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《星河乱斗》第一章第一关新手攻略 各位小伙伴们在开场关体验了三位风格迥异的灵魂精英并肩作战的畅快淋漓之后是不是觉得很过瘾啊?其实小小剧透一下,各位小伙伴马上就能开始一步一步培养出比开场关里更强大的灵魂精英,然后组队挑战更强大的boss, 体验更多的技能组合、更燃的多人组队PK、更炫酷的战斗场面……呵呵,貌似有点儿跑题了。 转回正题,小伙伴们来到了游戏真正意义上的第一个章节的新手关卡:无畏号1-1! 是不是觉得少了些什么?格蕾亚好孤独啊,有木有?不是还有2个小伙伴么?不是还拯救了一个萌萌的宝宝么?不是还有3个炫酷的技能么?别着急,小伙伴们,他们都会回来的!而且通过小伙伴的努力他们会变得比开场更强大、更炫酷!还等什么?快快展开冒险吧! 无畏号虽然很高大上,但是有了主角脚下的鲨鱼腮一样的箭头指引,相信小伙伴们再也不用担心会迷路了吧?在轻松清理掉开场几个炮灰大头小智械之后地上有个黑色小卫星形状的东西啊,走过去看看先。 哈哈,“蓝色核力”好酷的名字!指引已经自动将这件武器捡起来了,是不是发现一个技能已经回来了? “蓝色核力”附带了一个技能:自爆诡雷,释放之后会自动寻找目标然后爆炸附带击倒。这个技能配合主角自带的躲闪技能简直就是推图神器。先通过走位将来自各方的敌人聚集到一起,放置自爆诡雷,然后一个潇洒的闪避就可以妥妥地搞定一波智械了。 相信有了自爆诡雷这个技能,小伙伴们很顺利就来到了第一个boss工程智械II型面前:一只大头智械,看上去就很凶的样子。其实这个家伙在已经拥有了自爆诡雷和闪避技能的小伙伴面前就是个菜,就连它唯一自转式突进技能,在保持一定距离的情况下是很好躲开的。
2015-08-29《重返猴岛》作为猴岛系列的新作,游戏制作及系列总监罗恩·吉尔伯特 (Ron Gilbert)将会继续负责该作,同时,游戏也公布了全新的截图,对于新的截图有粉丝表示与前作差别很大,对此罗恩·吉尔伯特也做出了回应。 罗恩·吉尔伯特于5月1日在grumpygamer公布了一篇名为“当我制作另一种猴岛时”的文章,罗恩在文章中表明了自己及团队并不想做一款复古游戏,他认为猴岛系列一直是向前发展的且猴岛1和2也并不是像素风游戏而是使用当时最先进的技术构建的。 罗恩表示艺术风格在本质上就具有挑衅性和令人惊讶的性质,这可能不是粉丝所期望的风格,但这是他想要的游戏风格。
2022-05-05>>>参加活动请点击<<< 又到了一年双十一!各位某宝某猫的购物车里都塞满了吗?~柚子已经塞得满满得了,想剁手!! 今天跟柚子一起答题拿电源手办吧。 【活动时间】:11月10日-11月13日19:00 【活动内容】:回帖说出以下这两首诗分别是谁的主题诗? 主题诗: 玉山飘渺望蓬莱,碧落星河只手摘。 谁看青娥舒羽袖,东风不上凤凰台。 主题诗: 偶得君子问瑶芳,遂系丝萝与少狂。 夜落萤飞追皓魄,晓来花放醒寒江。 【活动奖励】: 定制移动电源(1个) Q版瑕手办(1个) 羊驼踏月礼包(3个) 【活动说明】:获奖名单将在活动结束后3-5个工作日内公布 >>>参加活动请点击<<< >>领取11月不删档礼包,先人一步!<< >>>点击这里即可收藏仙剑五前传版块<<< >>点击关注九游第一帅比小九<< 《仙剑五前传》11.10日14点主策面对面第三期开启~
2015-11-10《炉石传说》全新版本暗月马戏团已经在近期上下线了,在全新版本中推出了大量全新的卡牌与机制,让游戏的玩法更加丰富多变。那么在暗月马戏团中并不孤单成就怎么完成呢?小编就给大家带来了一条新版本的不孤单成就卡组推荐。 《炉石传说》暗月马戏团并不孤单成就卡组推荐 ### 并不孤单 恶魔猎手 # 职业:恶魔猎手 # 模式:标准模式 # 凤凰年 # 1x (1) 吞噬魔法 # 2x (1) 欢快的同伴 # 2x (1) 火色魔印奔行者 # 2x (1) 精魂狱卒 # 2x (2) 工程师学徒 # 2x (2) 幽灵视觉 # 2x (2) 战利品贮藏者 # 2x (2) 混乱打击 # 2x (2) 灵魂剥离 # 1x (2) 疯狂的炼金师 # 2x (2) 获救的流民 # 2x (2) 蠕动的恐魔 # 1x (2) 血法师萨尔诺斯 # 2x (2) 食魔影豹 # 2x (3) 残片震爆秘术师 # 1x (3) 空翻杂技 # 2x (3) 香蕉商贩 卡组代码: AAECAZvoAwTtBaEG1MgD2d4DDfsBnAL9pwPXuwO6xgPVyAP7zgPM0gPN0gP31QPI3QOw4QPK4wMA
2020-12-02近期海外悄然走红的《Clash of Titan》已筹备将游戏版图扩张至国内,低调接洽国内发行商后已迅速敲定代理发行事宜,属意游龙网络,并以《诸王战歌》作为国内游戏名,正式进军国内游戏市场。 《诸王战歌》是一款策略战争手游,游戏完全以PVP对战为中心,不仅完整地保留了策略类游戏的所有经典元素,还创新式地结合了目前RPG游戏的魔幻养成玩法,让策略游戏变得更加的与众不同。作为游戏圈的全新面孔,圈内人与玩家对其同样好奇,想要一窥究竟。小编有幸采访了《诸王战歌》的主策Alex,稍稍揭开《诸王战歌》的神秘面纱。 Q:请问《诸王战歌》这款游戏的制作时间大约是多久?最早又是由几个人的团队来进行整体的游戏开发工作? How long did this game“Clash of Titan”produce ? At the beginning, how many people is in the team work for the game game development? Alex:这款游戏从诞生到不断打磨修改花了我们团队1年的时间,1年的时间里也有过瓶颈与踌躇不前的时候,幸运的是我们坚持了下来。我们团队有20个人,大多是年轻人,10个程序,3个策划,5个美术及其他人员,过程并不算一帆风顺,可能也要感谢这些波折,才让我们不断磨合,在摸索中明确方向。最后这款游戏得到那么多玩家的喜欢,不谦虚地说,我们并不算意外,因为只有我们知道,有多少细节是经过了推敲再推敲,推倒再重来的。 This game took us about 1 year from it was started until modification was keep doing. In the past 1 year, we also encountered difficulties and challenges, but lucky thing is we hang in there, keep going and never give up. We have 20 in our team, almost all of us are young. We have 10 programmers, 3 engineers, 5 designers ,and the others. The process is not smooth,but we also thanks for the setbacks, allow us to keep changing to fit each member in our family, to find our way. At last this game became so popular ,we are not consider as an“accident”,we can say that. Because only we know that how specific we are for us and our game. Q:可否分享一下在开发、营运游戏的过程中,至今碰到的最大难题是什么? Could you please share with us, in the producing and marketing process, what is the biggesr problem encouted? Alex:做为一款策略游戏,PVP必然是游戏的主题,因此PVP的设计很是让我们头疼了一阵子。PVP战斗损耗严重,用什么样的回馈给玩家,怎么样通过有新意的PVP系统去引导玩家,都是考量的重点。所幸最后的结果令人满意,中国还没上线,这里先卖个关子,到时候希望更多人能够去体验我们的游戏。 As a game of SLG(simulation game), PVP is the main focus. So the design for PVP is the problem. The heavy loss of energy in PVP fight, how to feedback for players, how to use a creative PVP system to guide our players, these are all important points for us to think about. So lucky that in the end, we make it. Don’t say first, it haven’t publish in China, hope more people expect. Q:我是个很重视游戏画面美观度的玩家,《诸王战歌》的从登录界面开始就几乎令人惊艳,能介绍一下《诸王战歌》的美术风格吗?能重点介绍一下建筑设计吗? I am a vey particular in game picturing player, the graph of“Clash of Titan”is amazing since landing UI, would you like to talk something about it? Could you please do a main introduction for the architectural design? Alex:我们希望整个游戏呈现出现实的策略战争与魔幻世界交织的感觉,所以在美术风格的选择上确定为西方魔幻风格。相信这一点玩家能从人物设计和建筑设计上体现出来。建筑风格上西方元素就更为明显了,西方城堡,尖尖的塔顶,雕塑等都秉承了西式建筑中最有代表性的风格。随着玩家在游戏中升级,拥有的城池将更加华丽,我们美术团队的诚意也就在这里体现,希望中国玩家能够喜欢。 We hope the whole game can present a?interlaced feeling between a real Strategy War and a magic world. So in the design part, we choose for western magic style, we believe player can see it from character design and architectural design. All the western design element can tell obviously. Along the gaming trip, the city level and design goes more gorgeous, we really hope the chinese players like it. Q:我注意到游戏中的兵种丰富多样,在传统的兵种功能设定上,是什么原因促使你们增加了魔幻背景的种族设计,在策略游戏上增加这种PRG设定,是不是一种冒险呢? I noticed there are many diffrent types of army in this game, in the traditional troop function setting, what is the reason make you to add the magic background, also added RPG setting in the SLG gaming, is it a adventure? Alex:是的,的确是一个冒险。在传统的步兵、骑兵 、远程骑兵等的设置上,我们希望作为游戏一个重要元素的兵种设计能够更加丰富,最好给玩家一种耳目一新的感觉,所以加入狮王剑士、矮人火枪手、精灵女枪手各种族兵种。在这一点上,我们还是要承认,虽然我们都是有那么一点魔兽情结的魔兽玩家,却也是算是一种取巧。希望中国玩家能喜欢这个带有一点心机的兵种设计,能得到曾经的魔兽玩家的肯定就再好不过了,也算是另一种形式的致敬。 Yes, it is a adventure, in the traditional infantry, cavalryman and long-distance cavalryman setting, we hope it can be more rich and colorful, it is the best to give our players a whole new feelings, so we added lion swordman, dwarf hacker, elf shooter, and other types. In this point, we admit that we all are fans of WOW. We really hope the Chinese players like this army design. This also can be a kind of respect for WOW.. Q:今年策略战争游戏中有几款非常收到中国玩家的欢迎,《诸王战歌》选在这个节点进军国内市场,是否有些晚了呢? This year, there are a few games being popular in China, is it too late for “Clash of Titan”to publish? Alex:诚实地说,这并不是最好的节点,但也感谢之前的策略游戏的走红,培养了许多优质的玩家。我们的进入也是做了许多方面的考量之后做的决定,也期待正面迎战那些强劲对手。我们也不想过于谦虚,出色的美术,丰富多面的魔幻兵种设计,策略游戏中少见的养成系统,将来国服上线之后全球玩家能够同服对抗,这些都是很多游戏做不到的地方,海外的良好运行也是一个有力的证明。 Honestly, it is not the best timing for us to do it. But consider we have so many high quality SLG players in China. We also think twice and make this decision,we are confident on facing the challenges and opponents. We don’t want to be over humble, the outstanding graphic design, the rich and magic army design, the seldom seen developing system in SLG, there are most attractive points in the game. The performance in oversea market is a strong prove.? Q:作为一款将来会在海外国内同步运营的游戏,未来会有推出周边和举办实体比赛的打算吗? For a game publishing in China and oversea in the same time, is there any plan for real competition in the future? Alex:这个问题我们在接洽代理商的时候就有考虑,将来的确是有这样的打算。游戏中的全球通服与联盟系统的设计就是为了让全球玩家能够无障碍沟通,一起争夺最后的王座。将来游戏运营成熟,我们有非常大的可能推出面向全球玩家的实体比赛,让虚拟中的对手能够在现实中再次相遇,一决高下。希望中国玩家能够喜欢《诸王战歌》。 We have ever think about this when we were contacting with agency, we really have this plan in future. It is very possible for us to invite Chinese and oversea players gather together to creat a real competition, for them to meet each other in the real world. We hope “Clash of Titan”can be popular also in China, see you guys.
2015-11-06一个经典玩法的屹立,往往会对随后数十年的页游、手游玩法设计指出一条捷径,比如被魔兽世界发扬光大的“副本”玩法至今都是网络游戏的标配。而《武极天下》走的是另一条无可参照的路,这一路的坎坷与波折让我们历尽艰辛,欣慰的是,“无商城”、“全球大服”、“无副本无体力限制”、“有交易所”等玩法得到了你们的认可。 的确,尚未上线的武极天下已经收获了太多的荣誉,几十个奖项,多家著名厂商,但“武极”并不完美。这一点,我们也必须承认,在经过了改革的阵痛和创新的艰难之后,破茧之作《武极天下》虽做到了所有的承诺,但并非没有缺憾。诚如论坛中悠悠所说,《武极天下》人物造型僵硬、首测玩法单调容易卡级、技能效果太单一无打击感,我们无法反驳。革新本就是一场招惹是非,本就是“自找麻烦”,创新也很难十全十美,因为容易的都改的差不多了,剩下的全是难啃的“硬骨头”。人物造型受限于安装包的大小,无法做太多的变换,当然我们还在优化,本次测试大家就可以看到我们的努力;首测的玩法我们也会做优化,增加一些新的任务玩法,秘境难度会降低,极品装备的几率将会优化;技能效果我们也会进一步改善,尤其是在中后期,我们将尽可能多的满足大家多样性个性化的需求。 在一起期待武极天下上线的日子里,我看到了你们无与伦比的热情,我们的夜以继日在你们的焦急的等待面前变得那么苍白无力。很想说对不起,很想说谢谢,但还是把这些话压在了心里,就让我们用尽所有的力气来做好游戏吧。 这一路,坚守《武极天下》的所有项目人员依然在认真听取每一个玩家的意见,并努力做到不为“微词”所动,需要的不仅是毅力与审慎,更要勇气与担当。也有人说我们不好、不行,甚至为这场革新“唱衰”,但从一开始我们就知悉这条路无比艰难,事实上遇到的困难比我们想象的还要多得多。比如玩家在首测前担心“无商城”模式下会VIP“横行”,我们一条郑重的承诺让大家把心都放回了肚子里;首测中高等级玩家被“举报”疯狂虐杀小号,我们于当天就加强天罚机制,致使越级进入低级秘境的玩家优势全无…… 疲惫与压力固然有,但更多的是欣慰与自豪。我们在做的,是一款无任何模型可参考的游戏,对我来说,只有敢于抓住矛盾、勇于直面风险考验,才能化危为机,劈开所有荆棘并不断进步,才能成为真正的“独一无二”!需要提醒的是,武极天下一定不是完美的,他一定会有很多问题,一定无法精确满足每个人的期望,这点还请你们多多包涵,但是我们正在努力走向完美,她的无商城,她的全球大服,她的无副本都是全球独一无二的!
2015-07-08帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。
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采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)