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打牌不如人Qi好玩,这可不是我说的,这就是《幻想曹操传2》自己写的宣传标语。不过这个游戏其实是全年龄的类杀戮尖塔打牌游戏。至于他宣传的人Qi美女,双修啥的,其实就是个擦边宣传了,大家想看到都给打上白雾了,所以还是谈谈打牌部分吧。 首先类杀戮尖塔游戏已经很多了,尖塔被玩家当作新时代的DBG游戏的开创者。他与往日桌游类DBG的不同,除了互动对象从玩家对玩家变成了玩家对死板的电脑外,还有几个其他特点。首先是大量的明示,比如选择路线收益预期,敌人的行为。其次是除了DBG体系本身改善卡组构成帮助玩家过关外还引入了RPG游戏里其他成长点,比如卡升级,遗物收集这些润滑要素。 对于局外解锁部分,其实和单局体验关系不是特别大,没有HADES那样局外强化内容的选择能够完全改变游戏难度的体验。这些其实也都不是杀戮尖塔首创的,但是杀戮尖塔的确是第一个采用了路线选择收益有预期+敌人行为明示+卡组多成长体系方式的游戏。这套东西恰巧非常符合现代玩家的喜好与习惯,于是杀戮尖塔就火了。 我们再把话题重新回到《幻想曹操传2》身上,有人直说这其实就是个打着擦边来引流,玩法是杀戮尖塔换皮的游戏,那我还真不大赞同。记不记得我说的,杀戮是线路明示,幻想曹操传可不是线路完全明示,能看见未来三个选项的颜色,大致猜出来是什么类型的房间。(有说这是从兰斯10学的,个人没玩兰斯10) (这是中了陷阱,短时间就一片漆黑了) 这个爬塔设定其实就比杀戮更看运气一点了。毕竟游戏里商店非常重要,如果BOSS前好久没进商店,可能自己的构造都没搞好,杀戮最后BOSS前可全是休息间。其次游戏里有一些东西写的很不够明确或显眼,比如武器能布置初级机关,但我一开始并不知道初级机关有哪些。 又比如甄姬的免疫,我一开始并不知道甄姬的免疫是什么BUFF,还以为是免伤害。又比如打关二爷,他红脸时,你对他造成伤害越高,他下回合对你造成伤害越高,虽然开始打会给个字提示一下,但后面还有加持。如果你不注意观察,你大概率因为二爷桃园特点没秒掉他被他反秒。当然这不能算有多大的问题,但是相对其他卡牌游戏而言的确是有些许引导不足的。 至于游戏强化点非常接近,杀戮但不完全一样,首先那些人Qi的被动效果就相当于遗物,尤其是原配张春华大小乔的被动简直百搭,但是双修点多了,她们就会给卡组塞人Qi卡,这些卡虽然不错,但是如果人Qi卡多了是一定会影响卡组构筑的。题外我本来以为收各位人Qi有什么剧情,结果大多只是花资源抽取,就是帮助打牌强化卡组的工具人。游戏的整体剧情方面在我看来也没啥可说的,有点尬,我只是个无情的打牌机器。 游戏的局外强化内容可不少,三个武器相当于三个职业,这些武器能强化,甚至为了让强化有点玩法还做了技能点与技能树,连官方给你攻略时都告诉你怎么把局外强化内容全解锁,或者给一点牌理知识,这个我就不评价了。你说我为啥会去找攻略,因为这个游戏后面几个BOSS都有非常强的机制针对性呀,大部分小怪你是随便打打。 等到了BOSS刘备开始,你没见识过,没做针对,大概率就是被活弹死死的。当然提前知道怎么针对就简单不少,你别说,这游戏虽然搞擦边,但是还是个难度曲线会突然陡增的正经卡牌游戏游戏。游戏里曹操与那些人Qi有一些小剧场故事,杂兵打架还有配音,日本杂兵还说的是日语,这些在我看来还是挺用心的。虽然我是个无情的牌佬,不会因此提高游戏的评价了。 (这套局外强化技能树不怎么显眼,前置条件看起来有点费劲) 总之《幻想曹操传2》的可玩性那是比前作翻了8倍都不止,虽然不少东西有即视感,比如兵器机关与杀戮尖塔的机器人球。以及引导还有所欠缺的小问题,但整体而言这是一款游戏性方面还不错,打到后来,甚至还有一定挑战性的打牌游戏,不是纯热水器的。
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