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探索无限可能 广州TFC VR/AR高峰论坛将于9.28举行

探索无限可能 广州TFC VR/AR高峰论坛将于9.28举行

广州TFC VR/AR高峰论坛将于9月28日下午13:30-17:30举行。本次论坛致力于帮助企业与资本方进行对接,与会场诸多业内人士共同探讨行业未来发展方向,力求呈现一个富有发展性的VR/AR行业盛会。 当前国内VR/AR正处于蓬勃发展阶段,虽未被消费级大众广泛接触使用,但行业发展空间巨大。本届大会将致力于挖掘现象级VR/AR产品,帮助VR/AR企业从云端向主流消费市场渗透。借助TFC大会的资源及号召力,构建内容生态系统,探索VR/AR+游戏、直播、电影、医疗等领域的融合可能,让到场的VR/AR硬件、软件、内容、孵化平台、线下体验馆等全产业链企业实现高效沟通和有效对接,促使他们快速形成业务联系,撬动更多行业需求,让整个产业协同发展。 同时,主办方将引入多家VR/AR投资方,帮助企业与资本方进行对接,探讨未来行业投资方向,为新兴项目提供广阔发展空间。而现场诸多业内人士和200多家媒体将共同见证VR/AR产业的下一个爆点。 本届大会还将重点探索VR+直播的无限可能,密切关注VR直播领域,整合强大资源,开辟首届直播行业大会,探寻VR直播跨界联合新业态。为VR+直播革命搭建平台、营造机遇,呈现一个立体全方位的VR/AR行业干货盛会。 TFC大会目前已成功举办十二届,在承袭往届丰富内涵的同时,TFC大会正不断扩大展会外延。本届大会以“跨界·融合·突破”为主题,全面升级为泛游戏大会,全面整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,汇聚全球30多个国家的300余位领袖级嘉宾和500多家企业。目前大会已进入倒计时40天,最高规格又最接地气的行业盛事,迸发无限看点与独家干货,9月28-29日,我们在广州等你! 操作如下:打开报名页面-点击报名-选择VIP门票一栏并选取门票数量-进入下一步并完成注册。 【TFC大会简介】 2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。 【大会合作咨询】 游戏研发 渠道流量 主播直播二次元 VR/AR及智能设备 IP版权 明星代言 媒体采访 媒介宣传 会展会务 客户全案 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2016-08-19
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大朋VR参加KVRF2016韩中VR论坛 畅谈VR未来发展

大朋VR参加KVRF2016韩中VR论坛 畅谈VR未来发展

大朋VR的占比率提升,做为中国虚拟现实领军企业代表,受主办方邀请参与了中韩VR研讨会议。10月6日举行的“KVRF2016”是由韩国未来创造科学部主办,情报通信产业振兴院与韩国VR产业协会协办的虚拟现实展览。此次受邀中韩VR论坛彰显大朋VR备受国际的认可和实力。 本次论坛由VR展示展览部分、VR研讨会部分等多样形式组成,三星电子、大朋VR、Oculus、Sony Entertainment等多家海内外主要的VR设备开发商及Mgame、EpicSoft等公司共计80余家VR相关企业参加了本次活动。 中国官方在VR行业中扮演什么角色? 在中韩VR研讨会部分,中韩企业就政府在VR产业中的角色地位展开讨论。在主持人问到大朋VR CSO 章立 关于中国官方如何通过政策支持虚拟现实产业发展问题时,大朋VR CSO 章立提到:在G20峰会上,国家领导出席了G20工商峰会开幕式并发表主旨演讲,并提到了虚拟现实:“创新是从根本上打开增长之锁的钥匙。以互联网为核心的新一轮科技和产业革命蓄势待发,人工智能、虚拟现实等新技术日新月异,虚拟经济与实体经济的结合,将给人们的生产方式和生活方式带来革命性变化。这表明中国官方已经开始重视VR的良性发展,并通过建立国家标准、财政专项支持等手段推动VR核心技术的升级和突破,推动VR产业化及VR+行业应用。9月2日,虚拟现实延续了近一年来的火爆态势,在IFA 2016展上再次成为焦点。在2016年9月29日,由中国工信部牵头在北京成立了中国虚拟现实产业联盟,包括大朋VR在内的中国多家知名虚拟现实企业加入。同样在9月份,由国家主导组织的VR行业标准制定小组宣布成立,大朋VR等以企业身份参与其中。 大朋VR CSO 章立表示,VR行业标准的建立,代表着我国最高层对VR技术核心地位的确认。事实上VR+行业对整个国家实体经济的意义非常巨大,国家正在从政策、资金、行业规范和标准等多个方面共同打造VR行业,并有意促进VR与AR、AI的结合。 大朋VR CSO章立回答观众提问 大朋VR CSO 章立:我们还在VR1.0时代 谈及大朋VR在行业中的应用,章立提到,VR与各个行业之间都会发生一些反应,它就像促化剂,会和其他行业结合产生一些新的应用场景,比如说VR与智能化教育、VR与旅游的结合等等。 在观众提问环节,有问题提及VR的阶段性。大朋VR CSO 章立表示,现在我们还在VR的1.0阶段。着眼未来,大朋VR已经清晰的把VR分为四个阶段:VR 1.0 – 头显技术阶段,也就是当前我们所处的阶段;VR 2.0 – 交互技术阶段,人与虚拟世界的自然交互是当前VR技术发展的下一步;VR 3.0 – VR + AR(增强现实)也就是MR(混合现实技术)阶段,其核心是实现人与虚拟世界,人与现实世界,虚拟与现实的自然无缝交互;VR 4.0 – VR + AR + AI(人工智能)阶段,最终智能眼镜会以更加轻便,更加自然的形态成为人类生活的第三屏,并且成为VR+AR+AI技术的计算载体,也就是真正意义上的下一代智能计算平台。 大朋针对VR发展的不同阶段正在进行积极的有针对性的研发布局和战略布局,我们相信未来VR的成功一定是VR+AR+AI技术的共同的成功,也希望未来大朋VR的占比率能够不断提升。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2016-10-10
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VR新作《Rez无限》上线Steam 跟着音乐的节奏进行射击

VR新作《Rez无限》上线Steam 跟着音乐的节奏进行射击

虽说现在VR设备还不普及,但这种游戏设备和体验方式明显是将来的一种潮流,所以很多游戏厂商现在都会推出这种类型的游戏。近日,又一款VR类型的游戏上线Steam平台,该作名为《REZ无限》,已于昨日正式发售。感兴趣的玩家可以去了解一下。 关于《Rez无限》: 开发商:Monstars Inc.,Resonair 发行商:Enhance Games 发售日期:2017年8月9日 游戏语言:支持简体中文 《Rez无限》是由Q Entertainment制作的一款音乐节奏射击游戏,在PSX 2015大会上制作人水口哲野正式公布了本作由PS VR抢险发售,并在现场使用这款虚拟现实设备进行了演示。 《Rez》曾于2001年11月22日登陆PS2与DC平台,是一款融合射击与音乐要素的特殊射击游戏,由于其独特创新的创意表现曾屡获殊荣,这款游戏的独特魅力创意之不同凡响可见一斑。 该游戏刚刚上线Steam平台,已于昨天正式发售,目前降价21%仅售62元。。 该游戏有一个“数字豪华版”DLC,目前免费。 《Rez无限》Steam游戏截图:

2017-08-10
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前开发商King高管谈VR 移动VR将会推动VR迅速普及

前开发商King高管谈VR 移动VR将会推动VR迅速普及

2016年Casual Connect峰会欧洲站在荷兰阿姆斯特丹举行。业内普遍认为Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大高端VR头显“入市”将为科技和游戏界带来颠覆性影响,但有开发者指出,与PC和主机VR头显相比,移动VR头显更有潜力推动VR迅速普及。 前《糖果传奇》开发商King高管,VR游戏公司Resolution Games首席执行官汤米•帕姆(Tommy Palm)在一场演讲中表示,VR将成为游戏行业的下一个风口。他认为智能手机和VR外围设备,如三星手机和Gear VR为游戏开发者带来了巨大机遇,而在另一方面,根据高盛和Digi-Capital等知名市场研究公司的数据显示,在未来几年内,虚拟现实和增强现实市场的产值规模将有可能达到1100亿-1200亿美元。 与PC和主机端VR头显相比,售价较低是移动VR头显的一项竞争优势。“从价格来说,移动VR真的很有吸引力。此外,智能手机非常容易携带,所以我相信移动VR头显更有希望渗透大众市场。”帕姆说。 帕姆表示,智能手机已经成为全球绝大多数用户的日常设备,因此人们更愿意通过智能手机获得虚拟现实和增强现实体验,而非购买任何额外硬件产品。他指出截止至目前,Android和iOS设备的全球销量已经数以十亿计,而智能手机用户花费大约100美元购买类Gear VR的移动VR头显的概率,也远远高于主机游戏玩家花费数百美元购买VR头显。 开发者怎样面向移动VR头显开发游戏?帕姆分享了几点小建议。他表示,绝大多数用户倾向于坐在沙发上或乘机时使用Gear VR体验VR游戏,在体验过程中不会有很多自由旋转的空间。另一方面,很多女性反感在社交活动中体验单人VR游戏,她们更愿意与其他人一起娱玩。

2016-02-18
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大朋VR参加KVRF2016韩中VR论坛 畅谈VR未来发展

大朋VR参加KVRF2016韩中VR论坛 畅谈VR未来发展

大朋VR的占比率提升,做为中国虚拟现实领军企业代表,受主办方邀请参与了中韩VR研讨会议。10月6日举行的“KVRF2016”是由韩国未来创造科学部主办,情报通信产业振兴院与韩国VR产业协会协办的虚拟现实展览。此次受邀中韩VR论坛彰显大朋VR备受国际的认可和实力。 本次论坛由VR展示展览部分、VR研讨会部分等多样形式组成,三星电子、大朋VR、Oculus、Sony Entertainment等多家海内外主要的VR设备开发商及Mgame、EpicSoft等公司共计80余家VR相关企业参加了本次活动。 中国官方在VR行业中扮演什么角色? 在中韩VR研讨会部分,中韩企业就政府在VR产业中的角色地位展开讨论。在主持人问到大朋VR CSO 章立 关于中国官方如何通过政策支持虚拟现实产业发展问题时,大朋VR CSO 章立提到:在G20峰会上,国家领导出席了G20工商峰会开幕式并发表主旨演讲,并提到了虚拟现实:“创新是从根本上打开增长之锁的钥匙。以互联网为核心的新一轮科技和产业革命蓄势待发,人工智能、虚拟现实等新技术日新月异,虚拟经济与实体经济的结合,将给人们的生产方式和生活方式带来革命性变化。这表明中国官方已经开始重视VR的良性发展,并通过建立国家标准、财政专项支持等手段推动VR核心技术的升级和突破,推动VR产业化及VR+行业应用。9月2日,虚拟现实延续了近一年来的火爆态势,在IFA 2016展上再次成为焦点。在2016年9月29日,由中国工信部牵头在北京成立了中国虚拟现实产业联盟,包括大朋VR在内的中国多家知名虚拟现实企业加入。同样在9月份,由国家主导组织的VR行业标准制定小组宣布成立,大朋VR等以企业身份参与其中。 大朋VR CSO 章立表示,VR行业标准的建立,代表着我国最高层对VR技术核心地位的确认。事实上VR+行业对整个国家实体经济的意义非常巨大,国家正在从政策、资金、行业规范和标准等多个方面共同打造VR行业,并有意促进VR与AR、AI的结合。 大朋VR CSO章立回答观众提问 大朋VR CSO 章立:我们还在VR1.0时代 谈及大朋VR在行业中的应用,章立提到,VR与各个行业之间都会发生一些反应,它就像促化剂,会和其他行业结合产生一些新的应用场景,比如说VR与智能化教育、VR与旅游的结合等等。 在观众提问环节,有问题提及VR的阶段性。大朋VR CSO 章立表示,现在我们还在VR的1.0阶段。着眼未来,大朋VR已经清晰的把VR分为四个阶段:VR 1.0 – 头显技术阶段,也就是当前我们所处的阶段;VR 2.0 – 交互技术阶段,人与虚拟世界的自然交互是当前VR技术发展的下一步;VR 3.0 – VR + AR(增强现实)也就是MR(混合现实技术)阶段,其核心是实现人与虚拟世界,人与现实世界,虚拟与现实的自然无缝交互;VR 4.0 – VR + AR + AI(人工智能)阶段,最终智能眼镜会以更加轻便,更加自然的形态成为人类生活的第三屏,并且成为VR+AR+AI技术的计算载体,也就是真正意义上的下一代智能计算平台。 大朋针对VR发展的不同阶段正在进行积极的有针对性的研发布局和战略布局,我们相信未来VR的成功一定是VR+AR+AI技术的共同的成功,也希望未来大朋VR的占比率能够不断提升。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2016-10-10
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VR热,VR模式的游戏未必热

VR热,VR模式的游戏未必热

每年伊始,媒体都会例行惯例地鼓吹一下这将是一个VR游戏元年,今年也不例外。如此算来,玩家们不知不觉已经度过了第N个VR元年,日常生活中却依旧连一台像样的VR设备都难以体验到。当然,随着VR神秘的面纱一点点被掀开,16年真的会是一个转折点也不一定,毕竟Oculus、索尼和HTC这VR界三巨头的齐发力不是闹着玩的。只不过这设备都还没开始售卖,就已经有人开始大胆地预言VR游戏的美好未来了: 也许有人会质疑这严锋虽然是复旦的老师,可他教的是中文系,怎么就敢妄言技术界和游戏界的事?要我说这就太小看严老师了,人家可不是一般人眼中只知道埋头于书案的刻板学者:他不仅热爱电子游戏,并且是中国第一批电脑游戏玩家、耳机发烧友、IT产品评论家;他和《三体》的作者大刘是好基友,对软硬科幻的了解都挺深;最重要的是在严老师最近的微博里,十条有八条都是关于各种VR设备的消息,足以见其对虚拟现实的热爱。如果去掉中文系老师的身份,严锋就是一个游戏界的老司机,对VR游戏的未来做出预见也是很正常的事。不过这句话说的,却未免有些太绝对了。 诚然,在VR成为时代发展的潮流后,它与游戏的搭配被各界看好,这也使得VR游戏一举成为这几年最火的概念。设想一下当玩家的视觉从第三人称变成名副其实的第一人称时,很难有人能抗拒这种宛若置身另一个世界的沉浸式体验。在全民VR的大环境之下,不断有VR游戏前来试水,同时很多大厂也瞄准了这块蛋糕,声称将会在未来推出重量级的VR大作。再加上VR界的三巨头都选择了在今年推出消费者版设备,玩家生出一种VR时代已然来临的感觉也不奇怪。但潮流不意味大势,也许厂商们朝VR蜂拥而至是事实,但5年内没VR模式的游戏就活不下去?这个还真的未必。 首先拿移动平台来说,14年的《神庙逃亡》VR版虽然引发了一阵热潮,但由于设备的限制,使得手游VR的概念离日常玩家仍然很遥远。加上手游用户往往都是轻度游戏爱好者,给《天天爱消除》、《我叫MT》这类三消卡牌休闲游戏加个VR模式纯属吃饱了撑着。即便有数据显示手游已逐渐重度化,被平台限制的操作及游戏体验也很难使VR发挥用武之地。当然,严老师微博里说的是“大部分游戏”,也许手游恰好在那一小部分,那就让我们看看其他平台的“大部分游戏”又将如何表现。 即将于今年发售的oculus rift和PSVR分工倒是很明确,一个用于电脑一个用于主机,这两个平台也代表了VR游戏未来的发展方向。平心而论,如今市面上很多3A大作的确非常适合VR模式,许多已经发售的作品也开始有所行动:已经有玩家用oculus rift试玩了《GTA5》,育碧也表示正在为《刺客信条:枭雄》打造VR模式,前段时间还有大神直接放出了《辐射4》的VRMod演示,看起来都十分炫酷。不过考虑到厂商的开发能力,前景也并不那么乐观,很多时候硬件提升和软件开发并不同步,3A大作所占的份额也只是一小部分。 除此之外,也不要忘了很多2D游戏在玩家心中可是神一般的存在。尽管3A大作遍地开花,但同质化也使得很多人审美疲劳,再加上情怀的力量,这个时候一款画面不算精美但主题深刻玩法独特的2D游戏也许更对玩家的胃口。尤其近两年像素复古风兴起,产出了一大批优质的独立游戏,这种靠剧情和玩法取胜的类型并不需要VR来添柴加薪。更不用提如今能顶下小半壁江山的电竞了,操作感才是王道,VR完全是多此一举。摒弃了这两大板块后,留给VR的游戏的位置还真是不多。 说完了游戏,再来说说硬件。对VR设备稍有了解的都知道,这个概念只是看上去很美,离真正普及还有很大差距。如今的VR技术不足,Oculus的创始人自己也承认,要想虚拟现实头盔才会变得足够低价、轻便,至少要再等十年。就算不提硬件、外形等客观条件,光是价格都能吓跑不少玩家——即将于3月首发的oculus rift售价600美元,高出很多人的心理预期;HTC的市场总监曾说过HTC Vive的价格会“略高”,于是有玩家在eBay发现了这款产品高达1099欧元(折合人民币近8000元)的价格,着实让人咂舌。试想届时会有多少玩家愿意为高昂的设备买单?又有多少厂商愿意为这个充满不确定性的玩家群体开发VR游戏?答案恐怕是显而易见的。 在严老师的微博下,有网友开玩笑说“5年之内,大部分没有VR模式的AV都会无法生存”,虽然是开玩笑,但是想想也没错。市场由供需决定,在教育、影视、娱乐甚至成人电影领域对VR的需求都不比游戏少,谁又敢保证游戏就一定能率先把这螃蟹吃好?不过话说回来,作为一个玩家的私心,还是很希望能早日玩到成熟的VR游戏。耐心等上个五年十年就能迎来一个全新的游戏时代,想想还是有些小激动的。

2016-01-22
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

  • 动态多线

    精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。

  • 高速专网

    全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。

  • 多路发包

    检测全线多路径游戏数据,AI算法智能匹配多条游戏独享高速专网,多路+多倍发包完成加速流量保护,时刻保障极致延迟。

  • 弱网对抗

    采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)