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宇宙之轮姐妹会游戏中有着诸多的成就等待着玩家们前去完成,许多玩家不清楚其中有些成就的达成条件。那么宇宙之轮姐妹会成就怎么解锁?接下来小编为大家带来全成就达成条件攻略,感兴趣的玩家一起来了解一下吧, 宇宙之轮姐妹会成就怎么解锁 流程成就(Achievement - after passing) 流程成就,就是指通关时会获得的成就。 卡牌制作 Crafting a card 制作你的第一张卡牌。 召唤 Summoning 完成阿布拉玛的仪式。 女巫的诞生 Making of a Witch 到达第二章。 姐妹会 Sisterhood 到达第三章。 继承 Succession 到达第四章。 价值观探讨 An Inquiry Into Values 到达第五章。 群巫乱舞 Pandemonium 到达第六章。 天意 Providence 到达第七章。 感谢您的游玩! Thank you for playing! 观看结局制作人员。 卡牌成就(Achievement - card) 牌组构建 Building a deck 牌组中拥有7张卡牌。 奥义大能 Major Arcana 牌组中拥有22张卡牌。 制作牌组所需四种能量,时间很充足,第六章可以先寻找盟友(其他成就),再以收集能量为辅。 不要在第六章时制作牌,放在竞选结束,第七章时先不去天意宫,慢慢制作。 *如果缺乏能量,在水封印选力量,尤茵妮亚会面选虹吸。 *应该包含宇宙之轮。 *与熵冲突。 熵 Entropy 分解一张卡牌。 与珍蕾莎的见面事件,会问你是否要帮她算命,她提醒你,她将破坏你的牌,依然选择算命,牌被破坏,事件结束后获得拆牌功能。拆牌后获得。 *与奥义大能冲突。 宇宙之轮 The Cosmic Wheel 为你的牌组召唤宇宙之轮。 第四章阿布拉玛问你是否为自己算命时,为自己再次算命。 髓衣 The Pithcloth 获得髓衣印记。 帮助露易丝后(第二次见面)时的礼物。 *应该是帮助她避免大战。 盖思瑞安 Gaethëryan 获得盖思瑞安的奥义。 帮助格蕾丝后(第三次见面)时的礼物。 *成功分离或部份融合都可获得奥义,不确定失败是否能获得。 *格蕾丝分离失败,被娥眉月杀死的情况也能获得。 铜匠 The Coppersmith 获得铜匠的奥义。 艾达娜的礼物。 *应该是会面就有。 悔罪者 The Penitent One 获得悔罪者奥义。 珍蕾莎的礼物。 *应该是会面就有。 元素大师 Master of the Elements 获得尤茵妮亚的工作坊领域。 尤茵妮亚的礼物。 *应该是会面就有。 其他成就(Achievement - other) 读书(read book) 书呆子 Bookworm 阅读所有的魔法条款。 逃离现实 Escape Reality 阅读所有的互动小说。 这两个都是在前五章就能刷完。 *读书(魔法条款)一次只能读三次,不过事件那么多,前五章随便找时间看都能看完。 情报就是力量 Information is Power 阅读帕特丽思所有的人口统计分析。 第六章帕特丽思会给你人口分析。 *在帕特丽思成为女巫时,选宇宙公报、制图、图书馆都能拿到,应该不影响。 *在第六章读人口分析不耗费时间。 选举 最受欢迎 The Favorite 竞选活动结束时,你的团队处于领先地位。 第六章,选举获胜,由于随机事件有可能被翻盘。可能要多试几次。 *如果怕意外,最好备份存档。 准备开香槟 Congratulations are in order 赢得选举。 第七章,辩论获胜,选择对自己有利的选项,基本上不会输。 *在选前决定是否抽牌胜负时,如果抽牌会直接决定胜负。 *如果怕意外,最好备份存档。 乌托邦 Utopia 创造你自己的结局。 在第五章结束前,如何处置艾达娜遗体时,选择构思新方案,独吞力量的超级首领方案,并获胜获得女神之力。 并在第七章结束时,阿布拉玛的火封印,选择不支付代价,在抽牌时抽到乌托邦的选项。 其他 素食主义 Vegan Friendly 烤出一个全素披萨。 第二章开始,制作披萨时不放奶酪跟肉(左上两个)。 *可以看这成就的图,照图片放就可解锁。 禁忌的伙伴 Partners in the Forbidden 将格蕾丝从她的巨灵手中解脱出来。 接受阿布拉玛帮助并支付能量、达丽雅的刃选择真实、要求嘉斯米帮助并不透漏格蕾丝招换巨灵,可以增加成功机会。 *达丽雅的刃:真实>哲学>建筑。 *成功分离或部份融合都可获。 *成功率20%也会成功,高也会失败,失败可以在事件结束前ESC退出重来。 明日之星 Rising Star 招揽辣椒女巫。 第六章时接受辣椒女巫的帮助。 女巫都漂亮 All Witches are Beautiful 见到每一个女巫 第六章时多次选择盟友,并与其会面。
2023-08-24在玩这个游戏之前我是先玩的《红弦俱乐部》,所以我对它隐约带有着一点担忧的情绪。但是在通关了一个周目之后,我觉得吧,如果你是有宅家属性,并且拥有(喜欢)天马行空的想象力的朋友,一定不会错过这个游戏。而接下来就在尽可能的不影响你的游戏体验下,来说说我对这个游戏的评价。 游戏一个周目有将近大半的时间是待在被流放的小行星上的屋子,一小部分有福尔图娜回忆自己在飞升女巫的前世回忆,以及最后因前面跟阿布拉玛说好的要接受自己的代价所面临的一些事情,基本上足不出户就已经牵动了整个女巫团的改变。当然,也不是每一次出现窗口上的待处理事务时就要去处理那些事务,然后跟那些熟悉的和不熟悉的人打交道,猜测她们来这里的目的。我们也可以在逐渐开启屋子里的一些东西后进行更多的互动,除了做占卜牌,我们也可以把原先做过的,不是那么很好看和多元素的牌给融掉,这样返还的材料就可以做新的更高级的卡牌。 然后就是在自己的床上看看小说,学习一下魔法,既可以更快的了解游戏的一些深度思想和内涵,又可以为自己想要做出来的卡牌打下基础。不过在后期的时候还是记得要来这里多逛逛,因为这里不仅是可以拿到一项成就,还对后面的玩法是有帮助的。 说回正题,这些都是作为巫女打发时间的一些方式(增加乐趣的“小手段”罢了),我们在跟阿布拉玛说好后,泰雅就在我们的卡牌占卜下给我们解除了流放不可探视的禁令,我们才得以见到女巫团的各位,然后逐渐因选择不同的对话来让事情往不同的方向进行发展,这个未知感容易勾起玩家的好奇心,也让玩家对于福尔图娜的一切想要主动去了解和深入。 不过说实在的,《姐妹会》的文字量是要比《俱乐部》多了不少,选择也更多,但恰恰是因为选择(支线)太多,可能没办法从一至终的让福尔图娜的轨迹发展方向按照我们心里所想的去前行。就像我上一秒还想让图娜像英剧版卷福那样拥有着最强大的能力,傲娇却爱自己周围的朋友和家人的小可爱。下一秒因为各种反悔和狗人选项让我选择抛弃了我理性的大脑,那么福尔图娜请你做自己吧。 《姐妹会》是视觉和互动为一体的小说游戏,画面不用多说,很多人应该就在demo的时候看到过它自身的像素风格,喜欢的肯定会特别喜欢,只是游戏最艺术的部分应该都献给了卡牌和角色形象设计上,其他地方对于我这种不是很懂西方巫术的人来说,是中规中矩,符合一个魔法世界应该有的氛围就足够了。 然后就是游戏对于这个世界天马行空的想象和剧情内容的表达,在随着剧情的递进就可以很明显的看到游戏不仅仅再说福尔图娜身边的姐妹情谊(我最爱图娜的导师),在一些关键情况下做出的舍得和博弈,自我实现的价值讨论,还有很多不是一两句话就能说得清楚的女性权益和两性之间的小小议论。虽然谈不上是专业到可以去出版图书让人阅读和学习的程度,但直白的表达也能在很多时候让玩家突然间get到了某一个点,然后稍微思索一下。 在互动方面,内容都是固定的,不会跟你说还需要你限时做什么,或者操作要跟得上什么设定。还没有什么特别的解谜环节,只有分支较为庞大的剧情内容,以及因果紧紧联系在一起的宿命感。但是,对于没有什么耐心却想要体验到完全剧情的朋友最好是三个档都开启不同的大选项进行。因为《姐妹会》跟《俱乐部》一样不会给玩家自己自由存档和读档的机会,虽然可以利用一些小环节在某些地方进行存档,但在结局那里可是很难逆转的。而且关键点较为模糊,也会影响玩家在游戏时想要达成自己的目的或结局而出差错。 而作为一个普通玩家来说,游戏的价格跟体量和内容所花总时间来看是算得上匹配的。只是作为视觉互动小说,光满足到了视觉和脑子还是有点不得劲,制作卡牌也很有趣,但不是那种亲自收集来的,就靠跟别人聊天得到元素、奥义等,操作上的确是比在酒吧给人调酒还无趣一点。不过仔细想想,似乎大家也不是都知道在占卜师这里是现有的卡牌再有的占卜师,还是现有的占卜师再有的卡牌也就释怀了。姐妹会里的每一个女巫都是与众不同的存在,又怎么可能出不了门打不了怪就不是女巫了。 总的来说,《姐妹会》在跟自己的前作相比是有进步了,哪怕它依旧是让你在选择的过程中十分自由,结局还是让你有种命中注定的感觉。但它在保留着自己直白的情感诉说的同时,也有在尝试把自己的范围开的更广,有更多可能(应该是有多结局的,需要长时间游戏才能体验到其他对话推动剧情发展的乐趣)。 我想,这是我没有办法把中国自古以来的含蓄但能让懂得人一眼动容的情感和眼界还有对人的思考,与这游戏里的相比较的原因,也是我依旧选择推荐但不推荐给所有人的原因。每个人的喜好不同,我只能说是尽可能在不严重剧透且客观的条件下给你展现出我看到的《姐妹会》是什么样子,好不好玩终究是要在你玩了之后才能定性。
2023-08-17《宇宙之轮姐妹会》评测7.5分 想跟你聊聊宇宙和命运 时间:2023-08-17 09:54:21 人气:2 就像《杀戮尖塔》带火了一票卡牌游戏,《黑帝斯》引发了地牢肉鸽热潮一样,一个好的独立游戏创意,总是会被更多作者发掘、模仿。 曾经也有一款游戏带动了一个小众类型的发展,它就是《赛博朋克酒保行动》(VA-11 Hall-A)。简单来说,玩家在游戏中扮演一个酒保,为不断来访的客人们调酒、闲话家常、疏导心理,最终——倒也不会发现什么阴谋或者惊天真相,一切都只是形形色色的小人物们的故事而已。 在这之后,也陆续有《咖啡心语》和《红弦俱乐部》这类主打唠嗑的独立游戏诞生。和一般的文字冒险略有不同,这种游戏的主要玩法就是“聊天”,角色间的许多对话甚至没有具体的意义,就真是你来我去地扯淡。听起来对注重玩法的玩家毫无吸引力,但对我这种关注剧情和叙事的玩家而言则刚刚好。 这次我们要聊的《宇宙之轮姐妹会》,正是上文提到的《红弦俱乐部》制作组的新作品。不过这次玩家扮演的角色不再是为客人提供酒水饮料的店长,而是一个精通塔罗牌占卜术的女巫“福尔图娜”。自创个性的塔罗 因为过去的事故,福尔图娜被女巫团流放了200年,为了重获自由,她与一个“巨灵”签订契约。之后,她终于获得了与女巫姐妹们见面的机会,也开启了新的机遇——福尔图娜可以为女巫们占卜,帮助解决她们的问题。 由于被流放时自己的牌组被没收,福尔图娜需要在“巨灵”的帮助下自制一套占卜牌出来。游戏中创造占卜牌的过程非常有趣,玩家需要从多种“领域(背景)”、“奥义(内容)”、“印记(装饰)”中进行选择,并将其元素自由拼凑,组合为一张卡。 虽然造牌的本质是往背景上贴贴纸,不过操作的自由度很高,任何要素都能缩放、旋转,还可以框选内容进行复制、反转,甚至能巧妙利用遮挡之类的操作来拼凑出意料外的图像。 比起其他聊天游戏中的调酒、咖啡拉花和陶艺小游戏,《宇宙之轮姐妹会》现场印卡的过程的确充满乐趣。在占卜时抽出自己精心创作的卡牌,也带来了不小的满足感。 游戏中的这套自制卡牌,无论是创作方式还是解读逻辑,都与现实中的塔罗牌非常相似。虽说塔罗牌这个东西本身就是玄学,基本等于国外版本的“算卦”。但作为一种带有强烈象征性、符号学意味的道具,塔罗牌也是许多电子游戏都乐于引入的要素,在《赛博朋克2077》《女神异闻录》《以撒的结合》等知名游戏中都能见到它的身影。 2077中的塔罗牌与结局也有关联 但实际上,许多游戏中的塔罗元素,只使用了大家最熟悉的22张大阿卡纳(也就是有编号和名称的那些,例如“愚者”、“倒吊人”、“正义”之类),而忽略了小阿卡纳在占卜中的作用——也就是权杖、圣杯、宝剑、星币代表的四大元素。 如果你稍微了解塔罗牌的占卜过程,就会知道塔罗解读中,最重要的信息不是这张牌叫啥名字,而是牌上画了什么。用不太准确的方法说,占卜其实就是对着牌面“看图说话”:牌上的角色是什么状态,角落里画了什么符号,其构图所隐含的意图,都可以解读出不同的含义。 但游戏很难将卡牌完整的解读权交给屏幕外的玩家(尤其是如果你把卡面画成鬼画符),于是它巧妙利用了构成牌的元素生成释义,再由释义产生“解读”。 《宇宙之轮姐妹会》虽然没有大小阿卡纳的划分,但却将“风、水、土、火”四种基础元素作为了“组牌”的必要资源。换句话说,卡牌上的图案并不是随便印着玩就行,创造出的卡牌所拥有的释义,会根据其上元素的多寡而产生变化。 如果你构建卡牌时使用了过多的“火元素”,那么这张牌的释义也会向火元素代表“冲突”的属性靠近:欺瞒、回绝、凶兆、改变、重生等等。但如果你每种元素都混合进一点,那么这张牌的释义就会变得更加广泛(或者说灵活),就像下面这张融合了所有属性的卡牌一样“万能”,从任何角度解释都可以说得通。 甚至一张牌中可以包含完全相反的释义,比如“仁慈”和“冷漠”。 所以,《宇宙之轮姐妹会》中预言牌的本质就是一个“选项集合”。混合越多元素的卡牌,抽出时得到的释义(选项)就越多,玩家也更容易将占卜的结果朝自己希望的方向指引。虽然听起来有点像“本牌最终解释权归我所有”,但实际也的确是这么一回事。 在了解了手中卡牌拥有怎样的魔力之后,我们就得看看这些牌究竟能解决什么问题了。有点尴尬的闲聊 在主角福尔图娜被流放的二百年间,她的女巫朋友们遇到了不少难题。现在终于得到与福尔图娜见面的机会,女巫们便急不可耐地请求她为自己占卜。 顺便一提,由于“女巫”身份的特殊性,本作所有登场角色也均为是女性(和自我认知为女性的跨性别者),游戏中也不可避免地充满了女性视角下的观点冲突和讨论议题。 起初的占卜内容还算正常,女巫们会对近期遇到的问题寻求建议,或只是单纯询问未来的运势。主角也像任何一个地球上的占卜师一样,通过解读卡牌为她们寻得答案。 但如果你以为喝着香茶、打着坐、抽着牌,就能把女巫们的问题解决了的话,就大错特错了。不要忘记,游戏的制作组曾经创作过讽喻自由意志和拷打价值观的《红弦俱乐部》,在《宇宙之轮姐妹会》中,自然也少不了个体与群体的价值观冲突,甚至关于自身身份和生命意义等终极问题的思辨——到最后,表面和平的女巫团,甚至会展开一场真正意义上的政治游戏。 对于游戏想要探讨的内容及其表达方式,我倒没有太多意见。我唯一的不满在于——聊天聊得不够开心,或者说不够自然。 没错,作为一款玩法主要是“聊天”的游戏,《宇宙之轮姐妹会》过于注重解读塔罗和观点辩论,在角色本身和故事方面反倒有些不足,显得顾此失彼。 一方面在于角色设计太“刻板”,每个女巫的形象与性格都完全对应——野性种族的刀匠女巫,就是个热情、暴躁的大姐头,而陷入哲思的建筑师女巫,就完全代表超越理性的终极追求。其他还有探险家女巫、数学女巫等等,其个性基本人如其名。相比之下,辣椒女巫因为没有被刻意分配某种“身份”,反倒显得可爱。 另一方面则是谈论的话题太“高深”。虽然女巫团仍然是一个拥有社区属性的团体,存在一些小圈子互相拉扯的现实问题。但一群获得了永生的女巫,自然已经脱离了物质基础,开始追寻精神和更加形而上的东西。在交流中很难得到“聊生活”的实感,更像是在和各种思想和价值观碰撞。 简单来说,我更喜欢与《赛博朋克酒保行动》中不那么刻板的角色交流,虽然她们偶尔开黄腔,语言也不优美,也很少突然来几句充满思辨的话让我哑口无言。但和她们聊天的过程会很开心,因为她们更像实际的“人”,而非抽象的“物”。未能解答的问题 本质上,《宇宙之轮姐妹会》试图探讨的内容是命运。游戏中的占卜也基本是对未来的预测,但“命运”这个东西太过宏观虚幻,加上游戏中相对抽象的人物表现,导致通关游戏后很难有确切的“看了个故事”的实感。 作为一个玩法是阅读文字的剧情向游戏,却没能带来具有叙事意义的“故事”,是《宇宙之轮姐妹会》最大的弱点。由塔罗牌解明的命运走向,看似带来了诸多分岔的路径,但实际上仍然是另一种程序预设好的“命中注定”。 占卜本身的操作,更是解构了故事的因果——当所有故事的开端和结束,都交给玩家手中抽到的卡牌来定夺,那么角色具有的冲突和能动性也就大幅减弱,很难与玩家产生深厚的联系。 当然,这些内容上的遗憾确实可以理解,毕竟游戏的制作组就是这么“个性”。无论是之前《天在看》(Gods Will Be Watching)对道德边界的探测,还是《红弦俱乐部》对“自由意志”的探讨,都是高度概念化的说教式的内容。对制作组而言,这些抽象表达的优先级,可能比游戏实际的玩法和叙事更高。 换句话说,《宇宙之轮姐妹会》给人的感觉不像是在讲故事,而是在说道理——甚至这个道理你得自己去领悟,游戏没有给出一个明确具体的答案。嗯,这个解读的确很“塔罗”。 不过,我并不认为《宇宙之轮姐妹会》真正完成了它想要实现的目的。毕竟当玩家发现所有预设好的问题,也都预设好了结果时,这一切与命运相关的讨论,就都显得有些自欺欺人了。 结语 《宇宙之轮姐妹会》是一次不错的接触神秘学、塔罗占卜和哲学议题的机会,它能为你带来大概七八小时的内心探索之旅。但如果你希望看到一段精彩的剧情,结识一些有趣的角色,度过一段轻松的休闲时光,那么它显然不太适合——因为它所探讨的内容并不轻松,故事也不算“有趣”。
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