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灵魂侦探

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一个灵魂才能称得上侦探 心灵警探11月14上线

一个灵魂才能称得上侦探 心灵警探11月14上线

出版商Dear Villagers和开发商Andre Gareis近日宣布,非线性“侦探小说”式侦探冒险游戏《心灵警探》将于11月14日正式发售,届时将在PlayStation 5、Switch和PC平台上线。目前该游戏的试玩版已经可在Steam上获得。 在这款引人入胜的悬疑游戏中,梅里林环形山营地小镇的生活被一起凶杀案所打破。玩家扮演的心灵警探必须在五天之内,从梅里林环形山营地的居民中找出真凶。 游戏特色包括: - 玩家可以运用心灵警探异能来揭示秘密,揭露他人的谎言,找出真凶; - 游戏采用实时解谜的形式,在这一过程中玩家需要深入嫌疑人的心灵,并获取线索和对话话题; - 玩家还需要在五天的时间内完成调查,每一步行动都将耗费时间。作为心灵警探,你需要做出有价值的决策,同时避免陷入困境。请谨慎选择,因为有两个完全不同的结局等待着你! 《心灵警探》将提供你前所未有的挑战和乐趣。游戏画面精美,剧情引人入胜。

2024-10-10
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百变大侦探地狱侦探怎么玩 百变大侦探地狱侦探凶手真相答案攻略

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时间:2023年11月17日 百变大侦探是一款富有创意的游戏,其中包含了许多关卡需要玩家们挑战,每个关卡都有不同的剧本题材和要求,下面小编给大家带来了地狱侦探剧本攻略,你想知道的全在下文展示。 百变大侦探地狱侦探凶手真相答案攻略大全 故事解析 其实这是个非常令人悲伤的故事。我们每个活着的人多多少少都有病。你有没有严重的工作压力?你有没有过突如其来的彷徨、犹豫、恐惧?你有没有因为做错的事而一直良心难安为其煎熬。你有没有特别讨厌的人很多时候真的很想除之而后快。温蒂可能是这群人里*健康积极的活着的人,她很善良,想要用她的正能量去帮助所有心里有病的人。 在她的诊所里,她先后给苏珊(人格分裂),休(失眠,狂躁),海伦(抑郁,梦游)三个病人看过病。她很努力的想要帮助她们。正是她的善良温柔热情,也感染了她的三个病人,她们都很信任她,也都很爱戴她。原本这种爱戴该是件好事,可是精神病人们心中的爱戴之情,却把温蒂一步步推向了地狱… 整容师苏珊原本就是有严重的人格分裂,这可能与她每天看着不同面孔的人经过整容,变成了陌生的其他人的缘故吧…看多了,心里积累的工作压力和负面情绪,使她经常在苏珊和第二人格黛丝之间转换。在温蒂的帮助下,她的病情正在逐渐减轻,她的第二人格(黛丝)已经消失了,可是她却因为越来越信任和依赖温蒂,将温蒂的形象转化为了自己新的第二人格,她为此还去整了容,把自己整成了温蒂的模样。 并在此之后,不再接受温蒂的治疗。因为她是温蒂治疗时间*长的病人,可以说对温蒂的起居时间非常清楚,所以她提前偷偷复制了温蒂诊所的钥匙,专挑温蒂不在的时间段,给其他病人治病。当然,正是因为她的捣乱,休和海伦的病情都没有真的减轻,反而反复性的加重了... 而这一切,温蒂一无所知。直到案发当日的15点。温蒂一般这个时间段会去自己喜欢的咖啡馆喝下午茶,休息一两个小时。可是这天那家咖啡馆竟然停业整修了,索然无味的温蒂提前回到了诊所,却看到了另一个“自己”在给海伦治疗。她大声喝止了假温蒂! 而此时,迷迷糊糊的海伦看到了两个温蒂出现在自己面前,以为是自己的病情加重,已经出现了幻觉,吓得落荒而逃,跑出了诊所。温蒂来不及去追海伦。她抓住假温蒂,进行对峙。随即发现,原来她是自己的老病人,苏珊,可怕的是,苏珊竟然整容成了自己的模样,而她新形成的第二人格,也就是假温蒂,由于这段时间没有受到抑制,已经到达了难以压制的程度。她们两个发生了激烈的争执,之后,假温蒂更是对真温蒂大打出手,将她推倒在地,真温蒂因此还受了伤,而假温蒂借此机会,逃走了… 温蒂害怕极了,她想到了非常可怕的可能性,为什么最近休和海伦的症状总是在反复,不见好转,很可能就是被假温蒂进行的治疗拖累的。她觉得这件事已经不是自己可以控制的了。于是她选择报警,寻求警方的保护。 原本这是个正确的选择,可是她的运气真的不好,接通她的电话的偏偏是麦克,这个一直嫉妒休的特异功能,苦于没有机会打击到休的卑鄙小人,竟然机缘巧合的在报案人温蒂的诊所里找到了休的诊疗报告。他怎么可能放弃这*的机会!于是他以保护温蒂作为交换条件,要求温蒂停止对休的治疗。虽然他说的极为光面堂皇。但冰雪聪明的温蒂,一下子听出了他的恶毒心机。虽然温蒂此刻真的很需要警方的保护,但是善良的她不愿意因此牺牲掉自己的病人,所以她拒绝了麦克。两人不欢而散。 这个时候需要强调的是,在温蒂迫切等待警方救援赶到时,她的男朋友乔治,曾给她打来电话,约她去别墅度假,让她离开她的诊所一段时间,但温蒂害怕自己离开之后,假温蒂回来继续捣乱,给她的病人造成更大的伤害,所以她犹豫再三,还是拒绝了。 但乔治为什么会突然约温蒂去度假呢? 这是因为乔治其实是一个双性恋,他除了女朋友温蒂,还有一个男朋友杰克。这天,杰克阴差阳错的发现了乔治金屋藏娇,竟然和温蒂也是恋人关系。本身性格就比较冲动偏执的杰克暴怒,向乔治提出了分手。乔治不想和杰克分手,便说了很多温蒂的坏话,比如是温蒂主动勾引他之类的,并承诺马上和温蒂断绝关系。他原本以为这样说,就可以留住杰克,轻松化解这件事,可是杰克却说,如果是这样,他有办法帮助自己的爱人,他去想办法让温蒂这个坏女人永远的消失!乔治听完吓坏了…他原本只是希望杰克消消气,才说了那些温蒂的坏话,可是此刻,却害得温蒂有了性命之忧,他虽然爱杰克,但也爱着温蒂,并不希望杰克伤害她,所以他才在杰克走后,打电话给温蒂,约她出去度假,想让她远离诊所,让有可能去伤害温蒂的杰克扑个空。但却被温蒂拒绝了。一计不成,又生一计。乔治决定,自己去把温蒂带离这个是非之地。 乔治是一个药理师,配点迷药什么的,太轻松了。 19点,他调制了一种无色无味的迷药,随即前往温蒂的诊所,帮温蒂冲了一杯咖啡,将迷药下在了咖啡里,迷药并不致死,只是会让人全身无力,甚至昏厥。药效会在一小时后,开始发挥作用。在他确认温蒂喝下了迷药后,本来打算留下来等着温蒂中毒,然后直接带她离开。可是这时候,温蒂的电话响了,休打来电话说,一会儿要过来进行心理治疗。温蒂说自己有病人要来。于是就把乔治打发走了。 20点,休来了,接受温蒂的催眠治疗,其实这时,温蒂就已经感觉到自己非常难受,四肢无力,仿佛得了重感冒,可是她不想让病人失望,继续坚持给休治疗,但中毒的她,体力在迅速透支. 20点25分,催眠发生了致命的错误,休在被催眠的状态下,突然暴起掐住了温蒂的脖子,差点把她掐死,好在温蒂的眼泪让休恢复了理智,从催眠中醒转过来,他看到被自己掐的奄奄一息的温蒂,悔恨交加,无地自容,就逃走了。 20点30分,休刚刚离开,杰克随后到了,房门竟然大敞着,对于想要行凶的他,无疑是*好的鼓舞,也更让他觉得温蒂是个随便的女人。杰克进了屋子,看到温蒂在剧烈咳嗽,仿佛呼吸困难的样子,他环顾四周,发现桌子上有一个烛台,蜡烛已经燃尽,烛台的顶端很锋利,杰克鼓足勇气,朝温蒂的后脑刺去…鲜血顺着她的后脑的洞突突的流出来…她转过头,那是一张清纯恬静毫无妩媚之气的脸,这样的一个女人真的会恬不知耻的去勾引乔治吗?杰克有那么一瞬间觉得自己也许太冲动了…可是此刻,那张脸的主人,眼睛里已经失去了神采…她死了…就在这时,乔治来了,他把傻呆呆愣在那里的杰克慌忙带走了... 21点,休觉得自己应该去给温蒂道歉,虽然他那是神志不清才会去掐她的脖子,但毕竟让她受到了伤害。于是他再次来到温蒂的诊所,却看到了倒在血泊中的温蒂。。。休受到了巨大的刺激。。。他浑浑噩噩的离开了温蒂的诊所,回到了家,并丧失了这段重要的记忆,但他的特异功能此时已经被触发,因为他的确到达过了凶案现场,只是他自己忘记了。 22点,海伦梦游中竟然来到了温蒂的诊所,她在梦境中看到了血泊中的温蒂,以为是自己杀了人,于是她和妈妈把温蒂的尸体放在了冰柜里,并清理了现场的血迹,还把温蒂后脑的烛台拔了下来,带回了家。*天早上7点,苏珊第二人格再次觉醒,她出现在温蒂的诊所,此刻的诊所,一切都恢复如常,并看不出昨晚发生了什么,她就在那里静静地坐着,直到听到了警笛声。 8点,警察们赶到诊所,看到了假温蒂毫发无伤的坐在诊所里。随即大家怀疑休报了假案,他的特异功能从之前的英雄事迹,沦为了笑柄。这件事同时也被媒体报道在了电视新闻里,此时的杰克和乔治正在收拾行李,打算离开。他们同样看到了这则新闻…他们两个当时就傻了...这明明杀了的人,怎么又活了呢。。。这到底是怎么回事..•难道温蒂不是人,是妖怪,可以死而复生?他们两个因为这件事,开始怀疑人生,同时患上了精神病。 休请了一个月的假,出去旅行,而这个月里,苏珊由于感冒,并没有前往温蒂的诊所,温蒂一^月不交物业费,被掐了电,没有了电力供应的冰柜,不再运转,温蒂的尸体开始腐烂,发出尸臭乔治和杰克恶有恶报,在医院看到假温蒂冲他们笑,做贼心虚的他们受到了惊吓,在一个月的煎熬里,魔症越来越严重,眼前开始出现各种幻像。假期归来的休,重新做了关于温蒂被杀的梦,他重新来到诊所,天理昭昭,疏而不漏,终于让休发现了温蒂的尸体。 可怜的温蒂,一生善良,却落得这样悲哀的结局。可换个角度想,也许只有善良的人,才不用继续留在这个肮脏世界继续受苦,而这些自私自利,有着各种肮脏私欲的可怜小丑们,再也没有了治愈他们的天使...

2023-11-17
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迷雾侦探攻略 迷雾侦探全攻略

迷雾侦探攻略 迷雾侦探全攻略

文章:ICY 排版:Yuka 拨开迷雾后,是真相, 还是更深的迷雾 【“你”是个从警队退役的私家侦探,但是和那位住在18世纪英国伦敦的私家侦探不同,你活在一个更为独特时间节点。 这是一个机器人和人类共存的世界,高速发展的科技让机器人也有了自由意识,权利和主体的争夺使得机器人和人类相互忌惮而又不得不相互依存,在这样充满火药味的僵持下,“你”接到一起关于机器人伤人的案子……】 迷雾侦探 机器人和人类的战争或许就此点燃 命运的齿轮开始转动 迷雾之后的真相 是罪恶还是过错 THE GAME IS ON MR.Mist 画面中大量的蓝紫配色 《迷雾侦探》是一个典型的赛博朋克风格游戏,不管是人类和机器人争夺市长,还是画面中所使用的大量蓝紫配色,都足以在最短的时间将“赛博朋克”的设定“植入”玩家的潜意识当中。 赛博朋克本意是一种对"高度机械文明"的反思。该背景大多描绘在未来,人们困于“高科技低生活”的状态之中,在该世界观下,人类拥有超强的科学技术,但是社会结构却濒临崩溃。 大家可以回忆下《头号玩家》电影中男主初登场的画面,在已经研发出全景沉浸式游戏设备的世界中,男主却因为穷被迫蜗居在一个十分破烂的楼里,这和大家一贯想象中的科技乌托邦完全不一样。 《头号玩家》电影中男主初登场的画面 在赛博朋克的设定中,科技并没有打造出一个完美的未来社会,反而滋生出更多的社会问题,阶级更为固化,人命变成了冰冷的数据,底层人民甚至被机器所压迫……在此基础上,拥有自由意志的机器人和人类该如何共处也是赛博朋克风格作品经常探讨话题。 《迷雾侦探》的剧情就是在这样的世界中展开,而主角除了是退役警官之外,他还进行过身体改造(有点像《我,机器人》中的设定),成为了机器人和人类中的第三者,在机器人和人类敌意逐步增加的时代,主角的身份让他独立于两个立场之外。这样第三人的视角更方便屏幕前的你我带入角色,跟着主角发现真相的痕迹。 《迷雾侦探》游玩画面 本作的BOSS设定也很吸引人,从开局他出现在主角梦境所营造出的恐怖氛围,到后续他创造的人与机械融合的“艺术品”,结合了科技与宗教元素后,boss Noa的设定就更为丰满。 《迷雾侦探》BOSS 除了背景设定和人物设定的新奇(19年发布的,当时确实还挺新),作为解密游戏的主线剧情和各种解密关卡设置的也很不错。 从主线剧情来看,上一个案件总是指引着下一个案件的线索,从最开始到结尾,多个案件环环相扣,引导玩家和主角一起不停往下探索,随着案件的逐步深入,主角过去的经历也慢慢被挖出,几十年前的未解之谜和今天的案件慢慢重合,所有的线索都指向着主角的宿敌——Noa!不仅如此,副线和主线相互呼应,街边人物的对话可能都会隐喻主线剧情。 《迷雾侦探》游玩画面 解密关卡设置也很丰富,对于一部分人来说可能稍显繁琐,但是对另一部分喜欢探索细节的人来说这些关卡也给游戏加分不少,基本没有重复的解密操作,随着剧情解密关卡难度也一点一点提升。(新手也不用怕,反正到处都是攻略嘛) 最后聊聊《迷雾侦探》的美术,我必须要夸一句它的美术设计,首先这个游戏是像素风,放弃了精致的人物外型和很多细节元素后,便可将更多的精力物力放在构建整体的环境(美术设计也有很多小彩蛋哦)也可能正由于这种比较特别的题材,在后续案件的美术设计上,它才能继续将案件原本带有的血腥色彩以实体的形式呈现在我们眼前,“扭曲的心理变态手下的人与机械的物理融合”我第一看见这种融合的时候觉得真的是一种很残忍的“艺术”,因为血腥暴力而带来带来的冲击很大,但是又不得不承认它的美感。与BOSS息息相关的宗教,“卟森”的形象塑造也是以一种科技的手段刻画出宗教美学,机械的骨骼配以教堂玻璃彩色花窗的配色,是冲突与矛盾带来的美——赛博疯批 《迷雾侦探》的美术风格 当然这个游戏也不是十全十美的,总体看还是繁琐了一点点,最终打boss有点仓促,包括剧情设定里让人有点不适的男凝视角等等,但总体还是瑕不掩瑜,如果想找个打发时间的游戏,那选《迷雾侦探》真的很不错。 拨开迷雾后,是真相,还是更深的迷雾……在游戏的最后,玩家会发现noa也不是最终的boss,主角也出现了新的危机,还有更深的黑暗潜藏在迷雾中…… 所以就是期待游戏的后续! END

2023-10-13
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赏金侦探相似 赏金侦探 新奇探案

赏金侦探相似 赏金侦探 新奇探案

赏金侦探相似 赏金侦探:新奇探案 赏金侦探类型特点 赏金侦探类故事通常描述一名私人侦探,以解决各种曲折离奇的案件为主题。这些侦探往往具有独特的个性和技能,能够破解看似无解的谜团,带领观众踏上一场刺激的推理之旅。 《赏金侦探:新奇探案》电影简介 《赏金侦探:新奇探案》是一部融合了悬疑、喜剧、动作元素的电影。主人公是一名聪明机智的赏金侦探,他被委托解决一宗看似不可能解决的案件。在追踪嫌疑人、收集线索的过程中,他展现出非凡的推理能力和勇敢的行动。 赏金侦探的魅力 赏金侦探的魅力在于他们与众不同的形象和敏锐的洞察力。观众喜欢看到主人公在困境中如何化险为夷,披荆斩棘,最终解开谜团,正义得以伸张。这种过程充满了紧张刺激和惊喜。 赏金侦探电影的成功之处 赏金侦探类电影在吸引观众的同时,也给了人们启示和勇气。在生活中,我们或许也需要一点赏金侦探的勇气和智慧,去面对未知的挑战和困境,勇敢地解决问题。 结语 赏金侦探类故事既充满了悬念和谜团,又展现了主人公的机智和勇气。《赏金侦探:新奇探案》这部电影无疑延续了这一传统,为观众带来了一场新奇探案的盛宴。让我们一起期待更多赏金侦探类作品的出现,为我们的生活增添一些刺激和乐趣。

2024-03-16
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灵魂潮汐2-6 灵魂潮汐

灵魂潮汐2-6 灵魂潮汐

注意到《灵魂潮汐》大概已经是18年的事儿了,后来游戏闭关研发了一段时间,终于在近期等来了游戏的新一轮测试,而《灵魂潮汐》给我的感觉毫无疑问是近期测试的二次元游戏里最好的。 有趣的迷宫探索玩法,久违的DBG体验,黑暗童话+人偶设定+日式哥特风格美术对于现在的二次元游戏市场来说极为少见,而《灵魂潮汐》就是想要在这方面做得足够好的一款游戏, 在和不少圈内人包括一些投资的朋友聊过后,我惊奇的发现他们中的大部分都对《灵魂潮汐》关注已久并且有着较高的期待。 茶馆和鬼脸同在成都直线距离不过10公里,地铁半个小时就能到。借着这个机会,茶馆上门拜访了成都鬼脸科技,采访了《灵魂潮汐》的制作人同时也是鬼脸科技的CEO苍崎,聊了聊鬼脸科技与《灵魂潮汐》诞生背后的故事。 以下是茶馆的专访整理: 关于我与鬼脸科技 茶馆:请先自我介绍一下吧。 苍崎:叫我苍崎就好。 茶馆:很二次元的名字呢(意味深长)~ 苍崎:hh,可能我们二次元的都不太喜欢用真名。 茶馆:深有同感,你看我除了月下其实还有很多个ID。说回正题,苍崎当时是在什么样的情况下成立了鬼脸科技这家公司? 苍崎:大概是在17年的时候我成立了鬼脸科技,但一开始我们其实想做一款3D游戏,名字也是《灵魂潮汐》。后来我们发现自己技术力不够,所以在18年底的时候开始转做2D。 茶馆:3D转2D在现在的手游圈确实挺少见的,中间有遇到什么困难吗? 苍崎:问题不少。主要因为3D和2D的底层框架差别蛮大的,所以一直在做一些底层的开发迭代,花了不少时间。最终确定了核心玩法之后,在2020年我们开始全力研发,然后就是《灵魂潮汐》现在的样子。 茶馆:有趣的经历。那,鬼脸科技现在大概有多少人?团队目前是怎么样的一个情况? 苍崎:目前有50多个人,发行团队尚未组建。 茶馆:那算算时间,全力开发也快1年多了吧,你觉得游戏目前的完成度大概有多少? 苍崎:我觉得只有75%左右。剩下的部分更多是一些优化性的东西,然后一些付费系统相关的部分,但整体的核心玩法这块已经比较成熟了。 茶馆:很不错,《灵魂潮汐》是你的第一款游戏吗?其实我刚进门就想问,你很年轻。 苍崎:是的。我是毕业之后去了日本读了游戏专业学校,认识了一些小伙伴,大概读了大半年的时间吧,学习的主要是游戏的剧本设计,后来在各种机缘巧合下才有了今天的《灵魂潮汐》和鬼脸科技。 想法,思考与DRPG 茶馆:接前面的内容来聊。其实我更好奇了,因为17/18年那会儿二次元游戏市场并没有向现在这样垂直内卷,而《灵魂潮汐》无论是题材、玩法还是整体的画风设计都与主流的一些游戏基本不沾边,这是为什么? 苍崎:首先是我个人对DPRG是非常钟爱的,我个人其实有些“手残”,但DPRG这样的游戏模式并不需要吃你太多的一个操作,更多的是考验你的策略和解题思路。 而当时的市场在我看来是同质化相对比较严重的,我们肯定想要做一款不一样的游戏出来。 2018发售的DRPG游戏《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》 茶馆:是这样的没错,但DPRG本身是很古老的一个品类,特点就是相对硬核,而探索迷宫本身也需要可能比一般游戏更长的时间,在这方面咱们是怎样去看的? 苍崎:我们也思考过这个问题。传统的DRPG难度高是几乎是公认的,很容易你探索一两个小时因为一个陷阱或者BOSS战就迷失,最后失去你整段游戏时间的收获,我们也相信如果在移动端还是去还原这样的设定,玩家们肯定会怨声载道。 DRPG系列鼻祖,巫术系列 所以我们的思路是,想通过主线或者日常玩法让玩家熟悉DRPG这个模式,等玩家对游戏的模式以及付出期待值有了整体的理解后,我们会整一些比较高难度的玩法,比如我们游戏里的次元深渊玩法,随着迷宫的探索迷宫的难度和危险度会逐渐上升,比起主线和日常迷宫这里更加考验玩家的队伍配置以及策略决策。 我们还是尽可能希望玩家们能够去体验DRPG的魅力,这也是我们的初衷吧。 茶馆:希望可以顺利。说回人偶这个事儿,因为我自己也看一些人偶的影视作品,包括中国台湾布袋戏这些,记忆中人偶就算是在游戏圈也是相对小众的题材,那当时为什么会选择“人偶”这个题材? 苍崎:主要的思路还是来自于DRPG游戏标准古老的那一套。在DPRG游戏里你的角色是可以“捏”出来,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戏世界里招募。在这样的情况下,人偶这个元素的其实放进游戏里就没有那么违和了,当然也有我们创造的一些XP在里面。 茶馆:原来如此,其实如果说人偶的话在手机游戏作品上第一个想到的就是横尾太郎的《死亡爱丽丝》了。 苍崎:《死亡爱丽丝》确实比较具有代表性,我们立项的有一小部分原因也是受到了《死亡爱丽丝》的思路启发。 茶馆:其实我脑海里已经给你脑补了不少可以联动的对象,比如《蔷薇少女》《机巧少女不会受伤》这样的作品,感觉非常的适合(笑)。 苍崎:想法挺好,但实际执行起来难度有些高。主要我们游戏中有加入恋爱、约会相关的元素,所以对于IP来说和我们联动就需要考虑到各种各样的问题,大概率会直接否掉。 当然也不是完全没有思路,如果抛开恋爱这部分,做一些搞笑或者有深度的内容联动,避开与原作可能产生的雷点还是可行的。事实上,目前市面上也有很多游戏这样做并且成功过。 魔法与科技并存,人偶们的灵魂赞歌 茶馆:说回游戏本身吧,其实最开始眼相中《灵魂潮汐》的原因之一就是游戏的美术与题材。你也知道,当前的市场里什么末世、科幻题材的二次元游戏实在是太多了,而《灵魂潮汐》整体的辨识度非常高也让人觉得满意《灵魂潮汐》的整体美术表达又有哪些核心设计在里面? 苍崎:仍然是围绕人偶两个字来展开。其实你会发现我们的人偶除了各自有各自可爱的地方之外,女孩们的画风并不算特别的统一,主要的原因是我们设定人偶们是来自不同的世界,所以服装、造型甚至声音、性格等外在表达也会有较大的差异。 就拿南宫凛这个角色来说,旗袍+青龙元素很容易让人联想到中国,而这个角色的技能也都是拳拳到肉的那种中国功夫。虽然我们目前开放展示给玩家们的人偶只有20个左右,但每一个人偶都会去精心设计和考究。 至于美术,我们整体还是参考了现实世界中人偶/傀儡师所活跃的那个时代,大概是欧洲文艺复兴那段时间。当然我们是平行世界设定,会有科学和魔法的元素在里面,最终出来的就是《灵魂潮汐》这个比较浪漫立体的世界。 美术的细节主要是我们的美术同学比较给力,UI设计上花了很大的功夫去创作,这大概也是为什么《灵魂潮汐》游戏整体气质和其他游戏差别较大的一个原因所在吧。 茶馆:DRPG这块还有一个问题,我们知道DRPG和肉鸽的最大区别就是更需要官方去耐心设计,《灵魂潮汐》的地牢迷宫探索玩法有哪些有趣的设计?而咱们又是怎样有效率的设计好关卡的? 苍崎:我们还是希望让玩家们的每一次迷宫探索都能够接触到新的东西,而陷阱、迷宫小任务、迷幻森林、解密甚至挖宝这些元素也是基于我们过去从迷宫探险的相关文学和游戏作品里接触学习到的,尤其是我们在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,这样就不会担心随着游戏的运营进度,玩家会对探索迷宫这件事本身展现出疲惫。 魔女境界-巨木森林·里格内斯上层 日常试炼 再来就是我们主线以及日常部分的迷宫探索其实和我们的世界观以及剧情有很大的一个联系在里面,所以会针对不同的剧情去做一个独特性的设计。 比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最终BOSS对玩家当时的练度来说可能会有很大的压力,但实际只要我们帮助曾经在这片迷宫里牺牲同胞的英灵,就会相应的削弱最终BOSS,当你在迷宫完成所有的任务后,BOSS的难度和初始难度将有天差地别。这是2-6的独特之处,也是我们所有迷宫关卡的“独特之处”。 关卡2-6 森林尽头 茶馆:关于游戏的战斗,《灵魂潮汐》除了迷宫探索之外核心玩法最重要的大概就是战斗了,在这方面游戏采用了5人组队有前后排+T奶DPS设计的二代卡牌模式,但我们注意到每个人偶有三套技能组,这三套技能组甚至可以和人偶最初的职业定位完全不同,一个角色既然可以输出也可以辅助甚至做奶妈,这在卡牌游戏里面是很少有的设计,为什么会这样设计? 苍崎:其实你观察仔细的话我们的人偶是没有稀有度和星级设定的,而我们研发的过程中也发现我们的玩家是很乐意去用“脑子”玩游戏,所以我们做了每个角色有三套技能组的设计。解锁技能组并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等级并用游戏中的常用货币去解锁。 茶馆:那其实作为一款在付费方面目前以人偶扭蛋为主要付费点的游戏来说,其实我认为这是一种很不“主流”的做法。别的游戏可能就把三套技能组拆成三个角色卖了,比如SP、魔化、新的形态等,所以应该说咱们“看的开”么? 苍崎:仍然是我们的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保证探索乐趣的多样性,而作为人偶来说,不同的属性不同的技能组和功能能够丰富玩家在策略方面的体验,这一点是我们始终所坚持。 也正是因为这一点,我们的人偶在游戏里会更加的保值,玩家们也有更多的时间和耐心去挖掘每个人偶的可能性,这是一件很美好的事情。 茶馆:你认为现在的《灵魂潮汐》还有哪些可以提升的地方? 苍崎:我们自己也总结了不少,也看了很多核心玩家的反馈,目前肯定要大改的是我们的家园系统,我们希望家园系统可以成为玩家们在游戏里最好的避风港,同时也可以与我们养成、羁绊等玩法好好结合起来,目前的家园系统还稍欠火候。 除此之外,在约会系统方面的设置,我们也会考虑去做更加长线的设计,让玩家与人偶的羁绊可以跟着有一个从0到1的过程。此外,我们也会丰富游戏的核心玩法,目前是已经确定会推出了次元深渊之外的另外一个新玩法,请大家敬请期待吧。 相伴系统 家园系统 接下来的事 茶馆:算上最初的开发,《灵魂潮汐》这个项目也做了接近3年多时间了,期间想必你们遇到过不少困难,你印象里最深的一件事是什么? 苍崎:那可太多了,当然最深刻还是对DRPG的拿捏吧。我们一直在DRPG与手游化体验里寻找平衡点,为此我们大约对迷宫的整体逻辑前后做了不下10次调整,这一点我们的关卡同学是深有体会的。 最终当我们把迷宫定义为“一次性体验”后,并且当玩家们整体认可我们这个模式时,我们才算是松了一口气,这大概是开发期间最扎心的一件事吧。 茶馆:现在你们大概设计了多少组迷宫? 苍崎:主线开放的目前是第1章到第7章,后续会开放10到12章的内容,整体大大小小的迷宫加起来数量目前是超过了50组吧。 茶馆:真不容易。接下来我们聊聊轻松一点的话题。近两年二次元游戏市场非常火,你怎么看待这种趋势? 苍崎:我觉得目前二次元已经从一个小的品类变成了一个很大众的品类,没有一个游戏可以说自己是一款二次元游戏,而是我是一款二次元+X的游戏,这意味着之后市场会对二次元游戏细分下的各种品类和玩法分的更加的精细。 茶馆:所以你觉得《灵魂潮汐》目前在市场上竞争最大的优势是? 苍崎:剑走偏锋,人偶这个题材对于市场来说确实比较小众甚至对有些人来说看上去比较奇怪,但这也是我们最自信的点吧。 茶馆:哈,那就祝游戏上线大卖了。听说海外是已经签了,国内的市场比较特殊,你们有什么想法吗? 苍崎:我们应该还是会签一家有实力的发行,我们对融资这块也有一定的需求。现在公司除了《灵魂潮汐》还立项了另外一个二次元项目《神隐之子》,目前还在起步阶段。 我们希望招募更多的人才加入鬼脸科技,和我们一起并肩作战。

2023-10-17
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脑洞大侦探侦探攻略

脑洞大侦探侦探攻略

侦探这一关卡是有一点难度的,很多东西需要根据现实的逻辑进行破解,还可以进行穿越,不知道怎么通关的玩家赶紧往下看看吧,下面是本站带来的脑洞大侦探侦探的通关攻略,希望能帮助到大家顺利通关。 脑洞大侦探侦探攻略 1.首先我们点击时钟,转转时针就会回到三小时之前,然后我们点击电话,放大音量,就可以找到文件袋; 2.我们打开左边镜子上面的毛巾,可以看到镜子里面的帽子; 3.点击药水我们需要制作解药,按照下图进行摆放就可以了; 4.侦探手里的密码箱密码是【390】,就可以打开密码箱获得里面的钻石了; 5.拨动小提琴的琴弦,猫咪就会吓跑,就可以得到猫咪手里面的物品了; 6.把解药给侦探喝之后,它就会打电话给他的老婆,我们就会找到女子了; 7.左上角的灯是可以关闭的,在关闭的状态下,把窗帘拉开就可以得到记号; 8.点击墙上面的木板,按照下面的顺序进行摆放就可以获得图案了。

2023-01-05
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

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    采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)