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《巫师4》叙事总监philipp weber表示,他们不会舍弃《巫师3》中那些精彩纷呈、富有层次感的支线任务。 Weber早在《巫师3》开发初期便加入了团队,担任任务设计师。在接受外媒GamesRadar+采访时,他回忆起当时从工作室获得的第一条反馈是“我们不做跑腿任务(fetch quests)”。你明白那种类型的任务。十年后,Weber负责《巫师4》的叙事方向,他向同一家媒体透露,这一理念将在这款全新的开放世界RPG中继续被坚持。 《巫师3》的支线任务是这款游戏在众多作品中脱颖而出的重要原因,无论是短短十分钟的幽默小故事,还是结构复杂、多段任务组成、细节丰富、时长约一小时并与主线剧情无缝衔接的大型支线,都令人印象深刻。当时的任务设计师之一Pawel Sasko(如今已升任《赛博朋克2》总监)曾表示,他们的目标是让玩家体验到如同放下一本精彩小说般不舍的感觉。 然而,在一个如此广阔的世界中填充大量高质量的故事绝非易事。Weber回忆道,每位设计师提出的想法“最终只有十分之一能真正落地”,因此在确定类似“血腥男爵”这样如今已成为经典的任务前,需要经历大量的创意碰撞和筛选过程。 CD Projekt Red显然会从《巫师3》的成功中汲取经验,并将其带入《巫师4》,但该工作室也坦承,不能一味重复过去的模式。希望开发团队能在传承与创新之间找到恰当的平衡点。 作为《巫师4》的项目负责人,Weber对这次全新的故事线充满信心:“我们清楚该如何打造它……我们会让它再次焕发光彩。”
2025-06-15数毛社Digital Foundry近日采访了CD Projekt RED技术副总裁Charles Tremblay,后者透露团队已转向“主机优先”的开发方式,以实现其雄心目标:在索尼PS5主机上以每秒60帧的速度运行开启硬件光追的开放世界游戏。而这要比CDPR在之前游戏上不得不做的工作——缩减规格(scaling down,从PC到主机)要容易得多。 转向“主机优先”开发策略 Charles Tremblay说:“当我们开始和Epic合作时,我们对这个项目(巫师4)抱有很高的期望。我们过去总是以PC为首,然后再向下调整(scale down)适配主机,但过去我们遇到了太多问题,所以这一次我们决定反过来操作:从一开始就以主机为中心。之后我们与Epic合作,意识到实现这一目标的挑战:在PS5上实现60fps需要大量工作。因此,我们开始讨论,弄清楚需要如何利用这项技术。” CDPR以往的开发模式是先在PC上实现高规格效果,再试图降规内容以适配硬件孱弱的主机。这种“移植”曾在《赛博朋克2077》上造成严重问题,尤其是在老主机上的表现。因此这一次,团队决定反过来操作:以PS5为起点进行开发,目标是在硬件光追启用的情况下以60FPS流畅运行。 虚幻5引擎与技术挑战 《巫师4》使用虚幻5引擎开发,并不是简单套用引擎,而是与Epic合作对技术层面进行深度定制,以确保在高保真画质下能维持性能稳定——尤其是在目标是“全程60帧”的情况下。 目前仅为技术演示,内容不完整 “我们的目标是60fps,而不是回到30fps。目前,我们非常清楚,我们还有很多工作要做。这是一个技术演示,游戏循环尚未完全实现,战斗等还有很多系统尚未完成,但目标已经确定,这就是我们为《巫师4》设定的目标。现在说我们能否成功还为时过早,但我们会尽全力确保实现。” CDPR目前展示的并非完整游戏,而是技术概念验证版本,很多关键游戏机制还没上线。工作还处于早期阶段,但“性能目标”已经被设定为核心准则。 Xbox Series S是一大难题 “在Series S上跑60FPS会非常具有挑战性。” PS5被选为主机开发的性能基准,而性能较弱的Xbox Series S尚未开始优化,Tremblay也坦承“目前还未着手”,并表示Series S上实现同等性能极为困难。这透露出CDPR对“次世代低端机”的担忧,也可能意味着Series S版会更多妥协(分辨率、光追、帧数等方面)。
2025-06-15在《巫师3》发布十周年之际,CD Projekt Red开发团队接受了 GamesRadar 采访,探讨了为何这款游戏的任务总是有些“黑暗”的基调。 担任《巫师3》任务设计师的 Paweł Sasko 表示,出现这种任务风格的原因是“成熟”:因为当时大多数开发者都步入了30至40岁的年龄段。而另一个关键因素,是他们的文化背景——他们是波兰人。 Sasko 解释道:“我想说,我们波兰人天性上比西方社会要更悲观一些。打个比方,我们更倾向于看到‘半空的杯子’,而不是‘半满的杯子’。在我看来,创作一部真正成熟的作品,意味着你必须承认现实生活中不可能事事顺利。每个人的一生中,都难免会经历一些糟糕到极点的事。” 而《巫师3》中确实充斥着种种“糟糕到极点的事”:僵尸胎儿、拔指甲的酷刑、甚至是“烤箱里的婴儿”……这些令人不适的情节之所以存在,是因为它们映射着人类成长过程中不可避免的真相。Sasko 将之比喻为“你第一次真正意识到自己的父母终将老去、病倒、并离开人世的那一刻”。 他补充道:“我本身是发育心理学出身的,所以我经常会思考这些事情。对我来说,这种转变时刻,是每个人都会面对的人生体验。而如果我们总是用粉饰太平的方式来表现世界,那其实是一种不诚实。” 他继续说道:“你无法阻止父母去世,无法阻止陪伴你十五年的宠物死亡。这些都是无法完全避免的。但你可以感激那些曾经拥有的美好时刻。即便是在《赛博朋克2077》那样的反乌托邦地狱,或者《巫师》那种阴郁黑暗的世界里,依然有好人、有温暖的瞬间、有友谊,也有爱!这正是我们作品的核心目标——我们希望玩家能够在这些残酷的现实背后,看到那一缕阳光。尽管我讲起来可能有点沉重,但我想确保这道光是真实存在的。”
2025-06-15巫师4是CD Projekt即将推出的全新大型RPG作品。根据目前透露的信息,这家工作室正尝试借鉴十多年前开发巫师3时的一些经验,以指导新一代作品的创作方向。 在一次采访中,叙事总监菲利普·韦伯分享了团队内部的工作氛围。他表示,目前工作室的氛围与他2013年首次加入巫师3项目、担任任务设计师时非常相似,那是一个充满创意但略显混乱的阶段。那时的任务设计更多依赖于整体氛围,许多开发者都在全力以赴地完成他们认为重要的内容,而不拘泥于自己的职责范围。 韦伯用一种颇具激情的方式描述了这种工作状态:“有时候我就想喊一句,别管那么多了,直接上手干!”虽然听起来有些无序,但这正是CD Projekt对巫师3精神的延续和尊重——这款作品被广泛视为历史上最杰出的RPG之一。 他进一步解释道:“我们希望忠实继承巫师3的开发理念,包括我们当时制作游戏的方式、对待细节的态度以及讲述故事的方法。这些核心理念我们会保留下来。同时,我们也希望通过新的方式来面对新的挑战,因为这一作应是一部真正的续集,而不是简单重复之前的做法。我认为关键在于在延续传统和探索创新之间找到健康的平衡。” 此前不久,CD Projekt展示了巫师4的一段令人印象深刻的技术演示,其中呈现了陡峭的山谷、神秘的森林,以及一个富有中世纪粗犷气息的世界。无论幕后推动这一切的是怎样的一种创造力与混乱并存的状态,最终呈现出的成果已经足够吸引人。
2025-06-15《巫师4》公布以来,许多玩家最关心的问题之一就是:希里作为新作主角,CDPR将如何处理《巫师3》的多个结局。从目前的迹象来看,CDPR似乎倾向将“希里成为猎魔人”作为官方结局。这种选择合情合理——围绕猎魔人生涯展开的故事更符合《巫师》系列的基调。 不过,据thegamer报道,近日,有玩家提出了一个更巧妙的方式,灵感正来自CDPR另一部作品:《赛博朋克2077》。 有玩家制作了《巫师4》“希里的人生路径”设定图,灵感正是《赛博朋克2077》中V的出身选择系统(流浪者、街头小子、公司员工),不仅决定角色背景,还影响对话与任务流程。而希里的三条路径分别是: 女王(Empress) 猎魔人(Witcher) 将死的人(Moribund) “将死的人”对应的是《巫师3》希里“死狼”的结局,实际上,这一结局中她并没有真正死去——她只是逃离了尼弗迦德,选择彻底断联。在最终那幅挂毯中,还有一只小鸟飞离高塔,暗示她的生还。 媒体指出,这一结局后来也被CDPR证实是游戏的“最后一个秘密”:希里三线结局中,她其实都活了下来。也就是说,如果《巫师4》参考“人生路径”系统,是有理论基础的。 至于“将死的人”的路径,媒体认为,可以设想她在逃亡后,被另一所猎魔人学派收留,并通过试炼完成变异,正式成为猎魔人。 而“女王”结局则稍复杂,有观点认为希里可能因不适应或政变被迫放弃女皇身份,重新走上猎魔人生涯。 媒体表示,即使CDPR真的采用类似的“人生路径”系统,也不能忽视一点:《赛博朋克2077》中的出身设定曾被批评“影响太小”,对主线剧情的作用有限。因此,是否能在《巫师4》中做出真正有分量的选择分支,还有待观察。 不管最终是否采用这个机制,玩家的这套设想无疑展现了对希里命运的高度热情与创意,也说明大家都希望CDPR能以更丰富、更有深度的方式,延续这位传奇女主角的故事。
2025-06-15如今的《巫师3》已是RPG史上的巨作,全球销量超过6000万,成为无数玩家心中的经典。但在当年,《巫师》系列仍是一个较为小众的IP,CDPR也远未成为今日家喻户晓的开发商。 在CDPR看来,一段2014年E3上的实机演示,成了《巫师3:狂猎》乃至整个工作室命运的转折点。 视频回顾: 在接受GamesRadar+采访时,《巫师4》的叙事总监Philipp Weber回忆称,正是那段《巫师3》的E3演示,让他们第一次真正感受到“主流玩家的关注”,尤其是来自另一款知名开放世界游戏的玩家群体。 他表示:“视频播出后,我们当时就觉得,事情要变大了。《上古卷轴5:天际》是当时最火的开放世界游戏,而我们能明显感受到——突然间,很多喜欢《天际》的玩家开始关注《巫师3》。就像一股浪潮扑面而来,大家都开始兴奋,我们知道玩家真的在留意我们了,那种感觉非常特别。” 事实证明,这股“浪潮”最终将《巫师3》推上了巅峰:满分好评、无数奖项、至今仍活跃的Mod社区等等。而这段历史,也正深刻影响着CDPR对《巫师4》的开发方向。既要继承辉煌,也要超越经典。
2025-06-15帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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