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《我的世界》或门设计原理 或门运用方法介绍

《我的世界》或门设计原理 或门运用方法介绍

我的世界或门介绍,很多小伙们都不知道什么是或门,或门是怎么运用的,设计原理是什么,下面小编就精心给大家整理了关于我的世界或门攻略,希望大家喜欢! 我的世界合成表之或门,在逻辑学里,常常用"当且仅当"("iff")。当且仅当输入端信号相同,同或门(XNOR gate)会输出信号真。 换句话说,两个输入信号中的任何一个发生改变,输出信号都会发生改变。同或门可以方便地由在异或门的输出端或者其中一个输入端加非门来实现。一个Minecraft里同或门应用的例子是连接两个安装在同一个门上的拉杆。 设计方案: 或门的核心 或门的原理就是,只要有一个输入端输入,输出端就输出 这是输出端 假设有一个输入端 一个输入端输入,输出端输出 下面假设有四个输入端 做好输出 四个输入端的沙子,要分别触发仙人掌的任意一面 打掉其中一个输入端,输出端输出 如果输入端大于四个,可以用两个及以上的仙人掌来解决 像这样,阻断一个输入,增加四个输入,相当于一次增加三个输入端 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2017-03-29
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《迷你世界》电路逻辑门--或门介绍

《迷你世界》电路逻辑门--或门介绍

下面小编为大家带来的是迷你世界电路逻辑门--或门做法教程。 A、B为输入端 红色框为输出端(真值表中Y和F都是输出端) 蓝色框为反向输出端 输入/输出中提到高电平(逻辑“1”)和低电平(逻辑“0”)可以简单理解为:不通电为0,通电为1 A端或者B端拉下,或者两者都拉下时,输出端才通电(可能电路做复杂了,直接输出端所在块牵根电线出来就可以了23333) 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2017-07-23
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《迷你世界》电路逻辑门或门 迷你世界进门选什么门好

《迷你世界》电路逻辑门或门 迷你世界进门选什么门好

《迷你世界》电路逻辑门或门? 与或门——与门:ab{有零则零,全1则1}——或门a+b{有1则1,全0则零}或非门——(a+b)的非等同于a非与b非——{有1则0,全0则1}异或非门——ab+【(a非)·(b非)】——{a、b相同则为1,不同则为0}异或门——a非·b+a·b非——{a、b不同则为1,相同则为0} 迷你世界有没有天使门? 没有,那只是别人先造好一个像门一样的东西,然后进去再,换个地图,他就是这样骗你的 迷你世界学校大门怎么做? 大家好,今天我又来和大家分享迷你世界的黑科技了。 第一步,利用我们的方块复制器将我们的横格釉面砖给做出一个大大的门的学校门门框。好学校的门都是非常大的,所以我们要做一个长长的大门。当然了,大家想做什么形状都是没有问题的。 第二步,我们门框做好之后,大家都知道的学校门里边都是由铁栏杆的,用铁栏杆把它的内部填充一下。 第三步,这时候要利用我们的好朋友方块复制器在门的两个角放上正负极标记器。 第四步,在标记器的旁边放上滑动方块,将他们连接起来,按上开关。打开开关我们就可以看到这个门就自动地划开了。 第五步,当然了,到这一步我们的学校高级铁门就完全做好了。 hello,大家好,今天我又来和大家分享迷你世界的黑科技了。 1在我们需要做的位置,挖一个坑,放上滑动方块,加号要对准上面。 2滑动方块的上面放一个标记器(-)。 3然后,我们把铁栏杆复制一下,把铁门做完全,大家可以用方块复制器。 4随后,在标记器(-)的对面放上一个标记器(+) 5随后,我们把铁门用不可以带动的方块把两边围起来就可以。 6在标记器(-)的位置放上开关,就可以启动铁门。 7在打开开关的随后,会发现铁门移动过去以后,有些地方会漏出来,我们再用不可以带动的方块围起来就好了。 8到这一步我们的学校高级铁门就完全做好了。 到此,以上就是小编对于迷你世界进门选什么门好看的问题就介绍到这了,希望介绍的3点解答对大家有用。

2023-09-19
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阴阳师金鱼姬被动群推或成最大赢家

阴阳师金鱼姬被动群推或成最大赢家

阴阳师从数珠金鱼姬说起被动群体推条机制,阴阳师被动群体推条的技能机制解析带给大家,从数珠/金鱼姬说起,看看他们的被动机制和调整之后的变化如何,给大家科普下。 金鱼姬的被动群推“金鱼·反击”: 在说这个之前,就不得不说金鱼姬对抗般兵的一些独特之处。乍看金鱼姬的技能,“金鱼·反击”似乎是一个被动,能被般若封印。但在斗技中用过金鱼姬的朋友就会发现,般兵实际上不能对金鱼造成什么影响,原因就在于:金鱼姬的二技能“金鱼·反击”并不是金鱼姬的被动,而是属于金鱼的技能(普攻或者妖术)。 也就是说,被封印、嘲讽、混乱、沉默的金鱼,一样可以触发“金鱼·反击”,只是不能挡刀了而已(尽管挡刀是写在三技能里的,但它属于金鱼的被动)。并且可以推断出,“金鱼·反击”不仅是金鱼的主动技能,而且属于普攻。 这也解释了为什么同系的数珠1.0会出现“狰”bug。(已修复)该bug的详细内容是:佩戴“狰”四件套的数珠,在触发狰御魂效果时,并非用普攻反击,而是用被动的群体推条“轮回”反击。狰数珠之所以会用“轮回”反击,其根本原因就在于该“被动”是一个“普攻式被动”(也有妖术式的被动,比如小小黑和雨女),归根到底是一个普攻技能,“狰”在选取普攻进行反击时,把“轮回”也当成了“一技能的普攻”。 如果金鱼姬的金鱼能继承金鱼姬的御魂四件套的话,狰金鱼姬或成最大赢家。 新版本的数珠bug: 之后官方修复了这个bug,数珠2.0的狰反击不再是“轮回”,而是一技能普攻“降魔杖”。但是新的bug又出现了,数珠2.0被沉默、混乱、嘲讽后,“轮回”不再触发了(数珠1.0在被沉默、混乱、嘲讽时,和金鱼一样,仍然是可以触发被动群推的)。更严重的是,因为亮起六颗珠子的同时没有反击并重新计数,之后就算数珠解控了,也一直是亮着六颗珠子的状态,整场都无法释放“轮回”。 该bug已经跟客服提交了。我猜测出现这样的bug,是因为程序员简单粗暴地把“轮回”改成了“妖术式被动”,就像小小黑的被动“魂之怒火”那样。但我又觉得情理上说不太过去,数珠“轮回”的强度并不像小小黑的“魂之怒火”那样高(毕竟“魂之怒火”一旦触发就有可能把对面团灭),如果任意控制都能使“轮回”失效,那数珠一旦被控就是一颗白蛋,其强度连雨女都不如。  

2017-11-02
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神秘剪影 《大主宰》或推全新人物

神秘剪影 《大主宰》或推全新人物

作为迈入亿元大关的手机游戏,《大主宰》的每一次细微变化都会引起玩家关注。近日,《大主宰》研发团队似乎又有新动作,通关小编的不懈努力(在牺牲了近半年的收入后),终于功德圆满,弄出了一套貌似《大主宰》新动作的剪影图。而这一套剪影图似乎预示着《大主宰》将会推出全新人物。 在之前《大主宰》的一系列动作中,我们可以得出一个结论,即每次《大主宰》有新人物出现前,总会伴随着部分玩家关于人物属性、人物所属阵营以及综合数字的猜测。当新人物出现后,玩家大胆的预言总会被现实无情的浇醒,因为出现的人物角色属性数值总是超出玩家之前的预计。当一次又一次惊讶出现后,玩家似乎就具备了免疫力,再也不妄猜新人物属性数值,而改为翘首以盼,当然,这其中依然夹杂着既见怪不怪又蠢蠢欲动的复杂情绪。 而这一次公开的这套人物剪影,但看轮廓似乎只能看出部分身材曲线,初步可以判断是女性角色,除此之外,还真的看不出多少有效信息。不过按照之前的惯例,即使未来公布的是女性角色,其综合实力也不容小觑。 哎,都怪小编没用,只能套出这点资料。不过敬请期待,相信用不了多久,新人物将会全线曝光,已餮玩家胃口。

2015-07-09
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OW或支持mod 暴雪将推地图编辑器

OW或支持mod 暴雪将推地图编辑器

日前,暴雪《守望先锋》游戏总监Jeff在论坛蓝贴上透露,团队未来将发布《守望先锋》的地图编辑器,然而并未透露发时间以及地图编辑器的详细介绍。据了解,这主要是由于该编辑器采用了全新的引擎,这也为地图编辑器的制作带来了不小的难度。 事实上,早在去年的9月《守望先锋》总监Jeff就曾在官 方社区中回应过地图编辑器的问题,他当时表示团队正在做一个新的引擎并将尽力完成这一目标。据了解,暴雪在《守望先锋》地图编辑器上将花不少心思,地图关卡设计将吸收大量的用户反馈,由于这项计划属于长期路线图中,加之将开发者的编辑工具交到玩家手中需要花费的工程是非常庞大的。所以从目前来看近期发布的几率不大。 截至目前,虽然《守望先锋》依旧维持着较高的人气,但是相较于游戏的开服初期已经降温不少,其中很大的原因便在于游戏版本更新的速度和频率,略显固化的场景和英雄让不少玩家失去了往日的新鲜感,并逐渐开始流失。从百度指数的数据来看,目前该作的周平均值在3万左右,这个数字甚至不足巅峰时期的1/9。 而针对上述问题,地图编辑器的出现则会在很大程度上改善这一问题。编辑器可以通过读取和使用该功能所提供的游戏资源,在游戏中摆放游戏物品、修改地图场景以及设置地图事件,此功能操作比较直观和简易,能够提高游戏的开发效率。 事实上,当初《魔兽争霸》以及《星际争霸》在发布编辑器之后可以说焕发了第二春。诸如DOTA在内,地图编辑器在持续为游戏提供了丰富的游戏场景与玩法之外,还延长了游戏的生命周期。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2017-03-30
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

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    精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。

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    采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)