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在《天空守望者》中,除了之前介绍的那些精彩玩法,还有很多细节等着各位冒险者去发掘哦,今天卡伊就带大家一起去看看卡德里亚大陆隐秘的角落里一些有趣的细节。 1. 积分摇摇乐 在完成日常任务领取活跃宝箱后,我们会获得数个幸运币,那么幸运币具体是用来干什么的呢?打开任务大厅,我们就可以看到一个叫积分摇摇乐的活动,投入一枚幸运币,点击右侧拉杆,就可以开启抽奖啦,只要摇出连续三个相同的图案,就可以获得图案对应的积分奖励了,只要摇出三个小黄鸡图案,就可以获得最高档位奖励777积分哦,积分可以用来在积分商店里兑换道具,如收藏品和收藏品升级材料; 什么?你问我什么是收藏品,对了,这个还没有给大家讲过,接下来要给大家展示的就是《天空守望者》的收藏品系统啦。 2. 收藏品 收藏品是《天空守望者》中一个很有特色的系统哦,在物产丰富,充满奇珍的卡德里亚大陆,我们在冒险路上也会收集到各种珍贵的收藏品,收藏品的种类也是五花八门,包括少见的山珍海味、名贵的装备、神秘的怪石,得到这种好东西当然要好好收藏起来啦;当然这些可能是异世界来的宝贝不仅仅有观赏作用,还会为我们提供加成,使用积分商店中兑换的药剂,就可以提升收藏品的星级,获得更大的加成~ 以上就是这次介绍的小秘密,在《天空守望者》中,诸如此类的小细节还有很多等待着各位冒险者发掘,敬请期待我们即将到来的曙光测试吧!
2020-11-20曾经有亲们问过我,是否游戏中的弹幕是系统生成的?很多人抽卡的时候都看到有各种弹幕! 如下图: 实质上呢,这些都是玩家们丢上去的吐槽。那么问题来了,如何发表吐槽呢?有什么限制呢?现在小编来给大家一一道出。 首先,这些吐槽是通过主界面点击伙伴按钮,进入伙伴界面,然后选择你想吐槽的伙伴进入伙伴信息页面。就能看到左下角的“吐槽”按钮了! 点击“吐槽”按钮即可看到其他玩家的吐槽,还可以发布您想要说的话。 目前小编没有看到什么限制,而且没有获得的卡牌也能通过“野生伙伴”的那一栏点击进入吐槽。所以你们还等什么!快来吐槽吧!
2016-09-28《侍魂》系列游戏最著名的是他们的怒气槽,一个使用超必杀技的度量,只有在玩家损血时才会增加。 《侍魂》拥有格斗游戏史上多个第一。该系列是第一个包含特殊的格挡形式的游戏:在合适的时机格挡对方的攻击而令对手产生硬直,使得玩家有机会发起反击,有时这种情况可以造成一次成功的逆转。该系统在该系列中一直存在,并且其变种在很多其他游戏中出现,例如《月华剑士》和Capcom的《街霸三代》中的格档。 《侍魂》是最早冲破了经典《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之一,采用了不同的格斗系统,对很多操作进行了改进,包括图形效果,例如革命性的拉镜头效果,最早出现于《龙虎之拳》。《侍魂》曾是当时最有创意的格斗游戏。其续集《真侍魂》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,游戏的角色平衡性在历代中最高。值得一提的是,《真侍魂》由Capcom集体跳槽到SNK的街霸2制作小组制作的。 《侍魂》掀起移动端格斗盛宴!游戏由日本SNK正版授权,并全程参与监修,高度还原“侍魂”系列精髓。数十位经典侍魂角色轮番登场,唤醒童年热血情怀。多套技能组合开启感官新世界,为玩家带来激爽格斗体验!合理的预判与走位、精准的技能释放、惊艳的技能组合,《侍魂》呈现极致真实的打击感,实现你连击爆表的超神之梦!《侍魂》将传统的格斗玩法与当下流行的闯关模式完美融合,独创交互性极强的挑战BOSS玩法,打造专属你的奢华全明星格斗战队.
2016-04-26在玩《战地雄心》游戏中你又没有没有发现,明明在射击敌方的时候已经是瞄准敌人的头部,为何在开枪之后敌人没有被一枪干死。其实是这样的,小编这里有你所不知道的瞄准镜的小秘密,枪的瞄准镜其实不是瞄到哪里就打哪里的。下面小编就为大家讲解下缘由~ 枪口与镜子当然不是在一条直线上,所以如果直接装上个镜子瞄当然子弹会打在目标下边。但是,枪管与镜子也并不是你说的平行线,而是有一定角度的。子弹从枪口射出时,并不是沿一条直线一直飞出去,而是沿一条曲线飞出,这个曲线叫做弹道。一般的枪的弹道是一条向上弯曲的弧线,弧线的最高点与枪口之间的垂直高度叫做弹道高。 你把缺口的高度调整高了,枪口实际上就更加高,子弹就向上方飞的更多,缺口调低了,枪管也低了,子弹飞的更向下。这里我没有图,你自己做一个就知道了。你这样画,枪口的准星是一点,后边的准星缺口是一点,目标是一点,我们调整的是后边的缺口高度。你分别动一动缺口高度,就知道子弹飞向哪个目标了。知道了这个原理以后就不难理解你的问题了。瞄准镜本身与枪管是个平行线,但镜子里看到的视线却与枪管并非一条直线,而是象普通步枪一样,是与枪管有一定的角度的。这个角度就是在一定的距离上瞄准线与弹道高的交叉角度。
2015-08-17塔防,作为一个比较古老的游戏品类已经沉寂了许久,近几年,许多厂商再次将目光转向了这个品类,推出了拥有自己特色的塔防类游戏,这个品类似乎要再次焕发出生机与活力。 今天将要提到的启乐科技,与许多追逐风口的团队不同,他们已经在塔防这个细分领域内深耕了许多年。 今天,我们荣幸的采访到了启乐科技的制作人谭振宇(以下称谈子),让我们听一下,作为一个资深的塔防玩家以及塔防游戏制作人,他是如何看待如今的塔防游戏品类以及这个品类的市场吧。 【关于游戏背景】 问题1:游戏的故事背景设定大概是怎么样的呢? 谈子:这个世界观最初的设定其实是很想走蒸汽朋克风格的,但是由于各种各样的原因,后来做了一个中世纪欧洲风格故事背景,当时有在玩《喵咪斗恶龙》和《Spring2》,对西方的这种魔法世界的情节比较在意,其中《喵咪斗恶龙》中的故事是创造世界的神,其实就是我们自己,也就是游戏开发者。我们的这个世界其实追寻本源也是这样,并且将来也会在剧情中有所体现,他只是众多世界中的其中一个小世界,所以才会有虚空怪物入侵的故事。《Spring2》给的启发则是,神族和人类之间的关系,神族的强大,但是数量稀少,人类薄弱,却数量众多,人类终归是不安分的,所以才会去修建巴别塔,将神族赶下神坛。 问题2:与市场上同类型的游戏相比有什么特别之处吗? 谈子:与英雄卡牌结合的养成塔防游戏,将原本固定的炮塔转换成了各式各样有特色的英雄,同时我们还是市面上为数不多的真3D塔防游戏。 问题3:当初是什么原因让你们决定选择这个题材及游戏类型呢? 谈子:最早其实是想做一款比较独特的独立类游戏,毕竟作为一个游戏开发者,总会有这样的情怀的,希望做出一些很特别又精致的东西,也出了很多方案,包括Roguelike,休闲竞技一类的游戏。但是后来也要考虑一些市场因素,毕竟作为公司层面,这个就不单单是艺术品了,也承载着商品的一些属性价值。但是我们又不愿意妥协于现在的大部分游戏的模式,希望能更多的做出一些游戏性上的东西,于是就将塔防和卡牌结合了起来,以塔防的玩法满足于我们对游戏性的执着,以卡牌养成的方式满足市场营收上的需求。于是最后就诞生了这款游戏的方向。 问题4:在整个团队的经历中有没有什么是您印象非常深刻的,有没有遇到过攸关团队生死的困难,您和团队又是如何克服? 谈子:一般一个团队,会有策划,程序,美术三方合作完成,但是我们在前期其实是没有主美的,这点,你其实可以想象一下那时候的难度。在立项不久后,我们的主美突然离职,在没有主美的情况下,美术风格,UI一团乱,甚至发出去的外包,回来效果怎么调整都不好,于是只好自己来搞,网上找图片,找参考,甚至自己做3D图,研究如何刷地形,那个时候我们的程序和策划一起来专研如何制作一个关卡场景,最后还是找到了很好的办法,老板也来帮助我们设计UI,度过了那段艰难的时期。可以说我们是一个能力都很全面的团队。 问题5:团队在日常生活中有没有什么趣事,被放到游戏里当梗的? 谈子:我们的趣事很多,我们在最初设计游戏的时候就打算将我们大家的花名设计进游戏中,比如说古拉尔是以我们公司的某程序员为原型设计的,性格各方面都很像。是一个温柔的古拉尔。 【关于英雄塑造】 问题1:《守护城堡》塑造了这许多个性鲜明的英雄,你们最喜欢谁,原因是什么? 谈子:感觉现在玩家都比较喜欢猴子,可能猴子太强了吧,我在考虑要不要削弱一波。(阴笑),还有大家肯定都比较喜欢美女一类的吧,莉莉姆,阿西娅什么的。就我个人而言,比较喜欢桃花,可能因为整个特效,和气质都做的比较符合我的预期的原因。 问题2:英雄设计的原型都来自哪些领域?怎么做出游戏内英雄和原型的差异化呢? 谈子:这个涵盖就很多了,大部分时候都是天马星空的想象,在将他们归类,统一化风格。原型来源包含各种游戏,各种小说,影视剧都有。其中玩家刚进入游戏后送的两个英雄的名字,其实你可以猜一下出自哪里,我是很喜欢那个动画公司的。 问题3:《守护城堡里》英雄各有各的性格,他们的性格创造的灵感来源于哪里? 谈子:性格的创造在最初都有一个定向,类似先天性的,但是他又受制于后期的剧情,也可以说是后期的,比如火神的性格在八百年前和现在就有所差别,我们的剧情主要是来源于前期的设定,和后期剧情发展的。当然也有一些比较简单的,比如忠诚,善良,邪恶,疯狂之类的,在加以一定的修饰,和剧情的推敲,我相信一个活生生的人物形象就出来了。 问题4:英雄技能繁多,种类齐全,是什么做到几十个英雄的动态平衡的呢? 谈子:这一点,确实很难,老实说到目前为止也还没有做到绝对的平衡,我们还在不断的努力打磨中,使玩家的体验更好。那现在是怎么做的呢,我们会根据英雄不同的定位和他们的品级做出一个判断,划分出他的一个基本能力范围,在这个范围内做出微调,使这些技能看起来更加合理和平衡。 【关于战斗玩法】 问题1:游戏中有哪些元素是你们认为有趣创新的,这类游戏有何制作难点? 谈子:在游戏里,我们有很多创新内容,包括游戏玩法,和交互体验等方面。举例说明其中一个,我们在游戏关卡中加入了很多彩蛋,在前期可能特别明显,而后期往往不易发觉,但是我觉得正是这种难以发觉的发觉恰恰能给玩家更好的体验,他可能因为某个机关的触发而将关卡变得更简单,也有可能放出一个大怪物。就难点而言,其实每一个功能总是困难重重,但是我们经常有说的一句话,就是没有什么事情是很难的,也没有什么事情是不难的。所以我们对待每一件事都会认真的去对待,因为他很难,而当遇到困难的的时候也会努力去解决,将难题攻克,因为他不难。 问题2:游戏中关卡时如何设定的?关卡难度系数又是如何调整的呢? 谈子:关卡的设定首先根据剧情来设定它的环境和元素。在根据一些借鉴,比如魔兽争霸RPG的塔防地图,再结合我们英雄的技能和特性来设计地图路线,让每一关不同的英雄都能发挥出自身的特点,又或者说只有某些英雄才能发挥出最大优势。关于关卡难度系数:我们会按照一个曲线函数进行整体的调整,这个难度曲线会匹配玩家在某个时间段的一个能力水平,当然塔防玩法不是单单这样就可以调好的,还包含了英雄站位台的分布,攻击范围的覆盖率,怪物出怪的顺序数量节奏等都会影响关卡的难度。所以在订好初始的方向后,往往会结合游戏内实际的体验,来进行一轮又一轮的调整。直到最终满足我们的设定预期。 问题3:塔防游戏的多人互动一直是难点,您在多人互动玩法中有什么探索?开发有何难度? 谈子:这一点确实是,但是其实也有很多改进办法的。比如我们增加了好友助战系统,许愿树系统,联盟等玩法来降低玩家体验上的单机感。后期也会开发出更多的合作玩法,甚至社交方面的系统。技术上的难度应该不大,只是一些系统的考虑要很全面,避免出现一些交互上的严重问题,导致游戏的损失。一旦考虑全面了,应该都不是问题。 最后的最后:有没有想对玩家说的话? 谈子:希望大家能喜欢我们的游戏,你们的支持是我们不断前进的动力,我们也会做的更好。
2018-07-13装修不仅可以美化餐厅,还可以增加餐厅金币存储上限。 不同装修风格的餐厅彰显着餐厅主人独有的品味。 融资可以获取大量金币,在餐厅经营初期尤其重要,不要忘记哦! 融资时会有幸运加成,运气好的话可以融到更多的金币哦。 有至少10个好友才能举办宴会。 举办宴会时,参加的好友越多,奖励越多,招呼你的好友来参加你的宴会吧。 高级宴会可以得到大量美食基金收益,参加好友也会得到更多的好处。 一场宴会只能有10个好友参加,接到邀请后要赶快参加哦,有大大的红包等着你! 美食品鉴中,参赛菜品获得奖牌后会提升菜品属性。 美食品鉴中获得当前级别的冠军后才能解锁下一级别的品鉴。 高级的招聘方式可以获得更优秀的员工。 游戏中的商店会准时在8点、12点和18点刷新商品,记得准时去采购哦。 商店可以购买高级菜品残片,笑傲舌尖就靠它了! 御食轩是游戏中获得菜谱最重要的场所。 御食轩每天会有一次免费让玩家领取高级菜谱的机会,不要错过哦。 御食轩购买菜谱残页时会随机赠送不同数量的纪念章。 玩家富裕的菜谱残页可以在御食轩中出售,出售获得的纪念章可以换取指定的菜谱残页。 在御食轩中可以用纪念章兑换指定的菜谱残页。 你还在为员工过少而苦恼么?赶紧去人才中心多招募一些人才吧。 对有潜力的员工多加培养是一种长期有效的管理人才机制。 足够的资金和石料木料是升级餐厅的必要条件。 餐厅门前的招牌可以显示出你的餐厅名称哦。 记得每天去拜访下你的好友,会有很多惊喜哦。 更换高级的服装可以让好友对你刮目相看。 江湖传闻有些时装上带有厨神的技能。 员工数量达到一定数量时,在招聘新员工就必须解雇掉一些老员工了。 全国大赛是彰显玩家实力的舞台,以制霸全国为目标努力吧,少年! 全国大赛分多个赛区,每个赛区都有自己的特色。有针对性的研发菜系也是一个技巧。 参加全国大赛可以获得美食奖章,美食奖章可以兑换很多稀有物品。 全国大赛每个赛季结束都会对排行榜排位靠前的玩家进行大量的奖励。 在全国大赛中看好比拼主题,针对主题设置上阵的菜品是取胜的关键。 全国大赛中全力挑战会对挑战方进行额外的分数加成,不过消耗的行动力也是双倍的。 每日签到都会有好礼相送,不要忘记点击界面上的活动按钮哦。 每日任务是获得主角经验的一个重要手段。 每日任务的活跃度越高就能获得越丰厚的奖励。 VIP有很多实用的特权,可以让你更快的成为美食大亨。 每个主线关卡都达到3星是件不容易的事情。 主线关卡中可以掉落大量菜品残片。 每天餐厅赚取的金币都储存在收银台中,不要忘记及时领取哦。 游戏内每周可以进行一次寻找食材,能获得大量金币哦! 主角有五种天赋属性魅力、管理、学识、厨艺、社交,每种属性都有不同的用途。 主角天赋点会随时间缓慢恢复,天赋培养需消耗金币和天赋点。 技能是在厨艺比拼中克敌制胜的重要手段,技能释放的时机非常重要。 及时升级角色的技能哦,它会让你在比试中游刃有余。 员工的体力会随着工作时间而减少,体力下降到一定程度会减少收入,所以要定时补充员工体力。 玩家可以从餐厅经营、融资、寻找食材、答题中获得金币。 玩家可以在主线关卡、美食品鉴、举办宴会及装修评比中获得美食基金。 舌尖期刊每期会推荐一道主打菜,不要错过学习哦。 集齐一定数量的菜谱残页就可以对该菜谱进行研发了。 强化菜品需要消耗对应菜品残页和秘方,强化升级后可以提升菜品属性。 有奖问答的女记者是个美食专家哦。 休息中的员工体力会慢慢恢复,所以当一个员工体力过低时,让他休息一段时间也是不错的选择。 玩家停车最多可停60分钟,过时将自动收回。 停车时间越长,那么奖励也会越丰厚呢。 车停的时间越长,那么贴罚单的奖励越多。 停车超过5分钟后才会有收益的。 越贵的车,那么停车奖励和贴罚单奖励也会越多哦,豪车就是这样任性! 停车被玩家贴罚单后,所获得的收益只有百分之二十,所以请注意及时收回车子呢! 好友舌尖大掌柜是个大善人,在他那停车不会贴罚单的,赶紧拜访他,瞅瞅还有没停车位置吧!
2017-03-29帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。
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