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《网络奇兵2重制版》中有许多需要输入密码才能开启的大门,想要继续推进剧情就必须开启这些大门,下面就为大家带来《网络奇兵2重制版》所有门禁密码汇总,希望对大家有所帮助。 ※密码无需寻找线索,只要输入正确就能开启大门,本文按照地点-出现顺序排列,以帮助大家在比正常流程更早的情况下开启这些大门。 甲板2医疗/科研区(Med/Sci) 低温恢复室门:45100 低温储物柜:00000 维修通道:12451 医疗/科研区副武器库:98383 甲板1工程区(Engineering) 辅助储藏室4:59004 辅助储藏室5:34760 工程控制室:15061 引擎核心:94384 (此密码在将剧情推进至甲板6指挥区并从剧情中获取之前无法使用) 甲板4操作区(Operations) 操作区武器库:13433 甲板5娱乐区(Recreation) 接待处保险箱:12345 花园维修室:34093 船员宿舍房间:11111 安保室:50220 求救信号:14106 甲板6指挥区(Command) 安保室:83273
2025-07-08
近日,开发商Nightdive Studios宣布《网络奇兵2:25周年复刻版》的PS5、Xbox Series、P44、Xbox One 和Switch平台的发售日期从原定的6月26日推迟至7月的前两周内。PC版仍将于6月26日发售。 Nightdive表示,我们遇到了一些问题,导致原定于6月26日在包括 Xbox、Switch 和 PlayStation 在内的主机平台上推出《网络奇兵 2:25 周年重制版》的计划无法实现。我们正在努力尽快解决这些问题。 正因如此,我们艰难地决定于6月26日在PC平台(Steam、GOG、Epic、Humble)发布游戏,而主机版的发布则预计在7月的前两周。一旦我们确定了主机的正式发布日期,就会立即通知大家。 《网络奇兵2》是一款第一人称科幻恐怖射击游戏,原版于1999年8月首次登陆PC,游戏剧情紧接在初代之后,前作中的超级电脑又再次复活,并控制了一艘宇宙飞船上的所有船员及机械。重制版支持最高144 FPS、超宽屏显示、额外Mod支持、成就系统,并改进了手柄适配和用户界面,提供更优化的游戏体验。
2025-06-24
《网络奇兵》是1994年开创性同名游戏的的重制版。游戏中有很多的成就,满级是游戏中的一个成就,解锁有一定要求。玩家只需要“找到所有硬件附件的最终版本”,就能解锁了。 满级解锁方法 满级是游戏中的一个成就,解锁有一定要求。 玩家只需要“找到所有硬件附件的最终版本”,就能解锁了。 医疗层的这个位置的一具尸体身上有个“环境感知雷达元件”可以捡,激活后就能在小地图上看到除垃圾外的所有东西(武器、弹药、文件、元件),2级可以看到敌人,3级可以看到隐藏门。这个房间里有辐射,可以跑进去拿了元件再跑出来。有了这个再配合互动地图,收集起来就很轻松了。 一共8种。剧情推进到系统工程室才能全部收集齐。3级环境感知雷达元件在系统工程室的一个大型生化人身上,杀了它之后要从它身上搜出来。 导航测绘元件,2级 目标标示器,3级 生理系统监控器,2级 涡轮动力鞋,3级 头戴式视觉元件,2级 能量/弹药护盾,3级 环境感知雷达元件,3级 环境防护包,2级
2024-05-15
《网络奇兵》是1994年开创性同名游戏的的重制版。游戏中有很多的成就,内幕消息是游戏中的一个成就,解锁有一定要求。玩家只需要“找到堡垒空间站里的所有音频日志和数据棒。”,就能解锁了。 内幕消息解锁方法 内幕消息是游戏中的一个成就,解锁有一定要求。 玩家只需要“找到堡垒空间站里的所有音频日志和数据棒。”,就能解锁了。 音频和数据棒要捡,邮件是自动给的,不计入统计。互动地图+“环境感知雷达元件”即可。 音频119个,数据13个。最后应该在安全层解锁成就。 每层的文件总数如下。 反应堆:9个音频,1个数据 医疗层:17个音频,4个数据 (医疗层的一个数据棒是有bug的,明明是在医疗层收集到的,但是在“媒体”里却被归入到了行政层) 研究:19个音频,5个数据 维护层:12个音频 仓库:13个音频 驾驶舱:13个音频 行政层:13个音频,3个数据 工程:10个音频 安全:13个音频 在进入舰桥前的显示数据如下,图中行政层的数据棒实际只有3个,“回收与你”是在医疗层收集到的:
2024-05-15
《生化奇兵》中的“大老爹”(big daddy)堪称电子游戏史上最具辨识度的敌方角色之一。这些手持钻头、头戴潜水头盔的庞然巨物,作为拉普特城的守护者,早已成为irrational games这款经典第一人称射击游戏的象征——2007年游戏发布时,他们的形象赫然占据着游戏包装盒的封面,令人过目难忘。 然而鲜为人知的是,如同《生化奇兵》众多核心元素一样,大老爹的设计灵感实际上源自更早的90年代经典游戏《网络奇兵2》。而这一标志性外形的诞生,竟与当时3D建模技术的硬件局限密切相关。 这一幕后故事由内特·威尔斯在近期Nightdive工作室发布的《网络奇兵2》深度访谈中首次详细披露。威尔斯曾担任Looking Glass工作室的艺术总监,参与《网络奇兵2》与Irrational Games的合作开发,如今任职于Epic Games。他在访谈中透露,大老爹的视觉雏形,早在《网络奇兵2》开发初期因多边形数量限制而悄然萌芽。 “现在我在做《堡垒之夜》,已经没人再提多边形数量了,”他向Nightdive的洛克·文森特坦言,“但我觉得,《生化奇兵》可能是我们最后一次真正意义上‘受限于’多边形数量去完成角色设计的作品。” 据威尔斯介绍,《生化奇兵》中的大老爹模型由2500到3000个多边形构成,“听起来不少,但其实非常有限”。而这已是当年《网络奇兵2》角色多边形数量的整整十倍:“在那个年代,一个角色模型只能用250个三角面,我们必须精打细算。” 如此严苛的技术约束,迫使开发团队在角色建模上采取各种优化策略。“很多角色其实是直接沿用《神偷》系列的模型,顶多换个贴图而已,”他以混合人类为例说明,“我们复用这些已高度优化的模型,因为它们已经被压缩到每一个三角面都不能再省。我记得自己做的第一件事就是重新绘制纹理,让它完美匹配《神偷》角色的UV布局,这样就能‘零成本’地获得一批船员角色。” 而大老爹的真正源头,则可追溯至威尔斯为《网络奇兵2》亲手设计的首个角色——一个维修机器人。“我负责概念设计和建模,第一个做的就是这个机器人,”他回忆道,“而大老爹本质上就是它的‘进化版’——更高、更壮,肩膀几乎与眼睛齐平,形成那种矮墩墩却又带着一丝悲怆感的轮廓。” 这个维修机器人的造型本身,也是技术限制下的产物。“我先画了概念图,但紧接着就得自己建模。所以画的时候就必须考虑——你看,它的身体大部分都是方块构成的。” “我知道最后肯定得做成方块,”他解释说,“你当然可以画一个充满曲线、结构繁复、还带细长天线的机器人,但那又怎样?这些细节最终都会被砍掉。所以我当时就在想:‘什么样的机器人能用几个方块拼出来,还能看起来很酷?’” 威尔斯坚信,主动在设计阶段就纳入技术限制,远比先做华丽概念再被迫删减更有效。“这样最终成果通常更好。当你从一开始就接受限制,模型的结构会更合理,UV展开更高效,也就意味着能分配到更多纹理空间。” 这再次印证了一个设计真理:真正的创造力,往往诞生于约束之中,而非无边的自由。甚至威尔斯自己也坦言,他偶尔会怀念那个充满“创作牢笼”的时代:“说实话,我有时真有点想念那些限制。现在的创作‘盒子’太大了,反而让人迷失。”
2025-08-12
《生化奇兵》中的“大老爹”(Big Daddy)是游戏史上最具标志性的敌人设计之一。这些挥舞钻头、头戴潜水头盔的拉普拉斯守护者,早已成为Irrational工作室经典射击游戏的代名词——2007年游戏发售时,它们的形象甚至铺满了包装盒封面。 但事实证明,和《生化奇兵》的诸多元素一样,大老爹的设计直接源自《网络奇兵2》。这个《生化奇兵》中最危险敌人的外形,竟源于90年代3D游戏制作的技术限制。 这是内特·威尔斯近期在Nightdive工作室《网络奇兵2》深度访谈系列中透露的。威尔斯在《网络奇兵2》与Irrational Games联合开发期间担任Looking Glass工作室的艺术总监,如今就职于Epic。访谈中他提到,大老爹视觉设计的种子,早在《网络奇兵2》设计阶段因多边形数量限制而埋下。 “我现在参与《堡垒之夜》开发,我们已经不再讨论多边形数量了,”他对Nightdive工作室的洛克·文森特解释道,“我想说,《生化奇兵》或许是我们最后一次认真地、受限于多边形数量进行设计的游戏了。” 威尔斯解释,《生化奇兵》的大老爹由2500至3000个多边形构成,“但仔细想想,这数量仍然很少”。即便如此,这已是Looking Glass和Irrational在《网络奇兵2》中角色多边形数量的10倍:“在《网络奇兵2》的年代,一个角色只有250个三角形。” 如此严苛的限制,迫使开发者在设计《网络奇兵2》角色模型时想出各种技巧。“很多角色完全或部分基于《神偷》系列的角色,甚至只是换了皮肤,”威尔斯以混合人类为例,“我们复用了那些模型,因为它们已经优化到了最后一个三角形。我还记得自己做的第一件事就是重绘纹理,让它适配《神偷》角色的精确布局,这样至少能‘免费’获得那些船员角色。” 而《生化奇兵》大老爹的起源,要追溯到威尔斯为《网络奇兵2》设计的第一个角色。“我设计概念并建模的第一个角色是维修机器人,”他说,“大老爹其实是它的进化版,相当于‘升级版’——肩膀高度甚至与眼睛平齐,造就了一种矮胖又略带悲伤的外形。” 威尔斯称,维修机器人的外形同样源于技术限制:“我先画了概念图,然后必须亲自建模。画图时你就得考虑——你看,它的大部分身体部位都是方块。 “我知道最后还是得做成方块,”他解释道,“你当然可以画一个满是曲线、结构复杂、带着纤细天线的概念,但何必呢?这些细节最终都会被删减。所以我会想:‘什么样的机器人能用方块拼出来,还能很酷?’” 威尔斯认为,在设计时考虑游戏的技术限制,总比先做复杂概念再被迫简化要好。“这样做结果总会更好。接受这些设计限制,最终能得到更优的模型——因为UV展开更合理,意味着更多纹理空间。” 这再次证明,在艺术与设计领域,创造力往往源于在限制中探索,而非随心所欲。威尔斯甚至短暂思考,如今的行业是否需要更多艺术层面的障碍去突破:“不得不说,我有时会怀念那些限制,现在创作的‘盒子’实在太大了。”
2025-08-10多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键