九游
biubiu
进入官网

赛科领域VR加速器

用biubiu加速器 体验电竞级加速

超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机

赛科领域VR

赛科领域VR截图0
赛科领域VR截图1
赛科领域VR截图2
赛科领域VR截图3
赛科领域VR截图4
赛科领域VR截图5
赛科领域VR截图6
赛科领域VR截图7
赛科领域VR截图8
赛科领域VR截图9
赛科领域VR截图10
赛科领域VR截图11
苹果将杀入VR领域 能否改变VR格局?

苹果将杀入VR领域 能否改变VR格局?

近日,一向对VR讳莫如深的苹果终于发声了。著名苹果概念设计师Martin Hajek通过视频发布了他设想的苹果公司创作的未来虚拟现实设备的样子。按照Hajek的设想,苹果虚拟现实头显包括两个高分辨率的AMOLED显示器,可以放置在前额,用于增强现实的立体摄像机,支持耳机和Lightning数据线,同时结合了苹果手表的材料和设计,其跟踪传感器和绑带将与苹果手表完全一致。 据可靠消息,苹果公司现有一个数百人的团队正在研发虚拟现实产品,并准备和Facebook的Oculus Rift以及微软的Hololens相抗衡,但其虚拟现实头显产品可能还需要两年的时间才会发布。不管苹果最终的虚拟现实设备与Hajek的设想是否吻合,重要的是Hajek的设想传递出一个非常明显的信号—-苹果杀入VR领域已经毫无悬念。 看似无动于衷实则紧锣密鼓 权威报告显示,以最保守的估计计算,10年后全球VR/AR产业整体营收将达到850亿美元,其中硬件营收为450亿美元,软件营收为350亿美元;在CES2016展上,虚拟现实技术(VR)成为时代新宠。毫无疑问,虚拟现实成为消费电子的新蓝海。 从目前的发展态势来看,各大科技企业都在加紧步伐进军VR,其中谷歌、Facebook、微软、三星、索尼、AMD、GoPro都已经有产品问世并产生了一定的主导作用。很多人质疑,科技巨头苹果为何迟迟不出手?实际上,看似落后的苹果私下则是紧锣密鼓地谋划布局。 2010年9月,苹果以2900万美元的价格收购瑞典面部识别技术公司Polar Rose; 2013年11月,苹果耗资3.45亿美元收购以色列实时3D运动捕捉技术公司Prime Sense,其代表作是微软Xbox的体感检测设备Kinect的第一台动作传感器; 2014年12月,苹果发出招聘信息,招聘有经验的VR和AR技术工程师,招聘广告中还明确写了被选中的将参与到为下一代苹果产品开发基于AR的软件及工具; 2015年2月,苹果申请了一项专利,把一台头戴显示装置和其他类似于iPhone的便携式电子设备结合以便用来观看,形态和现在市面上的VR眼镜很像; 2015年5月,苹果用3200万美元收购德国增强现实技术公司Metio,其171项AR领域的全球专利也收入苹果囊中; 2015年11月,苹果收购了瑞士面部识别技术公司Faceshift,该公司是最新的《星球大战》系列电影的特效制作方之一。 除了收购、招聘和专利申请,苹果还从竞争对手那里挖人才。 Nick Thomson,曾经微软HoloLens项目的首席音频硬件工程师,2015年被挖角到苹果,他在HoloLens项目组工作了超过两年,这样宝贵的AR经验会给苹果到来什么,其价值不言而喻; Bennett Wilburn,也曾是微软的工程师,在2014年到2015年当过华为的科学家,主攻方向是机器学习—人类动作捕捉识别,曾经在Lytro科技公司领衔开发过图像处理软件,还做过华为的首席科学家; Graham Myhre,他也曾经是Lytro科技公司的工程师,开发过相机的透镜和感应器,目前正在苹果研究“下一代产品的显示和光学技术”; Chris Prest,他是苹果的产品设计师,他的设计团队主要领域是头盔显示方面,也可以理解为苹果头戴设备设计师。从他的简历可以看出,他对苹果可谓是忠心耿耿,2002年至今的职业生涯没有“出过一次轨”。 所以说,苹果公司的VR部门确确实实是存在的,只不过延续了苹果以往的风格,正在从事研发的团队和正在研发的产品都是不允许公开的“秘密”,这也充分暴露了苹果对VR的野心是有多大。 虽是一片蓝海但竞争异常激烈 环顾国内放眼海外,虚拟现实都是当下和未来很长一段时期内的最重要的科技趋势。虽然VR处于起步阶段,但竞争却是异常激烈。 首先,参与到VR虚拟现实领域的公司越来越多。 国外市场,三星有GearVR,索尼有Project Morpheus,HTC公布了Vive头盔的重大进展,并计划四月推出;微软大力发展混合现实设备HoloLens,其CEO纳德拉表示,未来的计算形态将是HoloLens,它拥有传统PC无法提供的创新体验;Oculus Rift的诞生让很多人对虚拟现实更加寄予期望。 国内市场,从目前掌握的数据来看,国内有超过100家以上的VR设备开发公司,大多数以初创小公司为主。其中,3Glasses、蚁视、暴风魔镜、VIR Glass、乐相大朋、蜂镜、七鑫易维、灵境V算是国内可圈可点的虚拟现实产品。 其次,国内外VR企业差距越来越大。 与国内VR企业不同,以Oculus、三星、索尼为代表的VR公司寄希望像当年微软、谷歌和苹果一样制定各自的行业标准,从而统治全球市场,并非单纯以出售产品为目标;反观国内VR企业,目前市面上大多数企业都在模仿Oculus和谷歌Cardboard,产品同质化严重,低门槛的眼镜盒子成为主流产品,并且停留在卖硬件阶段,尤其在内容开发上,与国外厂商的差距越来越大。 实际上,国内不乏优秀的VR内容开发者,TVR、超凡视幻、追梦客、K-Labs、上海天舍等都算上国内比较知名的VR游戏创作团队。可惜的是,国内VR产业都没有统一的标准,由于软件的相互兼容,国内鲜有硬件厂商在内容上烧钱,不管是PC级VR还是眼镜盒子,其内容的需求都停留在demo上。 另外,一旦Oculus和索尼等国外VR企业制定出自己的标准,虚拟现实市场的垄断性割据局面就会成型,令其它同类企业很难参与竞争,擅长以低价、铺量等纯营销手段去竞争的国内VR企业则会成为遭受冲击最明显的对象,甚至会被折断创新产品的翅膀。 苹果能否改变VR格局很难说 虽然VR领域已经吸引了大量资本涌入,但VR设备仍存在亟需解决的用户体验问题。一款真正可以大规模应用于家庭娱乐的VR体验机,应当能够让用户的持续体验时间达到30-45分钟,但从目前情况来看,只有少数几款最新产品可能达到这个参数,其它大部分产品都无法让用户持续体验30分钟以上,许多VR应用几分钟就可以让玩家目眩。 美国消费报告数据显示,消费者对VR的认知度仅8%。就连最被消费者看好的Oculus,其CEO兼创始人Palmer Luckey也承认了这一点。他表示虚拟现实目前还不适合所有人,但确实存在对虚拟现实很感兴趣又很想体验的玩家或爱好者。以Oculus Rift生产来看,许多零部件都属于定制型,定制组件多、新技术下的良品率无法保证、成本高、配置要求严格等因素,注定Rift产量不会很大,至少今年不可能。 而在国内,VR的普及情况更加令人着急。抛开信息普及度和现实推动力,仅凭认知误区一项就会让VR进入隔离区域。所谓的认知误区,直白一点讲就是现在的很多人或许曾经听说过VR这个东西,但比起完全不了解,这种一知半解可能会产生更大的破坏力。不仅将VR理解为一种与普通人无关的高大上科研领域,更将其划到了玩物丧志的“游戏”一类。顽固的认知性障碍,导致人们本能的拒绝。 纵观苹果的发展史,不可否认其变革和颠覆的能力,但以目前的态势看,苹果能否改变VR格局真的很难说。不过,有一点还是可以肯定的,苹果VR产品问世后,虚拟现实的认知度一定会提高。

2016-02-17
详情
2016DEAS|魔视互动首席执行官王科:极尽可能的自由度 VR领域的新探索

2016DEAS|魔视互动首席执行官王科:极尽可能的自由度 VR领域的新探索

九游手机游戏网报道,2016中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于12月27日在厦门维多利亚酒店隆重开幕。此次大会以“视界即未来”为主题,聚焦了包括鹭岛话春,游戏游亦有道、VRAR方兴未艾,泛娱乐一生万千在内的四大板块。在27日下午的“VR/AR娱乐—方兴未艾”板块上,魔视互动首席执行官王科发表了主题为《极尽可能的自由度 VR领域的新探索》的演讲。 魔视互动首席执行官王科 �以下为演讲实录 王科:大家下午好,我是魔视互动的王科,我们是注重于VR全领域开发的公司。我们上线的一款产品是骷髅海产品。 接下来聊聊骷髅海在VR的尝试,在上线前就被注意到,以及获得非常多的推荐。骷髅海初就受到推荐,都是目前最高的成绩。STEAM也获得免审的资质,这一切是怎么做到的?刚才很多大咖也聊到行业的情况,今天跟大家聊的是一些产品的细节。主要涉及到的就是骷髅海的VR尝试。 首先是题材,这是一个海盗的题材,这是在全国范围内有广泛认知的题材,认知度非常高,部分是欧美和日本玩家都会深深了解海盗的题材,并热爱。这是很好的对抗眩晕的题材。抛开硬件不讲,我们发现在应用层面上眩晕很多时候是因为选材造成的,如果选择必须靠移动选择,势必会造成眩晕。骷髅海这个游戏主要部分是发生在海上,在海上参照物不明显,就不容易导致眩晕,所以选择体这九题材导致这个游戏在几个时间内不会导致玩家的眩晕。一个重要的系统就是关于船只的升级,虽然世界观是架空,但是仍然按照16世纪大航海时代的舰船设计了体系,从最小的船到最大的船,船只部分是可以改装的,像船身的甲板都可以升级,相应的升级都可以提升船的各种属性,包括行动速度、灵活性、火列属性等。我玩了很多VR游戏之后发现有一个很严重的问题,必定现在VR的早期设备非常的沉重,沉重的设备导致我们无法让玩家一直沉浸在一个高强度高刺激的游戏体验内,所以在这个时候必须要考虑到游戏的节奏设计,必须给玩家可以喘息机会,所以这个环节出现有很多船长式,在码头和NPC的交互,以及在闲暇的时候在酒馆喝酒,这样可以让玩家在不摘掉头衔的情况下喘气,休息一会。 最重要的也是游戏的核心玩法,还是基于海战,我们不希望是一种非常强的刺激设计形式,所以这是偏策略型的海战,古代的船是侧旋开火。当接近敌人之后把船甩出去,最好是用侧旋对准敌人的船舷,这是一种略带一些策略的设计玩法。同时也丰富了简单的射击形式,除了左右开炮,还有精准的抛物线的瞄准形式,被召唤出来之后可以用头部的动作控制抛物线的角度。这个游戏不就是船只和船打,还可以在城堡和海怪打战,我们准备了海击炮,这是主要的海上攻击的形式。游戏还要有节奏,除了有舒缓的部分,还有要海战的部分,我们仍然给游戏设计了BOSS射击战,当完成一定环节之后会和故事的BOS相遇,会有接陷战,变成打BOSS的战斗形式。 刚才是说游戏在交互上的设计,还有在游戏情节上的设计。最后重要得有点,就是VR一定需要利用优势带给玩家一定的视觉刺激,但是不要太多,因为我们知道如果连续刺激玩家,比如一些桶子游戏,不停的吓唬玩家,大脑会告诉你这一切都是假的,这时候你会不相信你看到的所有东西。这里适当做视觉上的刺激,比如说左上角,玩家在不知情的情况下会被吞掉,右边的图是龙卷风,这关的任务很简单是从A点到B点,躲开龙卷风就可以了。 游戏部分基本上是这样的,这款游戏已经尝试了近可能多的平台,在这些平台上我们能跟大家分享的是什么呢?我们最早上线的Gear VR,在上线初期只适合手柄,大家跟我说游戏非常好,但是如果只支持手柄,我会告诉你所有用户中只有10%用户有手柄,你会错失很多用户。我们也注意到如果刚上线的时候只有手柄的版本,当升级了GEAR后会有8到十几倍的成长。这导致你必须把游戏设计得非常的简单。 之前只有手柄这块,所以我们骷髅海完全被手柄设计。但是之后,我们也随着上线一起发布了Touch,可以选择只是坐在电脑前玩,还是放在前后有两个摄象头玩,或者只是坐在那,只是当做手柄玩,还有一个强大的功能就是可以捕捉到手指的运动。在适配所有的空间定位的手柄中,Touch手柄是最好的,糟糕的情况是整个环境中用户是最少的。Steam,我们上这一直是为了HDC的版本,我们把原来海战的部分做了更精细的交互设计,比如说原来在手柄上只是用前后左右进行船只的操作,现在变成你要真的伸手打轮,构筑方向盘,可以一只手操作方向盘,另外一只手侧面开火。HTC现在的问题是用户并不接受从手游版本上的移植以来的PC游戏。我们把这个版本进行了加强,调整了很多特效、效果,再放到STEAM还是有很多用户说这是来源于手游的游戏,应该不适合于STEAM。现在大家都往STEAM上走,但是要求是非常高。现在最好的变现平台就是STEAM,但是想在这平台上赚钱并不容易。Day Dream,是接管所有移动端高端机在未来得出货量。最好是PSVR,我们现在一直没有完成,现在不能说太多,但是可以说是PS目前的手柄,是依靠传统的摄象头追踪光线的形式是相对落实一些,所以不是很好用,经常会丢设备。整个PS的平台好的好处就是有五千万的用户,而且转化率也是极高的,但是有一个问题,竞争非常的激烈。我们知道索尼的闭环存在的竞争都是海外的几家,他们没有进来是因为开发一款游戏要两三年的周期,一旦进来,我们的竞争到底在哪里,是我们的美术做得好,还是外包做得好,还是真的会做游戏,这是需要思考的问题,当我们要铺向PS的时候要考虑竞争对手会以什么样的姿态进来。 我们关注很多平台数据以后,发现一个很有意思的事情,不是那种大作就一定会有高流水。我们发现很多卖价钱很过,就是五六十美元的游戏,玩家只点开一次就不再来。但是很多有趣的游戏,活跃度可以达到60%以上,这个原因到底是什么,我们只能从自己的角度分析一下。首先刚才说到的题材是不是有趣。我们知道打僵尸是非常适合AR的游戏,如果都做这个游戏,只有头部一两家会赚钱。另外,在控制眩晕上,你的题材是不是正确,选题的时候千万别忘了眩晕。还有目标是否清晰。这是很细的一件事,就是在游戏中的目标。但是长久的测试中发现,如果在游戏中的目标给玩家设置不清晰,比如一块石头要不断的转,怎么样都过不去。有一扇门怎么都打不开,虽然游戏本身不会造成眩晕,但是玩家很快会晕。交互式是否人性,这听起来是很漂亮的话,但是发现每一代的游戏,从吃力的键盘到鼠标,最大的特点就是越来越接近人的操作,越来越接近人自然的操作,到手机的时候基本不会想。在VR应该是怎么样,就是和真实更加的接近,在设计VR的时候,如果可以在现实中碰出一点水,在虚拟现实中也一定可以碰到。尽可能的觉得真实,因为交互往人性化的发展一定是平台带来的最大的改变。 顺着刚才的说就是极尽可能的自由度。在VR怎么样让玩家更爽快的接受新世界,它想碰的事情依然可以碰,最后就是真实的物理系统,可以碰触的东西是否可以有真实的效应。一旦用了过快或过慢的速度,大脑就会开始排斥这件事,就会认为这不对,这和真实的世界不一样,又会重新从虚拟世界抽离。当这几个点做到之后,就可以做出款比较有意思,能够赢得玩家青睐的VR游戏。 最后提一句,就是无间道。这是下一款要上的游戏,这是一款AVR类的游戏,希望在VR不停的探索,不光是射击,希望在更多的领域摸索。游戏发生在夜总会,玩家的任务是捣毁地下的制毒所,整个游戏流程是依靠你和大量人物的对话,选择,以及少量的解密,并且头尾有一些射击。这里面也做了各种各样的尝试,比如全程的语音、动作捕捉、所有面部表情都是会在游戏中做的尝试。 最后大家如果还有想和我继续聊或分享的,可以加我微信。 更多展会现场讯息,尽在2016DEAS专题报道! 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2016-12-28
详情
科里厄运VR好玩吗?科里厄运VR游戏介绍

科里厄运VR好玩吗?科里厄运VR游戏介绍

导读:期待已久的热门手游科里厄运VR火爆来袭啦!这款手机游戏吸引了大批游戏玩家的的关注,有很多玩家都在问九游小编科里厄运VR好玩吗?想知道这款手游怎么样?今天小编就来说一下科里厄运VR游戏介绍,带各位玩家详细了解一下这款手机游戏的所有玩法特点系统分析介绍,你就会知道科里厄运VR究竟怎么样,好不好玩了! 《科里厄运 Corridoom VR》是一款款应用来自印度尼西亚的开发者Raka Mahesa,玩起来就和Flappy Bird一样简单(或者困难),你只需要左右控制不撞到墙上就行了。 看了上边的科里厄运VR游戏介绍,各位玩家是否都了解了这款手游全部玩法特点系统分析介绍,知道科里厄运VR怎么样,好不好玩呢!

2015-09-07
详情
赛博领域好玩吗 赛博领域玩法简介

赛博领域好玩吗 赛博领域玩法简介

期待已久的手游赛博领域即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编赛博领域好玩吗?赛博领域值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。 1、赛博领域简要评析:   入侵始于54年前。他们突然冒出来,他们的机器人军队在一周内摧毁了我们的防御,但我们没有投降。我们战斗,我们研究了敌人,我们开始赢了。现在是2077年,我们准备停止这场战争。 游戏介绍   我们拥有超强大的能量和爆炸性武器。   我们使用了一些外星技术为我们的士兵创造了自己的战斗机器人和动力装甲。   我们有计划阻止入侵。我们所需要的只是你! 游戏特色   ★破坏工具 - 军械库中30多个强大武器   ★多样性 - 你可以用双杆或第三人称模式控制你的英雄。游戏手柄支持!   ★团队合作 - 多平台在线多人游戏 - 通过互联网与世界各地的朋友一起玩。   ★使用策略 - 选择16种类型的AI控制的爪牙来攻击,保护或支持。   ★定制 - 有很多角色,武器和皮肤。   ★未来世界的苛刻美丽 - 生动的3D图形,看起来很棒,即使在旧手机上运行也很棒 2、赛博领域图片欣赏: 通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对赛博领域有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“赛博领域”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯! 下载九游APP订阅赛博领域>>>>>> 一键高速下载,礼包轻松到手! 连GD都在玩的游戏APP 点击高速下载和GD一起面对面 智能预约礼包和下载你还等什么 var articleLittleBoxWidth = window.innerWidth || document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth ||0; if(articleLittleBoxWidth

2019-01-28
详情
看看国内游戏公司是怎么布局VR领域的?

看看国内游戏公司是怎么布局VR领域的?

自从2014年扎克伯格以20亿美元的天价收购了虚拟现实公司Oculus之后,酝酿了几十年的虚拟现实产业又重新成为了大众的焦点。正如扎克所言:“移动是属于现在的平台,OculusVR代表的是属于未来的平台。”时至今日,VR已经逐渐变成了资本的宠儿,媒体们也在时刻关注着这片蓝海,而所谓的“2016VR元年”的呼声趁着这股势头愈来愈大。 而那些在游戏行业浸淫多年的游戏大厂们,或是默不作声远远旁观,或是紧跟步伐大干一场,他们依据各自的考量,在VR领域会有何作为呢?就让我们一起来看看,中国代表性传统游戏厂商的VR布局。 腾讯:平台为主,软硬结合 做为2015年全球游戏收入最高的公司,腾讯在VR领域按兵不动。直到去年12月21日,腾讯终于正式公开自己的VR计划。 12月21日当天,腾讯在北京TencentVR开发者沙龙上正式公布了TencentVRSDK及开发者支持计划。 在硬件设备上,腾讯进行“三步走”的战略: 2016年3月,推出集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备,配合腾讯第一代miniStation微游戏、PC进行使用。 2016年第三季度,推出带有电池的便携主机式的头戴显示设备。同时,消费者版本或也将在下半年推出。 2017年第三季度,在内容生态及技术成熟的基础上,发展手机VR和一体机方案,或推出类似于GearVR形态的产品。 除了在硬件设备上的开发规划,腾讯还在游戏开发者平台,游戏内容,软件生态服务等等领域进行了布局。值得注意的是,腾讯自己并不想做一个新的VR硬件品牌,而是负责产品的交互设计和应用体系,将产品交由硬件厂商制造, 由此,腾讯在VR领域开始全方位布局,同时把业务范围划分得十分清晰,即整合利用自己的资源优势,搭建一个全方位的VR服务平台,将VR开发者,产品和用户连接在一起,从而聚合大量的用户,建立VR生态闭环。 腾讯仅在一次开发者沙龙上,便将VR的宏伟蓝图构建出来,有业内人士分析,这样的举措,说明腾讯现阶段的动作还属于“占坑”,是否真正投入足够多的资源,就看VR市场的表现能否达到腾讯的心理预期了。 网易:风声未起,按兵不动 作为游戏市场上的又一巨头,网易不仅在手游市场上风头正盛,一度赶超腾讯,其在以电影为基础的泛娱乐上的动作,也颇为引人注目。然而,在VR领域,网易尚未有所行动。 盛大:多点投资,兴建公园 自14年11月盛大将游戏业务全部出售,再到如今盛大游戏的改名风波,盛大游戏昔日的辉煌已经不再。在VR领域的布局,盛大游戏与盛大集团各有侧重。 首先是盛大游戏。宣布将与乐相合作,推出一款FPS游戏旧作的VR版本,据猜测有可能是盛大自研游戏《极限火力》。鉴于之前,乐相陈朝阳在采访中表现出的对于VR内容、版权缺失的担忧,此次乐相与盛大游戏合作,可以抢占中国VR游戏内容的先机,陈朝阳表示,一旦这款游戏推出,很有可能会增强游戏界对这种新游戏形式的信心。 将游戏业务出售之后,盛大集团的投资属性更加明显。盛大集团在VR领域前后进行了多笔投资,展现出深厚的资本实力。主要投资了《EverstVR》开发商Sólfar工作室,知名VR媒体UploadVR,IcelandicVR团队。 除了以上投资,盛大集团总裁邱文友还在昨日确认在美国投建首家VR主题公园TheVoid。盛大不仅是除主题公园创始人以外唯一投资人,还拿下了TheVoid在中国的运营权。 TheVoid VR主题公园不论是游戏内容,公园建设,还是用户的眼镜、背心、手套,都是自主开发。设计团队甚至招揽了大卫柯波菲尔的御用魔术特效设计师开发了专利技术,更有传言《阿凡达》的导演,詹姆士·卡梅隆也加入了TheVoid的顾问团队。 盛大集团多点铺开自己的投资方向,借助VR投资的风口,采取了较为激进的投资策略,走在了VR投资的前列。 完美世界:加大关注,专注内容 在去年4月份的UNITE2015BEIJING大会上,完美世界副总许怡然就直言他对影视IP和VR产品的看法都是暂时不看好的。许怡然的观望态度是有他自身的考量的。在他看来,完美涉足VR,会在两个方向上,一个搭建平台,这个要尽早占坑;一个是制作内容,这个需要一定的硬件基数,许怡然更愿意把完美看做一家内容公司,所以采取了较为保守的态度。 面对VR的逐渐火热,完美并非不为所动,许怡然透露公司在旧金山投资了一家做潜水艇VR游戏的小公司,用“试水”的方式“试水”。 时至今日,影游联动已经被游戏市场证实是一条可行的策略,而VR产业也逐渐火热。于是完美世界跟上步伐,加大了对VR的关注,做出了更进一步的举措。 去年12月,完美世界CEO萧泓在中国游戏产业年会上发言,认为“VR产业在三年内可能就能见到吸引人的产品,16年是第一年,可能就有东西出来,值得重视和关注。”三年内,VR将会迎来一次爆发。而完美在VR领域的布局,主要还是在游戏内容的研发制作上,可能尝试将老游戏VR化,但是不会插足硬件业务。 触控科技、乐动卓越:合作硬件,开发手游 去年9月暴风魔镜和上方网联合举办了一场“暴风VR游戏开发平台高端沙龙”,暴风魔镜CEO冯鑫,乐动卓越CEO邢山虎与触控科技陈昊芝出席了此次沙龙。 此次沙龙上,邢山虎与陈昊芝两人表示看好VR产业的发展,同时也直面现阶段出现的问题。邢山虎表示乐动卓越会和暴风合作开发VR游戏,但是具体消息至今甚少透露。而陈昊芝表示,将会做一些尝试性VR软硬件的投资,同时VR开发工具的游戏已经成型。 而在今年1月中国移动游戏产业高峰会上,陈昊芝正式宣布与ARM、高通、Intel、Oculus四大厂商建立合作,完成技术合作Demo,2016年会推出5到6款虚拟现实游戏,以休闲游戏为主,并在2016年年中正式推出休闲游戏《捕鱼达人》和《我是车神》的VR版本。 作为移动游戏的两大厂商,乐动卓越与触控科技主动与硬件厂商合作,从谨慎乐观的态度,到着手行动花了不到半年的时间,侧面反映了VR产业热度上升迅速,2016年有望看到更多手游厂商涉足VR。 游久:涉猎AR,发力线下 作为又一手游大厂,游久对VR也是兴趣颇丰,其CEO刘亮在去年12月的中国产业年会上表示,VR是他最关注的一个领域,除了筹备线下体验店外,游久同时还在做VR的研发和软件平台的搭建。而技术难度较高的AR也有意涉猎。 短短一个月后,游久造次发力。旗下子公司上海唯澈投资管理有限公司携原力动画公司耗资千万入资美国顶尖数字虚拟角色提供商Pulse Evolution Corporation(PLFX)公司。 有趣的是,这次投资还获取了三位已故传奇巨星迈克尔·杰克逊、猫王、玛丽莲·梦露的虚拟角色版权以及技术专利,并拥有这三位举行在全球市场数字虚拟内同领域的商业价值,意图制作线下大型虚拟现实表演秀。 恺英:10亿投资,全力进军 去年12月,恺英宣布与迅雷投资大朋VR3000万美元。在完成借壳上市不久之后,就高调宣布将用至少10亿投资虚拟现实领域。副总裁闵懿向表示,“对于恺英在VR上的投入,投入越多,收获越多。未来,无论是已经投资了的VR硬件,还是VR的拍摄、内容制作等都是我们要投资的,恺英的平台是以VR内容为核心的平台” 游族:参投外企,开发工具 去年11月以色列初创企业WakingApp近日宣布其在C轮融资中从中国游族网络公司和中国一家大型网络搜索公司筹集了430万美元。此轮融资将被用于该公司的“增强现实”(AR)和“虚拟现实”(VR)产品研发。 该公司宣称研发出一个突破性AR/VR平台,旨在让所有人都能创建高级的互动内容,包括实时数据反馈、高清3D成像以及动画和游戏。 龙图:意欲入局,行动未知 今年1月5日龙图游戏在京举办新品发布会。随后采访中,龙图游戏的创始人兼CEO杨圣辉龙图向记者表示,将会进行VR领域的尝试。硬件、内容都会涉猎。具体内容尚未透露。 小结: 放眼这些代表性的传统游戏厂商在VR领域的布局,共通的一点就是,作为以游戏内容制作、发行见长的公司,在对待VR硬件的态度上,都不约而同地选择了合作或投资,而不是自主研发。主要涉足方向聚焦在游戏内容制作,和VR平台的构建上。投资规模相对保守,试水性质较强。而其中较为保守的厂商,对于VR往往采取乐观却谨慎的态度,投资占坑,不承诺具体行动;激进的厂商,与硬件合作伙伴配合度更强,在深入参与VR的同时,也在借风口造势。游戏历史延展至今,中国游戏产业与世界的差距始而有之。而如今中国在VR产业上的布局可谓紧跟时代,也许这一次有机会,中国游戏产业能抓住新的契机,迎头赶上。

2016-02-15
详情
小米探索实验室正式挂牌 进军VR领域

小米探索实验室正式挂牌 进军VR领域

小米5发布会结束之后,小米探索实验室正式挂牌成立。首个科研项目VR(虚拟现实),已经在小米路由器总经理@唐沐thomas和小米联合创始人@小米KKWong(黄江吉)的带领下正式启动。 目前,小米探索实验室正在招募3D引擎研发工程师,计算机图形算法研究员,Graphics+GPU工程师,3D设计师,用户体验负责人等职位。 小米联合创始人黄江吉在微博上表示,诚邀各路高手加入小米一起研发黑科技,小米探索实验室将从VR开始。 雷军曾表示,科技乐趣的核心在于激发想象力和满足好奇心。所以,要在脚踏实地做好核心业务的同时,也要不忘仰望星空面向未来。 小米决定抽出一个小分队,开始筹建小米探索实验室,初期重点投入虚拟现实(VR)和智能机器人等新方向,为小米的发展奠定下一个台阶,也为所有喜欢科技的人们提前发现未来。 2016年,小米的主旋律就是在各个方向上“大胆探索”,这样小米才能始终站在时代前列,给每个人创造科技的惊喜。

2016-02-26
详情

biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

  • 动态多线

    精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。

  • 高速专网

    全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。

  • 多路发包

    检测全线多路径游戏数据,AI算法智能匹配多条游戏独享高速专网,多路+多倍发包完成加速流量保护,时刻保障极致延迟。

  • 弱网对抗

    采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)