用biubiu加速器 体验电竞级加速
超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机
高处不胜寒!自古以来身在高位者都有难觅知音的凄凉。在权欲的世界中,美人,只是锦上添花,权利是必争之地!那些为了美人而抛弃江山的典故正因为少之又少而被广为流传。而朋友大概也是利益相投,不合则散,自古以来也是有不计其数的飞鸟尽良弓藏的案列。王者最终都逃脱不了孤独的宿命,《街机之王》的主角们也不例外。 《街机之王》是一个弱肉强食,强者称王的世界,在这里没有永远的朋友或则敌人,没有明显的善恶对错之分,充满了各种阴谋与算计。比如三岛一八和李超狼,作为三岛平八的儿子和养子,为了获得三岛财阀的控制权,两人联手对付平八,但是李超狼私底下又谋划着怎么扳倒一八,因为李超狼一直以来都视一八为最大的竞争对手。在扳倒平八后,李超狼在和一八的较量中也是屡战屡败,其实一八没有把他放在眼里,这种对比倒颇有点三国里的典故,既生瑜何生亮! 另外三岛平八和风间仁这一对曾祖孙之间也算是印证了中国历代皇家的悲剧,权利至上,至亲相残。风间仁为报斗神的杀母之仇,投靠了他唯一的亲人爷爷——三岛平八,在成功的击败了斗神后,却被亲爷爷暗下毒手、背后捅一刀,原来平八没有把他当作自己的孙儿,不过是他为捕获斗神的手上的棋子,所幸因为体内的魔化基因而逃过一劫,不过也因此走上了三岛家族的宿命轮回。 三岛一八和风间淮,算是街机热血的世界中唯一官方认可的一对情侣,两人一开始也曾有过一段浪漫爱情的,算是权欲世界的一抹亮色,只是相处越深,分歧越多,风间淮是野生动物保护者,而一八则是用动物制造杀人机器,一八不肯为了风间淮放弃自己的野心,两个人最终是分道扬镳。此后风间淮独自带着儿子-风间仁生活。所以说烽火戏诸侯、爱美人不爱江山的毕竟只能存在于历史,在街机的世界里只有不可阻扰的野心! 存在于《街机之王》的每个角色都是孤独的存在,王者和英雄的宿命大抵都是如此。欲戴王冠必承其重,想在这个弱肉强食,冷酷无情的世界中生存,就得学会适应孤独,一直保持热血,战斗永不停止!
2015-12-30【九游攻略】光遇你想要怎么帮助孤独的人呢是什么意思?很多玩家都不知道,下面九游网小编就为大家带来光遇你想要怎么帮助孤独的人呢意思介绍,一起和小编来看看吧! 光遇你想要怎么帮助孤独的人呢意思介绍 1、这个主要就是系统给玩家的提示,让你去寻找地图上的小黑人,然后点燃与其做朋友,并不是任务。 2、而是给玩家善意的提示,毕竟光遇这款游戏不会强制要求玩家去交朋友。 3、只会偶尔给玩家一些非常好听的句子,因此你可以无视,也可以照做。 4、另外除了这个句子之外,还有一些非常好听的句子,比如你想怎么让世界变得更好。 5、可以看出来制作组想要让社恐玩家找到自己的朋友,可以说是良苦用心。 以上就是光遇你想要怎么帮助孤独的人呢意思介绍的全部内容了,更多相关内容敬请关注九游游戏网。
2020-11-05《光遇》游戏中你想要怎么帮助孤独的人呢是什么意思?相信很多小伙伴进入游戏就能发现有个提示为:你想要证明帮助孤独的人呢?很多小伙伴可能不知道这是什么意思,那么接下来小编为大家带来《光遇》你想要怎么帮助孤独的人呢意思介绍,一起来看看吧。 《光遇》你想要怎么帮助孤独的人呢意思介绍 1、这个其实就是让玩家寻找地图上的小黑人。 2、找到小黑人后点燃和其做朋友,这个其实不是任务,只是给玩家善意的提示。 3、毕竟在游戏中不会强制玩家交朋友,但是会提示一些非常好听的句子,玩家可以无视。 4、当然游戏中除了这一句话外,还有非常好听的句子,例如你想怎么让世界变得更好?可以看得出来官方对于社恐玩家的良苦用心。 以上就是小编整理的关于《光遇》你想要怎么帮助孤独的人呢意思介绍的全部内容,更多游戏攻略请持续关注九游手游网!
2020-11-05塔防,作为一个比较古老的游戏品类已经沉寂了许久,近几年,许多厂商再次将目光转向了这个品类,推出了拥有自己特色的塔防类游戏,这个品类似乎要再次焕发出生机与活力。 今天将要提到的启乐科技,与许多追逐风口的团队不同,他们已经在塔防这个细分领域内深耕了许多年。 今天,我们荣幸的采访到了启乐科技的制作人谭振宇(以下称谈子),让我们听一下,作为一个资深的塔防玩家以及塔防游戏制作人,他是如何看待如今的塔防游戏品类以及这个品类的市场吧。 【关于游戏背景】 问题1:游戏的故事背景设定大概是怎么样的呢? 谈子:这个世界观最初的设定其实是很想走蒸汽朋克风格的,但是由于各种各样的原因,后来做了一个中世纪欧洲风格故事背景,当时有在玩《喵咪斗恶龙》和《Spring2》,对西方的这种魔法世界的情节比较在意,其中《喵咪斗恶龙》中的故事是创造世界的神,其实就是我们自己,也就是游戏开发者。我们的这个世界其实追寻本源也是这样,并且将来也会在剧情中有所体现,他只是众多世界中的其中一个小世界,所以才会有虚空怪物入侵的故事。《Spring2》给的启发则是,神族和人类之间的关系,神族的强大,但是数量稀少,人类薄弱,却数量众多,人类终归是不安分的,所以才会去修建巴别塔,将神族赶下神坛。 问题2:与市场上同类型的游戏相比有什么特别之处吗? 谈子:与英雄卡牌结合的养成塔防游戏,将原本固定的炮塔转换成了各式各样有特色的英雄,同时我们还是市面上为数不多的真3D塔防游戏。 问题3:当初是什么原因让你们决定选择这个题材及游戏类型呢? 谈子:最早其实是想做一款比较独特的独立类游戏,毕竟作为一个游戏开发者,总会有这样的情怀的,希望做出一些很特别又精致的东西,也出了很多方案,包括Roguelike,休闲竞技一类的游戏。但是后来也要考虑一些市场因素,毕竟作为公司层面,这个就不单单是艺术品了,也承载着商品的一些属性价值。但是我们又不愿意妥协于现在的大部分游戏的模式,希望能更多的做出一些游戏性上的东西,于是就将塔防和卡牌结合了起来,以塔防的玩法满足于我们对游戏性的执着,以卡牌养成的方式满足市场营收上的需求。于是最后就诞生了这款游戏的方向。 问题4:在整个团队的经历中有没有什么是您印象非常深刻的,有没有遇到过攸关团队生死的困难,您和团队又是如何克服? 谈子:一般一个团队,会有策划,程序,美术三方合作完成,但是我们在前期其实是没有主美的,这点,你其实可以想象一下那时候的难度。在立项不久后,我们的主美突然离职,在没有主美的情况下,美术风格,UI一团乱,甚至发出去的外包,回来效果怎么调整都不好,于是只好自己来搞,网上找图片,找参考,甚至自己做3D图,研究如何刷地形,那个时候我们的程序和策划一起来专研如何制作一个关卡场景,最后还是找到了很好的办法,老板也来帮助我们设计UI,度过了那段艰难的时期。可以说我们是一个能力都很全面的团队。 问题5:团队在日常生活中有没有什么趣事,被放到游戏里当梗的? 谈子:我们的趣事很多,我们在最初设计游戏的时候就打算将我们大家的花名设计进游戏中,比如说古拉尔是以我们公司的某程序员为原型设计的,性格各方面都很像。是一个温柔的古拉尔。 【关于英雄塑造】 问题1:《守护城堡》塑造了这许多个性鲜明的英雄,你们最喜欢谁,原因是什么? 谈子:感觉现在玩家都比较喜欢猴子,可能猴子太强了吧,我在考虑要不要削弱一波。(阴笑),还有大家肯定都比较喜欢美女一类的吧,莉莉姆,阿西娅什么的。就我个人而言,比较喜欢桃花,可能因为整个特效,和气质都做的比较符合我的预期的原因。 问题2:英雄设计的原型都来自哪些领域?怎么做出游戏内英雄和原型的差异化呢? 谈子:这个涵盖就很多了,大部分时候都是天马星空的想象,在将他们归类,统一化风格。原型来源包含各种游戏,各种小说,影视剧都有。其中玩家刚进入游戏后送的两个英雄的名字,其实你可以猜一下出自哪里,我是很喜欢那个动画公司的。 问题3:《守护城堡里》英雄各有各的性格,他们的性格创造的灵感来源于哪里? 谈子:性格的创造在最初都有一个定向,类似先天性的,但是他又受制于后期的剧情,也可以说是后期的,比如火神的性格在八百年前和现在就有所差别,我们的剧情主要是来源于前期的设定,和后期剧情发展的。当然也有一些比较简单的,比如忠诚,善良,邪恶,疯狂之类的,在加以一定的修饰,和剧情的推敲,我相信一个活生生的人物形象就出来了。 问题4:英雄技能繁多,种类齐全,是什么做到几十个英雄的动态平衡的呢? 谈子:这一点,确实很难,老实说到目前为止也还没有做到绝对的平衡,我们还在不断的努力打磨中,使玩家的体验更好。那现在是怎么做的呢,我们会根据英雄不同的定位和他们的品级做出一个判断,划分出他的一个基本能力范围,在这个范围内做出微调,使这些技能看起来更加合理和平衡。 【关于战斗玩法】 问题1:游戏中有哪些元素是你们认为有趣创新的,这类游戏有何制作难点? 谈子:在游戏里,我们有很多创新内容,包括游戏玩法,和交互体验等方面。举例说明其中一个,我们在游戏关卡中加入了很多彩蛋,在前期可能特别明显,而后期往往不易发觉,但是我觉得正是这种难以发觉的发觉恰恰能给玩家更好的体验,他可能因为某个机关的触发而将关卡变得更简单,也有可能放出一个大怪物。就难点而言,其实每一个功能总是困难重重,但是我们经常有说的一句话,就是没有什么事情是很难的,也没有什么事情是不难的。所以我们对待每一件事都会认真的去对待,因为他很难,而当遇到困难的的时候也会努力去解决,将难题攻克,因为他不难。 问题2:游戏中关卡时如何设定的?关卡难度系数又是如何调整的呢? 谈子:关卡的设定首先根据剧情来设定它的环境和元素。在根据一些借鉴,比如魔兽争霸RPG的塔防地图,再结合我们英雄的技能和特性来设计地图路线,让每一关不同的英雄都能发挥出自身的特点,又或者说只有某些英雄才能发挥出最大优势。关于关卡难度系数:我们会按照一个曲线函数进行整体的调整,这个难度曲线会匹配玩家在某个时间段的一个能力水平,当然塔防玩法不是单单这样就可以调好的,还包含了英雄站位台的分布,攻击范围的覆盖率,怪物出怪的顺序数量节奏等都会影响关卡的难度。所以在订好初始的方向后,往往会结合游戏内实际的体验,来进行一轮又一轮的调整。直到最终满足我们的设定预期。 问题3:塔防游戏的多人互动一直是难点,您在多人互动玩法中有什么探索?开发有何难度? 谈子:这一点确实是,但是其实也有很多改进办法的。比如我们增加了好友助战系统,许愿树系统,联盟等玩法来降低玩家体验上的单机感。后期也会开发出更多的合作玩法,甚至社交方面的系统。技术上的难度应该不大,只是一些系统的考虑要很全面,避免出现一些交互上的严重问题,导致游戏的损失。一旦考虑全面了,应该都不是问题。 最后的最后:有没有想对玩家说的话? 谈子:希望大家能喜欢我们的游戏,你们的支持是我们不断前进的动力,我们也会做的更好。
2018-07-13活动时间:2017-11-28 10:25:15 至 2017-12-02 23:59:59 活动内容: 提供几个“一个人”的事,用户参与讨论,说说自己做过哪些孤独的事 参与活动>> 和奇迹:最强者相关的活动 《奇迹:最强者》预测公测时间拿大奖 参与>> 《奇迹:最强者》评选最喜欢文章攻略赢好礼 参与>> 【话题】你最关心《奇迹:最强者》什么问题 参与>> 查看更多活动>>
2017-11-28孤独是什么?我们为什么会感到孤独,又去哪里找到平静地与孤独共处的方法?每个人的回答都各不相同。幸好游戏让我们暂时脱离现实,设立了一个情境让我们更好地体会孤独,并且跟它和好。「Loner」。驾驶飞机,向着那微弱的光飞去。 操作简单,音画契合 「Loner」的操作很简单,你开着飞机,在第一视角下,用双手或者重力感应控制飞机倾斜躲过障碍。开发这个游戏的程序员,本意想做一个 3D 版的 flappy bird。虽然最终改了游戏模式,但是难度逐渐升级的随机障碍会让你感到无穷挑战。 但同时,这也是一个很佛系的游戏——没有分数排名,可以随时暂停开始,你只要一直飞就可以。这种佛系设定,反而让你能够静下心来感受游戏本身的精致程度,画面和音效都不会让你失望。 视觉上,「Loner」向电影「2001 太空漫游」致敬,色调自然变换却异常舒服。配合开发者精心挑选的配乐,悠扬的钢琴曲时而忧伤时而平静,让黑暗中的飞行更有沉浸感。 在旅程中寻找希望 没有目的地,没有限期的飞行,看似疲惫又绝望。但在这趟漫无目的的旅途中,「爱」是唯一的主题。 你是开着飞机的飞行员,你叫隆尼。在战乱中,你与妻子艾玛被迫分开。只有一架老式双翼机的你,追逐的光就是寻找妻子的希望。 每过一道关卡,你就能解锁故事剧情。可以同时看到两个人不同视角的故事,看他们如何相爱,如何分开,最后结局又是如何。拾起记忆的碎片,在漫无目的的旅程中,寻找星光。 孤独让我们更坚强 游戏上线之后,不少人留言说玩「Loner」玩哭了。明明是一个简单的游戏,为什么给人这样的感觉?大概是因为这种简单的「空」,刚好化作承载孤独的容器。 开发者其实并没有任何美术基础,因为忘了给游戏打光,反而妙手偶得一种「孤独感」。因为画面特别黑,但「特别黑了以后,就看着有点特别」。一种宁静的孤独感油然而生。 这样的飞行和追寻的旅程,或许会让人想起《小王子》,还有它的作者,那个孤独的飞行员圣埃克苏佩里。我们孤独,但仍看得见微光。 孤独是一种状态,无分好坏。它或许是常态,一不小心就从身体的缝隙钻进来,无论我们拒绝或是接受。 既然躲不掉,那不如在「Loner」这款游戏里,去感受孤独。
2018-01-22帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
精准定位游戏服务器所在地,配合专属高速网络通道直达,大幅降低游戏服务器切换带来的延迟和丢包抖动。
全球部署海量游戏独享高速专网通道,最大限度突破数据传输的物理壁垒,达到加速全程又快又稳。
检测全线多路径游戏数据,AI算法智能匹配多条游戏独享高速专网,多路+多倍发包完成加速流量保护,时刻保障极致延迟。
采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)