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近来,区块链技术正被比喻成是“94年的互联网技术”,像一阵不可阻挡的龙卷风逐渐席卷IT、金融、医疗、公益、工业等各行各业,从区块链的技术优势看,未来尤其将会对数字经济、虚拟经济、虚拟商品与服务相关的行业(如游戏、音乐、视频等)冲击最大。 那么,游戏公司就应坐等区块链技术的超越与颠覆束手就擒吗?苏美尔链给出的答案是:与其坐等颠覆,不如主动拥抱变革。 ·区块链鲜有真正场景落地,只因业务需求被忽略 国内区块链领域经历了2015年的技术爆发之年、2016年的组建联盟之年后,有人称2017年是应用之年。不过,区块链技术虽是一种普适性的底层技术,但目前成功的商业化应用依然屈指可数,能利用区块链技术实现对原有行业进行革命性改造、并且给原有行业带来新的盈利商机的场景更是无处可觅。究其原因,区块链的大部分从业者仅仅是将精力放在原有技术组件例如共识机制、加密算法、隐私保护机制、存储计算能力等的局部优化上,而对传统行业的理解及考虑较少;反之,传统行业的高管们对区块链技术的理解也还不足,更多是处于袖手旁观的状态,甚至断言区块链只是个小小的技术、一个技术不可能解决所有的问题。 在苏美尔链之前,真正将业务层与应用层的需求放在首位、甚至是由游戏圈人士一手发起、自上而下推动区块链技术落地的团队还鲜有耳闻。 从游戏行业难以解决的三大痛点出发——游戏经济系统相互割裂形成孤岛、游戏数据渠道垄断及数据易造假、虚拟游戏内容交易缺乏确权凭证,苏美尔链在其白皮书中提出了“区块链+游戏”的三大商业模式。 一、钱包即服务(Wallet as a Service, WaaS),将代币钱包SDK作为一种通用支付、记账与清结算组件,内嵌到多个合作的游戏中,为游戏世界提供一个互联互通的支付方式与虚拟财产存储手段,从而打破传统游戏经济系统中的孤岛现象。目前该区块链SDK服务模式已与数家游戏公司及游戏发行平台开始洽谈,如果本次公开兑换顺利完成,游戏玩家今年内将有望在1-2款大型角色扮演游戏中使用苏美尔链的WaaS服务。 二、可信数据即服务(Trusted Data as a Service, TDaaS),对代币钱包用户的所有充值、兑换、交易、被奖赏、时长、余额等有价值的明细信息进行脱敏及加密后存证于以太坊公链之上,记录永久保存且不可篡改,数据成为玩家绑定的财富,可杜绝小游戏公司的数据造假行为,还赋予游戏大数据进一步的挖掘、分析和出售的价值,更将大数据的所有权与收益权明晰地归属给给玩家。 三、内容交易即服务(Transaction as a Service, TaaS),当某游戏中使用苏美尔代币的玩家达到一定规模后,苏美尔链拟将考虑增加去中心化的虚拟游戏内容交易功能模块,允许玩家之间对游戏内的装备、服装、道具、甚至账户等进行交易转让,所有交易将由智能合约控制执行,交易过程将随机选择多个第三方玩家承担担保与仲裁角色。 与绝大部分区块链应用的落地方法论不同,苏美尔链并非完成区块链系统后再找游戏公司使用与合作,而是先从具体的游戏中提炼出其对区块链技术的需求,以点带面地归纳后,再去重塑或赋予苏美尔链区块链技术的功能模块与特性。这点优势得益于部分拟合作游戏公司的支持。 (拟合作的某款游戏画面图示) ·游戏+区块链的团队化合反应与聚变破局 苏美尔链团队荟萃了游戏、IT、区块链、金融等各界的人才,具备聚合区块链与游戏行业资源进行创新的天时人和条件。 其中,创始人兼CEO罗坚诚曾就职于游戏公司深圳范特西(后被新国都收购),担任过《范特西篮球经理》手游开发总监,具备多年游戏类开发经验,参与过多个大型页游、手游、视频游戏等产品,积累了广泛的游戏圈人脉,苏美尔链的诞生,也是率先得到游戏圈合作伙伴的认可与支持。 首席技术官CTO陈晓黎曾在众禄基金担任Java开发组长,担任iBaby labs公司的IOS技术总监,在国美集团旗下华人金融公司担任联合创始人+CTO,精通Go、Java、C++和Nodejs开发语言,长期参与各大区块链开源社区技术讨论。 苏美尔链的开发团队大部分来自深圳因特链科技公司,此前曾帮助某珠宝公司及其上下游供应商开发过一个基于联盟链技术(采用PBFT共识机制)的珠宝销售及防伪平台,目前该联盟链平台已成功运行半年,印证了其底层技术的可用性与健壮性。 ·苏美尔链公开兑换计划 苏美尔链预计将在6月底至7月底进行公开兑换,目前已与币创网51ICO、币久网、ICO365等代币公开兑换平台进行初步接触洽谈中,具体时间待定。本次公开兑换的目标上限为2万ETH,分发的苏美尔代币数量为2000万,遵循以太坊ERC20标准开发,最小参与单位为1个ETH,每1个ETH兑换1000苏美尔代币。其中,苏美尔代币总量为4000万,代币供给永不增发。苏美尔链目前正与国内多家交易所接触中,苏美尔代币公开兑换结束后,预计将在一个月左右推出代币钱包,并尽可能在多家交易所上线交易,欢迎保持关注。 代币的价值一方面来自其供需基本面,由于苏美尔代币的供给总量为4000万且永不增发,则变动因素来自各游戏玩家对苏美尔代币的使用需求,如果与苏美尔链合作的游戏、应用场景、玩家越多,苏美尔代币的使用需求就越大,使用价值也越高,反之亦然;价值另一方面将受比特币、以太币等数字代币市场的整体波动所导致的市场预期的变化所影响。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
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