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《军团之战》全新版本军团神话酷爽来袭 一个篱笆三个桩,一个好汉三个帮。落篱之下独木成林焉能存?根也好,好汉也罢,古今中外无一单能称王。只有团结协作、齐心协力才能最终成功。在炎热的7月魔幻传奇大作《军团之战》1.9全新版本“军团神话”即将酷爽来袭,更多的精彩内容等你来体验。 新增18种终极神器 在新版本中,游戏破天荒的增加了18件终极神器,玩家可以通过全新锻造系统,一步一步打造属于自己的终极神器。逆天属性技能由您打造。18件传说装备,让您打怪PK更加得心应手、酣畅淋漓。 军团功能正式开启 在万千军团粉丝的翘首以盼中,军团功能终于重磅推出。玩家不仅能在游戏中找到组织和同伴一起进行战斗,还能享受军团带来的种种好处福利。更多的军团功能:军团商店、军团福利、军团荣誉,还等待玩家在游戏中体验。而在后续的版本中,我们还会陆续开放军团战、军团副本、军团掠夺等更多游戏功能。 以上内容是不是让您觉得非常惊喜呢?!呵呵,这还不是1.9新版本的全部内容~~想要体验更多精彩内容?赶紧下载登陆军团之战去一探究竟吧!
2013-07-12当我们的智慧祭坛到达16级时,就会解锁我们的“兵种战术”的研究列表。但是里面的每个研究有啥作用?生效条件是啥呢?下面一起随着小编的步伐一起了解吧。 一、兵种战术的科技研究 在兵种战术科技列表中,除了导图所示的低级科技是高级的前置条件(如七阶兵种的复仇需要将上一级科技部队防御升到5级)外;还会受到智慧祭坛的等级限制,比如22级祭坛无法研究这里的《部队攻击》科技,具体限制我们可以参考我们的兵阶解所等级。简单来说就是,假如我们的骑兵营地和智慧祭坛等级一样的情况下,骑兵营地已经解锁了10阶兵种,那么兵种战术的科技也会解锁到10阶的兵种复仇这个阶段。 二、兵种复仇的规则 1、对应兵种 : 同阶不同兵种只会生效已研究的兵种,例如我们已研究6阶战士的复仇,未研究6阶骑兵复仇和6阶猎人复仇。那么在战斗中,骑兵和猎人是不会触发复仇效果的。 2、对应阶级 :同兵种不同阶的士兵出征时,只生效对应阶级的复仇技能。简单来说就是,当我们只研究了6阶和7阶的复仇的情况下。6阶兵会触发6阶复仇,7阶兵会触发7阶复仇,8阶兵不会触发复仇。 三、复仇的效果 1、复仇是什么,复仇指的是我们的队伍中有“部队”死亡时,额外对敌方造成一次伤害。 2、复仇伤害 :单个阶级相同的兵种产生的复仇伤害是固定的,所以当我们死亡的“部队”中拥有的士兵越多,造成的伤害就会越高。阶级越高士兵死亡,产生的复仇伤害也越高。 总结就是:“部队”阵亡时,每个士兵死亡时都会对敌方再造成一次相应阶级固定伤害 四、复仇的触发条件 在复仇的效果中,我们多次提到“部队”这个词,那么部队是什么,是出征的整个队伍么?显然不是,因为如果是出征的整个队伍的话,那么按“部队”死亡时才会触发复仇,这就意味的我们的整个队伍被全歼了才会触发,这样子就会显得复仇特别的鸡肋。 “部队”实际指的是战斗中由系统按比例划分的小队,具体我们可以参考军团决战中战斗界面,如下图。每个血条都代表的一个小队,这才是“部队”意思。当一个血条减少消失时,意味着“部队”死亡,从而触发复仇效果。虽然也是在有战损的情况下才会触发复仇效果,但是触发条件明显降低很多。 兵种战术涵盖的内容就是这些,那么你会合理的应用复仇对敌人造成更大的杀伤么,快来侏罗纪军团手游,打造你最强的队伍和你的“复仇”计划吧。
2023-10-251.卡组构成 其实大家如果注意一下的话,就能够发现,绝大部分的卡组,他们的构成模式都是大同小异的,一般来讲,都长这样: 1-2张进攻箭头,1-3张杂鱼,1-2张法术,1-2张建筑,1-2张输出手 如果你的卡组不符合以上套餐,某种卡特别多,或者某种卡欠缺,除非是特定套路,否则多半是需要检讨一下的。 2.具体功能与卡牌选择 那么接下来讲解一下这几种类型的卡都是干什么用的 -进攻箭头:这1-2张卡牌是你卡组的灵魂,既是通往胜利的钥匙,也是决定你作战风格的核心。如果没有一个像样的进攻箭头的话,你将很难攻下对手的防御塔,取得胜利。一般而言,进攻箭头都发挥肉盾的作用。 常用卡牌: -杂鱼:杂鱼的普遍特点是低消费,高输出,数量多,脆弱。杂鱼是一套卡组中最为考验使用技巧的,使用得当往往能够发挥出远超其消费的巨大作用,当然使用不当或者操作失误那基本就是白送。 在防守中,使用杂鱼解掉对方的高费单位是赚取费差的主要方式。而在进攻中,跟在箭头的后面往往也能够打 出成吨的伤害。 常用卡牌: -输出手:输出手是卡组中除了进攻箭头外最为重要的卡牌。输出手需要具有一定的血量以保证其不会被秒杀,同时具有强大的输出能力,在切后排和砍肉盾时发挥重要作用,可以说是防守端的核心。另外,在完成防守之后,也可以配合杂鱼组织一波反攻,作为第二箭头存在。 常用卡牌: -建筑:建筑大致分为三种,防御塔,房子,和火罐。由于大部分的进攻箭头是只攻击建筑的,所以建筑是拉扯敌方进攻箭头并进行有效防御的重要卡牌,尤其是对于防御塔来说,输出能力其实是次要的。 房子其实是一种主动赚费的建筑,通过源源不断的产兵来逼迫对手交出大量费用来防守,从而赚得费用。 火罐的作用则是赚费,以及积攒费用蓄爆,和垫后。 常用卡牌: 3.进攻套路的组合 一般而言,单卡进攻的威胁是不够的,而且容易被解掉。所以说如何设定好进攻的套路,使用多张卡打出敌人难以防范,伤害巨大的进攻套路就成为了一个问题。一般而言,进攻的套路分为四种:强推型,突进型,偷鸡型,自闭型。 -强推型: 顾名思义,强推型就是以行动缓慢的大肉盾,搭配上各种后排输出所组成的卡组。选择这种打法意味着在进攻时套路非常固定,缺乏防守完后就地反击的能力,而且一套进攻的费用非常高,一旦处理不好容易崩盘。但相对应的, 其威力极其强大,往往1-2波进攻就能够推3星,打皇冠非常轻松,可谓是高风险高收益的打法。 代表组合: 独眼巨人 全明星 -突进型: 对于突进型的打法,进攻箭头主要不作为肉盾来使用,而是作为对塔杀伤的主力。其主要作战方式是在防守赚取费差之后,放下进攻箭头,趁着对手费用不足或卡牌不对,难以防范的时候摸塔,在许多时候,使用法术排除诸如防御塔之类的阻碍也是普遍做法。这类卡组非常好培养,因为其只对进攻箭头有着较为严苛的等级要求,且越级作战能力非常强大。 代表组合:火狼 -自闭型: 自闭型秉承着决不过河的思路,使用投石器或者飞弩进攻,又或者使用圣光直接炸塔。其特点就是以防御为主, 十分安全,但进攻乏力。 代表组合:各种脏炮、飞弩、圣光 4.游戏的技巧与理念 那么在有了一套卡组之后,就需要正确的使用了。其实很多卡组大家看了都会抄来,操作技巧才是真正拉开差距的主要原因。 费用差:由于在这个游戏中,防守方有着防御塔这一强大的支援输出,同时又能够通过在己方半场任意处下兵打击对手弱点,从而占有着不小的优势。所以,想要打出一波有效的进攻,就必须要拿出比防守方更多的费用。也就是说,除非开局偷袭,否则在进攻时,尽量确保你与对手有费用差,你手上的火费比对手多。 -防守赚费:通过防守来赚费是拉开费差的主要方式,其理念很简单,就是通过低费解掉对手的高费进攻。比如说利用黄金位的炮台解掉对手前来进攻的狼骑士,这就是3费解4费,赚了1费;再比如说用冰雨杀掉对方的石象军团,这是3费解5费,赚了2费。 -进攻赚费:进攻也能够赚费吗?答案是肯定的。这种情况常见于推进型的卡组之中,在肉盾吸引仇恨后,通过后排的输出, 诸如邪神,女妖,战车,炽天使;还有冰冻、炎爆之类的法术,清理掉对手用来防守的卡牌。如果击杀了对方足 够多的卡牌,那么就能够赚得费用了。 -反攻赚费:这是一种常用的技巧,比如说对方用狼来进攻,而我方则不用炮台,而是选择用用树人将狼切死。这样看似是用5费解了对方4费,是亏本。但其实不然,因为我方的树人还是完好的,对方为了解掉野蛮人,往往会交出一发炎爆,那么这样就是5费解8费,赚得3费。这就是利用反攻的威胁逼迫对手解牌,从而赚费的技巧。 -火罐: 火罐也是一种不容忽视的赚费手段,它如果能够完美的生存到结束,即可以平白带来2点的额外火费。而它积攒火费再缓释的能力更是高费卡组的支撑。同时,在场上有火罐的话,也可以放开手脚进攻,因为它会提供防守对方反击的费用。 -卖塔血: 卖塔血是一个常见于强推型高费用卡组的战术,因为对于这样的卡组来说,他们的一波进攻往往需要十多火乃至更多的火费,而这样多的火费正常是很难赚出来的。所以出卖塔血以换取比正常解牌更多的火费即成为当然之选。比方说解狼,如果用炮台解,那么仅赚得1费,但如果用小蜘蛛来切死狼,虽然不免要被打个两三下塔,卖几百塔血,但却能够赚得3费之多。而对于推进流来说,1座塔的得失根本不算什么,只要进攻成型,拿一座塔都是客气,直取三星那也是所在多有。 -拉扯: 拉扯是指防守方把单位下在距离防御塔较远之处,一般是放在两塔中间,以吸引敌方进攻单位的注意力,并尽量延长敌方接近防御塔的时间,甚至被两个塔同时打击。同时对于肉盾的拉扯往往也能有效的将其与后排分离开来,从而先行斩杀后排。 -切后排: 切后排即是在拉扯开肉盾后,直接攻击敌方后排的招数。比如用炮台扯开独眼,用邪神点杀狮鹫,等等等等。
2016-10-20《魔灵时代》拥有双战斗系统,一个是5V5的小队战,一个是25V25的军团战。军团战与小队战有着明显的人数差别,且拥有与羁绊不同的军团战术。不同的战术搭配组合能起到不一样的效果,如何运用战术以少胜多,也是一门值得深究的学问! 军团战术,是只能在军团战时触发的技能,需要同时上阵相关英雄才能激活。战术有先后,排序越小,战斗中越优先计算该战术的释放概率。所以,在技能栏中位置摆放越靠前的战术释放的可能性越大,但是否为百分之百触发要看该战术的特性。 军团战术有三个部分:冲锋、坚守和奇袭,不同部分包含的战术特性不同。冲锋战术与攻击相关,有无视防御一击即中,攻击加成等效果,坚守战术与血量回复和限制有关,有吸血、复活沉默等效果,奇袭战术与防御有关,有给己方队伍带来有关提升防御的加成及眩晕弱化等效果。 地震和擎天是军团战中两大必备战术,其中震地的触发概率为19%,触发后100%眩晕敌方,而擎天可给敌方带来100%无视防御的超高攻击值伤害,同时还有一定概率获得3种增益效果,如果己方实力与敌方势均力敌,最快可在两回合内解决战斗! 除开这两个军团战术,落井下石、魅惑之影、暴风雪等技能也可纳入考虑范围,这些战术能够带来一定程度的沉默和眩晕,在与敌方对战时起到很重要的作用。
2021-02-03钢铁军团是一款策略网页游戏,游戏里面的主要英雄是各种坦克或飞机,只有在前期有几个步兵部队。 玩家随着等级提升就需要去更换新的部队,从而更容易打赢副本,那么玩家在77级到104级这个阶段时,玩家需要上阵那些部队才可以发挥最大效益? 77级 玩家在77级时,打下副本就可以完成新手悬赏任务,想招第一个橙色部队需要玩家等级到达78级就可以了。打下副本之后就可以招募M24霞飞,在平原地形里可以获得25%战斗力加成,战术是:强化冲锋。必须招募。 82级 玩家在82级打下本级副本就可以招募M4谢尔曼,它属于山地地形,在山地地形城市进行战斗就可以获得25%战斗力加成,战术是:强化固守。必招。 而且他在敌军越多的城市里面进行战斗,他的攻击力和特技威力也是越大的。 88级 在88级时就可以招募IS-3约瑟夫,他也是山地地形,特点和82级的M4谢尔曼一样的,只有特技不同。IS-3约瑟夫的特技是:干扰火爆,特技特点是:封锁敌人的特技和战术。想封锁敌人的特技一般不可能,因为只能封锁三排,差一排无法封锁,所以敌人会使用特技的。必招。 94级 在94级时就会迎来第一个橙色城市部队,也是必招的,因为打国战需要它。它就是T95独角兽,虽然特技只能打两排,但亮点在于战斗力加成上面,直接+45%战斗力,非常犀利的。 98级 98级的时候遇见第一个水域部队,也是必须招募的,而且刚刚好满4位。它就是M2布雷德利,在水域地形上面进行战斗,可以+25%战斗力,特技还可以打四排。 招募时更换【M4谢尔曼】便可。 104级 在104级就可以招募B1半人马座,它是平原地形,招募它时就下M24霞飞便可,因为他也是平原地形,有了B1半人马座就不需要他了。 B1半人马座它的特点是:特技可以使用两次,打四排,而且机动性不错,很容易抵挡敌人的特技。 总结 在遇见前面四位橙色部队时,换下紫色部队便可,然后在98级时换下【M4谢尔曼】,如果你战斗力不够强大的,那就下IS-3约瑟夫,这样就能尽最大可能去上阵杀敌,然后在104级后,根据对方地形去更换部队便可。以后遇见一个橙色部队就必须招募,因为后期需要用到他们。
2023-09-15军团要塞2战术应该怎么玩的呢?军团要塞2战术心得总结出了什么呢?相信有很多小伙伴们都还不知道吧,那么接下来就由小编给大家带来的军团要塞2战术心得,喜欢的小伙伴们快来看看吧,希望对大家有所帮助。 军团要塞2战术心得 侦察兵 侦察兵:生命125 速度133% 第一武器: 双筒散弹枪 装弹6发,最大携带量32发 威力:84-105(近距离) 180(爆击) 10-40(中距离) 3-10(远距离) 注:散弹枪射出10发弹丸,近距离的威力是顶住敌人发射全部命中得出的伤害;中、远距离的是向敌人射击后的大概伤害数值 第二武器:手枪 装弹12发 最大携带量36发 威力:20-22(近距离) 45(爆击) 10-15(中距离) 8-9(远距离) 第三武器:棒球棍(近战) 威力:24-46 105(爆击) 火箭兵 火箭兵:生命200 速度80% 第一武器:火箭筒 装弹4发 最大携带量16发 威力:90-112(近距离) 270(爆击) 50-90(中距离) 45-60(远距离) 1米半径内溅射伤害 60-81 226 (爆击) 2米半径内溅射伤害 43-52 140(爆击) 自伤 25-51 (爆击与普通伤害值范围相同) 注:溅射指未直接命中敌人而在其周围爆炸而给敌人造成的伤害,自伤指的是爆炸范围内对自己造成的伤害 第二武器:散弹枪 装弹6发 最大携带量32发 威力:78-90(近距离) 180(爆击) 10-30(中距离) 3-10(远距离) 第三武器:铁锹(近战) 威力:43-87 195(爆击) 火焰喷射兵 火焰喷射兵:生命175 速度100% 第一武器:火焰喷射器 最大携带量200发 威力:4-6/每发 15/每发(爆击) 攻击速度:10发/秒 折合下来为 40-60/秒 150/秒(爆击) 余焰伤害:5/秒 持续10秒 攻击范围:半径2米 第二武器:散弹枪 (所有数据等同火箭兵的) 第三武器:消防斧(近战) 威力:43-87 195(爆击) 威胁者 威胁者:生命175 速度93% 第一武器:榴弹发射器 装弹4发 最大携带量16发 威力:64-132 284-296(爆击) 注:经过试验,将榴弹直接发射到身体上爆炸(120左右)比发射到地板上再踩上去(70左右)的威力要大 第二武器:粘性手雷发射器 装弹8发 最大携带量24发 威力:108-160 336-353(爆击) 注:按住左键可以蓄力发射得更远,右键同时引爆粘性手雷,同时最多铺设8个 第三武器:酒瓶(近战) 威力:43-87 195(爆击) 注:敲碎酒瓶不会对攻击力产生变化 重机枪手 重机枪手:生命300 速度77% 第一武器:格林机关枪 最大携带量200发 威力:50-55(近距离) 105(爆击) 10-30(中距离) 105(爆击) 5-10(远距离)30(爆击) 射速: 10发/秒 折合下来为 500-550/秒(近距离) 1050/秒(爆击) 100-150/秒(中距离) 1050/秒(爆击) 50-100/秒(远距离)300/秒(爆击) 上面的DPS是在所有子弹都命中的前提下,通常远距离是不可能的 注:右键转动机关枪使其可以随时发射(发出噪音),否则会有1秒的预热时间,射击时移动速度减半 第二武器:散弹枪 (所有数据等同火箭兵的) 第三武器:拳头(近战) 威力:43-87 195(爆击) 工程师 工程师:生命125 速度100% 第一武器:散弹枪 (所有数据等同火箭兵的) 第二武器:手枪 (除了备弹量为200,其他数据等同侦察兵的) 第三武器:扳手(近战) 威力:43-87 195(爆击) 注:可以用来加速工程器具建造(建造时间减半),修理,补给工程器具 第四武器:工程器具 右键可以调整器具面朝方向 第五武器:拆除工程器具 步哨枪:LV1 建造时间10秒 130金属 生命150 伤害10-20每发 射速2发/秒 LV2 升级需要200金属 生命180 伤害10-20每发 射速4发/秒 LV3 升级需要200金属 生命220 伤害10-20每发 射速4发/秒 4连火箭一次60左右的伤害 补给器:需要100金属 建造时间20秒 生命150 5秒补给40金属(最大储存400),每秒回复10左右的生命 重要更新:任何爆击(如火箭炮和海胆)对工程师的机械的伤害和普通伤害是相同的 医疗兵 医疗兵:生命150 速度108% 第一武器:针筒发射器 装弹40发 最大携带量150发 威力:10-15(近距离) 30(爆击) 5-10(中距离) 5-6(远距离) 射速:10发/秒 第二武器:医疗枪 每秒回复20左右生命值 能将目标生命值增加到上限的150% 治疗能增加UC值,UC值满后可以与被治疗单位共同无敌10秒,右键发动,发动后无法关闭但可以切换治疗目标 第三武器:骨锯(近战)威力:43-87 195(爆击) 狙击手 狙击手:生命125 速度100% 第一武器:狙击步枪 装弹1发 最大携带量25发 威力: 34-66(未开镜)65-195(开镜后)130-585(开镜爆击) 开镜后威力随着充电而增加(并非线性增加),4秒充能到100% ,开镜后移动速度减半,开镜后有0.2秒的无爆击时间,此时打中头部也不算爆击(防止闪狙) 打到头部为爆击,威力2倍,100%充能的头部爆击固定伤害为585(秒杀任何非无敌单位) 注:狙击枪的伤害数值也有取值范围,同样两枪100%充能的普通攻击(非爆击),伤害是不一样的 下表为狙杀各个职业需要储存的能量值 侦查兵:攻击头部0% 攻击身体50% 火箭兵:攻击头部75% 攻击身体无法一击必杀 喷火兵:攻击头部60% 攻击身体100%(有时杀不死) 威胁者:攻击头部60% 攻击身体100%(有时杀不死) 机枪手:攻击头部75% 攻击身体无法一击必杀 工程师:攻击头部0% 攻击身体50% 医疗兵:攻击头部25% 攻击身体75% 狙击手:攻击头部0% 攻击身体50% 间谍: 攻击头部0% 攻击身体50% 注意:未开镜的情况下即使攻击到头部也没有爆击,和身体其他部位是一样的伤害 第二武器:冲锋枪 装弹25发 最大携带量75发 威力:10-12(近距离) 24(爆击) 4-6(中距离) 4-5(远距离) 射速:10发/秒 第三武器:砍刀(近战) 威力:43-87 195(爆击) 间谍 间谍:生命125 速度100% 第一武器:左轮手枪 装弹6发 最大携带量24发 威力:54-60(近距离) 120(爆击) 35-45(中距离) 20-25(远距离) 第二武器:电子工兵 威力:LV1步哨枪 6秒 (听闻有爆击,2-3秒拆除任何设施,未证实) LV2步哨枪 7秒 LV3步哨枪 9秒 第三武器:蝴蝶刀(近战) 威力:37-54(目标正面) 无限大(在目标侧后,背后以及头顶攻击时,对无敌人员无效) 第四武器:化妆盒 按对应数字伪装成任意敌方兵种,名字也取对方对应兵种的队员ID,如果对方没有此兵种则随意取一个对方队员ID。任意攻击动作都会暴露成原形(除了使用电子工兵) 注:按-键可以变化成我方对应的兵种,名字仍然为自己ID 医疗包:小型(样子是一瓶)回复25%生命最大值,可以熄灭余焰 中型(样子是一片)回复50%生命最大值,可以熄灭余焰 大型(样子是一箱)回复100%生命最大值,可以熄灭余焰 弹药箱:小型(一个灰盒子) 增加41金属,补满一定的弹药 中型 (一个淡褐色盒子)增加100金属 补满半数的弹药 大型 (一大箱弹药)增加200金属 补满所有弹药 地图上死亡留下的武器也可以增加100金属,补充一定的弹药 总结:实践证明,除了狙击步枪开镜后,任何武器的伤害与攻击身体的部位无关,只和攻击距离有关,距离越远攻击力越小,但也是有上下限的不会无限扩大或缩小,CS转行过来的朋友不用老盯着头部打了 WIKI上对远距离的定义是:大于2FORT地图两幢楼出生点的直线距离 任何兵种都没有护甲的定义,伤害计算公式就是当前生命-攻击数值 火箭发射器,榴弹枪和粘性手雷等武器是有溅射伤害的,随着离爆炸中心的距离而减小 己方队员之间没有碰撞判定,而与敌方队员有碰撞判定,包括隐身的间谍 关于爆击:爆击由一个数值决定,这个数值不是固定的。现在比较正确的讲法是在游戏中会统计你到目前为止20秒以内制造的伤害量,以此为基准决定你爆击的几率,视玩家的表现可以增加20%概率(比起刚开始游戏的时候),和杀人数量以及TAB的排名没有关系。因此在短时间杀数人造成大量伤害后,很有可能爆击频繁,形成一种良性循环。这是一种鼓励积极进攻,反对CAMP的机制。 (比如你游戏开始的时候每个人的爆击概率是10%,当一个人在短时间内创造大量伤害后,这个概率会提升至30%甚至更高,但你一段时间内没有制造伤害,则再度回落到10%,但目前爆击最低的概率和最高的概率官方未给数据)
2018-03-21帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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