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笨石卡牌游戏加速器

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笨石卡牌游戏

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笨猫好玩吗?笨猫游戏介绍

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导读:期待已久的热门手游笨猫火爆来袭啦!这款手机游戏吸引了大批游戏玩家的的关注,有很多玩家都在问九游小编笨猫好玩吗?想知道这款手游怎么样?今天小编就来说一下笨猫游戏介绍,带各位玩家详细了解一下这款手机游戏的所有玩法特点系统分析介绍,你就会知道笨猫究竟怎么样,好不好玩了! 很久很久以前......那里有一只愚蠢的猫。他迷路了,不能回家,你应该帮助他找到他的房子。★ 如何玩 ★-点击"左"/"正确"的按钮,为移动和点击"跳转"按钮跳转。-抓硬币和远离怪物和奖励分的障碍-介意差距和道路上的障碍。★ 专题 ★-可爱猫咪搞笑感慨-收集更多的硬币-简单的水龙头来控制游戏,手感舒适 看了上边的笨猫游戏介绍,各位玩家是否都了解了这款手游全部玩法特点系统分析介绍,知道笨猫怎么样,好不好玩呢!

2015-11-04
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《炉石传说》游戏管理员卡牌图鉴 游戏管理员卡牌怎么样

《炉石传说》游戏管理员卡牌图鉴 游戏管理员卡牌怎么样

炉石传说新版本“疯狂的暗月马戏团”终于上线了,在这次的新版本卡套中有很多新的卡组,其中里面就有游戏管理员这个卡牌,那么炉石传说疯狂的暗月马戏团新卡中的游戏管理员怎么样呢?今天小编就给大家带来炉石传说疯狂的暗月马戏团游戏管理员卡牌介绍,大家一起来了解一下吧! 炉石传说疯狂的暗月马戏团游戏管理员图鉴: 法师普通随从,2费2/3 你每个回合使用的第一张奥秘牌法力值消耗为(1)点。

2020-11-14
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新式卡牌《炉石世界》 卡牌也疯狂

新式卡牌《炉石世界》 卡牌也疯狂

新式卡牌手游《炉石世界》于5月22日盛大开始不删档内测,以迅雷不及掩耳之势出现在玩家面前,更经典的题材,更绚丽的特技,更恢弘的的阵容,这一切,无不在预示着一个新时代的卡牌时代已经到来。 经典刺激的游戏题材 一个好的游戏IP直接决定游戏的受众度。在这一点上,《炉石世界》就做的非常出色。《炉石世界》以魔兽世界的题材为背景,无论从知名度还是亲和力都是毋庸置疑的。想要在手机上再次体验副本闯关的乐趣吗?还在追忆当年的魔兽的厮杀征战?千人同屏万人厮杀的竞技场,等你前来哇! 炫丽精彩的技能特效 好的游戏剧情和题材,自然也缺少不了特效的烘托。《炉石世界》绚丽大气的战斗画面,唯美精致的战斗特效,实在是让玩家赏心悦目。 匠心独运的卡牌玩法 《炉石世界》凭借着竞技赛和掠夺战两大玩法,在卡牌手游中脱颖而出。在两种模式下,玩家都可以通过卡牌对战的模式,来获取装备或者声誉。战斗无止尽,卡牌也疯狂! 关于《炉石世界》 《炉石世界》是一款以魔兽世界为背景的殿堂级手机卡牌网游。涵盖了随从系统、副本冒险、竞技PK、玩家掠夺、装备打造等诸多玩法元素,独创的图腾技能和经典的魔兽题材,势必开创卡牌手游新格局。

2014-06-05
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神似《炉石传说》卡牌游戏《Faeria》登陆手机

神似《炉石传说》卡牌游戏《Faeria》登陆手机

说起如今最受欢迎的卡牌游戏,《炉石传说》绝对是当仁不二。其简单易上手的特性背后蕴含着庞大复杂的玩法技巧和优秀的用户体验,这些都是让玩家对它如痴如醉的原因。而去年早些时候登陆Steam的策略卡牌游戏《Faeria》因其与炉石相似的特点也吸引了很大部分玩家的关注。 《Faeria》由比利时游戏工作室Abrakam开发制作,是一款欧美魔幻风格的纯网游策略卡牌游戏。如果你是一位炉石玩家,那这款游戏的上手将没有任何难度。 不过与炉石不同的是,该作在卡牌游戏的基础上新增了地形、建筑等因素。游戏开始时需要玩家在原有地图基础上打造山脉、湖泊等地形,然后在此基础上建造建筑、召唤卡牌来和对面玩家进行战斗。另外,本作拥有超过250中特色卡牌等待着玩家收集。在一定程度上上,《Faeria》将卡牌游戏的策略性又提升了一个台阶。 目前,该作的iPad版已经制作完成并成功上架比利时区App Store,接下来将在加拿大区上架,之后会在其它地区陆续上架。本作的安卓版本将会随着iPhone版本稍晚些时候到来。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2017-02-13
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挑战炉石传说,《战锤》卡牌游戏曝光

挑战炉石传说,《战锤》卡牌游戏曝光

5月18日,一手爆料,尽在九游。国内游戏公司酷感网络对外宣布获得Games Workshop旗下《战锤》系列的IP手游改编权。《战锤》又俗称为Warhammer 40K或简称40K)是一款由英国游戏公司“游戏工坊”(Games Workshop)制作的桌上战棋游戏,以其反乌托邦式太空科幻背景而受到玩家的好评。该游戏初版于1987年,2014年已更新至第七版。 据了解,这款改编《战锤》游戏是一款 3D 卡牌收集游戏,游戏中的卡牌采用欧美魔幻风格,以3D引擎打造。依托于《战锤》庞大的故事背景已经数量众多的角色形象,设计了数百张形态各异的卡牌,玩家可以自由组合打造自己的卡组。 同时,由该公司表示游戏将登陆iOS、安卓以及Kindle Fire设备,并将在中国及海外同步发行。 更多精彩 戳我:青春也可以倒带 诺基亚时代《贪吃蛇》回归! 戳我:像素风玩出1080p闹哪样?RPG《骑士经理2》上架安卓! 戳我:美剧《行尸走肉》生存策略手游新作亮相E3展

2015-05-18
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卡牌游戏始祖谈《炉石传说》:很棒!

卡牌游戏始祖谈《炉石传说》:很棒!

有很多朋友问我如何看待炉石传说这款游戏。我先从我在暴雪负责这个项目的朋友那要到了一个beta激活码,玩了好一段时间,而且我还在Twitch上直播了我的游戏过程。当时很多观看者在问我为什么直播一款可能是自己游戏潜在对手的游戏呢?我的游戏是SolForge目前也在内测的电子卡牌游戏。因为我深知一个哲学道理:水涨船高。炉石传说可能让很多从没有听说过卡牌游戏的人加入我们,而他们也会更容易寻找到同类型的游戏,比如SolForge或者其他卡牌游戏。 首先,罗嗦了一段,还没向大家自我介绍。我是Brian Kibler 万智牌名人堂成员,2次PT冠军,5次GP冠军。WOWTCG的原始设计师(这是炉石传说着重借鉴的游戏,看见自己曾经设计的牌被他们应用到炉石是非常有趣的事情)。同时我也是一名游戏设计师,暗杀神等等卡牌游戏也有我的参与。我非常熟悉当一个游戏基于另一个游戏开发设计时面对的挑战,尤其是要基于魔兽世界这样大的一个框架下。所以看到炉石走了我曾经走过的路,我感觉很有意思。 我对炉石传说的第一印象非常好。游戏页面简洁干净,动画和音效处理确定点N个赞。很多牌都有独特的效果和语音,有时由于触发相同效果的来源不同也有不同的语音。举一个例子,当你有一个小随从上场时,会有一点点扬尘,而如果一个大随从登场,则“啪”的一下相当有气势。同样,造成轻微伤害和造成较高伤害的表现也不同。这些小细节不一样,让整个游戏都活灵活现起来。 电子卡牌游戏比实体卡牌游戏有优势的一个地方是它能提供给玩家一个可控的教学模式,炉石传说这点也做得非常好。通过不同场景不同人物的对决让大家学会应对卡牌游戏中不同情况也普及了基本规则,而且很直截了当。它不考虑你是不是有其他TCG游戏基础,虽然我曾想选择跳过教程,但实际上它做的很有趣,而且也花不了太多时间。 虽然教程不长,但要解锁全部英雄职业的基本牌缺花了我不少时间。为了玩特定的职业,你先要在练习模式中击败他,而当你解锁了9个英雄后。为了使用它们的基础卡牌(这些牌是不在补充包里的),你还要花费相当一段时间提高他们的等级来解锁单卡。(这些单卡倒真是你构筑所需要的关键牌) 炉石传说和WOWTCG的游戏模式相当像。与WOWTCG不一样的是你在游戏中不用通过自己盖牌来获得法术力资源,而是系统自动给你补充,每回合1个,最多到10.炉石的攻击都是直接攻击,就是你可以选择攻击对手随从还是英雄,而WOWTCG里的“Protecter”在这里被叫做“嘲讽”,就是你必须攻击和消灭有这个异能的随从才能攻击别的目标。同时炉石要求玩家的所作出的决策只在自己回合,就是在对手回合你是什么也做不了的 所以这就意味着没有所谓的“瞬间”咒语,但有一种叫“奥秘”牌,可以在满足条件时在对手回合被触发。奥秘牌提供了一种可以干扰对手行动的方式,但是有一个小槽点我必须要吐,就是在现在的版本中对手可以清楚的指导你用了多少费用去施放这个奥秘牌。这就意味着如果对手注意了,而且足够小心,他们能猜到你到底用了什么奥秘牌,也让奥秘变成了公开。但这样也要求了你必须时刻关注对手的法术力的变化,虽然这样很无聊。也许这并不是什么问题,因为现在牌池很小,每个职业都差不多有自己的奥秘,相同费用的奥秘也有几张,在未来只要设计师加入一些同费用的奥秘来加大判断难度就会变得很有意思 我对炉石传说最大的不太满意地方是英雄的能力。每一个英雄都有独特的2费英雄能力,每回合可以发动一次。看上去影响不大例如造成1点伤害,恢复2点生命,造一个1/1的士兵等等,但实际上这些能力左右了游戏也左右了对单卡的评价和套牌构筑思路。我向一名炉石设计师讲了很多,我主要的一个观点就是是不是这些英雄能力左右了大家游戏的思路。 我很理解英雄能力这件事情。这是WOWTCG最具有特色的一点。在万智牌里你其实就是你,发布指令做出选择。而在WOWTCG中你化身成为桌上的一张牌,也使用咒语或者直接攻击对手。但既然已经这样了为什么还要设计英雄能力呢?因为我们觉得还不够,必须要有别于其他生物,必须让玩家有一种扮演感。所以我们设计了英雄能力,不用抓牌,也不需要别的条件,有生俱来。 这其实是一个非常危险的领域。任何异能都可能让你能主宰比赛的风险。看看万智牌非官方出版的先锋卡吧。即使最小的能力也会极大的影响游戏的进程,这使得先锋卡的能力比个人卡牌选择更为重要。这是一个很严重的问题,因为对于卡牌对战游戏来说卡牌本身才是最重要的。 在魔兽世界卡牌中我们解决的方式是英雄每次对局只能使用一次能力,而且这个能力的效用一般很小。他们之中在某些特定情况下会产生比较大的作用,但是因为他们被限定的很局限而且只能使用一次,所以他们对于游戏结果*很少有重要的影响。这让英雄的能力变成游戏中的一种风格,每个英雄都是独一无二的,而且不影响游戏的进行。 理想状态下,我宁愿不要有任何的英雄能力,因为即使你的目标是让他们整体都比较小的影响游戏,但是总会在某处出现错误。你总是冒着比你计划开发卡牌对战游戏更好或更坏的风险,但是当这些错误导致玩家完全控制比赛的时候就会被急剧放大,因为他们的对手没有对此做出回应的办法。当你将一张牌设计的很强大,玩家可以针对这张牌去选择一些对付它的牌。 最重要的是,选择这张牌的玩家也不是每次都能抓到它,所以它不会每场比赛都会有影响。英雄的能力就不同了。一个英雄的能力在游戏中比其他英雄强就是一直强下去,对于他的对手很难通过选择卡牌来对抗。 最大的问题还不是平衡这些异能,虽然也很重要,但是事实上这些异能能够完全影响实际的卡。四个不同的职业--盗贼,德鲁伊,法师和圣骑士--他们的能力是让1血的生物几乎无法立足。法师能够造成1点伤害,盗贼和德鲁伊能够给自己+1(盗贼有时能+2)攻,圣骑士能造一个1/1生物。这让所有的1血生物很难存活,因为在几乎进一半的对局中,他们都会被不耗费手牌就被干掉。这对于卡牌对战游戏是一个巨大的问题。你每次比赛都会使用的技能会让玩家很难将这些牌再加入牌组。 排挤1血卡牌的行为非常明显的突出在竞技场中--炉石传说的轮抓比赛。我大多数的比赛都是在竞技场完成的,我最开始的时候得到了很多乐趣,但是在经过最初的尝试之后我就开始反感。我试图找出原因,我敢肯定它归结为轮抓形式式以及它所牵连的游戏体验。 在竞技场中,你从随机的3个职业中选出一个来作为你接下来轮抓的基础。你将看到30个、每个只有3张牌的“补充包”,每次从包里选一张。当你选好30张牌以后,你就拥有了你的套牌--你没有机会再去做任何更改,这使得卡牌间建立协同效应非常困难,而且对于一半的时候转换思路的惩罚也是巨大的。举个例子,我第一抓 憎恶,一个防御性的生物,死后能对全场造成伤害。在这之后,我开始抓具有侵略性的牌--大多数都是小生物--我的套牌思路走向了两个相反的方向。这使得憎恶必须要在套牌中做更改--如果我使用它对手把它杀掉,它能抹杀我的整套牌,所以它整场比赛几乎都只会被攥在手里。 同样类似的情况,在另一次轮抓中,我决定尝试一下 远古守卫 这张牌。这张牌费用低身材好但是不能进攻。当它被沉默的时候会变得非常强大,但是只有它自己的时候就是一张废卡。在接下来的轮抓过程中我没有抓到一张带有沉默效果的牌,所以每次当我抓到远古守卫的时候,这是名副其实的死卡。 这是一个让人难以置信的轮抓过程,抓那些一定有用的基础能力牌,而去尽量避免抓那些通过配合来产生强大效应的卡。这会导致不停的抓重复的牌,而剩下巨大的牌不会被抓和使用。这个问题因为英雄能力更加恶化了1血生物的存在。你会抓的1血生物一定是有进场异能的牌,因为他们的身材不仅在早期对于一半的英雄无用,在这种直接攻击的体系后期中也脆弱的多。 这使得轮抓中侵略性的快攻套牌很难生存,进一步的推动玩家每场比赛选择中档的生物。 这类型游戏的乐趣在于轮抓而不是构建在哪张英雄脸上。有吸引力的轮抓形式是那种永远变化的,你总能随时组出新的牌组。相反,我炉石的套牌每次都会被导向抓成几乎同样牌组,甚至大部分的同样的中立随从填补曲线。我很愉快的多次的使用森金持盾卫士和藏宝海湾保镖。不管鱼人和海盗协同一起看起来是多么的有趣,一但抓了就上当。 总的来说,我觉得炉石传说做的不错,但是我觉得英雄的能力和轮抓的形式(值得注意的,有关他们的组合)导致游戏中非常少的变化。游戏一开始肯定非常有趣,给人非常棒的第一印象,但是涉及到可玩性以后就会变得动摇起来。如果我来给游戏做一个改变的话,我会取消或者大面积的重做英雄的能力,因为这是游戏巨大的一部分,并且他们还威胁到了未来同样类型卡牌的光明。 当我还是魔兽卡片开发负责人的时候,我专门讨论了关于英雄的能力问题。在以后的系列中,这一理念被严格执行。

2013-10-30
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biubiu专研 帕拉斯引擎2.0

帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。

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