增强了战场的真实感与临场体验"。 AAA工作室负责人早矢仕洋介补充道,相比初代Switch上的《塞尔达无双:灾厄启示录》,新作将实现更高帧率,但仍未确认掌机和主机模式的具体帧率。  《塞尔达无双:灾厄启示录》具体发售日尚未公布,预计将于今年冬季面世。

2025-05-21
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《百日战纪 最终防卫学园 》开发者成就做法介绍

《百日战纪 最终防卫学园 》开发者成就做法介绍

《百日战纪 -最终防卫学园-》中装备强化类的成就有很多,开发者成就就是之一,而想要达成这个成就就得将任意屏障设备强化至极限,在第30天,就会开放工作技术室,接下来在自由时间就能对屏障设备进行开发强化。 开发者 将任意屏障设备强化至极限 在第30天,就会开放工作技术室,接下来在自由时间就能对屏障设备进行开发强化。 将一个屏障设备强化到满级即可。 不需要太着急只强化一个屏障设备,整个游戏流程可以很轻松收集足够的材料用来强化所有药剂,所以建议按需强化。 栅栏和通电栅的区别在于栅栏是纯物理防御,有较高的HP;而通电栅只有1HP,但是在被攻击时会电击周围的敌人,直接让敌人眩晕(无法攻击)。 爆炸装置反而适合用来输出而不是作为防御设备使用,被击中时会对周围8格的生物(不分敌我)造成伤害。 因此可以用在所有会反击的部队长上,将其中一个爆炸装置放在部队长攻击范围内,并在部队长周围连续地放置爆炸装置,然后站在部队长攻击范围内攻击他,在他反击的时候就会打到爆炸装置,然后产生连锁爆炸,可以对部队长造成非常可观的伤害。 跳跃装置可以不消耗AP的情况下让一个友军越过任何障碍跳到远处,常用于主力的追击以及雾藤的治疗。 相关攻略:大学问家成就做法介绍 本文内容来源于互联网,如有侵权请联系删除。

2025-05-20
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《Skyblivion》即将面世 B社与开发者团队合影互动

《Skyblivion》即将面世 B社与开发者团队合影互动

历经十余年开发,《上古卷轴4:湮灭》粉丝重制项目《Skyblivion》终于确定今年正式发布。这款基于《上古卷轴5:天际》引擎打造的民间重制作品,将带领玩家重返全新的赛洛迪尔大陆。 当贝塞斯达突然公布官方《上古卷轴4:湮灭重制版》时,不少人为开发团队感到担忧,生怕官方作品会抢走民间项目的风头。事实证明这种担忧不无道理——目前《上古卷轴4:湮灭重制版》市场表现极为亮眼。 但令人欣慰的是,《Skyblivion》团队并未因此对贝塞斯达心生芥蒂,反之亦然。贝塞斯达甚至向开发组赠送了《上古卷轴4:湮灭重制版》免费副本以示善意——这种处理方式与多数厂商对待同人项目的态度形成鲜明对比。 如今双方关系又添新证:据《Skyblivion》社交账号透露,贝塞斯达近日邀请开发团队参观工作室,双方不仅进行深入交流,还拍摄了系列合影。 首张照片中,托德·霍华德亲自与《Skyblivion》团队成员交谈。其他画面还记录了开发组在贝塞斯达周边商品展区的留影,以及在会议室座谈的场景。 此次互动正值《Skyblivion》即将面世之际。虽然具体发布日期尚未最终确定,但团队承诺这款历时13年打造的作品将于2025年内问世。尽管档期与官方重制版有所重叠,玩家们反而倍感欣喜——这意味着我们将获得两种截然不同的方式重温《湮灭》。 0

2025-05-19
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《生化危机4》前顽皮狗开发者称启发了《神秘海域》等众多动作游戏

《生化危机4》前顽皮狗开发者称启发了《神秘海域》等众多动作游戏

《生化危机4》堪称最具影响力的游戏之一,它为现代电子游戏设计奠定了诸多基石。尽管这款游戏已问世二十余年,但其影响力仍渗透于许多顶级游戏系列中。 前顽皮狗高级环境美术师Jeremy Huxley近日在接受Kiwi Talks采访时,谈及现代游戏中的写实画面技术。Huxley表示,《生化危机4》对《战争机器》《神秘海域》《古墓丽影》等系列产生了深远影响,并进一步阐释了这款游戏如何引领现代游戏设计潮流。 他谈到:“过去20年游戏行业取得了巨大进步。回看《生化危机4》,它某种程度上启发了《战争机器》《神秘海域》等众多作品。我记得开发者曾提到,《战争机器》的越肩视角设计正是受《生化危机4》启发。” 《生化危机4》带来了多项开创性设计,其中越肩视角已成为现代游戏的标准配置。尽管这种视角能提升瞄准精度,但在该作问世前并未得到广泛应用。这一第三人称视角设计影响了《战争机器》《质量效应》系列、《最后生还者》《死亡空间》等众多作品,推动了现代游戏设计的革新。 尽管当今游戏在沉浸感和画质方面已突飞猛进,但《生化危机4》的发布为大多数现代游戏指明了进化方向,对整个游戏产业的发展起到了关键推动作用。

2025-05-19
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《生化4》对现代游戏设计影响深远 开发者也认可

《生化4》对现代游戏设计影响深远 开发者也认可

卡普空旗下的经典游戏《生化危机4》发售至今已有二十余年,但其对游戏产业的影响力毋庸置疑,它深刻地塑造了很大一部分现代第三人称动作游戏的设计理念,奠定了当代游戏设计的诸多基础。 不仅是玩家普遍认为《生化危机4》极具影响力,开发者们也持同样观点。前顽皮狗资深员工、曾担任高级环境美术师的JeremyHuxley不久前就强调了这款卡普空游戏对于许多现代游戏的重要性,包括顽皮狗自家的《神秘海域》系列。 Huxley表示:“过去20年我们取得了长足的进步。如果你看看《生化危机4》,它在某种程度上为《战争机器》、《神秘海域》以及所有那些不同的游戏提供了灵感来源。我记得他们说过,《战争机器》就是在《生化危机4》的影响下创作的,特别是其越肩视角。” 越肩视角系统如今已成为大多数第三人称射击游戏的主流选择,而正是原版《生化危机4》推广普及了这一视角。虽然它并非最早使用这种视角的游戏,但不可否认的事实是,《生化危机4》极大地推动了越肩视角的发展和广泛应用。 这种革新的第三人称视角成为了《战争机器》系列、《质量效应》系列、《最后生还者》、《死亡空间》等众多游戏的基石,进一步推动了现代游戏设计的演进。JeremyHuxley的证言再次强调了《生化危机4》作为一款跨时代作品,其设计理念对后续游戏产生了多么广泛而深远的影响。

2025-05-18
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开发者手信3V3即时竞技致敬每一份热爱

开发者手信3V3即时竞技致敬每一份热爱

亲爱的社员们: 大家好呀!我们是《黑子的篮球:街头对决》的开发团队,也是一群跟你们一样,被这部作品深深打动的老粉。从项目启动那天起,我们就定下了两个目标:还原那些燃到炸的名场面,以及做出一款真正好玩的 3V3 篮球手游。 关于“还原” 为了把原作里的名场面搬进游戏,我们真的下了很多功夫,只希望你们能在每一场对局里找回当年追番的热血。 为了还原黑子的“幻影传球”、青峰的“无定式投篮”等超经典技能,我们逐帧拆动画、反复对比,只为你在操作时,能真切感受到角色身上的热血气场和属于他们的篮球哲学。 每个角色的动作我们都反复打磨,不光看起来帅,还要玩起来顺。我们希望你的每一次控球、防守、扣篮,都既真实又带感! 关于“玩法” 我们始终觉得,一款篮球游戏真正有趣的地方,应该是操作带来的爽感和战术的博弈。 在《黑子的篮球:街头对决》中,我们坚持公平竞技,没有“谁氪谁赢”,胜负完全取决于你的操作和判断力。只要技术够硬,你就能在球场上秀翻全场。 每局时长控制在 5-8 分钟,无论是上下班路上,还是短暂的休息期间,都能随时开一局,轻松又解压。 而且,“奇迹的时代”每个角色都有独特的风格和技能,阵容搭配和战术玩法完全由你掌控,套路花样不断,总能找到最适合你的打法。 现在,游戏已经进入最后的打磨阶段啦!我们真心欢迎大家来官方社区逛逛,关注进度,也欢迎多多留言、提建议——你们的每一条反馈,都是我们持续打磨的动力源泉。 期待与你在球场上相遇! 《黑子的篮球:街头对决》开发组 2025年5月15日

2025-05-15
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开发者日志|玄紫神鸟临昆仑 阴阳磁塔引灵力

开发者日志|玄紫神鸟临昆仑 阴阳磁塔引灵力

上仙们好呀,本期开发者日志我们将为上仙们带来新昆仑挑战的boss鸑鷟以及阴阳元磁塔的技能演示的相关爆料,上仙们知道紫色的神鸟名字怎么读嘛~ ​

2025-05-09
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《光·遇》奇妙之旅:青鸟季开发者分享

《光·遇》奇妙之旅:青鸟季开发者分享

探秘青鸟 幻旅奇思|奇妙之旅:青鸟季开发者分享 青鸟季开发者分享第二期来啦 青鸟季外观的设计灵感从何而来? 设计过程中隐藏了哪些特别彩蛋? 新的动作和站姿又有哪些设计巧思? 点击图片解锁开发幕后的故事 一起看看青鸟季的创作过程吧

2025-04-25
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《新三国志曹操传》终极测试开发者的话

《新三国志曹操传》终极测试开发者的话

诸位英雄:   大家好!这里是《新三国志曹操传》开发团队。经过长达4年的精心打磨,我们终于迎来了游戏的终极测试——4月23日诚邀各路英雄一起开启这段史诗冒险。也欢迎大家针对本次测试中的各种改进建议和问题,不吝赐教! 关于这次测试 本次测试是公测前的最终版本验证,我们将全面开放:   • 40章主线剧情:以全新视角重写三国史诗,原创近百万字剧情,搭配动态立绘与沉浸式对话。   • 88名可操作武将:涵盖魏蜀吴群雄势力,每位武将拥有独特的兵种、技能与战场定位。   • 多元战场系统:30+地形、8种天气、12种策略维度,每一场战役都能衍生出“火烧连营”“水淹七军”等历史名场面。   • GVG国战预演:赛季制跨服同盟战提前体验,争夺主城洛阳,策略与协作缺一不可。   为什么你需要参与? 1. 反馈即改变:测试期间的所有玩家建议,将直接影响公测版本的优化方向。无论是战斗平衡、剧情细节,还是UI体验,我们都承诺认真倾听。   2. 专属福利锁定:终极测试玩家将获得限定称号及首发时的专属福利。   3. 抢先体验“策略天花板”:重现1998年经典《三国志曹操传》战棋内核,同时融入现代卡牌养成与沙盘国战,这一次,你既是统帅,也是历史的改写者。   开发者心声 我们团队中许多人曾是《三国志曹操传》的老玩家,深知大家对“汉风写实”“硬核策略”的期待。因此,我们拒绝公式化设计,所有武将立绘均手工绘制,每一关地形都参考原作还原。终极测试版本中,您将有机会看到:   • 护肝养成福利:通过“保底阵容”和“策略试炼”系统,让非酋玩家也能享受越级挑战的乐趣。   • 社区共创内容:本次测试我们也开启一系列活动,包括盟主招募,硬核策略挑战,甚至一些玩家共创内容将有机会被收录至游戏内,请大家拭目以待。 4月23日,诚邀您踏入这片烽火连天的土地。无论是老玩家的情怀,还是新玩家的好奇,我们都愿以最大的诚意,交出一份不负期待的答卷。  

2025-04-23
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英雄联盟手游6.1版本什么时候上线 英雄联盟手游6.1版本开发者日志

英雄联盟手游6.1版本什么时候上线 英雄联盟手游6.1版本开发者日志

谈到英雄联盟的大魔王faker,那就不得不说他的招牌英雄蓝皮人“瑞兹”,这个英雄将在英雄联盟手游6.1版本中实装。那么英雄联盟手游6.1版本什么时候上线呢?最近官方就放出了英雄联盟手游6.1版本的开发者日志,公布了这一消息,不仅确定了新版本上线时间,还有许多精彩内容,一起来看看吧! 6.1版本将在2025年4月17日迎来更新,这也许是该游戏史上最大规模的更新了,全新“双星璀璨”版本来啦,不仅有守护之星的冲刺玩法,还有欢乐之星的娱乐模式玩法。玩法模式方面新增“符文大乱斗”,并增添了强化符文卡。 3位全新英雄将陆续登场,分别是瑞兹、魔腾、基兰。瑞兹是单人路法坦,高伤害、高生存,清线能力强,大招更是可以带着队友进行大范围的位移,是具有战略价值的传统大法师英雄。 魔腾是很强的突进型打野英雄,大招可以让场景变得昏暗,封锁敌人的视野,然后瞬间长距离突刺到地方目标英雄身边,是强有力的开团抓人英雄,对敌方C的斩杀能力很强,但也需要合适的阵容搭配。 基兰,有着独特复活机制的辅助,可以给队友加速,给敌人减速,清线能力也不错,大招可以给队友施加倒地复活状态,但对释放的时机把握要求很高。此外基兰的被动还可以给队友传输经验。 以上就是关于英雄联盟手游6.1版本什么时候上线的简单介绍,除了新主题活动、新英雄,还有一些相关的调整,对线期新增的奇幻礼物玩法,全新的S17赛季,新的峡谷宝典,以及斗魂无双、青花瓷系列新皮肤等等,敬请期待吧!

2025-04-08
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烧烤摊开发者日记-开发者的一封信

烧烤摊开发者日记-开发者的一封信

亲爱的酋长们: 我是你们的老朋友巴巴六,多年前当项目组敲下《野蛮人大作战2》第一行代码时,绝对想不到现在会亲手把最得意的装备系统给「砍」了! 和酋长们共同打磨的xx次版本迭代、999+条热评建议、2333次深夜紧急修BUG,让我们有勇气在410「坠后测试」做这三件大事: ① 0氪也能玩的爽 还记得被氪金大佬支配的恐惧吗?这次我们直接把英雄装备系统丢进火山口! 1.新生【符文系统】让欧皇和肝帝平起平坐——我们将提供多种符文的获取方式,以及自由的符文搭配来丰富后续的玩法 2.努力完成任务,全英雄和符文均可免费解锁 ② 玩法地图全翻新 受够缩圈打工?我们把玩法地图全部翻新! 「老六狂喜」:新增隐藏草丛+陷阱机关+回复鸡架等地形道具神器,可战可退! 「塌陷战场」:挂机=当场去世,脚下的地块将不再绝对安全,注意不要掉下去喽! 「随机事件」:对局随机概率触发「金币狂潮」「统统石化」「亡者归来」等奇葩事件,乱跑的疯牛,石化的小怪,以及变成灵魂的队友,注意观察地图变化! ③加加加,新英雄、新道具、新天赋 技能搭配固定?英雄选择单一?让蘑菇哈拉丰富起来 ◉ 新增英雄【巴巴琪】【摩摩可】 全新英雄加入战斗,组队战斗乐趣更多 ◉ 持续增加天赋技能 新增多种天赋技能,技能搭配选择更多 ◉ 新增【魔王专属天赋】 击败菇霸获取魔王菇,全队都可解锁强力Buff!! ◉ 新增地图道具【糊脸蛋】、【跳跃板】等等 偷袭!遮住敌人视线;逃跑!跨越地形位移,更多有趣战斗玩法等你发现 关卡模式以及部落系统回炉重造中,我们会在后续的版本再考虑增加更多有意思的玩法系统以及游戏模式 希望这个新版本,能够让大家玩得巴适玩得爽快 4月10日「坠后测试」,我们不见不散! 《野蛮人大作战2》制作组 敬上

2025-04-03
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开发者日志 | 朝阁土巫战火燃 破关斩妖渡险难

开发者日志 | 朝阁土巫战火燃 破关斩妖渡险难

上仙们大家好呀,本期日志将为大家带来全新关卡——万佛朝阁与BOSS——土之祖巫的爆料介绍。此外,七星浩劫第二星域也将在下周开启,上仙们记得处理探索事件哦~ 具体内容爆料,请随空空一起下拉查看吧!

2025-04-03
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开发者的话 | 聊聊PC端画质优化进程报告

开发者的话 | 聊聊PC端画质优化进程报告

各位魂师大家好,我是制作人老猎头。 在测试结束后,我们认真梳理了魂师们在游戏美术层面给我们的慷慨鼓励和善意鞭策。我们也希望通过游戏美术表现的进阶,让魂师们能够感受到斗罗大世界的脉搏,这是一个为你存在的猎魂世界。 所以今天想跟大家一起聊聊近期猎魂世界在PC端画质优化层面的新进展。 在当前各种硬件条件、软件条件都在卷出新高度的大环境下,我们深知技术力的重要性,但本质仍然是在追求美术表现和画面品质的不断升级。 在首曝之初,我们曾向魂师们承诺,我们要在公测中还原每个人心中的斗罗大世界。因为视觉的享受是魂师们在斗罗大世界最直接的体验,因此我们在美术设计的初期就定了基调:还原、真实、沉浸。 经典还原的场景设计、细节满满的内容拓展、精致且富有质感的建模、流畅自然的动作表现、惊艳且细腻的特效…… 但在测试开启时,由于工期问题,我们许多美术上的精细度和小巧思在实际呈现上并未达到理想标准,与我们心目中设想的品质还有一些差距。 因此,测试结束后,我们快速将PC端的画质优化提上了日程。优化还在进行中,现在给魂师们展现的仍不是优化后的完成体,但该汇报的时候就得汇报,还请魂师们查收我们的优化进度报告。 在渲染过程中,我们对图像细节的处理更加精细。 通俗来说,就是对画面的每个像素进行更高精度的计算和处理,让每一个画面中的细节——无论是角色的服饰纹理还是场景中的树叶纹路——都更加清晰和真实,让一草一树都更加有质感。 优化后,魂师们可以体验到踩草的实感,影子也更加自然真实(测试中画面,请以实际为准) ​ 优化后,叶子的纹路更加清晰(测试中画面,请以实际为准) 注:由于平台限制 素材被严重压缩 请期待实机画质~ 此外,我们还对部分服饰的材质做了丝绸质感的处理,服饰细节更丰富,质感更佳。 优化后,服饰的细节更加丰富,质感更佳(测试中画面,请以实际为准) 小彩蛋:猜猜图中是哪位魂师~ 注:由于平台限制 素材被严重压缩 请期待实机画质~ ​ 影落白墙绘丹青,光影是我们给斗罗大世界注入的氧气,我们希望斗罗大世界对魂师们来说是真实而立体的,是流动而自然的。 为了让画面中的阴影效果更加自然和准确,我们调整了阴影的不自然偏移,让阴影效果更加贴合物体本身,配合前面提到的采样精度的提升,也让阴影的边缘更加柔和,突出平滑感和自然感,并且扩大了阴影的显示距离,让魂师在斗罗大世界中有更高的视觉舒适度。 优化后,能看到更远的建筑和更多的细节(测试中画面,请以实际为准) ​ 优化后,影子的轮廓更加清晰(测试中画面,请以实际为准) 注:由于平台限制 素材被严重压缩 请期待实机画质~ ​ 还在硬件实力提升的基础上,我们使用了一种用于增强游戏画面光影效果的技术。 我们增加了场景内的昼夜动态氛围灯表现。在夜晚进入我们的城镇,会看到路灯点点,自然柔和地散发着指引魂师回家的光。 优化后,让夜晚的灯光更有氛围感(测试中画面,请以实际为准) 注:由于平台限制 素材被严重压缩 请期待实机画质~ 我们还会模拟斗罗大世界中每一个建筑或物体之间的遮蔽和光线的自然衰减,让每个场景都更具深度和立体感。无论是史莱克学院的古老建筑,还是星斗大森林的神秘深处,光影的变化会给魂师带来惊喜,会让魂师的探索之旅更具氛围感。 优化后,画面远处的建筑、近处的细节更丰富,视野更好(测试中画面,请以实际为准) 注:由于平台限制 素材被严重压缩 请期待实机画质~ 魂师在探索时,不妨让光影也成为你探索体验斗罗大世界的一部分。 在优化后的PC端版本中,我们已经可以支持4K的分辨率,能够提供极高的图像清晰度,呈现更真实地色彩和更细腻地光影变化。 感受斗罗大世界在我们眼前流动,让魂师的每一个动作和斗罗大世界的每一个风景都栩栩如生,触手可及。 更多优化效果还请魂师们期待一下我们后续的视频爆料~ 以上,是本次优化进度报告的重点内容,请魂师们查收。 当然,我们的PC端画质优化还在进行中,比如如何让草的自阴影更加自然,让水面的反射和折射效果更加写实、增加丝绸材质提升服饰质感…… 我们希望PC端能够给魂师打造一个无与伦比、极致真实、诚意十足的斗罗大世界体验。配合移动端随时随地、流畅趣味的沉浸体验,任魂师选择 因此,我们也会努力在移动端争取给魂师们带来更好的体验,魂师们也可以持续向我们输出优化建议喔。 我们每天都在努力缩短与魂师见面的日子,以后也会继续向魂师们汇报我们的进度报告。 千言万语最终是为了携手共赴,我们也期望觉醒之时快快到来,在猎魂世界与您相见。

2025-04-01
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《英勇之地》手游开发者答疑

《英勇之地》手游开发者答疑

各位勇士们,破晓测试圆满结束,针对各个伙伴对于游戏内的问题,我们统一解答如下,后续也可敬请期待游戏的最终定档。期待着和大家在“英勇小镇”的再会:)

2025-04-01
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开发者日志|撼山阵勇斗张奎 惊喜罐巧思生肖

开发者日志|撼山阵勇斗张奎 惊喜罐巧思生肖

上仙们好呀,本期开发者日志我们将为上仙们带来新主线-撼山阵、七杀星君技能演示与圣衍技能演示的相关爆料。

2025-03-21
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《指间山海》开发者的初心与梦想

《指间山海》开发者的初心与梦想

各位星主,大家好! 作为《指间山海》的开发者,我们怀着激动的心情,终于将这款以《山海经》为背景的国风策略卡牌手游带到了大家面前。从构思到与大家见面,这段旅程充满挑战与感动,也让我们更加坚定了初心——打造一款既能传承中华文化,又能为玩家带来深度体验的精品游戏。 初心:连接古今的文化桥梁 《山海经》是中国古代神话的瑰宝,承载了无数先民的智慧。我们希望通过《指间山海》,将这部经典以现代游戏的形式呈现给大家。从盘古开天到大荒危机,从神妖鬼怪到幻灵奇遇,我们力求还原《山海经》的地理风物与神话传说,同时赋予每个角色独特的背景故事。希望星主们不仅能感受策略对战的乐趣,还能体会中华文化的深厚底蕴。 心路历程:从零到一的打磨 研发过程中,我们面临许多挑战。如何将《山海经》的宏大世界观与卡牌策略玩法结合?如何让幻灵既符合神话设定又具备独特性?如何在不肝不氪的前提下,让玩家感受到养成的乐趣?这些问题曾让我们夜不能寐。 经过无数次讨论与迭代,我们最终确定了“幻灵共鸣”“手操决胜”等核心玩法,并通过“生命之树”“奇遇系统”等设计,让游戏既有趣味性又兼顾休闲体验。每一段剧情、每一个角色、每一场战斗,都凝聚了团队的心血。 研发进度:与星主共同成长 《指间山海》的研发过程,也是我们与星主们共同成长的过程。在封闭测试中,我们收到了许多宝贵反馈。星主们的支持与建议,让我们不断优化游戏体验,从战斗机制到剧情细节,我们都力求做到最好。 目前,游戏现已开放20余个主线关卡,并上线近百位幻灵角色,未来我们将持续更新更多内容,包括新剧情、幻灵角色及玩法模式。希望通过不断努力,为星主们呈现更加丰富多彩的山海世界。 梦想:打造经得起时间考验的精品 我们的梦想,是让《指间山海》成为一座连接古今的文化桥梁,让每一位星主在游戏中感受中华神话的魅力,体验策略对战的乐趣,同时也能在剧情中找到共鸣与感动。我们相信,只有用心打磨的作品,才能经得起时间的考验。 星主们,感谢一路相伴!愿我们在《指间山海》的世界中,共同书写属于我们的山海传奇!  

2025-03-17
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开发者日志|罗汉堂关卡来袭 新法宝多智石莲

开发者日志|罗汉堂关卡来袭 新法宝多智石莲

上仙们好呀,本期开发者日志我们将为上仙们带来罗汉堂新关卡-莲花净罗汉的相关爆料,还有我们的神兽玄武皮肤噢。

2025-03-07
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官周啥第23集 开发者日志回归 新法宝机制爆料

官周啥第23集 开发者日志回归 新法宝机制爆料

各位上仙们好呀~本期官周啥空空为大家来带的爆料是一个熟悉的“新”法宝详情请看下图,大声喊出它的名字吧! 号外:开发者日志将在3月7日回归~

2025-02-28
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开发者说:用国风卡牌书写山海经的奇幻之旅

开发者说:用国风卡牌书写山海经的奇幻之旅

大家好,我是《指间山海》的主创之一。今天想和大家聊聊这款游戏从构思到诞生的故事——它不仅是我们团队的心血结晶,更是一场与《山海经》的千年对话。 立项之初我们就在思考,市面上不缺山海经题材的游戏,我们凭什么打动玩家?经过思考后我们给出的答案很简单:“诚意”。 《山海经》的文字充满留白之美,但用视觉呈现时,每一只异兽、每一处地貌都必须有据可考。在《指间山海》与大家见面之前,我们团队全员啃古籍、访学者,只为理解上古先民眼中的“混沌美学”。拒绝AI流水线作业,是因为我们坚信手绘的温度才能传递文明的重量。当动态立绘让鲲鹏振翅时掀起水墨涟漪,我们知道,这条路走对了。 传统卡牌游戏的困局,我们比谁都清楚:重复刷材料、付费决定战力、阵容固化……于是我们做了三件“反常识”的事: 一、共鸣系统:同职业角色,等级同步 “共鸣系统”的灵感来自玩家的一条吐槽:“抽到新角色却养不起,只能当仓管。”于是我们设计同职业角色,低阶卡与高阶卡等级同步,让冷门角色也能凭机制发光。 二、一键挂机:把时间还给生活 “一键挂机”的设定不是为了游戏中偷懒,而是对现代人碎片化时间的尊重。曾有测试玩家说:“下班路上点两下,回家就能研究新阵容——这才是成年人的快乐。” 三、无损重生:拒绝沉没成本绑架 “无损重生”的设定是源于其他游戏的吐槽“拿到武器不要着急培养,要是弄到更好的了呢?”因此我们加入了神器无损重生和拆解的机制,让玩家不用再担心资源错误投入。 在剧情中,我们选择了《山海经》中最精彩的故事剧情,你可以直观感受到盘古开天地的震撼,也可以欣赏到九尾狐摄人心魄的美貌。另外,我们还在游戏里加入了许多《山海经》之外,但大家耳熟能详的传说故事。秦始皇横扫六合、杨戬劈山救母,齐天大圣大闹天宫…… 曾有不少人发出质疑:“花大量的精力、成本做国风手绘,不怕市场风向变了,玩家们不接受了吗?”我们的回答始终未变:有些东西比数据更重要——比如让年轻一代触摸到,《山海经》不仅是课本里的考点,更是流淌在我们血液中的浪漫基因。 最后,希望每一位踏入《指间山海》的玩家,都能在笔墨晕染的混沌大荒中,寻得属于自己的神话烙印。愿这场指间的旅程,不仅是一场策略与美学的碰撞,更成为你我与千年文明共振的纽带。 祝诸君乘兴而来,满载而归!

2025-02-28
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开发者日志丨地图翻天覆地!更加自由的SLG!

开发者日志丨地图翻天覆地!更加自由的SLG!

各位将军们大家好,我是《封神:开天》制作人毛毛。近一段时间以来,无论是在论坛私信还是在官群小窗口中毛毛都看到了很多将军询问我们开发进度与下次测试在什么时候开始等问题。 承蒙大家喜爱与关心,不知不觉间秋去春来,新年已至。至此巳蛇佳年毛毛先在此为一直关注我们的各位拜个早年,预祝大家新年快乐,心想事成! 在11月测试后历经了将近两个月的漫长开发后,我们在过去的版本中总结了诸多的反馈与建议,在进一步获取到大家对封神:开天的期望之余,也深刻意识到上一版本的封神世界还远远不足以承担起大家的期望与热情。 因此不得不推翻既有的版本迭代计划,在这两个月中对整个封神世界进行了较大规模的改动与设计重制,在临近公测前的关键节点上做出如此大的改动我们确实承担了不少的开发风险与BUG警告,但大家的热忱期待与殷勤关怀却犹如指路明灯,让我们在黑暗且漫长的封闭开发中深切的意识到这些改动对今后《封神:开天》的必要性与重要性。 ​ 下面我就为大家着重介绍本次《封神:开天》中的一些重大调整。 一、大地图沙盘结构重置 在前几次的美术优化工作中,我们一致致力于优化诸多美术细节与天气体验,却忽视了大家更为关注的大地图美术表现和战略规划。 因此在新版本的《封神:开天》中,我们针对大地图的结构与布局进行了全面的重构与优化。 一方面调整了城市与城市间的链接结构,将战略博弈从单个城市的胜负争夺拓展为围绕“一高多低”“以点带面”区域性结构设计。 此类设计相对于旧有设计的好处是可以大幅拉宽联盟与大规模作战间的战略博弈空间,极大幅度避免了前几次测试中出现的“一城破,城城丢”多米诺骨牌效应,让防守方在面临攻击时能有更多的缓冲与战略博弈余地,避免被进攻方抓住调动间隙逐个击破面临反复失败无法组织起防御线的处境。 另一方面我们大幅增加了城市的总数量,在新版本的大地图中,城市数量预计调整至旧有设计基础上的三倍规模。我们期望更多的城市出现能颠覆以往的大公会一家独大垄断资源的情况,为诸多小联盟争取更大的生存空间与战略缓冲地带,也期望将《封神:开天》中最为独特的城战玩法从极度依赖联盟活跃与组织度的处境中解放出来,争取让每位玩家都尽可能早的,尽可能多的感受到我们这套依托RTS玩法为核心,辅以阵容构筑为克制关系的城战玩法的魅力所在。 二、联盟与城战设计重构 在此前的测试中,我们错误的预估了联盟生态的构成方式,因此将城战玩法的开启权力集中在联盟管理手中,这也简介造成了联盟的胜负往往过多的集中于这“小部分”玩家的心态与玩法上,从而忽视了在联盟中,每位玩家都应是自我胜负的“主宰”这一理念。 故而我们完全推翻了旧有联盟的设计结构: 此后城市战场的开启将不再受制于联盟的统筹与管理! 而是改为由任何玩家都可随时开启与进入的城战设计! 我们期望将这部分权力从联盟这艘“大船”上部分剥离出来以后,能让游戏中的每位玩家都能即时感受到RTS玩法的魅力所在! 只需邀上三五好友,同一时间上线,即可掀起一场酣畅淋漓的RTS城战! 也可单骑纵马,孤身一人杀入城中,宛如战神降临般,在“七进七出”中赚取功勋,训练部队,甚至攻下城池! 与此同时,针对旧有联盟设计中,大家会面临的在出生州扎堆落地的问题,在新版本中也得到了有效解决,现在建立联盟时,建立者将获得一次起兵之城的选择机会,可以自由选择你的传奇开始之地! 同时联盟的规模控制设计也进行了较大改动,不再依赖漫长的联盟内政与城市争夺,而是与联盟内每位玩家息息相关。新引入的联盟等级机制,将基于联盟内活跃的人数进行成长,越活跃的联盟越将获得更多的人数上限,尽可能减少前期强盟难进,弱盟无管理的尴尬局面。 三、寻路重构 在此前的版本中,我们过多的追求了基于路径机制而设计的连城体验,却错误的忽视了这种设计导致的寻路困难,打地绕路等问题。因此在新的大地图寻路设计上,我们从只能官道行路回归了如今常见的自由行军,自由寻路的设计。从根源上避免大家此前面临的种种表现较为奇怪的寻路问题。 四、武将立绘优化、动态立绘即将登场 在此前的版本中我们一直有注意到有玩家吐槽游戏内诸多武将立绘粗糙等问题,受限于美术产出,我们的武将立绘也一直在紧张的优化中。但在新版本中,毛毛可以向大家保证,这些问题均已经获得了有效解决。 诸多原版立绘已经进行全面重构,同时在着重解决立绘粗糙的问题同时我们还为武将引入了动态动作,游戏内超过五成的天级武将已经成功完成动态立绘实装,剩余武将也完成了基础的立绘动态设计与美术资源制作,预计在与大家正式公开见面前全面接入游戏之中。 ​ (新邓九公游戏内截图) (新黄天化游戏内截图) 五、部分UI界面设计优化 在诸多测试之后,我们深切的认知到好的UI能极大程度上有助于大家在游戏中的直观体验,因此针对UI问题的迭代优化我们一直从未敢停歇,在本次版本中,我们着重重构了大家诟病已久的编队与武将详情界面的UI设计,力求保证大家在新版本中不会再因找不到入口等问题而在编队过程中陷入卡顿与吃力。 当然,除了上述几个较大的重构优化以外,这段时间我们也同时在进行系统和玩法均进行了不同的小优化与迭代,希望能在下一次测试中为大家带来更酣畅淋漓的游戏体验,还请大家再给毛毛以及开发团队一点点耐心,我们争取将最完美的《封神:开天》呈现给大家! 未来毛毛也会更加频繁地为大家同步开发进展和分享工作室动态!那么我们春节后再见啦!

2025-01-23
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《光·遇》奇妙之旅:彩染季开发者分享

《光·遇》奇妙之旅:彩染季开发者分享

一键查阅彩染季开发者分享~ 了解染色系统的开发理念、 染料机制的设置思考、 染色特别彩蛋还有未来更新想法…… ️ 点击图片阅读更多内容 一起探索彩染季开发背后的故事

2025-01-22
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开发者大爆料第二期!

开发者大爆料第二期!

开发者大爆料第二期——精彩抢先看!蛮族入侵与海贸系统玩法升级! 各位《帝国:权杖与文明》的领主大人,小编又来啦!带着满满的诚意和超级劲爆的消息,为大家送上【开发大爆料】的第二期:“蛮族与海贸”!记得第一期的时候,策划大大可是给我们带来了不少猛料,大家有没有期待即将到来的新版本呢。今天,让我们们和策划大大一起看看让人热血沸腾的“蛮族入侵”的全新玩法,以及海贸系统的惊喜改版吧~是不是已经迫不及待想要一探究竟了呢?那就快跟着小编的脚步,一起来看看吧! 好啦,今天的爆料就到这里啦!相信各位领主也和小编一样,已经迫不及待想要在游戏中体验一番了。不过呢,好东西总是值得等待的。在大家等待的同时,不妨在评论区留下你的意见和建议,让策划大大看到我们玩家的心声。最后,小编还是要说一句:《帝国:权杖与文明》等你来战!我们下期爆料再见啦!

2025-01-06
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

  • 动态多线

    精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。

  • 高速专网

    全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。

  • 多路发包

    检测全线多路径游戏数据,AI算法智能匹配多条游戏独享高速专网,多路+多倍发包完成加速流量保护,时刻保障极致延迟。

  • 弱网对抗

    采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)