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超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机
期待已久的手游地下劳役所即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,想下载这款游戏,有很多粉丝都在问九游小编地下劳役所好玩吗?地下劳役所值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍 。 地下劳役所快速预约/下载地址(需优先下载九游APP): 》》》》》#地下劳役所#《《《《《 1、地下劳役所简要评析: 地下劳役所 是一款非常有趣的冒险游戏,游戏会让你置身于一个黑暗、神秘的地下世界中,充满了各种奇妙的惊喜和挑战。在这个游戏中,你需要扮演一个冒险家的角色,穿越地下城市,发掘宝藏和秘密,同时还要面对各种危险和挑战。感兴趣的小伙伴们快来下载试玩吧。 2、地下劳役所图片欣赏: 通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对地下劳役所有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“地下劳役所”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯! 九游APP 玩新游 上九游 全球好游抢先下 福利礼包免费领 官方直播陪你玩 立即下载
2023-05-09皇帝成长计划2作为一款模拟经营类游戏,如果在经营的过程中出现了劳役不足的情况,可能会影响到游戏的后期发展,那么皇帝成长计划2劳役不足怎么办,这是大家在玩游戏的时候十分关心的一个问题,下面就给大家来介绍下该如何解决这个问题,来快速增加劳役。 首先想要增加劳役,玩家可以到游戏中宣政殿,然后找到工部选择工部,接着点击一下招募,这里要注意,点击招募后千万不要忘记选择数量,在确定好自己需要的数量以后,就可以完成添加,小伙伴可以按照以上的操作,来一步一步的进行。 将招募添加以后,小伙伴们可以到主页面后进行查看,除了这种方法还有很多种其他的方法,第一种就是在秋季的时候选择打猎增加体力,第二种方法是开科举来招揽人才,如果真的很缺人的情况下,可以将招募的要求放低,比如说智力在50以上,人品在80以上的全部招,这样就可以快速增加劳役。 第三种方法要求各个地方全部重视经济发展,第四种方法是加强各个地方的建设,这里打比方说可以按建设5个衙门、5个寺庙、5个校场、10个市场和5个义仓的方法来进行建造,就可以增加劳役。 还有两种方法也很简单,可以在晚上的时候找妃子,回到金龙殿和每天退朝了以后去棋琴阁将魅力刷到250-300。 那么关于皇帝成长计划2劳役不足怎么办大家应该都清楚了,本文给大家讲述了多种游戏内增加劳役的方法,如果有小伙伴在游戏内劳役不足的话,可以跟着文中的方法来补充劳役,也希望本文能帮大家解决这一困扰。
2024-04-08在大周列国志游戏当中劳役系统非常的复杂,需要玩家进行理解之后,才能够在探索当中研究出来一些玩法。这其中就有玩家想知道大周列国志劳役怎么增加,而劳役增加之后,有助于玩家建设设施以及提升国力,因此玩家们想要快速增加劳役的话,就需要看完文章,这样才能够帮助玩家们体验最佳游戏玩法。 增加劳役的方法,第一种就是在游戏当中等到国力强盛之后发起对其他国家的战争,宣战之后,我们就可以带兵攻占其他国家。拿下其他国家的领土之后,当前国家的人民、以及劳役还有兵力,都会归玩家使用。 增加劳役的第二种方法,就是通过游戏给玩家设定的任务进行获取,玩家在新手时期获取的效率是比较低的,这一阶段就可以接受官方给玩家颁布的任务,任务完成方法都比较简单,只要玩家能够收集任务需要的材料就能轻松完成了。 对于劳役,玩家还需要知道一点,在建造任何建筑、以及扩建的时候,都是需要消耗粮草和劳役的。玩家们能够收集多一些的劳役,这在后期给国家扩建、以及建造建筑提升国力方面都是非常有帮助的。 不过劳役过多的话,也会造成百姓反叛属性增高,玩家们一定要按照合理的比例来调整劳役的数量,这样才能够保证城市和国家都能稳定发展。 关于大周列国之劳役怎么增加的方法,在文章当中给大家已经清晰的列出来了,玩家可以适当地增加劳役,但如果劳役数量在城市当中的占比过重,很容易会造成城市独立以及民心降低,只有各项属性保持平稳的情况下,才能够更好的发展国家。
2023-03-27导读:最近很多玩家都在关注地下劳役所这款手游,想知道具体的公测时间,地下劳役所会经过封测、删档内测、不删档测试到最终的公测等几个测试阶段,才会正式上线地下劳役所安卓或iOS版本,有很多玩家就会问小编地下劳役所什么时候公测,究竟什么时候出呢?今天小编就为大家提供如何快速地知道地下劳役所开放下载和公测的时间,你就可以最快知道地下劳役所公测时间了! 地下劳役所快速预约/下载地址(需优先下载九游APP): 》》》》》#地下劳役所#《《《《《 地下劳役所什么时候公测?公测时间提前预知,有三大方法,下边就让九游独家来为您揭秘吧! 方法一: 关注九游地下劳役所大事件 步骤1:百度搜索 “九游地下劳役所” 专区; 步骤2:关注大事件列表,每次地下劳役所测试的时间都会最新发布,这是九游独家的哦; 方法二: 下载九游APP,订阅地下劳役所的开测提醒 步骤1:点击下载九游APP; 步骤2:进入APP搜索“地下劳役所”,订阅后可及时接受活动,礼包,开测和开放下载的提醒; 九游APP 刷好游 上九游 全球好游抢先下 福利礼包免费领 官方直播陪你玩 立即下载 方法三: 查看九游开测表 步骤1:在九游开测表中玩家们可以看到当天所有进行开测的手机游戏,以及最近十天即将进行测试的游戏,有具体的测试时间以及测试阶段介绍,玩家们可以在这里查找地下劳役所的相关公测时间信息! 步骤2:访问地址>>>手游开测表地址 好了,地下劳役所公测时间的关注方法就讲到这里,各位玩家是否都已经掌握好以上三种技巧了呢,随时随地关注地下劳役所什么时候开测,什么时候开放下载,什么时候公测等信息,还有一个办法就是留意九游地下劳役所专区的每日更新,欢迎大家积极参与讨论和提问题,我们会第一时间为您解答。
2023-05-10地下劳役所怎么下载?想要比别人更加抢先抢快的玩到这款游戏,那么你获取游戏开测消息是关键,能够获取到第一手信息,你才能在最快的时间内容体验到,地下劳役所怎么下载呢?在哪里可以免费下载?下面九游小编为你带来两招,轻松解决你的烦恼,告诉你在哪里可以下载地下劳役所安卓2022最新版。 地下劳役所快速预约/下载地址(需优先下载九游APP): 》》》》》#地下劳役所#《《《《《 1 九游地下劳役所专区 点击进入九游门户,搜索地下劳役所,进入之后你会看到一个切换下载按钮,分别是【高速下载】和【普通下载】,高速下载可以更加节省下载时间和流量,能够很好的解决下载耗时长的问题。如图所示: 2 九游客户端 最直接的方法就是到九游APP进行下载,九游APP提供海量的精品游戏下载, 在九游客户端搜索栏中输入地下劳役所进行搜索,点击进入到游戏专区中,如图所示:如图所示,这样你就不用四处寻求游戏下载包,简简单单的两步你就可以安装了,同时还有大量的安卓手机游戏攻略。 九游APP下载【高速下载】 好了,小编为大家大家提供了这两种教程是下载地下劳役所最为直接方法哦,不知道大家有没有清楚的知道呢?想要了解更多精彩内容,不妨多多关注九游地下劳役所
2023-05-09注意到《灵魂潮汐》大概已经是18年的事儿了,后来游戏闭关研发了一段时间,终于在近期等来了游戏的新一轮测试,而《灵魂潮汐》给我的感觉毫无疑问是近期测试的二次元游戏里最好的。 有趣的迷宫探索玩法,久违的DBG体验,黑暗童话+人偶设定+日式哥特风格美术对于现在的二次元游戏市场来说极为少见,而《灵魂潮汐》就是想要在这方面做得足够好的一款游戏, 在和不少圈内人包括一些投资的朋友聊过后,我惊奇的发现他们中的大部分都对《灵魂潮汐》关注已久并且有着较高的期待。 茶馆和鬼脸同在成都直线距离不过10公里,地铁半个小时就能到。借着这个机会,茶馆上门拜访了成都鬼脸科技,采访了《灵魂潮汐》的制作人同时也是鬼脸科技的CEO苍崎,聊了聊鬼脸科技与《灵魂潮汐》诞生背后的故事。 以下是茶馆的专访整理: 关于我与鬼脸科技 茶馆:请先自我介绍一下吧。 苍崎:叫我苍崎就好。 茶馆:很二次元的名字呢(意味深长)~ 苍崎:hh,可能我们二次元的都不太喜欢用真名。 茶馆:深有同感,你看我除了月下其实还有很多个ID。说回正题,苍崎当时是在什么样的情况下成立了鬼脸科技这家公司? 苍崎:大概是在17年的时候我成立了鬼脸科技,但一开始我们其实想做一款3D游戏,名字也是《灵魂潮汐》。后来我们发现自己技术力不够,所以在18年底的时候开始转做2D。 茶馆:3D转2D在现在的手游圈确实挺少见的,中间有遇到什么困难吗? 苍崎:问题不少。主要因为3D和2D的底层框架差别蛮大的,所以一直在做一些底层的开发迭代,花了不少时间。最终确定了核心玩法之后,在2020年我们开始全力研发,然后就是《灵魂潮汐》现在的样子。 茶馆:有趣的经历。那,鬼脸科技现在大概有多少人?团队目前是怎么样的一个情况? 苍崎:目前有50多个人,发行团队尚未组建。 茶馆:那算算时间,全力开发也快1年多了吧,你觉得游戏目前的完成度大概有多少? 苍崎:我觉得只有75%左右。剩下的部分更多是一些优化性的东西,然后一些付费系统相关的部分,但整体的核心玩法这块已经比较成熟了。 茶馆:很不错,《灵魂潮汐》是你的第一款游戏吗?其实我刚进门就想问,你很年轻。 苍崎:是的。我是毕业之后去了日本读了游戏专业学校,认识了一些小伙伴,大概读了大半年的时间吧,学习的主要是游戏的剧本设计,后来在各种机缘巧合下才有了今天的《灵魂潮汐》和鬼脸科技。 想法,思考与DRPG 茶馆:接前面的内容来聊。其实我更好奇了,因为17/18年那会儿二次元游戏市场并没有向现在这样垂直内卷,而《灵魂潮汐》无论是题材、玩法还是整体的画风设计都与主流的一些游戏基本不沾边,这是为什么? 苍崎:首先是我个人对DPRG是非常钟爱的,我个人其实有些“手残”,但DPRG这样的游戏模式并不需要吃你太多的一个操作,更多的是考验你的策略和解题思路。 而当时的市场在我看来是同质化相对比较严重的,我们肯定想要做一款不一样的游戏出来。 2018发售的DRPG游戏《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》 茶馆:是这样的没错,但DPRG本身是很古老的一个品类,特点就是相对硬核,而探索迷宫本身也需要可能比一般游戏更长的时间,在这方面咱们是怎样去看的? 苍崎:我们也思考过这个问题。传统的DRPG难度高是几乎是公认的,很容易你探索一两个小时因为一个陷阱或者BOSS战就迷失,最后失去你整段游戏时间的收获,我们也相信如果在移动端还是去还原这样的设定,玩家们肯定会怨声载道。 DRPG系列鼻祖,巫术系列 所以我们的思路是,想通过主线或者日常玩法让玩家熟悉DRPG这个模式,等玩家对游戏的模式以及付出期待值有了整体的理解后,我们会整一些比较高难度的玩法,比如我们游戏里的次元深渊玩法,随着迷宫的探索迷宫的难度和危险度会逐渐上升,比起主线和日常迷宫这里更加考验玩家的队伍配置以及策略决策。 我们还是尽可能希望玩家们能够去体验DRPG的魅力,这也是我们的初衷吧。 茶馆:希望可以顺利。说回人偶这个事儿,因为我自己也看一些人偶的影视作品,包括中国台湾布袋戏这些,记忆中人偶就算是在游戏圈也是相对小众的题材,那当时为什么会选择“人偶”这个题材? 苍崎:主要的思路还是来自于DRPG游戏标准古老的那一套。在DPRG游戏里你的角色是可以“捏”出来,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戏世界里招募。在这样的情况下,人偶这个元素的其实放进游戏里就没有那么违和了,当然也有我们创造的一些XP在里面。 茶馆:原来如此,其实如果说人偶的话在手机游戏作品上第一个想到的就是横尾太郎的《死亡爱丽丝》了。 苍崎:《死亡爱丽丝》确实比较具有代表性,我们立项的有一小部分原因也是受到了《死亡爱丽丝》的思路启发。 茶馆:其实我脑海里已经给你脑补了不少可以联动的对象,比如《蔷薇少女》《机巧少女不会受伤》这样的作品,感觉非常的适合(笑)。 苍崎:想法挺好,但实际执行起来难度有些高。主要我们游戏中有加入恋爱、约会相关的元素,所以对于IP来说和我们联动就需要考虑到各种各样的问题,大概率会直接否掉。 当然也不是完全没有思路,如果抛开恋爱这部分,做一些搞笑或者有深度的内容联动,避开与原作可能产生的雷点还是可行的。事实上,目前市面上也有很多游戏这样做并且成功过。 魔法与科技并存,人偶们的灵魂赞歌 茶馆:说回游戏本身吧,其实最开始眼相中《灵魂潮汐》的原因之一就是游戏的美术与题材。你也知道,当前的市场里什么末世、科幻题材的二次元游戏实在是太多了,而《灵魂潮汐》整体的辨识度非常高也让人觉得满意《灵魂潮汐》的整体美术表达又有哪些核心设计在里面? 苍崎:仍然是围绕人偶两个字来展开。其实你会发现我们的人偶除了各自有各自可爱的地方之外,女孩们的画风并不算特别的统一,主要的原因是我们设定人偶们是来自不同的世界,所以服装、造型甚至声音、性格等外在表达也会有较大的差异。 就拿南宫凛这个角色来说,旗袍+青龙元素很容易让人联想到中国,而这个角色的技能也都是拳拳到肉的那种中国功夫。虽然我们目前开放展示给玩家们的人偶只有20个左右,但每一个人偶都会去精心设计和考究。 至于美术,我们整体还是参考了现实世界中人偶/傀儡师所活跃的那个时代,大概是欧洲文艺复兴那段时间。当然我们是平行世界设定,会有科学和魔法的元素在里面,最终出来的就是《灵魂潮汐》这个比较浪漫立体的世界。 美术的细节主要是我们的美术同学比较给力,UI设计上花了很大的功夫去创作,这大概也是为什么《灵魂潮汐》游戏整体气质和其他游戏差别较大的一个原因所在吧。 茶馆:DRPG这块还有一个问题,我们知道DRPG和肉鸽的最大区别就是更需要官方去耐心设计,《灵魂潮汐》的地牢迷宫探索玩法有哪些有趣的设计?而咱们又是怎样有效率的设计好关卡的? 苍崎:我们还是希望让玩家们的每一次迷宫探索都能够接触到新的东西,而陷阱、迷宫小任务、迷幻森林、解密甚至挖宝这些元素也是基于我们过去从迷宫探险的相关文学和游戏作品里接触学习到的,尤其是我们在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,这样就不会担心随着游戏的运营进度,玩家会对探索迷宫这件事本身展现出疲惫。 魔女境界-巨木森林·里格内斯上层 日常试炼 再来就是我们主线以及日常部分的迷宫探索其实和我们的世界观以及剧情有很大的一个联系在里面,所以会针对不同的剧情去做一个独特性的设计。 比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最终BOSS对玩家当时的练度来说可能会有很大的压力,但实际只要我们帮助曾经在这片迷宫里牺牲同胞的英灵,就会相应的削弱最终BOSS,当你在迷宫完成所有的任务后,BOSS的难度和初始难度将有天差地别。这是2-6的独特之处,也是我们所有迷宫关卡的“独特之处”。 关卡2-6 森林尽头 茶馆:关于游戏的战斗,《灵魂潮汐》除了迷宫探索之外核心玩法最重要的大概就是战斗了,在这方面游戏采用了5人组队有前后排+T奶DPS设计的二代卡牌模式,但我们注意到每个人偶有三套技能组,这三套技能组甚至可以和人偶最初的职业定位完全不同,一个角色既然可以输出也可以辅助甚至做奶妈,这在卡牌游戏里面是很少有的设计,为什么会这样设计? 苍崎:其实你观察仔细的话我们的人偶是没有稀有度和星级设定的,而我们研发的过程中也发现我们的玩家是很乐意去用“脑子”玩游戏,所以我们做了每个角色有三套技能组的设计。解锁技能组并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等级并用游戏中的常用货币去解锁。 茶馆:那其实作为一款在付费方面目前以人偶扭蛋为主要付费点的游戏来说,其实我认为这是一种很不“主流”的做法。别的游戏可能就把三套技能组拆成三个角色卖了,比如SP、魔化、新的形态等,所以应该说咱们“看的开”么? 苍崎:仍然是我们的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保证探索乐趣的多样性,而作为人偶来说,不同的属性不同的技能组和功能能够丰富玩家在策略方面的体验,这一点是我们始终所坚持。 也正是因为这一点,我们的人偶在游戏里会更加的保值,玩家们也有更多的时间和耐心去挖掘每个人偶的可能性,这是一件很美好的事情。 茶馆:你认为现在的《灵魂潮汐》还有哪些可以提升的地方? 苍崎:我们自己也总结了不少,也看了很多核心玩家的反馈,目前肯定要大改的是我们的家园系统,我们希望家园系统可以成为玩家们在游戏里最好的避风港,同时也可以与我们养成、羁绊等玩法好好结合起来,目前的家园系统还稍欠火候。 除此之外,在约会系统方面的设置,我们也会考虑去做更加长线的设计,让玩家与人偶的羁绊可以跟着有一个从0到1的过程。此外,我们也会丰富游戏的核心玩法,目前是已经确定会推出了次元深渊之外的另外一个新玩法,请大家敬请期待吧。 相伴系统 家园系统 接下来的事 茶馆:算上最初的开发,《灵魂潮汐》这个项目也做了接近3年多时间了,期间想必你们遇到过不少困难,你印象里最深的一件事是什么? 苍崎:那可太多了,当然最深刻还是对DRPG的拿捏吧。我们一直在DRPG与手游化体验里寻找平衡点,为此我们大约对迷宫的整体逻辑前后做了不下10次调整,这一点我们的关卡同学是深有体会的。 最终当我们把迷宫定义为“一次性体验”后,并且当玩家们整体认可我们这个模式时,我们才算是松了一口气,这大概是开发期间最扎心的一件事吧。 茶馆:现在你们大概设计了多少组迷宫? 苍崎:主线开放的目前是第1章到第7章,后续会开放10到12章的内容,整体大大小小的迷宫加起来数量目前是超过了50组吧。 茶馆:真不容易。接下来我们聊聊轻松一点的话题。近两年二次元游戏市场非常火,你怎么看待这种趋势? 苍崎:我觉得目前二次元已经从一个小的品类变成了一个很大众的品类,没有一个游戏可以说自己是一款二次元游戏,而是我是一款二次元+X的游戏,这意味着之后市场会对二次元游戏细分下的各种品类和玩法分的更加的精细。 茶馆:所以你觉得《灵魂潮汐》目前在市场上竞争最大的优势是? 苍崎:剑走偏锋,人偶这个题材对于市场来说确实比较小众甚至对有些人来说看上去比较奇怪,但这也是我们最自信的点吧。 茶馆:哈,那就祝游戏上线大卖了。听说海外是已经签了,国内的市场比较特殊,你们有什么想法吗? 苍崎:我们应该还是会签一家有实力的发行,我们对融资这块也有一定的需求。现在公司除了《灵魂潮汐》还立项了另外一个二次元项目《神隐之子》,目前还在起步阶段。 我们希望招募更多的人才加入鬼脸科技,和我们一起并肩作战。
2023-10-17帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。
全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。
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采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)