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《神位纷争HD》游戏特点玩法介绍 游戏好玩吗

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神位纷争HD游戏好玩吗?作为一个国产游戏,现在正在steam上抢先测试。那么今天小编带你们了解一下这个游戏,来看看这篇神位纷争HD游戏介绍吧! 神位纷争HD配置要求一览 游戏介绍 游戏背景介绍 末世浩劫降临之刻,一位女神挺身而出…… 劫后余生的人类最终聚集在一片名为拉格纳的大陆上,他们用了数百年时间重建了文明。 时光荏苒,昔日的废墟之上树立起了大厦、工厂……一座学园都市。 在女神拯救世界时,带有她神明力量的碎片也同时散落各地,而这些继承碎片并觉醒了力量的人们,被称为「特异者」(S.P.E.C)。 崇拜女神力量的教会联合其它各方宣布:特异者们需要通过公开的、有规则约束的战斗来决出一位最强者。而这位最强的特异者,将降临神位,继承女神的力量,守护世界。 这份力量会带来和平还是毁灭? 这场纷争是谎言还是救赎? ——登上方舟的人类,是被神选中的幸运儿,还是被世界留下的火种? 游戏玩法介绍 《神位纷争》是由北京微笑科技有限公司研发,一款采用「团队动作对战」模式的在线游戏。玩家能够在开阔的3D立体的封闭场地中,通过冲刺、跳跃、飞行的操作组合自由行动,并躲避子弹、接近敌人,使用硬派的格斗近战连段或是丰富的远程术式击倒对手,在180秒的超短时限内凭借比分赢下对局。 游戏除了提供方便的多人即时匹配对战功能,让您能随时与各地玩家来上一局之外,还提供了数小时的单人内容供您了解到世界观的方方面面,并协助解锁更多角色、装饰品、世界观资料等内容。 游戏的核心系统构筑于「以冲刺来取消自身的动作后摇」、「视角指向锁定」、「连段保护」、「倒地保护」等系统之上,非常适合各类格斗游戏或动作游戏爱好者游玩。 以上就是神位纷争HD游戏介绍所有内容了,有兴趣的小伙伴来关注一下神位纷争HD攻略专辑。

2018-10-19
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神位纷争新手怎么玩 神位纷争新手玩家攻略

神位纷争新手怎么玩 神位纷争新手玩家攻略

神位纷争新手怎么玩,神位纷争是一款非常热门的对战竞技手游,许多新手玩家刚接触游戏时都不知道怎么玩,小编今天就为大家分享下神位纷争新手玩家攻略,希望对大家体验游戏有帮助。 神位纷争新手玩家攻略 首先我想说,刚上手的朋友麻烦请先去打打人机,别一上来就奔着排位嗷嗷的上了。首先这次测试没有段位奖励,其次你很容易心态爆炸,再其次你队友心态也很容易爆炸。 由于神位纷争这款游戏套用的是高达vs系列的游戏方式,而这个系列也算是经久不衰了,所以可玩性是相当有保障的,希望各位能在了解玩法之后喜欢上这款游戏。 想要提升的方法,看攻略,看b站大佬直播,自己人机多练。 因为这款游戏以2v2为主,我个人也是一个以2v2为主的玩家,所以以下建议基本以2v2为主。再加上我比较菜,文笔更菜,所以还请大佬轻喷。 位置的划分:在神位纷争中,各个英雄都是有一个较为明确的定位的,分别是前卫,后卫以及较为均衡的万能, 前卫一般活跃在对方至少一人的近战范围内,主要职责是吸双锁,打乱对方站位,压制对方前卫,牵制对方后卫,保护己方后卫,并尽可能的输出。 后卫一般活跃在自身红锁范围的极限距离,即尽量保证对方都在自己的红锁范围内,同时尽可能离对方远一些以保障自身安全,主要职责是打断对方对前卫的连招,抓准机遇输出对方,以及保障自身安全。 一般来说,前卫更考验手速,反应力以及操作能力,而后卫比起操作更考验意识。一场2v2一般是由前卫和后卫作为搭档来进行的,当然也有些特殊情况,之后我会详细说明。 然后说一些位置的细分。 前卫机体分两类 一类有较厚的血量,优秀的格斗判定,较为疲软的射击武装与较为强大的近战技能,类似其他游戏的战士,典型的就是修女艾丽西斯。适合的玩家类型为头铁的无脑冲逼。就是一个莽。另一种并不在血量上占优,取而代之的是灵活的位移与非常强大的近战能力,类似刺客,代表有理发师傅米拉。适合类型为对手速有自信的,喜欢玩骚操作的高玩。 后卫机体也分两类 一类是射击型,代表人物为绿弓阿狄琪亚。这类机体拥有丰富的移动射击武装或者能造出大量弹幕的武装,能较为快速的拯救队友打断敌方技能,并且能利用弹幕压迫敌方走位。适合能对战局有清晰认识的玩家。另一类是照射型,也就是光炮型,代表人物为小艾。此类机体大多武装为足止武装,即你必须站着不动去射,当然足止换来的是更高的伤害与更远的攻击距离,一个能准确抓住敌人破绽的小艾甚至可以活跃在自身绿锁范围。这类机体适合能准确地抓住地方破绽的玩家,并且照射机需要更加优秀的大局观来保护前卫。 最后说一下万能机,字如其名,他拥有一定的前卫能力,也拥有一定的后卫能力,比起纯粹的前卫后卫,前卫万能机拥有更多的较远距离的牵制手段,不至于进不了身就只能干瞪眼,而后卫万能机则拥有更好的自卫能力,不至于被骑脸了只能趴地上装死。代表人物有偏近战的万能机菲,和偏后卫的?6战士克里斯。

2018-05-18
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神位纷争巴拉克介绍 神位纷争巴拉克简介

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今天 九游和大家讲解神位纷争巴拉克介绍 神位纷争巴拉克简介 玩家们都很关心神位纷争巴拉克怎么样?下面就让小编来告诉大家神位纷争巴拉克角色介绍吧。 巴拉克立绘 巴拉克简介 原名:巴拉克·布雷施劳德 所属:帕提亚神学院、异端审判庭 年龄:14 身高:144 体重:38kg 生日:熟月埃波 2日(旧世界历8月3日) 台词:“嘛,以不拖我的后腿为目标好好加油吧。” 作为高阶神父之子,巴拉克·布雷施劳德成长在严格的家庭教育下,从小被灌输了对于教派与女神的绝对忠诚。巴拉克天赋异禀,短短几年连就通过了神学院的神职人员资格考核,继承父业奉行神职,现任修行祭司。 巴拉克武装觉醒后被编入审判机关。负责奉行神谕对异端分子进行审判,由于从小接受的特殊教育,巴拉克认为虽然世间充满不幸,但是受害者本人也要为自己的无能而自省,他认为世间理应存在严密的等级差,会迅速的将刚接触的对象划分为有价值和无价值两组。欣赏优雅及有效率的行事方式,轻蔑软弱无能的人和愚昧的人。 然而作为神选之子,天才少年,最年少的审判官,巴拉克身上的过多的荣誉让这位年仅14岁的少年走的太高太远,言辞苛刻为人自傲的他在其他势力树立了不少敌人,想要利用他的人不计其数,真正的审判官之路远比他想象中的更加充满艰辛与坎坷。 神话武装 巴拉基勒 巴拉克的武装是一门发射能量炮弹的电磁炮,炮身会随着巴拉克的术式改变自身的形态,巴拉克的战斗风格以远距离炮击为主,通过绝对的火力优势在敌人靠近之前就击败对方。在诺亚教派记载的多位天使中,巴拉基勒是七位外典天使长之一,被称作掌管雷电的天使,真理的守护者。

2018-07-09
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神位纷争米拉介绍 神位纷争米拉简介

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今天 九游和大家讲解神位纷争米拉介绍 神位纷争米拉简介 玩家们都很关心神位纷争米拉怎么样?下面就让小编来告诉大家神位纷争米拉角色介绍吧。 米拉立绘 米拉简介 原名:米拉·卡德纳斯·诺洛尼亚 性别:女 所属:瓦尔哈拉学院 年龄:15 身高:150CM 体重:40kg 生日:甦月赫西班 1日(旧世界历10月10日) 台词:“呵呵,我米拉大人可是没有死角的喔!” 米拉出生在瓦尔哈拉的名门世家,父亲曾是世界树的中心成员,母亲则是旧世界大贵族家的女儿。米拉出生在陨落日之后,她的母亲在生下米拉时因为难产而死。后来米拉的父亲娶了同为贵族之女的同僚,后生下了阿狄琪亚。米拉从小就怀着巨大的压力,不得不努力成为完美的人。 因为父亲和哥哥都忙于工作和学习,米拉作为姐姐从小代替母亲照顾妹妹,是个可靠能干的好孩子,同时米拉的性格也比同龄人更加早熟。 因为出身在精英家庭,母亲又因自己难产而死,米拉为了获得父亲的认可,以及向继母和极为有天赋的哥哥妹妹证明自己,不得不付出比他人多一倍的辛劳以回应周围的期待。她的内心深处一直沉睡着压抑的自卑感,只有通过不断确立自己对他人的优势立场才能获得自信,斗争心异常强烈。 虽然大部分人能从米拉和阿迪琪亚的姓氏中猜出她俩的关系,但米拉本人绝口不提她和阿迪琪亚是同父异母的姐妹。虽然米拉在学校表面上是很受欢迎的类型,但是她将精力都投入到学习和训练当中,即便是作为一位优秀的特异者的米拉,也并没有交到真正的好朋友。 米拉神话武装 阿芙洛狄忒 米拉擅长以极高的速度和敏捷的身手,挥舞她长短一组的火炎双剑阿芙洛狄忒,发动暴风骤雨般的迅击。被她的连击缠上的敌人,往往难以逃出这耀眼的火焰,在反应过来之前就被快速解决。 阿芙洛狄忒本是旧世界中部与沿海发达地区传说中,代表爱与美的女神,有些民众认为她是爱情的守护者,但也有些人认为,虽然阿芙洛狄忒是完美的化身、爱情的象征,但却无法支配自己的权能,她总是被命运捉弄,找不到属于自己的归属,甚至人有认为她会挑起纷争。

2018-07-09
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神位纷争玩法攻略

神位纷争玩法攻略

神位纷争版本建议玩家玩东牌奇术。游戏中主要的靠站场和先手爆发能力,起手场面强的同时可以压制对方血量,对于游戏后期来说,只要能占到先手,基本就可以赢了。这也是为什么东牌奇术成了神。 神位纷争 游戏里有一个神位可以被称为“妖魔”,每个技能的连击可以积攒到三个神位。假设当回合妖风乱舞+丢出牌库+1,妖风乱舞能打出4到5个妖风乱舞。妖风乱舞的效果会有一个非常明显的提升。 生即正义:解场,这个技能带给妖风乱舞的增益是可以无限叠加的。很多时候在我们有妖风乱舞的时候,妖风乱舞一上来就可以开神位纷争。这个技能一旦触发,就可以在接下来的回合,每回合解掉一个大怪,让对方头疼的飞起。 神将:克制所有职业,尤其是神将,神将之强,是神将之厉害的原因,是他能够对神灵进行一次解场和控制。在妖风乱舞的时候,一定要谨慎使用。 神探:虽然说神探的技能给我们的作用还是比较大的,但遇到的神灵也不少,如果我们遇到了输出不足的队友,神探也能发挥不俗的效果。如果你遇到了神探,一定要保住性命。 卡牌:必须带满级的战斗牌,没有的话,可以选择不升级。 只要我方有酒吞童子的存在,我方的神牌也能为己方争取到很大的生存空间。 犬神:虽然说在这个队伍中,没有鬼使黑的加入,但犬神依旧是一个能够起到快速过牌的式神。他的这张牌,无论在哪个阶段都非常的厉害,同时他可以帮助我方快速的找到对面的核心式神,不管是快攻流,还是控制流,只要我们可以掌握好神探的使用时机,就可以保证让我们的核心式神在两个回合内都能成长起来,在对面的后期,若是我们有幸,也能起到至关重要的作用。若是不幸,他还不能解掉对面的核心式神,这局就相当难受了。若是到了后期,我们需要找到时机,让他与我方其他式神快速的成长起来。 鸦天狗的使用是最为关键的,他最具战斗能力的特点是可以带两张,也是说我方的其他式神在,他可以持续的给我方提供战斗实力,“群鸦乱舞”的使用,也可以达到瞬发的效果,且在后期鸦天狗也是比较好用的,若是你方式神的血量够用,把他的站场能力给激发出来了,即便是输掉了对局,我方其他式神,也不会气的恼火。 鸦天狗:鸦天狗绝对是一位站场式神,也是属于霸道控场的人。无论是配合“炎舞”或是“羽迹”,都是比较霸道的站场神卡,且都是非常优质的站场牌。这个瞬发的形态,给他带来了强大的实力,只要鸦天狗站场,就可以打出超高的伤害,在瞬发卡牌的携带上,要选择增加他过牌的形态。(1)、不留形态牌,且也不可以过牌,对于快攻式神来讲,不留牌,其实也是有着不错的优势。 查看更多资讯请关注九游

2024-02-23
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《神位纷争》老板访谈

《神位纷争》老板访谈

山酱:文案好难写呐~ 老板:容易干的活儿也轮不着我们吧。 山酱:老板,采访一下,我们当时为什么立项做《神位纷争》啊? 老板:失忆了?立项那个月你没领工资? 山酱:嘛,我就想让你在做了这么久项目之后,重新回忆下初心,看看走偏了没。 老板:这么说的话,的确走偏了吧… 山酱:也不要这么轻易就承认嘛…… 老板:不是很多作家都说写着写着小说里的角色就拥有了自己的意志吗,就是这样啦,一款游戏从立项到开发都这么久了,要是什么都跟一开始想的一样,说明我们根本没有尽力探索可能性。 山酱:所以请回答我,最开始立项时的想法是什么? 老板:想做一款美少女格斗的对战游戏。 山酱:那不就是现在的《神位纷争》吗。 老板:但我们公司呢,你也知道,总有一种「追求游戏性」的冲动,好像玩法上不做点什么就愧对自己似的。你懂吧? 山酱:你在讲咩? 老板:就是啊,一做起来就发现,美少女和格斗对战,还是有一种天然的冲突的。美少女嘛,带给人审美的快乐,只要在大家面前可爱的跑来跑去,蹦来蹦去,就非常开心了。但是格斗对战这种玩法,追求的是高速下的瞬时反应,一切都是最本能的东西,本能到会让你忽略眼前的美景,女孩子们再好看也不重要了,强才重要,甚至强也是不够的,只要让人会输就不那么愉快。所以其实,我们的开发一直是在这两件事里寻找平衡点,每次把其中一端做好一些,就发现另一半暴露出了新的不足。所以我们只能在两者间反复奔波。但其实如果换一个性格的话,也许会放弃一端,然后把留下那一段做到更极致。 山酱:那鲁吼多。那你中间不想调整吗?你不是很爱乱改游戏吗? 老板:你先把「乱」字收回去再领下个月的工资。不过说起来…… 中间的确有一个瞬间想先用爱丽西斯和克里斯做个跑酷游戏呢。你想啊,跑姿曼妙的女孩子们在你面前不停的奔跑、跳跃,甚至飞起来…… 山酱:想起来了,当时我回了一句「这什么破想法」。 老板:所以赖你。 山酱:我还给你反馈了好吗,其他人根本没回你。不过你又不听我的。肯定是有什么其他的原因让你放弃这想法的。 老板:如果不想赖你的话,那原因无非就是,我知道我们这个团队就算做跑酷也会胡闹,说不定改成什么 3D 弹幕飞行,或者节奏类游戏什么的,肯定也会遇到其他的困境。 山酱:我们这么爱作死的吗? 老板:吃的亏还不够疼。 山酱:其实已经很疼了啦。《神位纷争》测试过程中总会听到「游戏太难」这种评价,就很沮丧嘛,都会想是不是应该回去做轻松的收集向游戏。做动作对战游戏,又要做打击感,又要做平衡性,又要做网络优化,这些东西做好了大家也不会有什么感觉,但做不好的感觉超级强烈,所以压力大的不行。 老板:当然如果能做出很好玩的轻松的收集向游戏,我也很想啊,轻松有趣的收集本身就是很高级的游戏性,所以我们不是也在做《》(此处被消音)嘛。但《神位纷争》这种游戏,对我们就是有很大的吸引力吧,我们就是很想做让玩家在一起战斗的体验嘛。《山海战记》里的「蜘蛛巢城」,一开始想的也是几个玩家一起防守多条路的敌人,虽然最后也没做出来,但这种愿望是特别强烈的。我最近玩《荒野乱斗》里的活动副本「机甲入侵」,还在想这好像「蜘蛛巢城」最早的想法。 山酱:你的意思是我们血液里就想作一次死? 老板:是的。 山酱:你岁数这么大了也不阻止我们一下。 老板:我也想借这种不管不顾的横冲直撞感受下青春嘛。 山酱:但万一这种东西对玩家来说太累或者太难,是不是就前功尽弃了。 老板:我也不知道,我们只能在开发中做尽力而为。不过本来也没有什么绝对有效的机制确保玩家不会停下来。不过尊重常识的说,只要你的游戏品质过硬,玩家反而是不怕难和累的,当然游戏品质本身要过硬,以及在该舒服的地方让玩家舒服些。无论多难的游戏,玩家也希望拥有舒服的体验,而不是磕磕绊绊。 山酱:舒服这个词可能太主观了。 老板:比如我们剧情关的第一场战斗,不是放在森林里吗,那一开始森林那张地图是为了 PVP 战斗设计的,有一些石头啊木头什么的,对熟悉的玩家没什么,但新人第一次移动的时候就可能遇到阻碍,这就是不舒服。把这种不舒服的情况尽可能减少吧,玩家就更容易享受战斗本身。不过还是又些问题是我们现在很难解决的,比如手机的性能,和玩家所在的网络环境。 山酱:所以你真的不后悔这个玩法的选择吗? 老板:不后悔。 山酱:看我的眼睛,你真的不后悔吗? 老板:我头一次发现你居然是双眼皮。 山酱:你在逃避问题。 老板:我有一天在想,我们的工作也好,生活也好,真的很累啊。有那么多无法逃避的事情,所以唯一能选择的是自己的心态,在面对那些不得不做的烦恼的事情时,以一种战斗的心态,享受战斗本身。《神位纷争》就是这么一种理念下的作品吧。 山酱:这么说是不是有点虚? 老板:当然,手机游戏通常是没什么资格说我们想借游戏传递什么信息的。但我还是觉得,我们做《神位纷争》是有一个信息在里面的,就是,「战斗其实很快乐」。因为它是一款玩家要自己操作角色去战斗的游戏,在战斗中有胜有败,有爽快的瞬间也有不开心的时刻,但总体来说,希望玩家享受战斗本身。就像说我们有很多种方式度过人生每一天,以「战斗其实很快乐」这种心态去面对很多事,也许会从主观上让生活变好一点吧。 山酱: 你这家伙真的是带着这种想法做游戏的吗? 老板:一开始也不会有那么多想法,但做《神位纷争》的过程真的很难,真的太难了,以至于我一边想着游戏本身,一边想着开发这么一款游戏的过程,就感觉是大脑中有个声音跟自己说,「战斗其实很快乐」,也就释然了。 山酱: 所以这是我可以拿去用的文案吗? 老板:在安卓测试前,可以用吧,希望到时候我们能有更深刻的见解。 山酱:你真是太爱变来变去了,上次改主线剧情也是,突然就说必须把已经做过的故事模式重写,谁受的了啊。 老板:都是因为上一任山酱黑我,其实明明是有足够时间改,我才敢推动这件事的。 山酱:为什么要改剧情,一开始写的不好吗? 老板:因为《山海战记》的剧情策划被我调去做别的事了,所以《神位纷争》启用的是新剧情策划,怎么说呢,他们很硬核,像沉浸在世界观设定这个使命里一样,不是不好,而是太复杂了,复杂到玩家没办法在十分钟里搞明白自己的使命。 山酱:你给简化到了什么程度? 老板:这次也不是我一个人写的,好几个人一起写的,连负责立绘的(此处消音)也有写,我可能还是写的最少的。最根本的几个变化是:爱丽西斯变成了 19 岁,成为了玩家失散的青梅竹马。特异者也变成更直接的神格降临,每名特异者都可以获得某个知名的神明的神格,但如果在神位战争中失败,有可能失去自己的神格。当然就算没失去神格,也有可能会有一些其他的问题,比如原有人格被神格挤压后失控,或者双重人格之类的。 山酱:还能这么黑暗的吗? 老板:所有的设定都是一个容器嘛,能够装光明美好的东西,也可以装其他的东西——重点是让人觉得新鲜好玩。我们的工作是把设定框架做扎实、直观、简单一些,然后让玩家可以在里面愉快的玩耍。这么一想,我们之前做的海量的设计工作就有价值了。 山酱:好的吧。那,最后用最简单的方法总结下《神位纷争》这款游戏吧。 老板:是一款需要玩家亲自操作美少女们去激烈战斗的网络对战手游,可能有点难,但我们希望让玩家感受到「战斗其实很快乐」。我们会努力坚持把它持续完善下去。 山酱:战斗真的很快乐吗? 老板:战斗真的很快乐,只要你稍微放下胜负心,就超快乐的。 山酱:你果然老了。

2019-01-18
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

  • 动态多线

    精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。

  • 高速专网

    全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。

  • 多路发包

    检测全线多路径游戏数据,AI算法智能匹配多条游戏独享高速专网,多路+多倍发包完成加速流量保护,时刻保障极致延迟。

  • 弱网对抗

    采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)