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Dragon's Dogma 2,如同其前作,拥有定时副本任务。对于喜欢收集任务并在方便时完成它们的玩家来说,这可能有些烦人,但我觉得这很酷。这是一种对角色施加后果的方式,使他们不得不行动,并为游戏世界增添了一定程度的现实感。毕竟,在现实生活中,对伴侣说会倒垃圾,然后懒散地坐在上面三天,很可能会导致争吵,尤其是如果你花费这段时间探索洞穴,去完成刚认识的某个人的终身目标。《Dragon's Dogma 2》只是在模拟这个过程。许诺会在树林中帮助找到一个孩子然后将他留在那里三天,可能会导致孩子受伤甚至更糟,这为游戏中通常被认为是“额外内容”并因此不重要的部分增添了紧张感。 原版《Dragon’s Dogma》中不清楚哪些任务是定时的,哪些是非定时的。然而,《Dragon’s Dogma 2》将在日志中用沙漏标志指示定时任务,让玩家知道应该优先处理哪些任务,哪些可以搁置。目前还不清楚这个时间是按游戏内时间还是按现实时间计算的,但这仍然是一个很巧妙的工具,可以确保玩家不过度承担任务,并且不会承担太多紧急任务。为了使这更真实,我能想到的唯一方式是,如果接受副本任务的机会也可能会超时,这意味着你必须选择要帮助的人。你无法拯救每个人! 在Larian于2023年推出的《大门3》,并没有类似的设定。在这款游戏中,“定时任务”并不是真正的“定时”,因为游戏内和现实的时间并不会改变它们,而是由长休息来衡量。然而,长休息是游戏中不可避免的一部分 - 你需要这样做才能恢复健康和法术槽,而不使用物品,这也是推动故事发展的关键部分。当你开始游戏时这一点并不清楚,但长时间休息或根本不解决特定的问题会导致意外后果。 例如,如果你在进入Waukeen的休息区后不立即拯救那里的人,他们就会死去。在德鲁伊之林附近的一个鹰身女妖满布的海滩上有一个小孩,如果你在触发任务开始后长时间休息,他就会死去。长时间休息而不帮助Halsin应对Thaniel问题会导致他死亡。还有更多。在《大门3》中花费太多时间往往会导致角色受伤或发生不好的事情,玩家不得不通过难以学习或在网上找到这些信息。 这是《大门3》的一部分体验——你独特的选择塑造了游戏的世界和生存或死亡的角色。每个人的游戏体验将会是独一无二的,因为他们选择做不同的事情,以及在不同的时间休息。但是,在日志中看到一些你甚至还没开始处理的任务被标记为已完成,这可能会让人产生一种解决杂事的焦虑,这可能会令人不愉快。 在游戏的第三幕中,这种感觉会特别糟糕,因为情节非常复杂,你不知道哪些是定时的,哪些是非定时的。当你的一个同伴被奥林绑架时,不清楚什么会导致她杀死他们,如果任何的话。长时间休息是否会让她失去耐心并刺伤你的朋友的脖子?优先处理这个任务会让你无法完成其他任务吗?完成其他任务会让她发疯吗?没有办法知道,这有点令人沮丧。 这种程度的游戏不确定性在这样的游戏中是有好处的,因为《大门3》不是为了得到完美的游戏体验,而是为了得到独特的游戏体验。不知道如果做出某种选择会发生什么是有叙事力量的。但是在游戏的最后阶段有太多的不确定性,让我对每个决定都感到担忧,而这种焦虑正在削弱我对游戏的体验。我想要做正确的事情,但知道可能会面临不公平的后果使我无法前进。也许在游戏的任务追踪器中加上一个沙漏图标可以让这个体验稍微容忍一些。
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