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用biubiu加速器 体验电竞级加速

超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机

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《古墓丽影9》全球销量已达1100万套  PC平台占半数

《古墓丽影9》全球销量已达1100万套 PC平台占半数

据最新消息称,《古墓丽影9》全球已狂销1100万套,根据SteamSpy的数据来看,其中近半数都来自PC平台,Steam平台该作销量为500多万套。可见PC玩家还是很给力。 据悉,SE的《古墓丽影9》登陆了所有主流平台,先行发布了Xbox 360,PS3,PC版,然后发布了Xbox One,PS4增强版,之前PS3版还会免过游戏。 SE还宣布《古墓丽影:崛起》全球狂销700万套,其中PC版占200多万套,比例约为30%。两部作品全球销量总计1800万套。 另外,SE表示仍将继续加强欧美系列游戏,比如《古墓丽影》系列、《杀出重围》系列,通过SE收购的欧美厂商Eidos,这些系列游戏都将继续开发作品,其中《古墓丽影》新三部曲的第三部《古墓丽影:暗影》正赶制中,有望亮相明年E3展会,敬请期待。

2017-11-28
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《绝地求生》同时在线玩家突破290万 中国玩家占半数

《绝地求生》同时在线玩家突破290万 中国玩家占半数

很久之前,《绝地求生》的人气就超越了DOTA2,小编一直很好奇,“吃鸡”人气的巅峰能到多少。 根据Stema官方的统计数据,《绝地求生》本日玩家数峰值突破290万,以2904846稳居首位,远超第二名《DOTA2》的751722人。 而就在一个月多之前,游戏在线人数刚刚突破了190万大关,这其中中国玩家作出了极大贡献。根据SteamSpy的数据,游戏现在已经卖出了超过2100万份,中国玩家贡献了40.27%的销量。 另外中国的活跃玩家数已经接近半数,占总玩家数的49.28%,稳居第一位,和排在后面的美国,韩国等国家形成鲜明对比。 我们好奇《绝地求生:大逃杀》究竟能创造怎样的奇迹,大家一起拭目以待。

2017-11-19
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半数用户只给《超级马里奥跑酷》1分? 粉丝死忠也不能随意糊弄

半数用户只给《超级马里奥跑酷》1分? 粉丝死忠也不能随意糊弄

半数用户只给《超级马里奥跑酷》1分? 粉丝死忠也不能随意糊弄 由任天堂推出的《超级马里奥跑酷》在强大的IP影响下,首日下载量就达到285万次,超越了早前大红大紫的《精灵宝可梦GO》3倍有多,但口碑却落下不少诟病,据悉,有半数用户只给《超级马里奥跑酷》1分最低评价。 愿意以9.99美元的价格买一款跑酷游戏的玩家当然不会都是恶意给低分的用户,事实上他们提出的批评意见例如游戏太吃流量,1个小时就要消耗75MB;以及游戏质量差强人意,不够新颖特色普通得不值这个价格等,都是非常诚恳并且是游戏迫切需要改进的问题。 介于问题这么多,PureFunds的CEO安德鲁·钱宁之前还表示“一次性买断是个好方案”的说法也在为粉丝们所诟病。虽然我们都知道“马里奥”作为任天堂的招牌,永远都 不会缺为新作买单的忠实粉丝,但大家冲着这个金字招牌而来自然是看在前作都很优秀的份上,如果任天堂因为新作是跑酷手游就随便糊弄,这下滑的口碑想要重新抬上头来可就不容易了。 毕竟这次带头喷的可就是死忠粉们,在与优秀的前作们对比强烈的情况下,最容易被伤心的也就是他们,而路人受到这些舆论影响之后,《超级马里奥跑酷》还能火几天呢? 某游戏加入官方中文却惨遭吐槽 谁让你用医生处方体汉化游戏了? 不知道是不是被最近“没有中文就给差评”的浪潮搞怕了,塔防神作《王国保卫战:前线》在上周也跟随大流忙不迭地加入了官方中文,这本该是一场普天同庆的胜利,但Steam中国玩家却吐槽一片,到底为啥呢? 因为下图就是选择中文语言之后的效果。 面对这种宛如医生处方体一样的草书,换你会不会被吓得赶紧换回英文?看中文比看英文还累的体验这游戏也算是前无古人了,我突然体会到了封建社会不识字的农民看到皇上发榜是一种什么样的体验。 其实“没有中文就给差评”这件事在国内玩家里也有很多人是不认同的,但是《王国保卫战:前线》玩的这么一出汉化,反而让所有人都认同可以因为“字体阅读性极差,严重影响游戏顺利进行和游戏体验”而给差评,我不知道开发商会不会因此觉得委屈,考虑到他们同步推出的日文和韩文版都是很正常的电脑阅读字体,这次的中文版会被玩家疯狂吐槽给差评,只能算是活该吧。 三星提交NOTE7爆炸原因报告但未公开 等了三个多月的解释依然毫无诚意 韩国The Investor报道称,三星终于完成对Note7电池“爆炸门”的内部调查,并把调查报告提交给韩国测试实验室和UL等第三方实验室,但依然没有披露三星在对Note7电池进行调查时发现了哪些问题。 这个时候才来提“爆炸门”,其实三星的目的是为了告诉已经淡忘了这件事的大家他们已经“搞定”了这一问题,并开始考虑新一代产品的开发。但三星之前毕竟表示过将在今年年底前向公众披露其调查结果,此时不拿出官方的调查结果来,似乎显得诚意不足。 当然,就算三星做出解释,依然挡不住大家质疑为什么会在没有事先进行恰当测试的情况下“带病”上市销售,但既然是等了三个多月的解释,好歹要拿出诚意吧。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2016-12-19
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你会购买自用游戏机吗?调查发现超半数年轻工作者愿意

你会购买自用游戏机吗?调查发现超半数年轻工作者愿意

玩游戏现在已经成了很多年轻上班族在闲暇时休闲的重要方式。那么,你有购买过自用的游戏机吗?近日,日本一家媒体调查了日本年轻工作者对于购入自有游戏机的态度是怎么样的,让我们一起来看看结果吧。 日本媒体近日便以 20~30 多岁的在职上班族为中心,调查了他们对购入自用游戏机的态度。结果显示这群 80、90 后们依然有超过半数的人愿意购入自己专用的游戏。 并且其中仅仅有一成左右的人表示自己从未买过游戏机,日本的这一代人几乎毫无疑问都是伴随着电子游戏长大,成为了其人生中几个“大件”之一。 【20 多岁】 有可能购入自用游戏机 58% 没可能购入自用游戏机 42% 【30 多岁】 有可能购入自用游戏机 57% 没可能购入自用游戏机 43% 在问卷中还调查了他们所最后购买的游戏机,发现 PlayStation 系列占据了大多数,并且 PS4 在两个层次中的比例都不少,这样看来这些人在工作开始后依旧在购买新式的游戏机,想必以后他们也会成为购机的主力之一吧。 【20 多岁】 1位 PlayStation3 (2006年) 22% 2位 PlayStation4 (2013年) 19% 3位 PlayStation2 (2000年) 9% 4位 Wii (2006年) 7% 4位 PlayStation Vita (2011年) 7% 5位 任天堂 3DS (2011年) 6% 【30 多岁】 1位 PlayStation3 (2006年) 23% 2位 PlayStation4 (2013年) 21% 3位 PlayStation2 (2000年) 19% 4位 任天堂 3DS (2011年) 8% 5位 Wii (2006年) 5% 5位 PlayStation Vita (2011年) 5% 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2016-11-12
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2015年全球游戏收入榜出炉 Top20中手游超半数

2015年全球游戏收入榜出炉 Top20中手游超半数

今天,海外市场调研公司SuperData发布了一份2015年全球数字游戏报告,数字显示去年全球数字游戏收入达到613亿美元,并且列出了主机、 PC和手游三大平台的收入榜Top 10,除了《英雄联盟》年收入16.28亿美元和《部落冲突》年收入13.45亿美元的数据之外,该榜单还透露了更多的信息。 收入榜Top 20一半是手游 《梦幻西游》成全球手游Top 10首款国产 为了方便对比,这里笔者把三个平台数字游戏收入榜单进行了整合,不难看出的是,按照收入排序,手游占据了总榜单Top 20一半的位置,由于主机游戏未计入盒装收入,所以该榜单里的主机游戏收入相对比较低,因此我们不把主机游戏加入对比。 从收入规模来看,手游仍然小幅落后于PC游戏,据SuperData的这份报告,PC游戏数字收入前十名的总收入是63.06亿美元,而手游前十名的总 收入是61.8亿美元, 2015年数字PC游戏总收入超过了320亿美元,手游收入规模为258亿美元,不过Gamelook需要指出的一点是,SuperData这里所说的 PC游戏包括PC网页游戏收入。而且,通过榜单对比我们可以发现的是,PC游戏和手游前十名收入都超过2.05亿美元(约13.5亿元),也就是说,单款 游戏年收入超过13亿元才算是顶级大作。 从榜单来看,中国公司对于收入榜的影响力日益增强,除了《英雄联盟》、《CF》和《DNF》等 游戏都有腾讯参与之外,网易的《梦幻西游》首次以 4.51亿美元(近30亿元人民币)的年收入规模进入了全球手游收入榜Top 10,在此之前,之所以没有国产手游进入全球Top 10,最主要的原因是当时国内市场规模和2015年相比仍有差距,而且很多高收入游戏的持续时间都并不长,得益于端游IP的积累、手游用户习惯的变化以及 市场规模的迅速增长,《梦幻西游》的成功其实也是情理之中。 手游和端游榜单的同与不同:大作为王、手游长尾效应更明显 记得在2014年的时候,业内有这样一句话,说‘手游用了2年的时间走完了端游10年的道路’,除了讲手游的爆发式增长导致收入规模迅速接近端游之外, 还有一点就是手游市场快速进入了成熟期,野蛮增长、人口红利等优势逐渐消退,随着传统游戏大厂的进入,手游市场竞争也进入了白热化。 但是,通过收入榜单的对比,gamelook发现当前的手游与端游市场既存在相同点,也有不少的特殊之处,最为明显的是,手游市场的长尾效应更加明显,高收入产品的数量明显比端游更多。 相同点: 1.收入规模接近 在收入规模上,PC游戏收入前十名的总和是63亿美元左右,而手游收入前十名的综合达到了61.8亿美元,仅相差1.2亿美元,可以说是非常的接近。虽 然SuperData报告中表示PC游戏总规模320亿美元,但这个数字包括了免费MMO、付费MMO、社交游戏以及PC下载游戏的收入在内,而手游市场 规模则在2015年达到了258亿美元,也就是说,除了PC网页游戏之外,PC端游的收入规模和手游其实是比较接近的。 所以,从游戏收 入规模这一点来说,手游的确是用了2年的时间完成了端游近10年的积累。当然,这主要是因为手游的门槛比较低、智能机价格远低于 PC,因此用户量的规模带来了人口红利,创造了更多的收入手段和货币化模式。而且,手游的研发门槛相对较低,开发者的数量空前庞大,因此玩家可以选择的内 容也非常丰富,所以无论是在收入、用户量还是内容量方面,都给手游的快速发展带来了非常好的条件。 据Newzoo此前预测,2015年平板游戏和智能机以及智能手表的收入将超过310亿美元,其中平板游戏收入94亿美元,智能手机和智能手表的总收入206亿美元;PC游戏总收入预计将达到337亿美元,其中传统PC游戏和MMO贡献271亿美元收入。 2.收入榜头部老龄化:新游难入前十名 在手游平台,榜单固化已经不是秘密,新游戏冲进收入榜头部的比例越来越低,随着竞争的加剧,营销和用户购买成本也水涨船高,以至于曾有很多人鼓吹‘手游 冬天论’。的确,从2015年的收入榜单来看,只有网易的《梦幻西游》一款游戏是2015年的新作品,其余9款游戏的发布时间都超过了1年以上,其中《部 落冲突》和《糖果传奇》的发布时间则超过了3年。 但是,如果我们来看端游市场的收入排名,或许就不会这么大惊小怪了。尽管 SuperData在其报告中表示,PC游戏市场顶级的5款游戏有3款都是2015年发布,但从收入榜单来看,PC游戏的‘老龄化’也非常严重,除了排名 第十的《GTA V》是2015年发布之外,其余9款游戏的发布时间都超过了3年,《魔兽世界》、《天堂1》和《冒险岛》等游戏的寿命都在10年以上,而且多款游戏都是连 续数年占据收入榜Top 10,与手游市场比起来,可以说是有过之而无不及。 不同: 1.长尾效应比PC更明显:高收入作品更多 这一点其实手游和端游既有相同点,又有不同之处。纵观两个平台的收入榜Top 10,前五名的收入都占据了总收入的绝大多数部分,而排名越靠后,收入就越低,比如端游收入榜前4的收入占据Top 10总收入的73%以上,手游收入榜前3的收入占Top 10总收入的47%左右,都符合长尾效应曲线。 不过,我们可以明显看出的是, 手游收入榜的长尾效应更加明显,除了《部落冲突》收入超过10亿美元之外,其余9款游戏的收入减少坡度并没有端游那么大,即便是第10名的《海岛奇兵》仍 然接近3亿美元,而端游收入榜第十名则只有2亿美元,只相当于冠军《英雄联盟》的八分之一左右。 全球首款年收入破10亿美元的手游《智龙迷城》 其实,虽然全球手游市场的规模在不断地扩大,但其实冠军手游的收入并没有明显的增长,早在2013年,日本市场就出现了全球首 款年收入破10亿美元的手游,据GungHo表示,2013年的时候,《智龙迷城》就以14.25亿美元的收入成为首款破10亿美元收入的手游 (当时GungHo透露该游戏App Store收入达到6.5亿美元,Google Play收入7.75亿美元)。Supercell在2015年的时候曾表示其年收入为17亿美元,按照《部落冲突》的榜单表现,预计该游戏2015年的 收入和2014年的变化并不大。这就是说,增长的规模大多数都分摊到了更多的手游作品身上,所以,可以肯定地说,手游收入的长尾效应更加明显。 2.游戏类型的差异:手游比PC偏休闲化 另一个明显的不同就是游戏类型的差异,在PC平台,收入榜前十的游戏既有免费游戏,也有付费游戏,当然,免费游戏占据了主导地位,PC平台收入榜前十的 游戏类型包括MOBA、MMO、FPS、战争策略以及沙盒ACT等类型,对于玩家技巧、资金以及时间投入的要求相对较高。 而在手游平台,收入榜前十的游戏类型包括策略游戏、(卡牌)消除、弹珠、MMO和RPG等类型,这些游戏对于玩家的技巧要求相对PC游戏较低,平均玩家付费以及平均游戏时间也比PC游戏更低, 无论是游戏操作、消费还是游戏时间投入方面,手游都比PC游戏更休闲化。 当然,造成这个差异的原因显而易见,除了设备限制之外,手游玩家习惯和用户群的多样化都是决定因素。不过,随着智能机性能的提升、玩家们对游戏的逐渐熟悉,手游收入榜也开始出现了明显的中重度化趋势,相信未来会有更多的中重度手游出现在高收入榜单之中。

2016-02-20
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全球数字游戏报告 全球游戏收入榜Top.20中手游超半数

全球数字游戏报告 全球游戏收入榜Top.20中手游超半数

海外市场调研公司SuperData发布了一份2015年全球数字游戏报告,数字显示去年全球数字游戏收入达到613亿美元,并且列出了主机、PC和手游三大平台的收入榜Top 10,除了《英雄联盟》年收入16.28亿美元和《部落冲突》年收入13.45亿美元的数据之外,该榜单还透露了更多的信息。 收入榜Top 20一半是手游 [梦幻西游(微博)]成全球手游Top 10首款国产 为了方便对比,这里笔者把三个平台数字游戏收入榜单进行了整合,不难看出的是,按照收入排序,手游占据了总榜单Top 20一半的位置,由于主机游戏未计入盒装收入,所以该榜单里的主机游戏收入相对比较低,因此我们不把主机游戏加入对比。 从收入规模来看,手游仍然小幅落后于PC游戏,据SuperData的这份报告,PC游戏数字收入前十名的总收入是63.06亿美元,而手游前十名的总收入是61.8亿美元, 2015年数字PC游戏总收入超过了320亿美元,手游收入规模为258亿美元,不过记者需要指出的一点是,SuperData这里所说的PC游戏包括PC网页游戏(微博)收入。而且,通过榜单对比我们可以发现的是,PC游戏和手游前十名收入都超过2.05亿美元(约13.5亿元),也就是说,单款游戏年收入超过13亿元才算是顶级大作。 从榜单来看,中国公司对于收入榜的影响力日益增强,除了《英雄联盟》、《CF》和《DNF》等游戏都有腾讯参与之外,网易的《梦幻西游》首次以4.51亿美元(近30亿元人民币)的年收入规模进入了全球手游收入榜Top 10,在此之前,之所以没有国产手游进入全球Top 10,最主要的原因是当时国内市场规模和2015年相比仍有差距,而且很多高收入游戏的持续时间都并不长,得益于端游IP的积累、手游用户习惯的变化以及市场规模的迅速增长,《梦幻西游》的成功其实也是情理之中。 手游和端游榜单的同与不同:大作为王、手游长尾效应更明显 记得在2014年的时候,业内有这样一句话,说‘手游用了2年的时间走完了端游10年的道路’,除了讲手游的爆发式增长导致收入规模迅速接近端游之外,还有一点就是手游市场快速进入了成熟期,野蛮增长、人口红利等优势逐渐消退,随着传统游戏大厂的进入,手游市场竞争也进入了白热化。 但是,通过收入榜单的对比,记者发现当前的手游与端游市场既存在相同点,也有不少的特殊之处,最为明显的是,手游市场的长尾效应更加明显,高收入产品的数量明显比端游更多。 相同点: 1.收入规模接近 在收入规模上,PC游戏收入前十名的总和是63亿美元左右,而手游收入前十名的综合达到了61.8亿美元,仅相差1.2亿美元,可以说是非常的接近。虽然SuperData报告中表示PC游戏总规模320亿美元,但这个数字包括了免费MMO、付费MMO、社交游戏以及PC下载游戏的收入在内,而手游市场规模则在2015年达到了258亿美元,也就是说,除了PC网页游戏之外,PC端游的收入规模和手游其实是比较接近的。 所以,从游戏收入规模这一点来说,手游的确是用了2年的时间完成了端游近10年的积累。当然,这主要是因为手游的门槛比较低、智能机价格远低于PC,因此用户量的规模带来了人口红利,创造了更多的收入手段和货币化模式。而且,手游的研发门槛相对较低,开发者的数量空前庞大,因此玩家可以选择的内容也非常丰富,所以无论是在收入、用户量还是内容量方面,都给手游的快速发展带来了非常好的条件 据Newzoo此前预测,2015年平板游戏和智能机以及智能手表的收入将超过310亿美元,其中平板游戏收入94亿美元,智能手机和智能手表的总收入206亿美元;PC游戏总收入预计将达到337亿美元,其中传统PC游戏和MMO贡献271亿美元收入。 2.收入榜头部老龄化:新游难入前十名 在手游平台,榜单固化已经不是秘密,新游戏冲进收入榜头部的比例越来越低,随着竞争的加剧,营销和用户购买成本也水涨船高,以至于曾有很多人鼓吹‘手游冬天论’。的确,从2015年的收入榜单来看,只有网易的《梦幻西游》一款游戏是2015年的新作品,其余9款游戏的发布时间都超过了1年以上,其中《部落冲突》和《糖果传奇》的发布时间则超过了3年。 但是,如果我们来看端游市场的收入排名,或许就不会这么大惊小怪了。尽管SuperData在其报告中表示,PC游戏市场顶级的5款游戏有3款都是2015年发布,但从收入榜单来看,PC游戏的‘老龄化’也非常严重,除了排名第十的《GTA V》是2015年发布之外,其余9款游戏的发布时间都超过了3年,《魔兽世界》、《天堂1》和《冒险岛(微博)》等游戏的寿命都在10年以上,而且多款游戏都是连续数年占据收入榜Top 10,与手游市场比起来,可以说是有过之而无不及. 不同: 1.长尾效应比PC更明显:高收入作品更多 这一点其实手游和端游既有相同点,又有不同之处。纵观两个平台的收入榜Top 10,前五名的收入都占据了总收入的绝大多数部分,而排名越靠后,收入就越低,比如端游收入榜前4的收入占据Top 10总收入的73%以上,手游收入榜前3的收入占Top 10总收入的47%左右,都符合长尾效应曲线。 不过,我们可以明显看出的是,手游收入榜的长尾效应更加明显,除了《部落冲突》收入超过10亿美元之外,其余9款游戏的收入减少坡度并没有端游那么大,即便是第10名的《海岛奇兵》仍然接近3亿美元,而端游收入榜第十名则只有2亿美元,只相当于冠军《英雄联盟》的八分之一左右。 其实,据记者了解,虽然全球手游市场的规模在不断地扩大,但其实冠军手游的收入并没有明显的增长,早在2013年,日本市场就出现了全球首款年收入破10亿美元的手游,据GungHo表示,2013年的时候,《智龙迷城》就以14.25亿美元的收入成为首款破10亿美元收入的手游(当时GungHo透露该游戏App Store收入达到6.5亿美元,Google Play收入7.75亿美元)。Supercell在2015年的时候曾表示其年收入为17亿美元,按照《部落冲突》的榜单表现,预计该游戏2015年的收入和2014年的变化并不大。这就是说,增长的规模大多数都分摊到了更多的手游作品身上,所以,可以肯定地说,手游收入的长尾效应更加明显。 2.游戏类型的差异:手游比PC偏休闲化 另一个明显的不同就是游戏类型的差异,在PC平台,收入榜前十的游戏既有免费游戏,也有付费游戏,当然,免费游戏占据了主导地位,PC平台收入榜前十的游戏类型包括MOBA、MMO、FPS、战争策略以及沙盒ACT等类型,对于玩家技巧、资金以及时间投入的要求相对较高。 而在手游平台,收入榜前十的游戏类型包括策略游戏、(卡牌)消除、弹珠、MMO和RPG等类型,这些游戏对于玩家的技巧要求相对PC游戏较低,平均玩家付费以及平均游戏时间也比PC游戏更低, 无论是游戏操作、消费还是游戏时间投入方面,手游都比PC游戏更休闲化。 当然,造成这个差异的原因显而易见,除了设备限制之外,手游玩家习惯和用户群的多样化都是决定因素。不过,随着智能机性能的提升、玩家们对游戏的逐渐熟悉,手游收入榜也开始出现了明显的中重度化趋势,相信未来会有更多的中重度手游出现在高收入榜单之中。

2016-02-12
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2014WWDC苹果设计奖 半数是创新游戏

2014WWDC苹果设计奖 半数是创新游戏

在昨天凌晨举行的WWDC大会上,绝大多数人关注的大概是iOS 8,而对于游戏行业来说值得注意的是,自1997年起,苹果公司在每年的WWDC大会上都会公布App Store设计奖,该奖项根据应用的设计、技术以及创新等方面而定,笔者发现,今年的设计奖其中一半是游戏。 获得设计奖的游戏包括Blek、Threes、Leo’s Fortune、 Addimal’s Adventure、 Device 6和 《纪念碑谷》(Monument Valley)。而去年的WWDC大会上,入围的游戏只有四款,分别是Badland、Letterpress、 Ridiculous Fishing 和Sky Gamblers: Storm Raiders。 从设计奖名额的变化来看,苹果公司显然对游戏投入了更多的重视。自2012年以来,游戏就以绝对优势主导了App Store收入榜,而且随着免费游戏的流行,这个比例还在不断增长,IAP消费已经成为游戏收入最大的来源,免费模式收入占游戏总收入的比例已经从2012年的86%增长到了去年的93%。 Blek 益智游戏Blek依靠其独创性的玩法以及极简的画面风格征服了很多玩家。游戏的核心玩法就是通过在屏幕上画线来实现一道重复的波形,并且要避开屏幕上的黑点,消灭彩点才能过关。虽然看起来简单,但是玩法可以很多样。这款游戏的成功为开发者们证明了即便没有复杂的机制和画面也能获得成功。 Threes 作为同类型开山之作,Threes这款游戏获得过极大的赞扬,也经历了被模仿者压制的沮丧,其开发者甚至称不再考虑推出新游。值得欣慰的是,它在WWDC上得到了足够的公正。先是领衔App Store独立游戏选区,又在今天获得了最佳设计奖。 游戏下载 Leo’s Fortune 这是一款横版平台动作游戏,由一家名为1337+Senri的公司开发制作。这款游戏的画面风格清新、柔和、细腻、流畅,一眼看去就可以给人轻松愉悦的感觉,当然,画面也是这款应用获奖的最大优势。不过,和画面相比,其游戏性并不足以满足一个平台动作游戏玩家。 Addimal’s Adventure 该游戏由一名来自哥伦比亚大学的学生开发完成,这是一款供孩子们学习算术的游戏,在游戏中小玩家们需要通过解决各种难度的算术题的方式来从邪恶的负鼠教授手中拯救厄苏玛多城。对于一款学生作品来说,该游戏的表现相当优秀。 Device 6 这款游戏入榜的原因是其足够独特,它的获奖可以说绝不是意外。该作品将小说和游戏合二为一,将文字排版与剧情中的故事结合起来,故事中的玄机将吸引玩家一步一步去探寻真相,最终得到的结局足以令人惊愕。这款游戏的开发商Simogo曾在其博客中发表过一篇文章,将游戏中出现的各种道具与典故进行一一解读。 游戏下载 《纪念碑谷》 可以毫不夸张的说,《纪念碑谷》是今年到目前为止最具轰动性的一款游戏。它的出现令许多人感叹,原来游戏也能做得这么精美。它的获奖当之无愧。关于《纪念碑谷》,我们总是有很多东西可说。 游戏下载 特别值得我们注意的现象是Threes的入榜,而非此前霸占App Store免费榜冠军很久的同类游戏2048,从这一点可以看出,苹果的设计奖依然更倾向于原创作品,而非榜单表现。

2014-06-04
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美国玩家每周游戏6.3小时 半数用移动设备

美国玩家每周游戏6.3小时 半数用移动设备

市场研究机构最新研究显示,美国人在视频游戏上所花费的时间正在增加,尤其是在平板电脑和智能手机设备上。 去年,美国玩家在手机和平板电脑上花费的游戏时间占到总游戏时间的19%,较2011年的水平增长了9%。分开来看,平板电脑在每周游戏时间中的所占份额为9%,较2012年的4%出现大幅上升。智能手机所占游戏总时间的份额较2012年略微上升,增加至10%。 美国玩家在游戏设备上平均每周的使用时间增长 与此同时,以前热衷通过游戏主机玩硬核游戏的玩家也开始使用平板电脑和智能手机进行游戏消遣。他们当中大约有50%的玩家称也在使用移动设备玩游戏,而2012年的这一比例为46%,2011年为35%。 美国消费者去年在PlayStation 3和Xbox 360游戏设备上消遣视频游戏的时间最长,大约占到总时间的34%,而2012年这一比例为37%。PS4和Xbox One也颇受消费者青睐,美国玩家在这两款设备上所花费的游戏时间占到总时间量的4%。 视频游戏在智能手机和平板电脑上的崛起也引发了两种思潮。一类人认为移动游戏的发展或将减少人们在游戏主机上的消遣时间;另一种思想则是认为移动游戏起到推介作用,可能成吸引玩家购买游戏主机。 尼尔森分析师尼克•派克(Nicole Pike)指出,随着PS4和Xbox One第八代游戏设备的发展,以及微型游戏主机(Microconsole)和云端游戏(Cloud Gaming)逐步发力,人们在游戏上所花费时间将持续增长。 美国玩家去年在PC游戏上所花费的时间占到总时间量的33%,而2012年的这一比例为39%。美国玩家去年在专业手持游戏设备上所花费的时间占到总时间的6%,这一比例与前两年持平。

2014-05-29
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

  • 动态多线

    精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。

  • 高速专网

    全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。

  • 多路发包

    检测全线多路径游戏数据,AI算法智能匹配多条游戏独享高速专网,多路+多倍发包完成加速流量保护,时刻保障极致延迟。

  • 弱网对抗

    采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)