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在英雄无敌7的世界里玩家可以操纵不同的魔法来左右战局,而其中的气系魔法能够召唤风暴来瓦解敌人的防线或者凭借气流为友方士兵开辟道路,接下来小编就给大家介绍一下气息魔法有哪些以及其具体的功能是什么,一起来看看吧。 一、伊拉斯的洞察 - Ylath`s Clairvoyance 气系魔法1级-无需技能冒险魔法10 点魔法值 揭示指定目标格周围几格内的未探索区域。 无技能:范围半径为4格。 新手级:范围半径为5格。 专家级:范围半径为6格。 大师级:范围半径为7格。 卷轴:范围半径为7格。购买价500金币。 二、风暴箭 - Storm Arrows 气系魔法1级-无需技能战斗魔法10 点魔法值 增加指定本方远程部队攻击,效果持续3回合。学习气系理解I后变为4×4格内的群体效果,并且不受射程惩罚。 无技能:攻击增加 6+1×M点。M为Magic,魔力,下同 新手级:攻击增加 9+1×M点。魔力相当于以前的Spellpower属性 专家级:攻击增加14+1×M点。 大师级:攻击增加23+1×M点。 卷轴:攻击增加50点。购买价1000金币。 三、雷电迸发 - Lightning Burst 气系魔法1级-无需技能战斗魔法10 点魔法值 在轮到指定目标部队行动时,对其周围所有部队生成气属性伤害,如果周围没有任何部队,则效果保持到下次触发。学习气系理解I后不再伤害友军,并且使击中的目标主动性降为1。 无技能:额外造成10×M~100+10×M点伤害。 新手级:额外造成12×M~120+10×M点伤害。 专家级:额外造成15×M~150+15×M点伤害。 大师级:额外造成20×M~200+10×M点伤害。 卷轴:额外造成600~800点伤害。购买价2000金币。 四、狂风 - Gust of Wind 气系魔法2级-新手级战斗魔法20 点魔法值 目标生物被直线推后X格或者斜线Y格。学习气系理解II后会额外造成20×魔力~200+20×魔力点伤害。 无技能:推后直线1格,斜线0格。 新手级:推后直线2格,斜线1格。 专家级:推后直线3格,斜线2格。 大师级:推后直线4格,斜线2格。 卷轴:推后直线4格,斜线2格。购买价1500金币。 五、闪电矢 - Lightning Bolt 气系魔法2级-新手级战斗魔法10 点魔法值 对目标敌方生物造成气属性伤害。学习气系理解II后可使目标主动性降到1点,效果持续1回合,并对目标单位临近的敌军造成15×M~150+15×M点的气属性伤害。 无技能:造成10×M~100+10×M点伤害。 新手级:造成13×M~130+13×M点伤害。 专家级:造成17×M~170+17×M点伤害。 大师级:造成26×M~260+26×M点伤害。 卷轴:造成780~1040点伤害。购买价3000金币。 六、龙卷风 - Cyclone 气系魔法3级-专家级战斗魔法30 点魔法值 选定2×2范围内的所有生物被随机的推向同一中心8×8格内的空格,被推动的生物会随机变换其面对的方向。学习气系理解III后的施法范围变为3×3,兵种转向影响范围扩大到9×9,小体型生物受到的伤害加倍。 无技能:造成 9×M~ 90+ 9×M点伤害。 新手级:造成13×M~130+13×M点伤害。 专家级:造成18×M~180+18×M点伤害。 大师级:造成36×M~360+36×M点伤害。 卷轴:造成1080~1440点伤害。购买价4000金币。 七、迅疾反应 - Lightning Reflexes 气系魔法3级-专家级战斗魔法35 点魔法值 目标友军下次近战攻击获得额外的一次的攻击次数,如果敌方会反击则第二次攻击在对方反击之后。学习气系理解III后额外攻击次数现在可以在对方反击之前攻击第二次,并且按攻击力+10计算。 无技能:攻击力变动幅度为M×1.0-30点,效果持续1回合。 新手级:攻击力变动幅度为M×1.5-30点,效果持续1回合。 专家级:攻击力变动幅度为M×1.5-30点,效果持续2回合。 大师级:攻击力变动幅度为M×2.0-30点,效果持续3回合。 卷轴:攻击力变动幅度为0点,效果持续3回合。购买价4000金币。 八、连锁闪电 - Chain Lightning 气系魔法4级-大师级战斗魔法50 点魔法值 对连续四个最近目标造成逐个减半的气属性伤害,每支部队只受到一次伤害,即使战场上只有不到四支部队。如果有两个目标距离一样,则随机选一个,即使是本方部队也一样会受到伤害。 无技能:造成 9×M~ 90+ 9×M点伤害。 新手级:造成13×M~130+13×M点伤害。 专家级:造成27×M~270+27×M点伤害。 大师级:造成54×M~540+54×M点伤害。 卷轴:造成1500~2250点伤害。购买价6000金币。 九、古怪风暴 - Erratic Storm 气系魔法4级-大师级战斗魔法35 点魔法值 创建一片4×4的古怪风暴区域,在区域内的远程兵种攻击降低,攻击路线穿过风暴区域的远程攻击只造成10%的伤害。 无技能:攻击降低10+1.0×M点。 新手级:攻击降低12+1.1×M点。 专家级:攻击降低18+1.2×M点。 大师级:攻击降低30+1.3×M点。 卷轴:攻击降低75点。购买价6000金币。
2024-08-27魔法门之英雄无敌7 全兵种图鉴一览 六大种族详解 在魔法门之英雄无敌7这款回合制策略游戏中,将提供一个细节更丰富的世界供玩家去探索和征服,还有一个更复杂的经济系统去掌握,更多传奇的怪物去面对。在游戏中有六大种族,分别是为圣堂Haven、学院Academy、森林Sylvan、地牢Dungeon、墓园(亡灵)Necropolis、据点(兽人)Stronghold。不用的种族有着各自独特的兵种单位,那么游戏中这六大种族都有哪些兵种和特点呢?今天就为大家带来魔法门之英雄无敌7 全兵种图鉴一览 六大种族详解,一起来看看吧。 圣堂Haven:骑士和僧侣崇拜艾尔拉思——光明龙神,艾尔拉思赐予他们光明领域的魔法力量。他们的目标是按照艾尔拉斯对真理和圣洁的理念生活。并按他的愿望改变世界,传播他的圣光。 圣堂 英雄无敌7圣堂兵种图鉴: 弩手 神射手 兵种能力: 穿刺狙击(仅升级):结合了最顶尖的弹矢和改良过的弩弓,神射手可以一发射穿多个敌人。 恐狼 银背狼 兵种能力: 无限反击:恐狼不可思议的移动性和凶猛程度让它们能够同时对所有发动攻击的敌人进行反击。它们就是如此冷酷。 野蛮冲锋(仅升级):银背狼难以置信的高速和进攻性使其能够以迅雷不及掩耳之势冲向目标并造成巨大的伤害,尽管这会将其自身暂时陷入容易受到反击的危险境地。 哨卫 军团卫 兵种能力: 举盾(仅升级):他们完美的信条和手中的巨盾可以使军团卫组成一堵盾墙,在战场上用自身的安慰来保护其盟友。这一战术在大军团作战中尤为有效。 骑兵 重骑兵 兵种能力: 冲锋:利用其重量和速度优势,骑兵们可以在冲锋中获得令人惊讶的伤害增幅。 猛击(仅升级):额外的装甲使得这些骑兵的进攻有着恐怖的威力,能够在冲锋中将敌人冲垮并受到震慑。 监察官 诛罪官 兵种能力: 顺势斩:她们的迅捷和所受训练使得监察官可以在有利的情况下连续进攻两次,从而使其成为进攻的矛头。 借机反击(仅升级):正如其名,她们在战场上诛杀敌人,并支援盟友的反击,给敌人防线造成巨大的伤害。她们和军团卫之间配合完美,能够成为一支攻守兼备的强大部队。 教士 司铎 兵种能力: 净化光环:教士的神圣存在对周围友军有着保护效果,能够减少其受到的物理和魔法伤害。 远程反击(仅升级):司铎不仅仅是圣光与守护的基石,更能够带来强大的神圣惩罚。他们能够对遥远的敌人发动反击。所有敢于对艾尔拉思的代言人造成伤害之人必将受到惩罚 龙力剑士 卓绝剑士 兵种能力: 扫击:龙力剑士可怕的力量使其可以挥舞手中巨剑任意肆虐敌人的阵线,只需一击便可对多个敌人造成伤害。这些部队可以如字面意义一样切断敌人的防线。 不屈不挠(仅升级):卓绝剑士已经达到了在战场上无与伦比的境界。他们无所畏惧,永不放弃希望,即便是在以一敌百的情况下。 炽天使 昊天使 兵种能力: 纯净光环:天使的存在能够给周围友军带来保护,防止敌人的咒语或是能力。 复活(仅升级):昊天使被帝国部队所崇敬,因为它们能够将那些在战场上逝去的悲惨友军复活,只要他们的灵魂还没有归于亚莎。 修女:艾尔拉思的修女们献身于对光之龙的崇拜。作为神赐天赋的选民,这些女士们将自己的一生致力于给需要的人带来光明与温暖。在战时,她们会随军一起照料伤者。修女们被认为受到艾尔拉思的祝福,从而具备强大的治愈能力,有时甚至能够带来真正的奇迹。 弩车:弩车经常被平头百姓们称为“大弩”,这些战争机械主要被设计来发射重型投掷物,通常是巨型箭矢、木桩或是岩石,射击远距离目标。弩车主要用来帮助消灭战场上最重要的生物。 投石车:投石车自远古杉提瑞时代起就是主要的攻城机械。尽管其设计风格各异,有些主要依靠木质横梁和绷紧的绳索带来的机械推动力,另一些则是依靠简单的杠杆带来的动力,但是其设计目标相同:将巨大的岩石砸到敌方城墙上。
2024-07-29英雄无敌的世界里地牢是一个常驻势力,在游戏英雄无敌7中地牢再一次的出现了,而地牢的兵种往往代表着阴影和邪恶,接下来小编就给大家带来一篇由网友创作的对于地牢各兵种的分析,喜欢用地牢的朋友们一起来学习一下吧。 1、追踪者 建筑:5矿1200金;产量建筑:5矿2100金;周产量:19+9;HP:12;攻防:4/0;伤害:1-2;移动:5;主动:18;周血量:;周伤害:19-38/28-56;周均伤:28.542;半程射击。特技:无。 所有种族最弱单位,建筑还贵,弱核心要的资源抵得上弱精英单位了。伤害低的令人发指,在所有种族中仅比未升级的石像鬼高了一点点但人家石像鬼是个什么定位,你是个什么定位?!。射程还只有一半。而由于低伤害和低血量,被贴身后即便没有近战惩罚,也照样是个**。前期开荒看到这个野怪不要太开心。 2、追猎者 建筑:1600金;产量建筑:5矿2100金;周产量:19+9;HP:14;攻防:4/1;伤害:1-2;移动:5;主动:20;周血量:;周伤害:19-38/28-56;周均伤:28.542;半程射击。特技:铠甲穿刺:完全无视防御力。 前期极弱,后期极强的单位。 相对于升级前,追猎者属性加强极小。继承了追踪者的老毛病,在前期英雄属性不强又没有宝物支撑的情况下,铠甲穿刺仅相当于加了几点攻击力,输出极差。 后期则是高级兵杀手。由于铠甲穿刺可以无视敌方兵种自身以及英雄附加的所有防御力,越是后期越是强力。 建筑方面,继续的呵呵。矿石也就算了,建筑+升级+产量总计需要4900黄金,你怎么不去抢? 总体而言,因为保留有所有种族中垫底的伤害值,无论前期还是后期,追猎都非常需要装备和英雄的支撑。宝物方面个人觉得前期最值得期待的是矮子弩,黑市又容易出,又便宜。技能方面则是进攻学下的加1伤害。这也是比较稳定的加伤害途径。 3、刺客 建筑:5木1100金;产量建筑:5木2000金;周产量:20+10;HP:10;攻防:3/1;伤害:2-3;移动:5;主动:24;周血量:;周伤害:40-60/60-90;周均伤:5075。特技:背后突袭:全力侧击效果提升50%。 输出倒是不错,在核心单位中伤害算是比较优秀的。还有背后突袭将完全侧击伤害倍数提升到了200%。但极端脆弱的血量,和低下的主动导致这个单位不怎么好用。血量方面,周血量低且不说,10点的单位血量,没有不受反击,意识模糊又一大堆怪免疫,难用。主动方面,24定位实在太低,这种定位没个30主动也好意思出门……但问题是幽影不见得能出的出来,如果出不来,24主动就是地牢前期的最高主动了 4、幽影 建筑:2影钢1500金;产量建筑:5木2000金;周产量:20+10;HP:11;攻防:3/1;伤害:2-3;移动:5;主动:28;周血量:;周伤害:40-60/60-90;周均伤:5075。特技:背后突袭、剧毒之刃:攻击给予debuff:造成2×持续回合数×幽影数量的伤害,持续3回合。 属性方面,最主要的提升是主动提升到了28——总算勉强够用了。移动没提升——也就地牢斗篷+1移动外加穿人了,还算能接受吧。单位血量提升一点,周血量提升2030——呵呵! 特技方面,特技剧毒之刃效果还是蛮不错的。当然和亡灵的蜘蛛同一个毛病,伤害远没有技能描述那么好。不过每周额外的4060+伤害还是蛮值得期待的,进一步提升了刺客的输出。 建筑方面,又得呵呵了。2影钢的资源消耗导致这货前期能不能出完全看脸,等到影钢精炼厂出来,这货的作用已经大幅降低了。而整体的资源消耗又是一个“贵”。木头先不说,建造加产量加升级总计4600的黄金是什么鬼,这是生怕地牢发育太快么,无力吐槽。和能不能出基本看脸的幽影相比,我还是更喜欢将产量给追猎。但这个点争议比较大,主要还是看个人喜好吧。 5、穴居人 建筑:5木5矿1400金;产量建筑:5木5矿2200金;周产量:9+5;HP:25;攻防:3/4;伤害:3-5;移动:5;主动:17;周血量:;周伤害:27-45/42-70;周均伤:3656。特技:土系免疫、失明:免疫致盲。 移动方式类似于飞兵,但仍是地面单位。地牢前期唯一一个单体还算比较肉的单位,很多时候地牢下远程都得考虑用它来卖血。但由于数量不足,周血量依然很低。土系免疫是个亮点,可以配合震撼大地使用。也能在对付森林的多种土系攻击生物时发挥不错的效果。 建筑方面依然昂贵,就我个人,一般是造个基础建筑,暂缓产量建筑。 6、冥魔 建筑:5影钢2200金;产量建筑:5木5矿2200金;周产量:9+5;HP:35;攻防:6/4;伤害:4-5土;移动:5;主动:25;周血量:;周伤害:36-45/56-70;周均伤:40.563。特技:土系免疫、失明。 最亮眼的提升是增加了10点单体血量,周血量总算达到了正常水平。其他方面没有什么特别重要的提升。而冥魔的作用和穴居人相差不大,特技没有任何变动,没有多大的升级意义。前中期不建议升级。 建筑方面,依旧昂贵,不过地牢的核心兵种建筑贵着贵着倒也贵习惯了。而5影钢的建筑需求虽然高,但有影钢精炼厂,倒也不至于一直卡资源。 7、美杜莎 建筑:5木1350金;产量建筑:5木1700金;周产量:6+6;HP:34;攻防:4/2;伤害:6-9暗;移动:4;主动:28;周血量:;周伤害:36-54/72-108;周均伤:4590;幸运:10;半程射击。特技:催眠大法:暴击使目标无法行动,持续到下回合或者受到伤害。 属性方面,周伤害一般,攻防属于核心层次,拿不出手,还有折箭,输出很一般。优点是高主动,升级前就有28的主动,这作为一个远程是极少见的。 特技方面,催眠大法是神技,是唯一一个带击晕效果的远程。配合高主动,使用效果还不错。在专为美杜莎设计的“免疫失能”加入前,分多队美杜莎控场开荒极强,可以控的野怪动不了,使得美杜莎的价值极高。现在虽然效果也还不错比如决战先手拼人品废掉德鲁伊的第一次出手或者开荒控场之类,但适用范围没之前那么大了,地位已大不如前。 建筑方面,前置建筑二级塔倒不是很苛刻。资源需求从弱精英开始也终于不贵了,可喜可贺…… 8、美杜莎女巫 建筑:3水晶1700金;产量建筑:5木1700金;周产量:6+6;HP:39;攻防:6/3;伤害:7-10暗;移动:5;主动:33;周血量:;周伤害:42-60/84-120;周均伤:51102;幸运:10;半程射击。特技:催眠大法、移动射击。 血量、攻防、伤害均有提升,但不重要。新增了特技,但不重要。作为地牢抢主动的单位,也作为一个需要先出手的单位,主动提升到了33点,是极为重要的提升。而另外一个关键的幸运完全没获得提升。私以为,免疫失能把美杜莎砍的太狠,削的太弱了,作为补偿,如果升级后再额外获得5幸运是一点都不过分的。 总体而言,美杜莎还是一个偏辅助的单位,产量个人还是更倾向给挺进者。而由于升级后关键的幸运完全未获得提升,所以如果对主动的需求不高,可以不升级。 9、挺进者 建筑:5矿3影钢1250金;产量建筑:5矿3影钢1850金;周产量:5+5;HP:50;攻防:9/8;伤害:12-16;移动:5;主动:27;周血量:;周伤害:60-80/120-160;周均伤:70140;特技:构造体、暗系免疫。 属性方面极为优秀,拥有所有种族中最高的140周伤害,攻防在弱精英中也是顶级层次,血量在升级前就已经达到了比较不错的500点。不过升级前主动和移动都还不是很充足。想要真正发挥挺进者的作用还是需要尽快升级。 建筑方面,前置建筑还是比较合理的。一条线是岩石摇篮5木5矿1400金+冥魔矿坑5木3000金。建议走集市500金+黑市500金+影钢精炼厂2木2矿3000这条线。牛头的建筑资源消耗再次减少,矿石消耗对折后,冥魔矿坑对于地牢已经没有那么重要了。而且还有有对地牢非常重要的黑市,提供额外的建筑等级,价格便宜,产影钢。消耗资源极多的穴居人根据情况也可以跳过。 10、无魂者 建筑:3星银3龙钢3影钢1850金;产量建筑:5矿3影钢1850金;周产量:5+5;HP:60;攻防:11/8;伤害:12-16;移动:6;主动:32;周血量:;周伤害:60-80/120-160;周均伤:70140;特技:构造体、暗系免疫、黑暗之心:周围友方单位获得光系抗性50%魔法伤害减少,25%属性攻击伤害减少,周围敌方单位获得暗系易伤受到暗系伤害增加25%。 升级后整体属性获得了大幅提升。周血量达到了极高的600点。作为弱精英,攻击却进一步提升到了强精英的层次,移动达到了了6点,配合种族特技的额外1点移动,正好达到比较关键的7移动。主动也达到了优秀的32点。 特技方面,构造体优缺点都很明显,当然,可以免疫癫狂还是很不错的。暗系免疫免疫不用多言。新增的黑暗之心效果除开光系抗性适用性很小外,负面buff暗系易伤效果非常好,相当于提升了一个侧击等级,而无魂者的高主动和大体积也非常利于这个技能的发挥。尤其是和拥有大范围龙息的黑龙相性极佳。 唯一比较尴尬的,在资源方面消耗还是比较大的。3×3的稀有资源不太好凑。 11、牛头怪 建筑:10矿2500金;产量建筑:5矿4000金;周产量:2+2;HP:140;攻防:17/10;伤害:20-29;移动:4;主动:21;周血量:;周伤害:40--58/80-116;周均伤:4998;特技:先制反击:在受到攻击前提前反击。 等到牛头出来,地牢终于扬眉吐气了。 属性方面,攻击高达17点,完全超过了强精英的层级,是除冠军单位外基础攻击力最高的单位。周伤害98虽然不高,但这是强精英单位的普遍特性毕竟强精英单位攻击力高,还是需要平衡下的,在强精英单位中,牛头的周伤害可并不低。防御略低,只有10点,但并不脆皮——周血量却高达560点要知道,这可是未升级体,简直爆炸,而且还有先制反击削弱敌人输出。唯一差一点的是主动移动,不过这单位要是再高主动移动就太影响平衡性了。 特技方面,先制反击是减伤神技当然如果碰到不受反击的罗刹、鸟之类另说。一方面在敌方攻击前即可削弱敌方数量要是攻击者想要打牛头的侧击,那就好玩了,自己反而得挨侧击;另一方面,也意味着牛头自带一次不受侧击的机会,相当于小半个“警戒”效果。 建筑方面,真心便宜!真心好出!!牛头的建筑先是砍掉了稀有资源消耗,接着又将石矿和黄金打对折,现在的牛头真心亲民。当然,所有的强精英单位建筑资源消耗都在降低,但牛哥是现在可是不需要任何稀有资源的,而且黄金消耗还少,而且还没有任何建筑前置只要12城建等级。前期一直开荒压抑的地牢终于见到曙光了。 12、牛头怪守卫 建筑:10矿2500金;产量建筑:3水晶3龙钢3750金;周产量:2+2;HP:160;攻防:17/13;伤害:20-29;移动:5;主动:24;周血量:;周伤害:40--58/80-116;周均伤:4998;特技:先制反击、不受反击。 最强精英单位 升级后属性获得了进一步提升。防御力提升到了13,达到了强精英中极为优秀的水平。周血量达到了顶级的640血量,配合先制反击、不受反击和13防御,肉的一匹。主动小有增幅,但没有质的变化。而移动达到5点后,配合种族特技+1移动,也不会显得特别笨重了。 特技方面,新增了另一神技不受反击。限制反击+不受反击的组合,啧,啧,爽! 资源方面倒底还是对牛头做了一定限制。龙钢、水晶都是地牢不能自产的。升级速度有一定的掣肘。 13、冠军 地牢的两个冠军都是靠特技吃饭的,拥有极好的特技,也各有各的特点。不过相对而言,除非有传送魔法,一般个人更喜欢用黑龙。 光看属性,九头的属性明显优于黑龙。在所有种族中也能够算的上中等层次。而黑龙为了平衡它的特技,本体属性就非常弱了。但输出环境方面,高主动移动飞兵+超大范围aoe的黑龙则强过九头不少。 建筑方面,前置建筑比较麻烦。魔法塔要求只到3级相对来说虽然有点麻烦还能接受。但问题另外一条线美杜莎/挺进者产量建筑也很麻烦。想速出冠军的话,比较方便的就是出美杜莎产量前置是2级塔+美杜莎建筑+美杜莎产量,又便宜又和3级塔共用二级魔法塔前置。但问题玩的时候还是更想将产量给挺进者啊——于是冠军建筑就被耽误了。 13.1、影龙 建筑:10矿5水晶6000金;周产量:1;HP:400;攻防:25/20;伤害:70-80暗;移动:5;主动:29;周伤害:70-80;周均伤:75;特技:暗系免疫,枯萎吐息:暗系锥形范围攻击附加持续伤害敌方单位受到第二回合50%,第三回合25%的持续伤害。 属性方面,弱到了极致。血量、攻防、伤害、移动好在是飞兵,加上种族特技,移动方面不显得特别短板都是冠军中的最低层次。唯一的亮点是不用升级就高达29的主动。不仅主动高,而且和无魂者的主动相差不大,可以形成较好的配合。 特技方面,暗系免疫效果一般,不过能免疫暗系诸多负面魔法总是好的。枯萎吐息稳定造成150+%暗系伤害相当于实际周伤害112.5+,且攻击范围极大,配合无魂者光环效果极好,弥补了影龙伤害的不足。 资源方面,消耗没有九头蛇那么平滑,相对要难出一点。不过招募需要的影钢地牢城建自带,还算不错。 13.2、黑龙 建筑:5龙钢5影钢7500金;周产量:1;HP:450;攻防:25/22;伤害:80-95暗;移动:6;主动:30;周伤害:80-95;周均伤:87.5;特技:魔法免疫,枯萎吐息:暗系锥形范围攻击附加持续伤害敌方单位受到第二回合50%,第三回合25%的持续伤害。 属性方面,血量和伤害的提升都比较不错,而新增的一点移动则进一步提升了黑龙的输出环境。主动方面,影龙和黑龙是主动仅次于学院的鹰的冠军,达到了30后,进一步缩小了和无魂者的主动间隔,很容易形成二者的连动。 特技方面,枯萎吐息和影龙效果一致相当于131.5+周伤害,aoe范围相比九头,和无魂者配合更佳尤其高主动配上骗反或者意识模糊后的地牢特技双击,爽。而暗系免疫升级为了神技魔法免疫。不仅免疫所有负面魔法和法术伤害,而且受到的属性攻击伤害减半。在7代强势的魔法下,负面魔法免疫效果自不用多说。而另一方面,除了蛮子,每个族都充斥着大量属性攻击生物尤其是学院。属性攻击减半进一步提升了黑龙的生存能力。 13.3、洞穴九头蛇 建筑:5木5矿3水晶6000金;周产量:1;HP:500;攻防:30/22;伤害:64-85;移动:5;主动:25;周伤害:64-85;周均伤:74.5。特技:六头奇袭:以极大攻击角度攻击周围单位。 属性方面,攻击比较高,伤害方面为了平衡范围攻击而比较低。其他属性均属于中等层次。由于主动移动不高,略显笨重。 特技方面,六头突袭的攻击范围虽然不像5代多头蜥那样全方位,但在7代中也算非常大的环击范围了。不过没有斗篷的buff后还是容易被卡位和限制魔法恶心。 资源方面,建筑需要的资源比影龙平滑,更容易出,不过招募主要消耗的水晶地牢不自产就比不上黑龙了。 13.4、黑暗九头蛇 建筑:5木3水晶5影钢7500金;周产量:1;HP:530;攻防:35/22;伤害:70--90暗;移动:5;主动:25;周均伤:74.5。特技:六头奇袭、生命汲取:50%吸血可复生,对元素单位有效,对构造体和亡灵无效,被环击单位均可触发吸血效果。 属性方面,攻击仅次于死骑、大剑和焰龙,和比蒙并列老四。不过为了平衡,黑暗九头蛇的伤害并不算高,只有70-9080。不过伤害属性变为暗倒是有利于和无魂者配合毕竟暗抗的怪不多,总体还是利大于弊。防御在冠军中虽然比较低,但毕竟也是冠军的身板,22的防御还是能接受的,加上530的血量在冠军中虽然算不上顶尖层次,但也非常不错了。配合50%的环击吸血总体还是比较肉的。不过升级后主动移动一点没加,依然显得比较笨重,比较需要地牢斗篷及传送魔法的支撑。 特技方面,环击加生命汲取的配合极其强悍。生命汲取的50%吸血配上高攻击环击和地牢双击特技,回复能力极强。 资源方面,建造难度比黑龙的建筑要低。不过招募兵种所需要的水晶,并不是地牢自产的。主要消耗的是荧光主要消耗影钢的黑龙,就没有这方面的顾虑了。 总体而言,黑暗九头蛇的整体属性还不错,两个特技也非常的强悍。但毕竟没有魔法免疫,相比黑龙很容易被对方的魔法针对,输出环境方面远不如黑龙。如果想要用好,还是要配合好传送魔法。 地牢的整体使用 开荒方面,地牢是最弱的一个种族,核心单位价格昂贵不说,还各有各的缺陷。追猎前期伤害低到了极致,刺客脆皮主动低相对同定位单位且因为资源问题不容易升级关键不升级还只有24主动orz!。而穴居人则干脆将贵走到了底对比另外两个核心脆弱的身板儿,一些场景还不得不用到,要用的时候基本都是靠英雄自带的那一点单位在蹭。再加上英雄难度三级塔前期根本没有资源起,只能看一二级魔法,而地牢的魔法塔和英雄都偏暗系,三级以前没有伤害魔法。只能拼人品,走其他路线这里建议走土系,前期比较稳定,而且三级魔法有机会拿地震。好在现在ai行动规则发生变动后,地牢的开荒难度降低了很多。如果按以前电脑无脑冲锋的方式,地牢就只能上炮灰拖延时间了。 战斗方面,相对前期开荒的弱势,地牢有着及其强势的精英单位和非常具有特点的冠军单位。正面战场上,追猎专门针对强精英、冠军单位不过非常需要装备和特技的支撑,美杜莎控场,无魂者强输出加光环决战不要怕损失,被围殴反而能为黑龙创造输出机会,牛头输出加肉盾,黑龙不受负面魔法影响加大范围暗系aoe暗抗怪极少且完美搭配无魂者,九头也是唯一的带aoe吸血冠军单位。地牢的种族技能虽然前期能用的基本就一个意识模糊,没必要升级。但后期则非常强大,尤其是+1移动、穿人、幸运和双击能力。不过由于双击已被削弱至一回合只能触发一次,由谁来触发就得仔细斟酌了。 城建方面,由于地牢前期的开荒难度大,牛头又好用易出基本只有城建等级这一项会拖延出牛头的时间。地牢的城建一般会选择直接奔牛头。加上核心建筑及其昂贵,一些兵种建筑主要是地穴人可以考虑暂时跳过。而地牢的一些特有建筑则因为消耗资源低,在资源确实不宽裕的情况下可以拿来补充城建等级。而在这些建筑中,黑市是比较重要的建筑比穴居人有用,建议第一周建造。
2024-06-13在游戏中森林是自然势力的代言人,森林种族的英雄往往在战斗的时候往往会用自然魔法将敌人撕成碎片,其所能使用的各类兵种也能巧妙的运用大自然的力量,接下来小编给大家分享一篇由网友创作的森林种族各兵种的详细分析,一起来看看吧。 1、花妖 建筑:5木1000金;产量建筑:5木500金;周产量:19+10;HP:11;攻防:5/1;伤害:2-2;移动:5;主动:35;周血量:周伤害:38-38/58-58;周均伤:3858;特技:无。 优秀的辅助单位,无需升级即可使用。拥有35主动和5移动的飞兵单位,即便没有任何特技,性价比也极高。无论是走位却步,分队英雄骚扰尤其配合地系地动山摇,风筝、偷城都很好用,都很有用。 2、花精 建筑:2星银1500金;产量建筑:5木500金;周产量:19+10;HP:12;攻防:5/1;伤害:2-3;移动:6;主动:35;周血量:周伤害:38-57/58-87;周均伤:47.572.5;特技:不受反击。 花精在升级后得到了进一步的加强。38的主动在H7所有单位中已经是名列前茅。5攻击在弱核心单位中也算不错。移动也进一步加强到了6点,在森林这个偏防御型的种族中,这个移动力也基本够用了。而新增的特技不受反击配合高主动移动补充了花精的脆皮弱点。 然而,花精前中期基本不建议升级使用。首先,花精不升级用起来照样很舒服,主动、飞兵一样不差,而且没有不受反击也能帮助骗反。而且,花精的升级建筑需要2星银,且不说能否凑齐。即便能凑齐,后面也是一大堆需要星银的建筑在那里排队:魔法塔尤其是对森林相当关键的二级塔,梦境之森攀冠军一般会考虑这条线,德鲁伊升级4×1稀有,月鹿建造+产量8星银。星银剑舞升级5星银这个优先度倒不高。所以,能省则省吧。至于产量建筑则看个人理解,我一般是把花精当辅助单位,考虑将产量给林妖。 3、林妖 建筑:800金;产量建筑:400金;周产量:20+10;HP:11;攻防:2/2;伤害:2-2土;移动:5;主动:22;周血量:周伤害:40-40/60-60;周均伤:4060;特技:树精共鸣:自身及相邻生物+5防御,相邻树精+1hp/每单位/每回合。 升级前属性很差,唯一的亮点是特技树精共鸣在前期能提供5防御,总共7防对于弱核心还是相当高的。鉴于栎木林妖对于森林开荒的作用,建议尽快升级。 资源方面,相比各种耗木头的花妖,林妖的资源消耗极度亲民。加上林妖的定位和地位,建议产量建筑给林妖。 4、栎木林妖 建筑:5木1200金;产量建筑:400金;周产量:20+10;HP:16;攻防:2/2;伤害:2-3土;移动:5;主动:27;周血量:周伤害:40-60/60-90;周均伤:5075;特技:树精共鸣、生命馈赠:生命母树可以复活林妖。 森林的开荒主力单位。 属性方面升级后血量和主动的提升非常大:单位血量增加了5点,配合20+10的周产量,周血量终于达到了可接受的480;主动达到了27点,虽然不算特别高,但总算不是22那种挨打的主动了。 特技方面,让其成为森林核心扛把子单位的则是为林妖新增加的特技——生命馈赠。配合生命母树,只要林妖的生命值和防御让她站的住,资源就能下的来。使得森林的开荒难度大幅降低,甚至可以说是最无脑的开荒了。不过需要注意的是,使用这一套需要5林妖升级+5一级塔+5圣种花园:母树总共15木,而英雄出生一般自带花妖,所以花妖的建筑……你懂的。 5、猎人 建筑:10木1400金;产量建筑:5矿700金;周产量:11+5;HP:15;攻防:5/3;伤害:2-4;移动:4;主动:19;周血量:周伤害:22-44/32-64;周均伤:3348;半程射击。特技:无。 弱,极端的弱!!!贵,极端的贵!!!不明白这个单位存在的意义是什么。 被产量坑的不要不要的,伤害低的令人发指。建筑前置铁匠铺要5矿能出弩车也就算了,造它还要10木,产量还要5矿。且不说一大堆需要木头的建筑在那排队,就说接下来的两个弱核心也是耗矿大户……也就小图没办法,不然谁碰这货…… 6、狩猎大师 建筑:5龙钢2100金;产量建筑:5矿700金;周产量:11+5;HP:17;攻防:5/3;伤害:2-4;移动:4;主动:20;周血量:周伤害:22-44/32-64;周均伤:3348;半程射击。特技:二次射击:若第一次射击至少消灭一个单位,可再次攻击近战无效。 弱,继续的弱,贵,继续的贵。 和升级前一样,继续被产量坑成板凳。升级后,伤害半点没加,即便新增了二次射击,两箭也还抵不上人家一箭。就这,第二箭还不一定能射的出来。就这,还得配上极端低下的血量。就这,还得需要5龙钢,前期没法造,中期舍不得造,后期……后期打打酱油吧,好歹是个远程。 完全不明白这个单位存在的意义×2!!看到曾经的光精王牌单位沦落到这个地步,实在是不知道该怎么说……好吧,勉强找到一点,能多叠加一次森林贫弱!——贫弱!!——贫弱!!!的复仇效果。 7、德鲁伊 建筑:5矿2000金;产量建筑:5矿1000金;周产量:7+7;HP:27;攻防:6/6;伤害:5-8土;移动:4;主动:23;周血量:;周伤害:35-56/70-112;周均伤:45.591;半程射击。特技:柳叶短剑:每场战斗可无视防御、掩体直线穿刺射击一条直线上的单位。 极具战略价值的单位。 柳叶短剑让其有了开局至少废掉敌方一队单位的资本。不过比较可惜的是主动比较低,实际使用时一般会考虑用母树先手上个主动buff。而且本身攻击不是很高,需要英雄属性或者气箭、心灵之火的支撑。 资源方面,对于矿石需求量非常大,好在核心兵种不怎么消耗矿石,一般出个德鲁伊还是没问题的。 8、德鲁伊长老 建筑:4×1稀有+2750金;产量建筑:5矿1000金;周产量:7+7;HP:32;攻防:7/7;伤害:6-9土;移动:4;主动:25;周血量:;周伤害:42-63/84-126;周均伤:52.5105;全程射击。特技:柳叶短剑、荆棘遍地:每场战斗可释放一次2×2范围荆棘, 在荆棘中移动的单位受到10土伤/每格/每单位德鲁伊,在荆棘中开始回合的单位-3移动。 属性方面,血量获得了较大提升,达到了448的正常血量范围,伤害提升也比较可观,周伤害提升了714,射程也从半程提升到了全程,让德鲁伊在使用完柳叶短剑后依然能够保留比较强势的远程输出。不过依然继承了德鲁伊的老毛病,主动和攻击需要额外辅助。 特技方面,除了极具战略价值的柳叶短剑,新增的荆棘丛还是非常好用的,下野怪时不仅可以减速,配合德鲁伊还算不错的周产量,伤害也还是不错的。决战也能够恶心对方单位,比如骑士之类的走位。 资源方面,4×1稀有资源比较坑爹,初始的4×1在造德鲁伊的前置2级塔时就已经被消耗了,所以你就慢慢攒吧…… 9、剑舞者 建筑:8矿1500金;产量建筑:8矿750金;周产量:6+6;HP:38;攻防:9/6;伤害:9-13;移动:5;主动:29;周血量:;周伤害:54-78/108-156;周均伤:66132。特技:警戒:不受侧击。 属性方面,伤害非常不错。拥有156的伤害上限和132的周均伤,仅次于地牢和据点的近战弱精英。但只有5的移动力和森林一贯的脆皮导致这个单位并不是很好用。好在剑舞的主动非常高,29主动配合森林强力的远程输出,打打防守反击还是勉强可用的。 资源方面,对于矿石需求量巨大。虽然仅仅是基础资源,但16矿石也并不是很好攒。 特技方面,警戒本身是个不错的特技,但放在456血量6防御的单位上,效果也并不是那么的好。 10、剑舞大师 建筑:5星银2250金;产量建筑:8矿750金;周产量:6+6;HP:48;攻防:9/6;伤害:9-13;移动:5;主动:34;周血量:;周伤害:54-78/108-156;周均伤:66132。特技:警戒、旋转死神:同时攻击所有相邻单位。 决战型兵种。 属性方面,相比剑舞者,增加了5主动和120的周血量。34的主动已经达到了第一梯队,对于仍然不算很肉的剑舞大师而言,是个非常不错的提升。而血量方面,在普遍贫血的森林,升级后576的周血量算是非常不错了,配合7代比较稀缺的警戒特技,即便本身防御力偏低了一点,也终于是能站的住了。 特技方面,新增的旋转死神光看技能描述还是非常不错的。但实际用起来效果并没那么好。第一个问题,剑舞的小体积单位模型导致他能攻击到的只有自身周围8格。不像大剑这样的单位,即便移动力低下,也有机会利用大体积的优势攻击到多个单位;第二个问题,也是最致命的一点——剑舞大师移动力只有5,完全浪费了其作为小体积单位穿插走位的优势,对于旋转死神这个极度需要走位的技能而言,非常的不搭调。 建筑方面,5星银的需求可以说是天价了。对于极度缺乏星银的森林而言,真的很难拿出来这么多星银来。 总体而言,剑舞在森林确实比较冷门,产量往往都会给德鲁伊。一方面是由于德鲁伊的首轮爆发确实非常有吸引力,另一方面也是因为剑舞大师的难出难用升级前后16矿5星银的需求对于森林这个需要攀魔法塔的种族简直是要了亲命了。而产量给德鲁伊后,周血量只有288的剑舞就更显的难用了。如果抛开这所有的不利因素,你愿意将产量给剑舞大师,那你最好配合母树来使用剑舞,7移动34主动,拥有高伤害群伤的剑舞用起来还是很舒服的 11、月鹿 建筑:8木5星银3000金;产量建筑:8木3星银1500金;周产量:2+2;HP:120;攻防:13/13;伤害:17-23;移动:6;主动:37;周血量:;周伤害:34-46/68-92;周均伤:4080。特技:挣脱桎梏。 属性方面,主动很高37点主动在升级前就已经在所有种族中进到前3了,但在种族整体主动都很高的情况下,这一点并不显得那么重要。攻防不错,但伤害极低,输出在强精英中偏弱。 建筑方面, 又一个耗资源大户,往往连造基础建筑攒产量都显得非常困难。 总体而言,是个升级前基本没必要招募,但升级又极为困难的单位。 12、日光鹿 建筑:3龙钢3影钢4500金;产量建筑:8木3星银1500金;周产量:2+2;HP:130;攻防:15/13;伤害:19-25;移动:6;主动:42;周血量:;周伤害:38-50/76-100;周均伤:4488。士气:5;运气:5。特技:挣脱桎梏、振奋军心:自身及相邻单位+20士气、+20运气。 日光鹿的能力非常全面。防御方面,13防御520周血量为日光鹿提供了非常好的存活能力。输出方面,作为一个辅助单位,日光鹿的输出并不弱。整个H7最高的42主动、6移动以及挣脱桎梏为日光鹿提供了良好的输出环境。虽然本身伤害不是很高,但攻击力高达15点,还算打的动人。而光环+自带累计可为日光鹿提供稳定25点初始士气运气,这些超过账面数据的输出非常值得期待。辅助方面,20点士气和运气就自然不用多说,配合下士气或者运气的技能、宝物,用过的都说好。 然而,这个单位被资源压的死死的,森林要出冠军就得4级塔9点全稀有,如果省城建,走梦境森林路线还得额外的2星银。3龙钢3影钢5星银的资源实在是卡的有点紧。 13、冠军 属性方面,森林的冠军明显可以感觉到定位是和森林其他单位相互补充的。森林其他单位都有高主动、脆皮的特点。而森林的两个冠军都是主动低到了极致,但皮都相当的厚。一个拥有600血量,并且每回合可以回复180点,另一个则是拥有超高防御的远程单位。 建筑方面,森林的冠军和亡灵一样,被4级魔法塔卡的死死的。而比亡灵更加恶心的是,森林冠军另外一条前置建筑线——要么出消耗大量资源20木5矿3600金和3次建造次数的城防系,要么出需要2星银的梦境森林2星银500金,2级魔法塔前置,额外建造次数:1;我一般是选择这个了,但会和鹿、剑舞分资源。加上森林建筑资源消耗比较大,冠军非常难出。 冠军选择方面,两个冠军单位都非常不错,就我个人而言,更倾向于绿龙。首先是大树,虽然这个单位有极多的bug,但好在不影响平衡性,如果无视技能描述,将他当成另外一个单位来看,是完全可以一用的。而拥有600点高血量和180点回复以及土系免疫的绿龙战略价值则更大。 13.1、绿龙 建筑:10矿3水晶7500金 ;周产量:1;HP:500;攻防:25/25;伤害:75-77土;移动:5;主动:11;周均伤:76。特技:土系免疫、活力再生:每回合回复180点生命,不可复生。 不用升级就已经非常好用的冠军单位。 属性在冠军中只能说中等偏下,输出更是严重不足。然而两个特技却拯救了这个单位。首先是活力再生:180点/回合的回复效果被砍确实是大快人心,但砍的是不是有些矫枉过正了?!本来回复300点/回合+可复生确实压的老树出不了场,但直接砍到180点/回合+不可复生还是有点太过了使得土龙成了练副手的最佳单位。而配合土系免疫以及森林倾向的土系魔法,分队英雄骚扰及其舒服。尤其是6花妖+1绿龙+土系震撼大地+大师级土系子技能,骚扰、偷城都不在话下。 资源方面,相对森林的其他建筑而言,资源消耗反而不大,也不需要星银,前置建筑造好后,一般出绿龙问题还是不大。 13.1、翡翠龙 建筑:3矿3龙钢3影钢9000金 ;周产量:1;HP:600;攻防:30/25;伤害:75-77土;移动:5;主动:12;周均伤:76。士气:15。特技:土系免疫、活力再生、酸性吐息:锥形范围攻击,受伤害单位下回合受到本次伤害的50%,再下回合受到本次伤害的25%反击不可触发。 属性方面,主要是提升了100点hp和5点攻击,算得上是锦上添花。升级后增加5士气,最终15士气也算一个不错的点。 特技方面,新增的酸性吐息,稳定造成150%+的aoe伤害,弥补了绿龙攻击的不足。 总体而言,由于新增酸性吐息的原因,翡翠龙获得了大幅的增强。但他最重要的两个特技——土系免疫和活力再生并未获得提升。所以绿龙的升级并不是很紧迫。如果资源不是很充足的话,可以考虑暂不升级。 13.3、树精 建筑:10木3水晶7500金 ;周产量:1;HP:400;攻防:22/35;伤害:50-70;移动:3;主动:12;周均伤:60,全程射击。特技:生命庇护:该生物获得+10防御,阻止敌军靠近,持续到该生物移动或攻击,周围单位获得生命庇护效果:移动能穿过树精,受到远程攻击伤害减半类似于掩体的伤害减半效果。 高防御远程单位,防御较高,其他属性偏低,虽然是冠军+全程射击的射手,但远程输出并不是很亮眼。其诸多bug将在远古树精中一起说明,这里不再赘述。 13.4、远古树精 建筑:3木5水晶3星银9000金 ;周产量:1;HP:460;攻防:24/42;伤害:68-90 ;移动:3;主动:15;周均伤:79,全程射击。特技:生命庇护、根须缠绕:被树精打击单位不可移动,直到树精移动后解除。 还是先说属性,460的血量虽然不算高,不过却拥有H7第二高的防御。很容易达到28的最高防御差。低主动和低伤害依然是硬伤,浪费了冠军的体格。总体来看在攻击都能破防的情况下,树精的射击伤害和不用柳叶短剑的德鲁伊伤害比较接近,而升级后的远古树精则和不算血怒的半人马输出比较接近。 新增的特技根须缠绕也是大树的招牌技能。这里不再赘述。 接下来说关键的bug了。 bug1.生命庇护是有类似护城河的打断效果的。但绝大多数情况下,无法触发。极少数情况下偶尔会触发打断效果,这个打断效果和护城河一样,也是只能打断一次具体触发原因不明,我个人大概100次能触发个一两次。 bug2.远古树精近战攻击会触发两次伤害攻击一次,缠绕一次,由于大树无近战惩罚,所以大树实际上近战攻击伤害是远程攻击的2倍。; bug3.远古树精近战无法反击,但在攻击方身上已有大树特技“根须缠绕”的情况下可反击,且同样受到两次伤害,且对拥有“挣脱桎梏”特技的单位有效。 综上所述,由于树精的bug对平衡性影响不大,可直接将大树看成以下的特技描述:1.生命庇护:大树+10防御,周围单位获得生命庇护效果:可穿越大树,受到远程伤害减半;2.根须缠绕:该单位的每次近战攻击或反击均可触发根须缠绕效果,根须缠绕额外造成一次近战攻击伤害,且被攻击单位收到“根须缠绕“的效果影响,身上有“根须缠绕”效果影响的单位无法移动。该效果持续到大树移动为止。3.大树仅可对受到“根须缠绕”效果影响的单位进行反击,其他情况下不可反击。 14、森林的整体使用 开荒方面,森林无疑是一个强族。一方面,军备上除了一贯强势的弩车,更为重要的是林妖+母树的组合,大幅降低了森林的开荒难度。另一方面,而作为种族偏好——强势的土系魔法进一步拓展了森林的开荒能力。最后,森林的核心兵种开荒都很强势,林妖自不用提,花妖则是极为优质的辅助——高主动移动飞兵。猎人虽然难出不好用,但好歹是个远程。 资源方面,森林建筑对于各种资源的消耗明显高于其他种族。当然,由于森林的开荒难度极低,为了平衡性这样做也无可厚非。整体综合来看,虽然却星银非常严重,但其他资源合理规划下来尤其是一些兵种的升级形态前中期可以考虑放弃,还是不会显得特别的卡资源。 建筑方面,森林的建筑树除开冠军单位外,还是比较友好的。要么没有建筑前置,要么建筑前置非常友好,本来就是必出的建筑。而由于种族的特点,森林冠军虽然难出,但过渡起来却比同样毛病的亡灵平滑的多。森林的两个冠军本都是非常好用的单位,建筑方面受到如此限制,在我看来更主要还是因为绿龙,毕竟绿龙的战略意义极大,用绿龙分多线带副手不要太强。 对战方面,总体而言,森林虽然是一个远程比较强势的种族,主动也非常高,但除了冠军单位,其他单位整体而言还是比较脆弱,正面战场并不是很强势。这里要提一句的是母树对森林是比较重要的一个单位。尤其是森林的两个弱精英,无论是先手给德鲁伊长老加主动,还是给剑舞大师加主动移动尤其是+2移动,都非常重要。而森林优势则强在多线能力,这个前面已多次提到,就不在赘述。
2024-05-13 一、双英雄(必备)英雄必须技能:外交(至少有一个英雄有)经济 双英雄最主要是为了最快速度打下伐木场和石头矿,剩下的就是满世界晃悠能捡多少是多少,有外交技能的英雄最好别跑太远在家里。 二、优先发展经济: 1精英远程生物建筑,其他可以忽视 2为了满足第一条件优先英雄神殿 3外交建筑(有的种族没有不过也不差那点) 4随机稀有矿物建筑(地牢推荐产石头建筑为了更快出牛头) 剩下的事就是熬时间等钱了等到主城升级到15级 三、这个时候应该有2到3周的精英远程生物在加上其他有的没有的,出发先找两三个兵力少移动慢的打完外交技能应该能升满了。接下来把能带的兵力全带上开始选后宫吧,只要威胁程度在平均以下的都有几率花钱买7代的,可以取消攻击,所以每队看中的都去碰碰运气吧。
2024-03-12今天为大家带来玩家“robinhoofe”分享的最强英雄分析,中后期各种族大型地图哪些英雄比较厉害?一起来看看吧。 在《魔兽世界》游戏的后期,大地图的加入使得主英雄必须至少掌握大师级的典范,否则无法承受辅助英雄的压力。如果对手随便派出一个带有两周兵力的副手英雄,那么低级英雄上场就等于是自杀。主英雄需要花费大量的时间和精力在防守上,这在后期是最令人烦躁的。此外,这代的城主系统加成非常客观,肯定不会因为一个城主而去特别训练一个副英雄。因此,在后期能够担当的只有能学习大师典范的英雄。 首先,主英雄中,圣堂的首选是告解师,他是唯一一个能学习宗师典范的英雄,只有奥那一人。她还有探索技能,所以她不会跑得很慢。她会法师无敌里性价比最高的两系魔法,源系和光明。源系的宗师二次施法减20魔力只有学院那种纯法师才玩得起,奥那大师足矣。她的输出有源系,还有光明保证0减员的FM,圣堂最强英雄就是她了。 然后是学院,老索不提,灯神就自个玩得爽。在小地图上还可以,但是到了后期,如果没有典范来培养副手防守,就会很被动。灯神不作为常规职业不参与此次选举。能回宗师典范的有两个:炼金师和法师。学院就算减了20点魔力照样能上30魔力的变态,不学源系宗师太浪费了。炼金师另一个宗师竟然是经济学,纯属浪费技能点。所以法哈坦,这个源系加6魔力的法师是最强的。 接下来是墓园,墓园复合大师典范学的有两个职业敛尸官和执政官,主要技能平分秋色。唯一的区别就是一个学了天命一个血的防御术。论带兵能力肯定是执政官要强,骷髅海配上终极防御,小骷髅的防御和对面终极兵种防御一样可是很恐怖的。所以执政官略胜一筹,莱拉作为执政官,天赋是加60魔力上限,这直接相当于6点知识啊,就她了。 最后是据点,我一直不喜欢据点,就是因为这是从三代到7代,当然4代除外,4代据点根本不需要带兵,就单英雄打全图。据点无法做到无伤FM,这代最头疼的问题就是除了光明魔法,其他魔法都取消了可以复活的魔法,这对除了圣堂以外的种族前中期无伤FM增加了难度。幸好墓园和地牢有自带吸血的单位还好,据点,森林就直接没会光明的英雄,学院虽然有,但法爵和灯神都没典范很头疼。灯神又肯定主修源系和气系,战场上也就放这两系的魔法就够了。说了这么多继续说据点,塑地祭祀宗师土系加宗师防御,可以把军队弄成钢板队,BUFF加了后能打动的队伍除了魔法只有学了宗师进攻的英雄。上百防御的部队想想就无力,伊士,唯一的塑地祭祀。 这代森林的英雄除了名的弱,甚至有人说用圣堂的英雄来带队,反正士气高不怕,现在只能从矮个里挑高个了,虽然森林因为5带出了个经验王,搞得典范成了他们的种族二技能了,会大师级别的都有4个,但仔细一看就走带兵流的游侠和走法师流的秘学者可取,不论种族特技当然是秘学者强悍,毕竟这代的源系内爆太强悍了,法师无敌不是盖的,看我前边四个族都是推的法师英雄就知道,但森林用军备学配合种族特技就是个BUG,保证了部队百分百暴击,就这个伤害完爆秘学者。可惜的是森林只有席艾儿一个游侠,而且她的初始技能都不是战斗的,但坚持下去,到后期这货带兵会非常恐怖,战吼吧少年,结果最时候战壕的种族是森林,毕竟游侠不会魔法。 主英雄最后一个了,地牢,原来的法师种族这代成了刺客族,这族因为他们后期的九头太变态了,不用个将军带有点浪费,但这代法师也很强势,所以诡诈之刃和巫术师让我很纠结,诡诈之刃的宗师典范可以使他可以以大师水平施展土系和黑暗的大师级魔法其实可以弥补魔法上的差距,这个族就推荐两个,或者说两个职业,这两个职业里的英雄特技都差不多,用谁都行。 副英雄开始,这代除了魔法外,所有技能都带个城主技能,专家级别就可以学,外交的宗师君王风范可以使一个英雄统领全国,圣堂的圣武士伊摩利尔,是最适合当副英雄的,除了进攻、天命、经济他都有,主英雄等级高了典范大师一传授经验,一个宗师外交的国王就诞生了,全球享受好多个BUFF的感觉真棒,我推荐选主英雄后一直开档,等出了伊摩利尔就开打。墓园、地牢没法招圣堂英雄只能去野外酒馆碰运气了。 同理,正义联盟在野外酒馆招到白骨守卫后就是除了进攻的BUFF就全都有了,墓园的乔瓦尼是第二辅助英雄,自带外交术,可以很早升出君王风范,至此,貌似只有中立的种族可以收集齐这两个辅助英雄,有这两个在,主英雄在前线放心打仗吧,家里每个城再留个带兵的英雄应对下偷袭就好了。不需要每个城一个经济学的副英雄在。 都是些没怎么玩过巨型地图的主啊,我6玩的时候因为亡灵的主武器吸血太变态了一路平A搞得没意思了就弃坑回去玩5,我玩5可是玩通过巨型地图的,后期全靠主英雄传经验的副英雄防守,毕竟主英雄就带各族最能打的远程和终极近战兵,家里一票垃圾兵不招,有电脑偷袭时随便一招2个月的垃圾兵过去就能灭了,但前提是有一定战斗能力的英雄带队,低级英雄带3个月的兵都打不过高级英雄带1个月的兵这是常识,玩不会大师典范的英雄做主力,后面城多找不到那么多带城主技能的英雄不说,电脑带个两周兵来偷袭就得主力回来信不信,最后几个小时来回奔波可以让人弃档。所以,别拿那些不会大师典范的英雄和我争。 说到什么初期无伤MF,出经济英雄早出国会什么的可以,先说初期无伤MF,除了老索,其他族都不是靠英雄一个人的能力MF的吧,也就是说第一周少量的兵能干什么事情跟带哪个英雄差别不大,我推荐的几个典范英雄也没说一开始就升典范,不升战斗技能啊,毕竟典范是越到后期越吃香,而且学典范,就不需要学两系魔法了,就典范就可以让一系学到宗师,经济英雄早出国会的说法有个弊端,前边我一人说了,多次重新开始游戏就是为了拿到最核心的两个英雄,主英雄和光明的圣武士或墓园的白骨守卫,这可是要用到死的英雄,而且是唯一的,不能保证初始就握在手里等后面碰运气?这两个被传授经验后当国王可是相当给力的,至于宗师经济的英雄随时可以招,招了传下经验就好了,跟着主英雄屁股后面捡东西建城,能再大型地图统领全国6城以上的就这两个而已,而且因为阵营关系还是唯一的。
2023-12-25帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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