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《雨血前传》系列成为不少玩家眼中的2013年第一匹黑马,它以独具一格的风格化视觉效果为表,注重游戏性的创新精神为里,共同打造出一套以“武功、机关及奇术”为核心的设定以及完整的视觉风格体系。 《雨血》系列的武侠世界设计初衷,在制作人Soulframe的理念中,是从让国内外玩家都能理解并接受的角度出发,将中国传统武侠文化与西方的“蒸汽朋克”文化融为一体,塑造一个属于《雨血》系列的独特世界。 蒸汽朋克的世界观下,魔法与科技共存,科技超越某种界限就成为了神秘的存在;而另一方面看,其中的魔法又被视为一种超前的科技,进而被规范化。庞大而锈迹斑斑的金属管道、笨重而联结各式齿轮的蒸汽机械……都是这一亚文化的代表性视觉符号。而在《雨血》系列中,它们成为了游戏中的部分元素,为打造传统难以表现的另类武侠场景服务。 而在角色设计方面,由于系列最新作《雨血前传:蜃楼》是一部动作游戏,对人物的深层要求,便是要以最少元素体现出最鲜明的特点,并最大限度地让动画制作能够充分发挥。因此,华丽、繁复的元素,在此作中并非重点,取而代之的是那些大框架、大结构上的特色,简洁明了的人物造型以及非常明确且突出地暗示其攻击方式的肢体及武器设计。 用Soulframe的话说,所有《雨血前传》中主要人物的设计,都必须达到一个标准——只看剪影就能认出人物,只看火柴人摆POSE也能看出这个动作属于哪个人物。 整体视觉风格方面,《雨血》系列也绝不拘泥于“古风”这个伪命题,而是将更多元的元素有机地整合在一起,侧重于增强视觉冲击力。人物是“酷”的,但这“酷”表现在游戏内,并不是千人一面的奶油小生脸,或者刻意而为的偶像化塑造,而是鬼面君子的义肢、银翎红色的鞋钉、水鬼流线型的“鲨鱼皮”以及可以作为武器的蹼…… 在主创团队的精心打磨之下,《雨血》系列独有的水墨线条画面,往往能够在第一时间吸引住玩家的视线。并不依赖于高投入大成本,也能走出国人自己的精品单机路线,未来,《雨血》系列续作还将坚持这一精神,为广大玩家带来更完整的另类武侠世界,更具魅力的人物和剧情,以及更具艺术感的细腻画面。
2013-08-04犹记得2016年,“血与酒”的横空出世让无数玩家惊呼“巫师4”提前发售,轻描淡写之间,还不忘暴扣隔壁某款开放世界大作的狗头。从此,波兰蠢驴一战成名。 后来的事大家都清楚,《赛博朋克2077》经历了灾难级别的首发事故,CD PROJEKT RED(以下简称CDPR)的口碑也一路从神坛打车到谷底,当了好一阵子“落水狗”。小股东撤资,创始人致歉,颤颤巍巍修Bug,种种迹象表明,本作极有可能像许多前车之屑一样,成为一款留有极大遗憾的半成品。 现在三年之期已至,《赛博朋克2077》的第一个,也是最后一个资料片“往日之影”姗姗杀到。如果CDPR想向玩家证明些什么,那么这就是他们最后的机会——值得开香槟的是,这次CDPR狠狠拿捏住了。 资料片“往日之影”加上全新的2.0玩法,让《赛博朋克2077》的整体游戏体验上升了不止一个层次。 先说说本次资料片的大致体量。“往日之影”在原先的太平州新增了一块叫狗镇的可探索区域,以及30条以上的主、支线任务。狗镇的商贩、义体医生和任务奖励能提供几十种全新的武器装备与消耗道具,数量着实不少。 令人印象深刻的城市造景 虽然地图算不上大,但狗镇延续了夜之城特有的垂直设计风格,有着不错的探索纵深,区区一个小城区就能塞下十几条支线,任务密度与布满各种委托的市中心区域相当。此外,游戏的主线剧情还包含了大量精心定制的线性关卡内容,足够让玩家耍上近10个小时。 最让我感到欣喜的是,“往日之影”的任务完成度与设计感再次回到了《巫师3:狂猎》的巅峰水平。哪怕最简单的中间人委托,也有着最基础的起承转合,以及可供玩家选择的剧情分支,最后的任务结果还会通过狗镇环境与角色命运的转变,真切地反馈给玩家。 不过,没有那种喜闻乐见的新内容 整个资料片完全没有“具体情况看附件”的凑数“马桶”,几乎所有任务,不论大小,都多少涉及灰色领域的两难抉择。并且,这些任务都有着高质量的剧情演出作为引导和收尾,体量上与本体的各种精彩支线相当。 其中,个别支线的规格之高,甚至让我想起了和杰克Jackie一起抢小平头的日子。还有一些支线任务的选项会联系玩家在夜之城的过往经历,包括那些辛苦积累下来的名声、资源和人脉。一通电话、一条短信,分分钟就能让挣扎在狗镇泥潭里的升斗小民鸡犬升天。 名声在外 这次玩家真的当了一回大名鼎鼎的V,而不是那个只给各路中间人跑腿的无情打手。 此类细节拉满的任务有很多,如果你想像原版扫图一样清光这些任务的话,至少要花上十几个小时的游玩时间。再算上主线,“往日之影”的有效剧情量大概能达到本体的三分之一——而光看主线部分,这个比例甚至能上升到一半。 当然,《赛博朋克2077》本体的主线本就不算长。序章结束后,进入到展开玩法的开放世界平台期,主线剧情的密度和连贯程度更是有所下降。偏偏本作的玩法部分又有诸多臃肿与不方便之处,于是很多玩家——包括我自己,都难免对中间这段“吸水海绵”感到倦怠。 2.0的载具战斗和通缉大修,也无法解决这个根本性问题 相比之下,“往日之影”的主线体验就连贯紧凑得多,无论人物刻画还是叙事节奏都有过之而无不及。 “往日之影”选择狗镇这个多方势力鱼龙混杂的舞台,上演了一场个人命运纠缠家国利益的经典谍战戏码。明线是新美利坚总统与狗镇军阀的政治博弈,暗线则是牵一发而动全身的意识形态分歧,说是夜之城版古巴导弹危机也不为过。 《赛博朋克2077》本体的主线剧情对赛博朋克反乌托邦内核的探讨,更多是哲学且形而上的,荒坂三郎和强尼·银手与其说是两个个体,毋宁说是价值体系和道德判断的两个坐标。而玩家的剧情选择就像是在绑定某种主义,或者有关人性与生命的价值判断。 在本体中,一些“庸俗”的精致利己思维,在结局中会受到道德和价值观层面的纯粹批判,以至于部分玩家觉得强尼·银手根本就是在道德绑架。这种感觉实际上是没错的,因为强尼·银手的人格并不健全,生命对他而言并没有意义,他只是一种会说话而且嘴很臭的主义。 但在“往日之影”里,故事的主题下降到了人与社会的现实关系上。当你需要抗争的对象,从宏观的体制设计聚焦到其中某个具体的个体上时,一切就会变得大不一样。因为,那些庞然的存在最终会消解下去,直到落到每个身不由己的个人头上。 你无法简单通过个体的动机来做出具体的价值判断,因为体制化的前提就是尽量消灭个体的动机——或者说,这些人并没有所谓的自由意志。而对这些和身边的人做着相同事情的人,你只能通过结果论来为雪崩中的每一片雪花定罪。 比如,强尼·银手当年就炸死了荒坂塔周边的所有平民。又或者,认定穷人不努力是因为他们贫穷。 强尼·银手自己也是不自由的。因为,他的主义不允许他去思考个体跟集体、个体与个体的关系。一旦他有了这方面的意识,就会变得不自由,变得软弱,变得无法推倒大厦。所以,强尼·银手只配当个偏执的自恋狂。 在失去自由的反面,没法变得不自由,本身也是一种不自由。就像“往日之影”的英文标题Phantom Liberty的其中一层意思一样,也许自由意志只是一种人类本能被控制论社会截肢后的幻觉。你以为自己有,但你其实没有;你越觉得自己有,它就越让你痛苦。 活着本身就意味着不自由,而我朴素的现代价值观让我能够接受这种不自由,而不是“不自由,毋宁死”的极端思想。我并不想成为一个精致的利己主义者,我只是想活下去。但在“往日之影”的其中一个结局里,强尼·银手仍然骂我狼心狗肺,不是因为我想活—— 而是因为我要他死。 “往日之影”贡献了整部游戏里我最喜欢的结局,混杂着个人与体制、人性与自由的体察思考,平静的第三人称视角也不同于本体中被价值与道德判断冲昏头脑的献祭者狂热。而百灵鸟这个第三者的介入,更是直接为强尼·银手的角色塑造提供了一个全新的支点。 当然,如果你觉得这些虚头巴脑的东西没什么意思,那么“往日之影”也提供了业界顶尖梯队的第一人称剧情和战斗演出。你可以在游戏中化身联情局特工,上赌场牌桌勾心斗角,潜入戒备森严的反派老巢,甚至盗取他人身份执行卧底任务。 主线剧情中的部分关卡设计和Boss战斗质量相当之高,有水肺潜入和狙击掩护等等的经典谍战戏码,也有击破巨大军用机器人的火爆场面,同时全程都伴随着各种细腻的分支设计——你完全可以不加思考,只把“往日之影”当成一部精彩纷呈且高度可互动的特工大片。 在此基础上,NVIDIA新发布的DLSS 3.5,又进一步强化了本作的视觉体验。尤其是在光源不足的谍战主题场景下,光线重建(Ray Reconstruction)技术所带来的环境光照模拟非常写实,对画面氛围和沉浸感的提升堪称次世代。 难能可贵的是,DLSS 3.5的光线重建技术可以在所有RTX显卡上运行,不只是40系列,所有20、30系显卡都适配了对应功能。还有更妙的,开启光追重构并不会占用原有的计算资源,它相对DLSS 3的AI画面降噪和小幅的帧数提升,几乎就是白嫖的。 左侧画面:路径光追+光线重构,漫反射效果明显,通过网格投射的阴影非常清晰 不过,假如你没有能开启插帧技术的40系显卡,那么想要完全吃透DLSS 3.5的画质提升之前,可能会付出不小帧数上的代价。但好在,“往日之影”中绝大多数的演出场景都有精致的人工光照,即便在不开启光追或只开启中等光追的情形下,也有着非常优秀的视觉体验,这种向下兼容的诚意不得不让人敬佩。 无光追画面 作为《赛博朋克2077》本身的长板,高质量的沉浸式剧情演出在“往日之影”中变得更为突出,甚至好到了瑜不掩瑕的程度。而在另一边的短板上,2.0的底层玩法重构为原本臃肿的战斗养成系统,规划出了清晰且人性化的游玩重心,使得玩家能在剧情内外的战斗填充部分,收获更为正面的游玩反馈。 2.0的玩法基调是去数值化,增强代入感。原本粗暴重复的数值增幅体系被彻底精简,转而改为了对玩家操作风格的机制型奖励。喜欢午时已到的牛仔风格,就去点出连续精准射击的拔枪技能;喜欢刀口添血的武士风格,可以去点刀剑格挡子弹和快速连续处决。 原版就有的战斗流派依然还在,比如黑客流、莽夫流、时停流,而且在可玩性上均有所提升。譬如,黑客流可以点出超频技能,在RAM值不足时用生命值来强行骇入敌人;时停流的改动更加酸爽,涉及整个装备系统的减负和玩法升级。 具体而言,2.0的义体和装备没有了提升数值和降低冷却的芯片插槽,转而强化了各种装备组件的功能区分。其中,提供时停效果的斯安威斯坦有了主动启停功能,原本的持续时间改为充能制,开启时停后义体不会进入冷却,而是不断消耗充能。 时停过程中击杀敌人,可以延长时停的持续时间,而且延长的充能在关闭义体后可以保留,相当于从机制上鼓励玩家进行干净利落的连续击杀。玩家也不用担心Build不够极端会导致数值门槛影响击杀效率,因为2.0的玩法改动同样摒弃了原本崩坏的数值系统。 2.0架构采用了自动平衡的敌我数值体系,同时取消了原版令人匪夷所思的装备等级体系,只保留了武器和义体的品质差异。去掉滥用各种加法乘区的天赋技能和随机武器词条之后,《赛博朋克2077》在射击体验上实现了去数值化,爽快程度和代入感均有很大提升。 在游玩资料片的过程中,我的等级从40级提升到了58级,将近20级的跨度期间,从来没有出现过养成不足导致的“子弹海绵”现象,同时也没有过几万伤害秒杀一切的数值崩溃。大幅提升武器伤害的手段几乎都是机制性的,譬如潜行加成、低生命值增伤等等。 至于资料片新加入的Relic技能树,反而是我觉得提升不大的地方,只是在原先的系统层面上做了一次加法,强化了螳螂刀、大猩猩手臂等4种义体的游玩强度,同时加入更具操作感的弱点打击以及脱战隐身。 另外,游戏中也有一些非常人性化的装备与玩法改动,譬如治疗物品和手雷等消耗品同样改成了充能冷却制,不同型号的消耗品装备一个就能重复使用,再也不用像持续性哮喘发作一样,背包里常备着几十个医疗吸入剂了。 护甲值的相关设定也从离谱的王八内衣移植到了义体植入上,虽然对游玩层面的意义不大,但这个不大不小的改动绝对是我对2.0角色扮演部分最最满意的一点。 不过,《赛博朋克2077》的更新周期实在太过漫长,游戏迭代过多个版本,也许很多人性化的改动并不是2.0带来的,但对像我这样因为初版的糟糕体验就匆匆结束夜之城之旅的玩家而言,是哪个更新带来的体验提升其实并不重要,重要的是2.0确实给了我一种焕然一新的体验。 这种不可同日而语的惊喜感,已经多年不曾有过了。 在那个互联网不甚发达的年代,电子游戏圈子里曾有过一种叫“资料片Expansion Pack”的销售模式。由于压盘的成本比较高,开发商会一劳永逸地集成大量的新增内容。因此,一些老游戏的资料片体量往往不输本体太多,有诚意的甚至能和本体并驾齐驱。 而在家家户户百兆光纤、3A体量愈发逆天的当下,小打小闹的修修补补成了业界的常态。无论是出于客观成本,还是主观偷懒,游戏厂商都不会傻到多花2、3年的时间,去给一款销量大致定型的游戏定制新的假肢,除非—— 这个厂商的名字叫CDPR。
2023-09-21赛博朋克2.0血魔爆发散弹流是新出的玩法,这个玩法的套路还挺有趣的,想要了解血魔爆发散弹流的玩法技巧可以参考下面的攻略,九游小编会把这个流派的玩法分享在下方,有兴趣了解血魔爆发散弹流玩法的都可以来看看。 赛博朋克2.0血魔爆发散弹流玩法攻略 流派核心: 不朽武器主权+气血方刚,利用自己的操作来打出爆炸的输出。 近距离肢解之后可以保持回血,突进时候高移速杀伤力强。 武器推荐 主权:靠近必定暴击,每次射击都是双发。 单次极限伤害非常地爆炸,比其他的散弹拥有更好的发挥空间。 能力推荐 气血方刚+义体血泵 散弹肢解之后可以会50左右的血,可以做到稳定地续航。 可以全程都保持回血状态,基本上不会暴毙。 赛博朋克2.0血魔爆发散弹流玩法已经分享在上面,各位玩家可以通过攻略来了解这个流派的玩法技巧哦。
2023-09-26赛博朋克流派推荐什么?赛博朋克2077是一款由CDPR开发的开放世界第一人称射击RPG游戏,游戏背景设定在一个极具未来科幻风格的城市夜之城,玩家将扮演一个自由职业者,探索这个危机四伏的城市,完成各种任务和冒险,游戏以其惊人的视觉效果和逼真的游戏世界而闻名,赛博朋克2077的游戏画面精美细腻,呈现出一个充满科技和光影的未来城市。玩家不仅可以欣赏到城市的繁华景象,还能感受到城市中的污浊和黑暗。游戏中的细节处理非常出色,从建筑物到角色模型,都十分绚丽,今天带来了游戏内流派血魔爆发散弹流玩法攻略。 赛博朋克流派推荐什么 流派核心: 不朽武器主权+气血方刚,利用自己的操作来打出爆炸的输出。 近距离肢解之后可以保持回血,突进时候高移速杀伤力强。 武器推荐 主权:靠近必定暴击,每次射击都是双发。 单次极限伤害非常地爆炸,比其他的散弹拥有更好的发挥空间。 能力推荐 气血方刚+义体血泵 散弹肢解之后可以会50左右的血,可以做到稳定地续航。 可以全程都保持回血状态,基本上不会暴毙。 赛博朋克2.0血魔爆发散弹流玩法已经分享在上面,各位玩家可以通过攻略来了解这个流派的玩法技巧哦。
2023-09-27赛博朋克2.0血魔爆发散弹流是新出的玩法,这个玩法的套路还挺有趣的,赛博朋克2.0血魔爆发散弹流怎么玩 ?很多朋友在使用中都存在这个疑惑,那就来看看九游小编为大家分享的血魔爆发散弹流玩法攻略吧,感兴趣的朋友可以来九游下载站了解一下哦~ 赛博朋克2.0血魔爆发散弹流玩法攻略 流派核心: 不朽武器主权+气血方刚,利用自己的操作来打出爆炸的输出。 近距离肢解之后可以保持回血,突进时候高移速杀伤力强。 武器推荐 主权:靠近必定暴击,每次射击都是双发。 单次极限伤害非常地爆炸,比其他的散弹拥有更好的发挥空间。 能力推荐 气血方刚+义体血泵 散弹肢解之后可以会50左右的血,可以做到稳定地续航。 可以全程都保持回血状态,基本上不会暴毙。 赛博朋克2.0血魔爆发散弹流玩法已经分享在上面,各位玩家可以通过攻略来了解这个流派的玩法技巧哦。 看了这么多,你学会了吗?想要获得最新资讯就来九游下载站!简单易懂的软件教程、令人耳目一新的游戏玩法这里统统都有,更多精彩不容错过!
2023-09-27赛博朋克2077这款游戏相信玩家们都会知道,其实赛博朋克2077的赛博朋克20772.0血魔爆发散弹流配装攻略这个问题一直烦恼着很多玩家,这一次小编让大家了解到赛博朋克20772.0血魔爆发散弹流配装攻略的解决方法。 目前2.0版本已经更新数天,针对全新的战斗系统,大家都在探索新的玩法。最近发现吧里基本没有散弹流这个较为冷门流派的教学(或者直接就是喷CDPR把散弹枪改的一无是处的),楼主作为200+小时全都在玩散弹的玩家,给大家分享一下新版本我摸索基本成型的暴力散弹玩法,满级最高难度下乱杀毫无压力。 流派核心总览:不朽武器主权+气血方刚,配合合理的操作可以打出非常爆炸的输出。靠近距离肢解吸血保持回复能力,突进期间100%的半伤几率+[移动越快敌人越难打中]你规避伤害,主打就是一个爆发+油。 武器推荐 不朽双管:主权。重做之后的主权词条主要两点:靠近射击必定暴击+射击躯干会增长移速和换弹速度。另外现在每次射击都是直接打出两发子弹。 靠近必暴击+每次射击都是双发,另外配合手部义体(名字忘了):每次换弹后下一次攻击会附加电子伤害,保证了主权单次极限伤害非常非常爆炸,远远优于同类其他散弹,楼主50级非常困难下非骷髅头的敌人基本可以一枪搞定。 另外多谈一下主权的改动,新版主权在静态状态下不会有那么快的换弹速度,但是在实战中射击身体触发换弹加成的手感仍然保持了这把狩猎之王曾经“散弹最强手感”的地位。大家不要拿着主权试了两枪发现换弹慢的一坨就判定这变成了一把垃圾枪,实际上主权新被动同时增加换弹速度和移速让这把枪变得更强了。推荐大家都去游戏里试试,谁用谁知道 回复能力方面点出[方刚气血]+技术专长(名字忘了):增加血药回复速度、增加一次血药充能,血药换成义体[活血泵]。[方刚气血]技能加上散弹枪肢解回复50气血,配合主权的爆炸输出可以稳定续航,活血泵的意义在于可以持续数秒回复血,而只要回复生效就会激活[方刚气血],从而保证战斗全程都维持气血状态。 另外再点满突进相关的技能,这个流派就基本成型了。开打时先嗑药[活血泵]激活[方刚气血],合理利用空中突进100%半伤,同时靠近敌人射击激活主权被动100%暴击,每次突进闪现到敌人面前带来的伤害就是一颗炸雷,爆炸伤害的同时触发肢解的概率极高,进而保证气血回复。此时的战斗就是v在枪林弹雨中不断穿梭闪现,每靠近一个敌人都稳定打出主权的极限伤害一枪带走,同时触发回血。有如三体中水滴游走于宇宙舰队中引发爆炸逐个击破。 目前的版本改动数值不再失控增长,对于骷髅头的敌人即使打出极限伤害也是没办法一枪秒的,另外在高速移动状态下有时候也会打偏,导致v的[气血方刚]掉完。所以我们要点出技术技能里的“生命值物品”相关的专长,以提高我们空枪的容错率。因为这个流派的核心技能就是[气血方刚],要尽可能保证战斗全程[气血方刚]都是激活状态。 技能加点和义体晚上回家再上游戏截图分享出来(很多义体的名字记不住了) 义体和技能推荐 义体方面,重点说一下。除了前面说过的循环系统:【活血泵】、手掌:【微发电机】,还有表皮系统的几个很重要的义体:【近接防盾】(近距离减伤)、【细胞适配】(增加大量护甲和活血泵回复)【疼痛置换】(30%伤害变为流血伤害,2077死亡之舞不必多说,吸血流必带)、【击杀治疗】(同样不必多说,配合方刚气血增加所有生命值恢复,吸血流必带) 其次骨骼方面:【百拳开】【再造骨骼】【仿生关节】,全都是加护甲的,主力护甲增加处,总共增加了650+的护甲。 其他的例如额皮质方面是黑客相关,这个是作为补充伤害和楼主自身喜欢玩点黑客,和散弹关系不算紧密 加点 肉体+反应+技术点满,其他两个看个人风格 肉体专长:除了【头破脑流】(增加枪托伤害)【势不可挡】(耐力低下时少量增加半伤)外,全部点满,【方刚气血】一组作为核心专长,全部点满。战斗中活血泵激活气血,配合【活剥生吞】肢解或直接触发绝杀,保持气血回复,终极技能【不劳无获】增加容错。施瓦辛格【毁灭战士】在单挑精英想打出最高输出时可以使用,清群怪一般用不到那么高的伤害。 另外解析一下这个【绝杀】的效果,它的描述有点歧义,并不是只对生命值低的敌人生效,而是对你【下一发伤害会导致其生命值低下】的敌人就生效。带入到实际战斗的情况来说,如果面对一个满血的敌人,而你下一发子弹会造成他的血量降低到一定程度(比如一枪打掉他60%血线),就有几率触发绝杀,直接将其带走,并且【绝杀】一定会触发【肢解】 反应专长:除了【强力滑铲】【极限跑酷】用处不大以外(2077的滑铲手感真一般,另外翻围栏我觉得实战意义不大),突进相关全部点满。【你打不着】(突进100%半伤),【一路顺风】(空中突进不消耗耐力,反而增加25耐力),【天人合一】(在空中时加30%半伤强度),【不择手段】(突进时消灭敌人恢复40%耐力)。这几个机动性技能组合起来,基本上v的减伤就非常恐怖了,全程在天上飞+闪现突进,可谓万花丛中过,片叶不沾身 技术专长:点出大卫【边缘行者】这个不多说了,没有点满的原因依然是专长点合理分配,非核心点没有加。提一下【生化狂人】(填满义体栏可以减少所有义体冷却时间),因为这一套并不依赖主动触发的义体(比如时停等),所以基本不需要减义体cd,故没有点亮。 重点说一下手雷这一侧:【健康第一】(增加生命值使用次数和回复速度)点满,保证容错率,因为活血泵是我们保持气血的关键。【玩火自焚】点一级,只增加生命值恢复就够了。其他专长看介绍基本能明白我点亮的用意 附带提一下黑客这边的,主要点了几个恢复ram的,因为散弹流派不吃时停和狂暴,所以一个黑客仓还是非常好用的,故点亮了一些黑客专长 最新发现,连续感染+主权燃烧,伤害爆炸,且是AOE伤害,这下我要宣布了:主权是2.0版本当之无愧的T0级散弹枪 赛博朋克20772.0血魔爆发散弹流配装攻略攻略快来一起看看吧,这款游戏能够帮助大家打发无聊的时间,充实你的业余生活,为你的生活增添乐趣,这里有关于这款游戏最全最详细的攻略,有任何不会的地方,这里都能帮助大家很好的解决。
2023-09-27帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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