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战斗策略·藏兵 介绍: 当保护罩处在CD时,怕被地方偷袭,可将主力部队藏在村庄上,或者藏在友军的城堡里。但是在城外的部队粮耗很高。 ·城防机制· 【城墙等级】 ①城墙等级越高对驻防部队的防御加成越高,可建造的城防单位越多,城墙耐久度更高。 ②城墙具有城墙空间的概念,城防空间有限,不同城防设施占用不同的城防空间。陷阱占用1空间,箭塔占用6空间。 【陷阱】 ①一次性消耗的城防设施,占用城防空间1,每回合击杀人口数1。 ②对掠夺部队仅产生1/3效果。 【箭塔】 ①具有耐久度,占用城防空间6,每回合击杀人口数1。 ② 对掠夺部队仅产生1/10效果。 战斗策略·反追秒 介绍: 有追秒,自然也有反追秒。A追了B,B可以继续追A。 战斗策略·提早驻防集合点 介绍: 为了战斗能更加的掌握主动,减少行军时间,可以提早将不第驻防到目标单位近一点的村庄上。 延伸策略: 联盟战时,可以让成员将部队驻防到目标较近的村庄上。最好别驻防在一起,避免被对方发现然后被拖兵。 战斗策略·拖兵 介绍: 派一定规模的高移速骑兵,在团战时,和对方主力城堡进行战斗。使得其对方在一定时间内无法出兵。城堡处在战斗中时,无法出兵。或者当知道对方的主力部队藏在某个地方时,派部队去进入战斗,这样这只部队就无法去其他地方增援。 ·野外资源点· ①野外资源点初始为无人占领状态,耐久度耗尽后刷新重置。 ②无人状态的资源野地无法进行侦查或者掠夺指令,被占领后的资源野地也无法进行掠夺。 ③野外资源点初始状态有民兵驻守,民兵数量与种类由资源点等级决定。 ④当玩家派兵占领之后,野外资源点按生产速度为占领的玩家生产对应资源。 ⑤玩家占领资源点后可派兵驻守,也可撤回全部兵力。 ⑥野外资源点被玩家占领后,其余玩家需要派兵攻占才可再次占领。 战斗策略·追秒 介绍: 对方派了进攻兵来攻城,攻城结束后,如果对方攻打成功,对方部队是停留在城外的,这时候派一只进攻兵去抓敌方这只进攻兵,如果能进入战斗则可以实现低规模的进攻兵追死对方高规模进攻兵。因为进攻兵攻击力高,防御力低。 延伸策略: 追秒时,最好用攻击指令,避免被反追秒。 战斗策略·阻挡 介绍: 通过道路阻挡,保护己方主力进攻部队。一些联盟领地的特殊地形,可以让防御为主的城堡放在最头部,和尾部。进攻为主的城堡放里面。 延伸策略: 下线时,可以让城堡飞到领地内,避免被偷袭。
2019-05-24document.getElementById('youkuplayer').innerHTML='';player = new YKU.Player('youkuplayer',{styleid: '0',client_id: '5297e8f843bc456a',vid: 'XNDE5NDg3MjYxNg=='}); 这里是冷兵器与魔法并存的奇幻大陆 --纯手绘制作,唯美展现中世纪魔幻场景、城邦、魔物、巨龙 --战斗进程详尽直观,亦可实时增加援助兵力,更加贴近真实 --外交关系将影响行军路线,出兵策略更丰富 --6大兵种、11个小分类,兵种克制更烧脑 --以逸待劳、远交近攻、声东击西、围魏救赵,《孙子兵法》将助你赢得这场权力纷争的游戏
2019-05-24战斗指令·多人攻城 介绍: 延用攻城的规则战斗,若进攻方攻城成功,占领权归消灭对方最多兵力的玩家拥有。 战斗指令·多人掠夺 介绍: 延用掠夺的规则战斗,若掠夺成功,掠夺方根据剩余的士兵规模比例,分配对方可被掠夺的资源。比如A玩家剩余3000,B玩家剩余1000,则是 3比1 去分配可掠夺的资源总量。 延伸策略: 理论上是可以大号带小号去打大号的。 战斗指令·攻城 介绍: 打城外城防战+肉搏战+城内肉搏战,即城外把对方士兵全消灭了,然后打城内,直到一方部队全灭(未编辑的士兵也会加入战斗)。 作用: 可获得城堡占领权,对方城堡名字上会显示自己的名字,每天可获得税收(资源收益25%)。占领的城堡道路即通。占领下来的城堡可以对其进行烧城。 部队状态: 战斗结束后,部队驻防在对方城堡城外,可以用来防守对方起义,或者被其他人抢走该城堡占领权。 延伸策略: 攻城可灭掉对方城堡外和城堡内所有士兵,但是打完后部队是驻防在这个城堡的城外,如果没有及时把部队调走,容易被人抓秒(一般为了攻下城基本拿攻击兵去打,但攻击兵防御低,停留在城堡外,被对方攻击兵抓,损失会很严重。 战斗指令·攻击 介绍: 打城外城防战+肉搏战,城内不打,即只和对方驻防到城外的部队打。直到一方城外部队全灭 作用: 打通道路,战斗胜利使对方进入混乱状态,持续1小时,混乱状态时消除道路阻挡关系 部队状态: 战斗结束后,部队原路返回,回到出发地 延伸策略: 攻击可消耗对方士兵,也不用担心被抓秒(因为打完偶部队原路返回) 战斗指令·掠夺 介绍: 打城外城防战+肉搏战,城内不打,即只和对方驻防到城外的部队打。但肉搏战只打一轮,双方出规模最高部队打一轮。掠夺胜利判断为哪一方剩余的部队规模多,则判断为赢,赢的话根据剩余的部队的运载量和对方剩余的资源量,拉走相应资源。 作用: 掠夺对方资源。只会掠夺超过仓库资源保护线以上的资源和资源建筑未收取的资源。 部队状态: 战斗结束后,部队原路返回,回到出发地。 延伸策略: 是可以带一只很强的主力士兵+垃圾士兵去掠夺,死了也不心疼。 战斗指令·起义 介绍: 当己方城堡被敌对攻城占领后,可派遣城内的部队,攻打城外敌方驻防的部队。城防战+肉搏战。如果城外无敌对部队,起义直接胜利。 作用: 起义成功后,从新获得城堡占领权,对方不在进行收税。 部队状态: 战斗结束后,部队停留在城外。 延伸策略: 起义时可让友军帮忙打自己,最后若友军获得占领权了,再放弃。起义成功后记得把进攻兵撤回城内,避免被抓。 战斗指令·强攻模式 介绍: 不会判断敌对关系,可强行执行所有军事命令。对自己强攻时,无法使用掠夺和侦查,攻击、攻城、驻防都可以。 延伸策略: 追秒时,可以提早派部队算好路程攻打友军城堡或者自己城堡。 战斗指令·烧城 介绍: 当占领的对方城堡,可以对其进行丢火把烧城,火把拥有烧火速度,当对方城堡城防值到0时,烧城成功,对方会随机迁城,随机某个建筑掉1个等级,占领权归还对方。烧城时对方可以丢水桶来降低烧火速度。 作用: 烧掉对方城,使其飞城,获取地理位置。 部队状态: 当烧城成功后,占领的部队返回出发地。 延伸策略: 如果不是深仇大恨可以不烧城,每天拿税收获利很大。 战斗指令·外交模式 介绍: 派部队出发时,出发时会判断双方敌对关系,若双方为同盟关系,则无法使用攻击、攻城、掠夺。到达目的地后会再次判断双方的敌对关系,若关系发生变化,则原路返回。若战斗结束后敌敌对关系发生变化不对结果做影响。 战斗指令·侦查 介绍: 派遣专门的侦查部队探查目标的情况,侦察兵和对方侦察兵比规模数值,谁的大谁赢。侦查结束后根据一定公式损失一些侦查兵。侦查时秒出结果。 作用: 侦查胜利后,根据侦察营的等级来决定侦查的内容。 侦察结果: ①侦查完成后己方仍有侦察兵存活则视为侦查成功,侦查完成后己方侦察兵全部阵亡则视为侦查失败。 ②侦查成功获得的情报包括防守方资源数量、防守方城外驻防与城内的所有部队的状态与规模,防守方城防设施数量。 ③侦查失败的话,则部队全灭,被防守方发现且无法获得情报。 ④侦查造成的伤亡损失,逻辑遵循Pvp战斗的百分比直接损失和百分比进伤兵营。 部队状态: 侦查结束后,部队原路返回。 延伸策略: 当侦查兵规模比对方高很多时,可侦成功,对方发现不了你来侦查。当侦察兵和对方差不多时,对方会发现你来侦查他。当侦察兵比对方少很多时。侦查失败,对方发现i来侦查他。 战斗指令·驻防 介绍: 派部队驻防在友盟城堡外城。 作用: 可帮助友盟抵抗对方攻击、掠夺、攻城。 部队状态: 战斗结束后,部队停留在对方城外。 延伸策略: 因为是驻防城外的,只能帮忙打城外肉搏战。
2019-05-24·战斗阶段· 【外城冲突战】 -对城市发出掠夺、攻击与攻城指令会触发第一阶段。 ①第一阶段共2回合,第一回合由守方陷阱先触发,对掠夺部队1/3效果,然后守方箭塔触发,对掠夺部队1/10效果。 攻击优先级:士兵>攻城车(即有士兵打士兵,没士兵打车) 具体流程: 防守方陷阱全部同时一回合触发,根据优先级对随机1个进攻部队中的1个兵种产生效果,无论触发完成后陷阱是否剩余或兵种是否剩余;陷阱一回合触发完成后,所有防守方箭塔同时触发一回合,对随机1个进攻部队中的1个兵种产生效果,无论触发完成后陷阱是否剩余或兵种是否剩余。当陷阱和箭塔全部触发完成后,防守方城防设施总回合结束。 ②第一阶段第二回合,由攻击方所有部队中的攻城车都攻击一次城防设施。 攻击优先级:城墙>箭塔>士兵(即有城墙打城墙,没城墙打箭塔,没城墙没箭塔打士兵) 具体流程:根据优先级,把所有战车兵种随机后顺序对城防设施进行一次攻击,当城墙耐久值尚未为0时,先打城墙,城墙耐久值为0后,打箭塔,当箭塔也被打完后,打士兵。 【正面交火战】 -掠夺、攻击、攻城与野外战会触发第二阶段。 具体流程:每回合根据优先级每次从攻防双方各先随机一个部队,然后随机该部队内的1个兵种,互相进行一回合对战,直到该部队内兵种全部随机后,根据优先级随机下一只部队。当某一方的所有部队所有兵种都出战一回合后,重新开始新一轮的兵种随机。战斗持续至某一方的部队全部被消灭,得到结果。 第二阶段随机规则:攻方的攻城车会在所有攻方的士兵全部死完之后,才进入兵种随机。 【城防突破战】 -第三阶段仅攻城指令的部队第二阶段获胜后会触发,由剩余的进攻方攻城车与士兵和守城方的箭塔及城内士兵进行回合对战。 具体流程:攻击方攻城车根据优先级随机,与防守方箭塔进行回合对战,直到攻方攻城车或守方箭塔中的一方全部被消灭后,才会随机部队中的士兵。若攻城车消灭了所有箭塔,则攻方剩余士兵和攻城车,根据部队优先级,全部随机兵种与守方剩余城内士兵作战。若守方箭塔消灭了所有攻城车,则攻方剩余兵种根据部队优先级随机,仍和守方箭塔作战,直到消灭了所有守方箭塔,才和守方城内部队作战。 【外城冲突攻击优先级】 ①多玩家多部队不同攻击指令发起进攻时,城防攻击的优先级为:先判断攻城>攻击>掠夺,再判断士兵>攻城车,再判断先加入部队>后加入部队,三次判断后定位到某支部队中的所有士兵种类进行随机。 ②多玩家多部队不同攻击指令发起进攻时,攻城车出战的优先级为:先加入战斗部队攻城车>后加入战斗部队攻城车 【正面交火战出战部队优先级】 -多玩家多部队不同攻击指令发起进攻时,守城方有多部队进行驻防时。 攻击方出战优先级:第一优先级攻城>攻击>掠夺;第二优先级士兵>攻城车;第三优先级先加入部队>后加入部队 防守方出战优先级:第一优先级本城外城驻守部队>友军驻守部队;第二优先级先加入部队>后加入部队;第三优先级:当所有外城驻守部队全部死亡后,本城内城驻守部队>本城未编制为部队的士兵 【战斗结果】 ①若该场进攻方战斗胜利了,则所有进攻方部队都会收到胜利的战报,攻城结果为战斗结算后剩余规模最大的部队为占领者,攻击结果为城池进入混乱状态,掠夺结果为战斗结算后根据剩余规模的比例进行多部队的掠夺资源分配。 ②若该场防御方战斗胜利了,则所有防御方部队都会收到胜利的战报,为守城成功。 【战斗情况下的状态切换】 当城堡被攻击和掠夺的情况下:城内待命的部队可以手动将其驻防到城外进行防守,但已经城外驻防的部队因已处于战斗中所以无法进行切换城内待命。 当城堡被攻城的情况下:城外驻防的部队无法进行切换至城内待命,城内驻防的部队同样也无法切换至城外驻防,但城内未编队的士兵,可以新建成部队后城内待命。 当城堡处于战争中时:所有该城堡的部队都无法出征进行别的战争,只能进行城堡的防御战争。
2019-05-24document.getElementById('youkuplayer').innerHTML='';player = new YKU.Player('youkuplayer',{styleid: '0',client_id: '5297e8f843bc456a',vid: 'XNDE5NDg3MjYxNg=='}); 《斩千军》是一款中世纪奇幻题材战争策略手游。游戏高度还原战争策略游戏的精髓,以奇迹神庙和神器争夺为线索,讲述九大种族为统治世界而爆发的战争冲突;玩家在游戏中化身为城主,建设宏伟的城市,招募将领,结交盟友,参与激烈的战斗,成为《斩千军》中的最强王者。
2019-05-24document.getElementById('youkuplayer').innerHTML='';player = new YKU.Player('youkuplayer',{styleid: '0',client_id: '5297e8f843bc456a',vid: 'XNDE5NDg0NTkwNA=='}); 《斩千军》是一款中世纪奇幻题材战争策略手游。游戏高度还原战争策略游戏的精髓,以奇迹神庙和神器争夺为线索,讲述九大种族为统治世界而爆发的战争冲突;玩家在游戏中化身为城主,建设宏伟的城市,招募将领,结交盟友,参与激烈的战斗,成为《斩千军》中的最强王者。
2019-05-24帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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