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鉴于《上古卷轴5:天际》取得的巨大成功,Bethesda 拖了这么久才最终开始开发《上古卷轴6》似乎有些奇怪。 然而,据前传说设计总监 Kurt Kuhlmann 透露,团队原计划在《辐射4》之后不久就开始续作的开发。Kuhlmann 于 1996 年作为初级设计师加入《匕首雨》团队,并担任过《上古卷轴5》的联合首席设计师。 他在接受 PC Gamer 采访时表示:“当然,在《辐射4》之后,我们并没有转向《上古卷轴6》,而是制作了《辐射76》,即便在那之后,我们依然没有制作《上古卷轴6》,而是开发了《星空》,与其他项目相比,这是一个极其漫长的项目。所以从我的角度来看,我已经等了大约 11 年才成为《上古卷轴6》的负责人。” Kuhlmann 曾希望《上古卷轴6》成为三部曲的第二部分 虽然该系列一直是以选集形式呈现,但前四部作品通过皇帝尤里尔·塞普汀七世(Uriel Septim VII)松散地串联在一起:他在《竞技场》中被帝国战斗法师贾加·萨恩绑架,在《匕首雨》中释放了囚犯,在《晨风》中派遣了尼瑞瓦因……最终在《湮灭》中以被刺杀告终。 Bethesda 首席美术师 Nate Purkeypile 因玩家对《上古卷轴6》的极高期待带来的巨大压力而离开了工作室。 Kuhlmann 曾计划让《上古卷轴》5 到 7 代建立更紧密的联系,由《天际》为对抗梭默(Thalmor)的战争铺平道路,梭默试图在精灵至上主义的铁腕统治下征服泰姆瑞尔。 “我当时想,《上古卷轴6》会像《帝国反击战》那样,”他解释道,这意味着先祖神州(Aldmeri Dominion)本会获胜,从而引向《上古卷轴7》中的最终决战。 以这种方式结束游戏并告诉玩家“是的,我们 10 到 15 年后再见”并不是一个好的选择。 Kuhlmann 想要颠覆 Bethesda 游戏中已经成为陈词滥调的“天选之子”设定,但玩家不会完全无能为力,也许会通过保护一名继承人来“秘密地挽救局面”——类似于科瓦奇英雄和马丁·塞普汀的关系。 考虑到仅《上古卷轴6》的等待时间就已经证明如此漫长,且后续还有《辐射5》,Kuhlmann 认为以悬念(Clifhanger)结尾是“完全不可行的”,他也不相信 Bethesda 会冒着给出“坏结局”的风险。“以这种方式结束游戏并告诉玩家‘是的,我们 10 到 15 年后再见’并不是一个好的选择。” 尽管如此,梭默仍是这个新时代的焦点,很难想象 Bethesda 会避开这个精灵至上主义帝国,特别是如果我们像许多人推测的那样前往落锤省(Hammerfell)——考虑到该地区对先祖神州的背叛。只是不要指望《上古卷轴6》会成为三部曲中的第二章。 上古卷轴6
2026-01-17
在贝塞斯达开发《上古卷轴5:天际》的过程中,许多人都参与了决策,其中就包括副首席设计师库尔特·库尔曼。然而在一次新的采访中,他透露自己曾为这款2011年发售的角色扮演游戏的续作构思过一些奇特的想法——比如以开放式结局收尾,为《上古卷轴7》埋下伏笔。库尔曼在接受采访时表示,他对《上古卷轴6》的构想,与经典科幻电影《星球大战2:帝国反击战》颇为相似。 “我当时设想,《上古卷轴6》会成为系列里的《帝国反击战》。”他说道,并进一步解释,梭默中的精灵至上主义者最终会被塑造成《上古卷轴7》的主要反派。这一铺垫过程将贯穿《上古卷轴6》的始终,核心围绕该组织企图掌控整个泰姆瑞尔大陆的野心展开。 库尔曼承认,这种结局在贝塞斯达的游戏中基本不会被采纳,他称开放式结局“完全不具备可行性”。对于一家开发周期极长的工作室来说,这一点尤为明显。“用这样的方式结束一款游戏,然后告诉玩家‘咱们10年、15年后再见’,实在不是什么明智之举。” 在采访的后续内容中,库尔曼还谈及了自《上古卷轴5:天际》发售以来,贝塞斯达游戏开发文化的转变。他指出,当年的资深开发者会直接参与游戏制作,但随着时间推移,这些资深开发者逐渐转向了管理岗位。库尔曼形容这种变化让工作室“变得更加官僚化”,他还表示:“当时的普遍看法是……如果你负责管理一个项目的整体规划,就不能再兼顾内容制作的工作。” 他最终选择离职,既是因为这种文化转变,也是因为自己没能获得《上古卷轴6》首席设计师的职位。工作室总监托德·霍华德曾向库尔曼承诺,在《辐射4》的工作收尾后,团队就会启动《上古卷轴6》的开发工作。但事实却是,贝塞斯达在《辐射4》之后,先推出了多人在线游戏《辐射76》,随后又投入了《星空》的开发。 “我显然是工作室的元老之一,拥有丰富的经验。布鲁斯·内史密斯和我曾是《天际》的联合首席设计师。我想大多数人都会认为《天际》是一个成功的项目,所以我觉得自己有能力胜任《上古卷轴6》的首席设计师,这个想法并非不合情理。这不仅仅是我的期望——我曾得到过明确的承诺。”他说道,“但他们最终做出了决定,告诉我‘不,你不会担任首席设计师’。” 自2018年《上古卷轴6》首次公布以来,官方再未透露过任何新细节。不过托德·霍华德曾在去年12月表示,这款游戏的开发工作“进展十分顺利”。设计总监埃米尔·帕利亚鲁洛也承认,工作室正面临着来自玩家的“时间压力”,并恳请玩家们保持耐心。
2026-01-17
3月和4月将会是《上古卷轴Online》历史上最重要的两个月。零季将开启这款大型多人在线游戏的新纪元,彻底革新内容和奖励的提供方式。不过,49号更新将率先登场,将三款旧扩展包的内容整合进基础游戏,对龙骑士职业进行全面改造,并带来大量提升游戏体验的改进。不过,你无需等待就能体验即将到来的《上古卷轴 Online》的变化,因为其大部分重大改动现在就可以在测试服务器上试玩了。 《上古卷轴 Online》正在进行的季节性重制规模庞大。章节和内容通行证已被弃用,转而采用更传统的三个月赛季模式。更多内容将免费向玩家开放,包括一些过去的DLC章节、以及未来的区域、任务和地牢。《泰姆瑞尔典籍》作为新的战斗通行证式系统登场。黄金海岸集市是获取回归装备的新途径。所有这些都极具变革性,像集市这样的元素现在可以在公共测试服务器中查看,不过需要注意的是,你所看到的实际物品可能会有所变动——这只是为了测试新用户界面。 然而,公共测试服务器现在还承载着大量即将在 3 月的第 49 次更新以及一个月后的零季中加入《上古卷轴 Online》的更细致的改动和改进。龙骑士玩家现在就可以去测试一下这次的重做,这次重做重新构想了其技能组合,以使其与其他职业相比更具独特性。每个龙骑士技能都添加了新的视觉和音效效果,其中一些还更新了动画。这是一次极其深入且全面的重做,而类似规模的全面改进计划在今年内也会陆续应用于狼人、守望者和法师。 不过,还是回到当前公共测试服务器中的内容吧。现在有两个新住宅可供浏览——位于海滨的“海盗湾”度假屋,以及与新夜市区域相连的“旧银行金库”风格住宅“夜之巢穴”。此外,游戏还新增了数十种家具物品,而且除现有的名宅外,所有住宅都将获得更多的家具摆放槽位,以实现更丰富的个性化定制。 时尚达人也应密切关注公共测试服务器上的内容,因为不仅服装槽位现在是账号通用的,而且还新增了一项功能,能让你进一步调整自己的造型。这一功能已呼吁许久,现在你终于可以隐藏服装的更多单个元素了,包括手套、靴子、腰带、裤子和胸甲。 在极其冗长的补丁说明中,还有数十项其他调整,包括可以直接从库存菜单升级背包、对狼人和吸血鬼任务线的改动、技能和属性的免费重置,以及将用于修改护甲部件特质的转化水晶上限提高三倍。这里有很多内容都能从日常体验的角度改善《上古卷轴 Online》的游戏体验。 开发团队后续还会向测试服务器添加一些元素——例如,夜市从下周开始登场,新的战令系统则在那之后的一周上线。但《上古卷轴 Online》第 49 次更新和零季的大部分改动和功能已经可以在公共测试服务器上体验了。 《上古卷轴 Online》的第 49 次更新预计将于3月9日推出,而《上古卷轴 Online》的新纪元——零季 则将于4月2日开启。 0
2026-01-17
据报道,《极限竞速:地平线5》在PS5平台的销量突破500万份,这不禁让人好奇微软旗下其他重磅IP的表现如何。据Alinea Analytics的里斯·埃利奥特在领英平台透露,这些IP的表现相当不错。例如,《上古卷轴4:湮灭重制版》据称在PS5平台售出110万份。 当然,两者的核心区别在于,《上古卷轴4:湮灭重制版》从一开始就没有独占登陆Xbox平台。不过值得一提的是,PS5平台约半数玩家的游玩时长约为15小时。让人不禁猜测,是否是性能问题和游戏BUG影响了玩家的游玩时长。 另一款值得关注的Xbox开发作品是《战争机器:重装上阵》。作为《战争机器:终极版》的增强版重发作品,这款游戏据称在PS5平台售出57.2万份,在Xbox平台售出20.2万份,在Steam平台的销量则为7.3万份。这样的成绩看似出人意料,但Alinea Analytics推测,这是Xbox游戏通行证蚕食了销量所致——显然有160万玩家通过这项订阅服务游玩了《战争机器:重装上阵》。 此外,《战争机器》系列,尤其是初代作品,早已登陆Xbox平台多年。而对于许多PlayStation玩家来说,这是他们首次体验这款射击游戏。今年晚些时候,《战争机器:事变日》即将发售,此番表现能否带动粉丝们入手这款新作,尚有待观察。
2026-01-17
据悉,《极限竞速:地平线 5》登陆 PlayStation 5 平台后销量突破 500 万份,这也让外界开始关注微软旗下其他经典第一方 IP 登陆索尼主机后的市场表现。市场分析机构 Alinea Analytics 的分析师里斯・埃利奥特近日在领英平台公布相关数据,多款微软旗下作品在 PS5 平台均取得了不俗的销量成绩。 其中,《上古卷轴 4:湮灭 重制版》成为又一亮点,该作在 PS5 平台的销量据称达到 110 万份。值得注意的是,与微软部分原生 Xbox 独占作品不同,《上古卷轴 4:湮灭 重制版》并非首发登陆 Xbox 平台,而是采用多平台同步发行的策略。不过里斯・埃利奥特也提到了一组有趣的数据:PS5 平台约半数玩家的游戏时长仅为 15 小时左右,外界猜测,游戏登陆该平台后出现的性能问题与程序漏洞,或许是导致玩家游玩时长偏低的重要原因。 另一款登陆多平台的微软经典作品《战争机器:重装版》的销量数据也同步曝光。作为《战争机器:终极版》的增强复刻版本,该作在 PS5 平台的销量达到 57.2 万份,对比之下,其在 Xbox 平台的销量为 20.2 万份,Steam 平台销量则为 7.3 万份。这一销量分布看似出人意料,而 Alinea Analytics 对此分析称,该现象或与 Xbox Game Pass 订阅服务对游戏销量的分流效应有关 —— 据悉,已有 160 万名玩家通过该订阅服务游玩了《战争机器:重装版》,订阅制的普及直接影响了游戏的实体与数字买断销量。 此外,《战争机器》系列,尤其是初代作品,已在 Xbox 平台上线多年,玩家群体已形成固定认知,而本次登陆 PS5 平台,让众多索尼主机玩家首次体验到这款经典射击游戏,也成为其在该平台销量走高的重要背景。目前,《战争机器》系列新作《战争机器:终焉之日》已定档今年晚些时候推出,本次《战争机器:重装版》在 PS5 平台的市场表现,能否带动索尼玩家群体对系列新作的关注与期待,仍有待市场验证。
2026-01-17
当我第一次启动《上古卷轴4:湮灭 重制版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)时,并没指望自己会沉迷其中。我从未玩过 2006 年的原版,虽然关于重制版的议论激起了我的兴趣,但我并不认为这款以“恐怖 NPC 脸”闻名的游戏会成为我的心头好。它只是 Game Pass 上我想尝试的一个项目。我绝对没料到它会挑战伟大而强悍的《天际》(Skyrim),在我心中展开一场地位之战。 然而现在,我却陷入了一场类似《暮光之城》般的三角恋,纠结于这两款奇幻 RPG 之间。我是“天际派”还是“湮灭派”?在赛洛迪尔(Cyrodiil)度过了 55 个小时后,我的忠诚所向已变得不言而喻:重制后的《湮灭》已经毁掉了我对《天际》的好感。 当我踏入赛洛迪尔的第一步时,我并没在意这些。是的,画面看起来不错,配音很棒,而且(大多数)NPC 的脸看起来远没有我预想的那么阴森。角色创建系统甚至让我能捏出一个看起来威严而不是惊悚的丹莫(暗精灵)。但是,我当时认定《湮灭》无论如何也无法与《天际》相提并论。毕竟,它怎么比得了呢?我在《天际》里有妻儿,拥有多处房产。哥们,我可是传说中的龙裔(Dohvakiin)。我能与巨龙对话(并屠龙)!科瓦奇英雄(Hero of Kvatch)永远做不到这些。对吧? 嗯,情况有点复杂。 有些 NPC 的脸确实依然很惊悚 图片:Bethesda Game Studios 经由 Polygon 我要告诉你一个小秘密:我其实从未真正完成过《天际》的主线任务。每年——通常是在寒假或无所事事的暑假——我都会启动游戏并告诉自己:“就是这次了。这次你一定要完成主线。”但一次又一次,我发现自己被没完没了的巨龙袭击、重复任务(Radiant Quests)以及那大得惊人的地图搞得心神不宁(通常还会感到疲惫不堪)。 对我来说,《湮灭》最好的品质在于它的规模。当然,我也喜欢地图巨大、活动似乎永无止境的优秀 RPG。但在游戏设计中,规模很重要,而且并非以某些人预期的那种方式。——《星空》(Starfield)就是一个完美的例子,证明了“大”并不一定意味着“好”。我宁愿一款游戏让我意犹未尽,也不愿它让我精疲力竭、想要放弃。当我推进主线任务时,赛洛迪尔成了一个我期待回归的世界,而《天际》却成了一个我必须强迫自己重返的地方。我很少能在结束《天际》的游戏后感到满足,但在赛洛迪尔度过的每一小时都让我想要更多。 《天际》通过一个极佳的叙事钩子(你正准备被处决)以及随后同样精彩的“天呐”时刻(处决被巨龙打断)从一开始就抓住了玩家的注意力。但《湮灭》的开场则含蓄得多:你恰好被关在一个连接着秘密通道的牢房里,而皇帝尤里尔·赛普汀七世正利用这条通道躲避一场暗杀阴谋。你的牢门被打开了,皇帝和他的护卫队穿过秘密通道,似乎没人在意你是跟上来还是留在原地。这足以让你觉得自己像个 NPC。整个体验与《天际》的开场形成了鲜明对比,后者有各种 NPC 实际上是在手把手地引导玩家安全撤离海尔根(Helgen),之后几乎所有人都会争先恐后地赞美伟大的龙裔。 赛洛迪尔美丽的星空立刻让我屏息凝神 图片:Bethesda Game Studios 经由 Polygon 《湮灭》的第一个重大“天呐”时刻,可以说是在科瓦奇第一次遭遇湮灭之门,但我个人的“天呐”时刻发生在我走出帝都下水道,第一次亲眼目睹赛洛迪尔大世界的那一秒。我惊呆了。环境不仅仅是漂亮,简直是美得令人窒息。夜空中繁星点点,极光在星辰间闪烁。各种可采集的炼金材料在脚下的土地生长,一座名为维尔维林(Vilverin)的神奇艾莱德遗迹矗立在面前,其亮蓝色的门扉在向我招手。远处隐约可见一个奇异的橙红色传送门。我真的被惊艳到了。我没指望赛洛迪尔会这么美,尤其是在夜晚。 现在,别误会我的意思——《天际》绝对有其环境美学的时刻,我也绝不是在建议 Bethesda 应该第四、第五次重制这款游戏来让它变漂亮。但这些年来,我注意到 Bethesda 的许多游戏都明显缺乏色彩。每一部作品似乎都设定在一个低饱和度、重度调色的世界里:Bethesda 灰褐色™(《辐射》)、Bethesda 蓝色™(《星空》)或带点雪的 Bethesda 棕色™(《天际》)。当然,并非每款游戏都需要高饱和度的彩虹环境。例如,《辐射》的核废土是荒凉且深褐色的,这完全合情合理。但我一直觉得,当涉及到像《星空》这样的科幻作品和像《上古卷轴》这样的奇幻系列时,这家工作室对色彩的排斥有点令人费解。当我买下位于华丽城市夏丁赫尔(Cheydinhal)那所可爱的房子时,赛洛迪尔的美已经让我渴望一个色彩更丰富的《天际》版本了。 当我看到夏丁赫尔古朴的美景时,我已经彻底沦陷了 图片:Bethesda Game Studios 经由 Polygon 但市面上有很多模组可以给《天际》增加色彩,而且漂亮的环境并不一定能造就一款好游戏。那么游戏性呢?显然,《天际》在这方面应该是赢家。 或者说我是这么认为的。 《天际》拥有无可置疑的优秀游戏性,这从它在发布 14 年后依然极受欢迎就能看出。但坦率地说,我在《湮灭》中获得的乐趣远超《天际》。当然,我怀念与龙战斗。然而,我不怀念我的马因为决定“帮”我打龙而不断送死。是的,我偶尔会有冲动,想用“不卸之力”(Fus-Ro-Dah)把我在《湮灭》中遇到的每个餐桌上精心摆放的盘子和食物全部掀翻。但除了基于龙吼的恶作剧,我不能说我真的有多怀念《天际》的玩法。从理论上讲,《湮灭》在游戏内的内容远没有《天际》丰富,但老实说,我认为这是一件好事。我不怀念繁琐的锻造任务,我不怀念为了升级房产而收集大量物资,尽管在《天际》中烹饪很有趣,但我更喜欢《湮灭》的方式。在《湮灭》中,将烹饪和炼金归为同一种技能是合理的,而且节省时间。 当然,《湮灭》并不完美。开锁简直是一场噩梦(尽管可以通过某些法术或特殊的魔神神器轻松规避)。说服小游戏起初让我发疯,但现在我掌握了窍门,发现它比标准的 RPG 技能检查(如果你社交属性等级不够,就会直接锁死对话且无法补救)要有趣得多。我肯定更喜欢它,而不是《星空》中那种怪异的说服检查。 但关于《湮灭 重制版》真正让我感到意外的是——当涉及到两部作品共有的游戏机制时,《湮灭》在很多方面做得比《天际》更好。是的,我可以在《天际》中游泳,但那并不特别有趣、简单或有回报。操作很笨重,而且我很少在《天际》的水道里发现什么有趣的东西。与此同时,我经常发现自己在扎进赛洛迪尔任何水域之前先施放一个“星光术”,因为在《湮灭》中游泳不仅有趣,而且还有回报。在赛洛迪尔的湖泊、溪流和河流底部,可以找到隐藏的宝箱、特殊的炼金材料,甚至是散落的魔法首饰。 另一个《湮灭》在自己的领域击败《天际》的地方,令人惊讶地是战斗。我会说两款游戏的第一人称战斗体验相当相似,但第三人称战斗就完全是另一回事了。当然,《天际》允许你以第三人称玩,但如果你想进行战斗,那真是上帝保佑。它可行,但并不愉快。与此同时,我发现自己经常在《湮灭》中切换到第三人称模式,甚至是进行战斗。操作流畅且无缝,无论你是投掷火球、挥舞长剑,还是向敌人射箭。 《湮灭 重制版》的第三人称模式出人意料地有趣 图片:Bethesda Game Studios 经由 Polygon 当谈到《湮灭》独有的游戏机制,如杂技(Acrobatics)技能和法术制作(Spellcrafting)系统时,我不禁纳闷,Bethesda 的开发人员到底为什么要选择不在《天际》中实现它们。从悬崖边跳下,依靠高超的杂技技能几乎不掉血,这让逃离不想要的战斗变得既简单又有趣。法术制作是另一个极其酷炫、极具娱乐性的功能,它让我着迷,让我很难再回到《天际》。在赛洛迪尔体验过这些乐趣后,重返《天际》让我感到一种深深的无聊。 是的,我怀念我亲爱的妻子莱迪亚(Lydia)和我们可爱的养女布里特(Britte)与希塞尔(Sissel)。我怀念我们在雪漫城(Whiterun)那古朴的家。等我玩够了《湮灭》,总有一天我会回到他们身边的。 ……或者我也许会成为那种出门买瓶斯库玛(Skooma)就再也不回家的父母。考虑到《湮灭 重制版》如此吸引人,这绝对是有可能的。
2026-01-17多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键