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当玩家能够在《我的世界》移动版游戏之中完成全自动农场建设后,基本上各种食物链条都能够满足需求所生产的植物数量会非常多,既能够满足自己使用需求喂养各种类型的动物也不在话下,因此有很多玩家在进入游戏几天之后,就希望快速的完成这一类型的自动农场建设,但并不建议玩家这样做。 为什么并不建议玩家在游戏中这样做呢?这是因为想要完成全自动农场的建设,需要的材料是非常多的,首先玩家要合成一个计时器,此外需要用红石制作,同时燃烧塔之后要合成漏斗计时器,并且要合成完成阳光探测器。 阳光探测器在使用过程中非常关键,能够在自动种植过程之中,根据探测器的效果来进行相应位置的农作物种植,此外玩家还需要有个bod以及能够检测附近方块更新的装置。 只有在完全合成上述所需的这些材料之后,玩家在游戏之中才能够完成全自动农场的建设。为什么要有不透明方块检测器呢?有很多玩家并不了解这一点,这是因为在种植的农作物成熟之后,不透明方块检测器立刻就能够发现该农作物已经成熟,此后会批量进行采集,所以这对于整个系统而言是至关重要的,这一类型的合成材料为稀有材料,玩家要在完成了主基地建设之后,通过探险获得稀有资源,此后才能够完成上述部分设备的制作,然后才能够合成全自动农场,通过这些可以发现合成全自动农场花费的时间非常多,需要的材料类型很多,因此在游戏的初期阶段,玩家是无法满足需求的。在这一阶段,玩家在游戏之中应该重点扩展村庄由农民完成农作物的种植,尽管效率低,但能够满足玩家在游戏里的需求。
2021-07-09地心护核者全自动刷npc农场怎么建?游戏中我们可以利用npc死亡掉落出售的物品这一设定来刷东西,今天小编给大家带来地心护核者全自动刷刷npc农场分享,快来看一下吧。 地心护核者全自动刷npc农场分享 这个农场主要利用boss戈尔姆来屠杀NPC藉此获得掉落物,利用机制为NPC死亡后会掉落当前正在贩售的物品。 挂机一会的收获 NPC住处盖法 如果离太远的话NPC不会被屠杀所以研究了一些时间找到了合适的占位。 能像上图那样荧幕看到一半的传送带即可。 注意事项 1,不能离太远否则NPC不会被杀掉。 2,NPC的住处要预留2格没有放任何物品(例如火把 传送带),否则NPC不会重生。 3,把戈尔姆不会经过的地方用墙壁封死以免NPC躲进去避难。 如果NPC跑太远会再次自动传送到重生点所以不用担心NPC跑远了屠杀不了。 以上就是地心护核者全自动刷刷npc农场建法分享全部内容,想要了解更多相关攻略的小伙伴可以持续关注九游,这里每天会为大家推送最新最全的攻略,一定不要错过哦。 更多内容:地心护核者专题地心护核者论坛 查看地心护核者攻略大全
2022-03-31《我的世界》中玩家可以通过种植来收获许多农作物,这些农作物具有很重要的作用,但是照顾农田是一件非常耗时费力的事,所以下面为大家带来一篇“GPUS少东”的我的世界全自动农场图文攻略,希望对大家有所帮助。 首先,先搭一个31*31*1的泥土平台,个人建议不要建的比这更大,因为农民最多能检测离它15格远的耕地(不包括它所处在的方块)所以平台边长最好是31(15*2+1)格,当然,如果你想建更大也不会出太大问题,但效率会慢一点。 然后按图所示将矩形切割成一个正六边形,这样可以保证整个农场都可以被农民检测到。 接下来就是要放水了,水最远能保持离它4格远的耕地湿润,也就是一格水能使80(9*9-1)格耕地保持湿润,为了更直观的看清范围,我用彩色玻璃将范围标了出来。 将上图中水处在的位置的方块打上孔,放水。 其中,将中间的那一格填上,将它两边的两格方块打掉,放水。 放上光源,最好如图摆放,因为要使这个农场工作,也就是保持中间那格始终有掉落物吸引村民,中间的那一格方块的光照必须不能大于7,因为如果光线≤7,再更新一次,耕地上种的食物就会掉落。 如图所示摆放。 为了使中间种不上食物,这里我用压力板给中间那格进行更新,其中上方的村民是为了吸引农民投食(游戏特性,为了繁殖),荷叶能使农民检测。到上方村民(再高就检测不到了),而上方村民头边上的活板是为了防止刷怪,上方村民头上的石台阶也就是第二层村民下方的石台阶,如下图。 接下来就比较繁琐——耕地,然后种食物。 那么第一层就做完了,接下来就可以往上不停的做。 做的差不多了就可以封顶,但上方的村民的头的缘故,所以必须要在顶上做些装饰,由于我个人建筑并不好,给人的感觉就像是都上长了个包,所以我就在上面建个信标掩饰一下。 剩下的收集装置我就不细讲了,大家可以按照自己的喜好制作。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
2017-05-12欢迎来到《我的世界》~ 今天我来教悠悠们如何做一个全自动村民农场,希望大家多多支持 要想获取更多内容,请点击这个链接关注我,我会持续更新攻略,你的支持就是我最大的动力。 之前做过很多农场,不过都是半自动的,这次我做得农场是完全自动,不用自己播种,不用自己收获,只要打开箱子拿就行了,不过前提是要把装置做好来 下面上攻略,首先放一个箱子 箱子后面接漏斗,双击潜行键进入潜行模式就能放置了 之后在第一个漏斗的基础上继续放漏斗,这里我就做个小农场示范一下,大家可以根据自己的需求来造 然后在漏斗上放铁轨,这里我截图错了,两端需要多放几个动力铁轨,不然后面用铁块围起来会卡住不动 两端动力铁轨处放红石块,用来激活动力铁轨 铁轨上放一个漏斗矿车 之后用铁块围起来 铁轨上方用泥土封住 用实体方块搭成这样的形状,我这里用的是铁块 四个凹槽处放水 用锄头耕地,种上小麦 用铁块围两层高 之后可以用海晶灯装饰一下,不仅美观,还可以提供光源 最后放一只村民,我们只要这种棕色的 农民,其他的妖艳贱货通通不要 这样村民就会自己收获成熟的 小麦,之后再种上小麦 种子 需要注意的是,箱子上方要用非实体 方块,也就是透明方块。我这里用的是玻璃,可以用半砖或者其他之类的,不然箱子会打不开 当当当当,这样就只要等小麦成熟。然后,从箱子里收获小麦和小麦种子就可以了 注意事项(重要):一开始,要给村民扔一些小麦种子。不然村民只会收获几株小麦就不动了。因为他们的背包里有小麦并且满后,就不肯干苦力了。这里事先把小麦种子给他,小麦种子塞满背包后,村民捡不了小麦,就会被下方的 漏斗矿车吸走,从而运输到箱子里 今天就到这里了,拜拜~ 怎么样?是不是很棒呢,如果是的话,请点击下面的链接关注我。 要想获取更多内容,请点击这个链接关注我,我会持续更新攻略,你的支持就是我最大的动力。 本攻略由【名字不过六字】原创,要是有不对的地方欢迎指出来,多谢你的支持。 以上作品由 “九游原创写手组”成员 名字不过六字(568779766)提供! 如果你热爱游戏! 如果你也爱分享! 如果你也希望自己的名字登上九游头条! 欢迎加入九游原创写手小组,申请者可查看 写手招募公告
2017-10-20地心护核者中如何建造全自动怪物农场?新手玩家可能还不太清楚,下面一起来看看地心护核者全自动怪物农场构筑详解吧。 地心护核者全自动怪物农场构筑详解 如何建造一个足够稳定且安全的自动化怪物农场,一直是部分玩家的疑惑。 史莱姆和大肥虫会撞击撕咬我们的电钻、爪机和地刺; 菌地生物硬到难以处理; 怪物掉落物繁多杂乱。 那么今天为大家分享一个尽可能满足大家要求的怪物农场。 俯瞰图如图可见,整个农场由四部分组成: 刷怪区域(使用面积40*30) 怪物处理点(3*3,含转运) 装箱区(n个4*2,不含走廊),选建 信号发生器(3*4),选建 分开解释他们的作用及原理: 一、刷怪区域: 建造刷怪区域之前,了解各类怪物的习性和特征是必要的。 首先,除了菌地触手外,其他生物的攻击都为aoe攻击,所有怪物拥有同族免伤。 【注意,以下提到的地刺均为机械地刺,本文不讨论伤害较低但不吸引怪物仇恨的虫巢地刺、酸液等】 史莱姆:橙色普通型属中立,受到攻击会尝试反击(包括地刺、电钻);橙色尖刺型与紫色史莱姆属厌虫,会主动攻击虫族怪物,受到地刺、电钻的攻击会尝试反击; 虫族:小幼虫属中立,但弱小至极,不必关注;大白肥虫属好斗,会主动攻击其他种族怪物,趋光,受到地刺的攻击不会反击(并尝试逃离?),但受到电钻的攻击后会尝试反击,它的攻击甚至可以摧毁地板和桥;大红肥虫,仅在三王区域内生成,不讨论;虫卵,非怪物,所有其他怪物均不会主动攻击它,当玩家靠近超过一定时间后,会变为开裂虫卵,并生成3~6只小幼虫。 菌地:被感染穴居人属好斗,会主动攻击其他种族怪物,常以三、四只为集体刷出,受到地刺、电钻的攻击不会反击;菌地触手属好斗,会主动攻击其他生物。 我们知道,对常规自动化刷怪农场(地刺处死,电钻或爪机收集)威胁最大的因素就是紫色史莱姆以及大白肥虫,它们常将我们的机械摧枯拉朽地毁去,并在我们的家中或游荡或破坏。 合理安排各个种族的刷怪位置、调整它们进入怪物处理点的路径,是我们解决这个问题的关键。 无疑,将最安全的、不会破坏机械设施的“被感染穴居人”放入怪物处理点,而将其他怪物转化为掉落物后再运入处理点,是最妥当的。 因此,我将刷怪区域如下排布: 从左到右共5个区域,分别是橙色史莱姆区域(5*30)紫色史莱姆区域(15*30)菌地区域(5*30)虫巢区域(10*30)菌地区域(5*30),右下角接入怪物处理点。 左侧部分 右侧部分本自动化怪物农场的设计原理是,使用菌地自然生成的“菌地触手、被感染穴居人”消灭路过的“史莱姆、虫族”,并将它们转换为掉落物。对菌地触手不作处理,被感染穴居人运入怪物处理点消灭,其他怪物掉落的物品一并运入怪物处理点。 整个刷怪区域除了刷怪所必须的条件(橙色地面黏液、紫色地面黏液、蛹、菌地地皮),还铺盖满了传送带(传送带覆盖下的地面依然会生成怪物,并不影响生成),左侧39列的传送带均为自左向右运输,最右侧的1列传送带自上向下运输。 [ 注意事项 ]:1、刷怪区域具有“成长性”,在菌地触手的数量足够之前,会遗漏史莱姆或虫族进入怪物处理点,建议断开刷怪区域与处理点的连接,直到触手数量足够(主要是怪物处理点面前的位置,有1~2只触手即可)。2、地皮的选择:除菌地区域以外,其他区域推荐沙地皮(方便拆除)或菌地地皮(给怪物减速加快运输)或对应生态的地皮(临终关怀),需要记住的一点是,如果你在菌地皮上放置了蛹,又在蛹上放置了黏液,那么只会生成史莱姆,而不是会生成所有的怪物。3、虫卵的处理。我们知道,虫卵大多数时候需要人工引爆,但是本农场不用。当触手的数量和虫卵数量达到一个临界点时,触手的攻击会误伤虫卵,将它们摧毁。4、如何快速放置履带,从履带的运输终点往运输起点放置(图示农场即从右向左放置履带),并按列放置;如何快速放置地面黏液及蛹,每放置一列履带后,向该列履带下放置黏液或蛹;请先放置好其余所有区域,再放置菌地,否则你的工作会被源源不断地打搅。5、请围绕该刷怪区域挖掘一圈河道,并建起一面墙壁(图示农场为石墙),防止怪物刷新在外(部分情况还是有可能导致这点发生),并避免菌地触手朝外攻击。 [ 材料总结 ]:传送带*1201,菌地地皮*300,其余地皮*900,橙色地面黏液*150,紫色地面黏液*450,蛹*300,墙壁*140+,铲子若干。 二、怪物处理点: 工作中的触手,由处理点收集掉落物 3个电钻搭配地刺,快速处理怪物(也不是那么快)鉴于我们需要处理的“被感染穴居人”非常的肉,我们使用了对单格最高伤害的3钻头1地刺,地刺下方放置紫色地面黏液(具有毒性那个),为怪物提供75%减疗效果,避免可能出现的脱战回血。 整个装置大小为3*3,如下图: 去除爪机及地刺部分 安装两个”上抓下放“的爪机和地刺后 上方的履带运来掉落物和怪物,右下的爪机将掉落物转运装箱[ 注意事项 ]:无论左右两侧两个电机后是空地、河道、墙壁,都不影响它们下方两个爪机的工作。 [ 材料总结 ]:发电机*1,电钻*3,爪机*3,传送带*2,地刺*1,紫色地面黏液*1。 其实到这一步,你已经可以开始从怪物农场中取得收获,并就此完结整个工程。那么放置一个箱子,开始享用源源不断的物资吧! 快去吧!三、装箱区及信号发生器(选建): 此部分仅为有轻微强迫症的朋友作参考,如果你因为上图中杂乱不堪的物资,以及将要多次跑腿分装它们而感到烦恼,那么你需要的正是自动分类装箱。 由于没有检测器之类的元件,本游戏的自动分类装箱更多依靠机制,我会在此稍稍讲解一下分类原理,以及短频信号相对于长频信号的优点。想要直接学习建造的朋友们可以跳过此部分,直接到后面的最终结构图示。 那么开始吧! 先讲分类原理,再讲电路结构。 【分类原理】: (本处只讨论以箱子作容器,对可叠加物品的分类处理) 首先要明确,爪机一次只能抓取一种物品,数量在1~999之间。当爪机向箱子中放置物品时,从左到右、从上到下,优先判断能否放入: 例如对本图所示的箱子: 箱子内物品分布显然,只有猩红锭以及铁锭能被放入。 因此,在分类时用的某种或某几种物品填充满箱子,就能让该箱子只接收其中已有的物品。 但只要是猩红锭或铁锭就能被爪机放入吗?当然不是。 爪机往箱子中放置物品,有着单次放置的数量限制。比如爪机手中有堆叠数量为999的猩红锭,那么由于999已经到达堆叠上限,无论往箱中哪个格子里放,都超过了堆叠极限,那么此时将判定为无法放入,转而变成掉落物。 明明箱子里还能容纳998*9的猩红锭,爪机却无法一次性放置超过998的猩红锭进去,事实是这样的(无自适应性)。如果图示箱子中的每个格子上都有500个锭,那么只有堆叠数量<=499的锭才能被一次性放入箱中。 此外,如果有先行判断格子无法放入,后续判断的某个格子可以放入,那么爪机放入的物品将不会直接叠加在该格上,反而会尝试放入最靠前的同物品格子,并将溢出部分顺延至下一个同物品格子,重复这个过程(伪自适应性)。 所以无论如何,只要箱子还有剩余空间,单个的物品总是能被爪机放入,且堆叠数+箱中同物品最小堆叠数<=999的物品,也总能被爪机放入箱子中。 由此,我们在做分类时,箱子中要么存在单格内堆叠为1的物品,要么让爪机一次只抓取放置低堆叠数的物品。 观察刷怪农场的工作模式以及刷怪、处理怪物的效率,显然满足后者的条件;当然,我们可以同时执行前者,它们相互之间并不冲突。 好了!现在我们需要分类的物品要么进入到箱子中,要么变成掉落物,在该箱占据的地块上悬浮,等待后续分类,而我们要做的仅仅是把这些掉落物提取出来,然后在第二个、第三个箱子......处重复上述的分类过程。 最直接了当的想法肯定是——我再拿一个爪机,对准该地块,就能把这些掉落物取走了。 错误的。 爪机不仅会抓取掉落物,同时会把箱子里原本存储的物品统统抓取出来。这彻底破坏了我们的分类系统! 合适的做法是使用电钻提取。 大家在做自动树场时都知道,钻头会把面对的一格内的木头钻碎,将木头掉落物传送到它自身与背后一格地块的交界处(无论它背后是空地、河道或墙壁),电钻背后的传送带则将掉落物吸引到传送带的正中间,爪机则会把面前一格地块内及其交界处的掉落物抓取并放置到背后地块的正中间。(注意三者取物、放物的位置) 在这里,我们使用这样的结构: 电钻可以从箱子的地块内取走掉落物用电钻来取走箱子地块上的掉落物,并做到不从箱中取走物品。 这是最关键的部分,看到这里,你就已经彻底理解了在本游戏中如何对可堆叠物品分类装箱。 不过最困难的在于实现:不断工作的电钻会对箱子造成”有效伤害“,而箱子短时间内受到两次”有效伤害“后,会炸掉——爆箱了! 此处,有效伤害等同于玩家攻击箱子,箱子每跳动一次,算作接受到一次有效伤害。 大家挖墙壁、地块的时候,肯定都发现了,每当玩家挖掘出裂痕时,如果短时间内不再挖掘,该墙壁、地皮会复原,也就是重置它受到的”有效伤害“。 因此要解决电钻爆箱问题,最先想到的肯定是通过延时循环信号,来间歇性地启动、停止电钻工作。在箱子在受到1次”有效伤害“后,停止电钻工作,直到箱子重置有效伤害,再开始工作。 上述想法是不稳定的解决方案(后续解释),但要做到这一点,仍然不容易,我们得从电路部分入手。 【电路结构】: (前文)由于没有检测器之类的元件,本游戏的自动分类装箱更多依靠机制,我会在此稍稍讲解一下分类原理,以及短频信号相对于长频信号的优点。想要直接学习建造的朋友们可以跳过此部分,直接到后面的图示。 愿意看原理的朋友们,肯定以及对本游戏的电器元件有了深刻的理解,但还不清楚什么是长短频信号,没关系,因为这是我瞎编乱用的,下面我将解释逐步它们到底是什么,到底怎样作用于电钻,使其既能运输掉落物,又不至于爆箱。 首先,我们知道发电机本身具有15点强度的信号,它可以向四周发出信号,在无延迟电路的情况下,使14格内的连接着的电线或用电器进入充能态(使用非延迟电路每传输1格距离,信号会衰减1点强度;如果某根电线紧接发电机,那么它本身的信号强度为14)。 任何用电机械都需要至少1点信号强度才能运作,这意味着如果一根具有1点信号强度的电线向外连接用电机械,那么机械不会运转。但是对于逻辑电路来说,某个端口如果接有1根具有1点信号强度的电线,该端口可以算作连通。 ”延迟电路“ 延迟电路”延迟电路“能够储存电量,实际上指的是,在部分情况下,”输入口接收信号-输出端输出信号“的过程中,它本身不会衰减信号强度(即此时延迟电路的输出端信号强度=输入端信号强度-1;信号传输了两格距离,却只衰减了1点强度)。 特例:仅当输入信号强度为4、6、7、10、11、13时,延迟电路会衰减1点信号强度,使得(输出端信号强度=输入端信号强度-2)。 触发上述特例的延迟电路,其延迟时间不再是1s,但改变极小,固以下所有电路均不详细研究其对电路带来的影响。 而当信号流经其他的电器元件(无论是电路板、电钻、爪机)都会固定降低1点信号强度。你可以尝试将超过15个延迟电路和一个发电机笔直无缝地连接起来,此时输入强度为15,不属于上一段中写到的特例,因此最终的输出信号强度依然是14点。 延迟电路最关键的点在于——以1s为间隔输送信号。所以进入延迟电路的信号,都会在1s后才被它输出。 借此我们使用延迟电路+逻辑电路+发电机,运用延迟电路的信号衰减机制,可以做出最简单的可控循环电路(亮1s-灭1s): 最下方的电线将被接到电钻上延迟电路的1s延时是循环电路的基石,由此可以制作出各种循环信号,且这也就是说本游戏的标准信号时间是1s。 尝试将该信号接入电钻,我们发现当电钻接收到亮1s的信号的后,对箱子恰好造成了一次”有效伤害“,之后便停止了工作,直到又1s过去,电钻再度工作,爆箱。 因此我们只需要计算箱子重置”有效伤害“的时间间隔,再将信号变为(亮1s-灭 时间间隔 s)的循环信号即可达成之前讲述的目标。 (前文)因此要解决电钻爆箱问题,最先想到的肯定是通过延时循环信号,来间歇性地启动、停止电钻工作。在箱子在受到1次”有效伤害“后,停止电钻工作,直到箱子重置有效伤害,再开始工作。 目测箱子重置”有效伤害“的时间为4~5s。运用发电机发出14点强度的信号,以及信号强度衰减机制,我们将电路略作整改,如下: 最下方的电线(亮1s-灭4s)看似只添加了两根电线,实则对逻辑电路(含三角形那个)的最大输入信号强度也有了要求,计算可得,当逻辑电路的最大输入信号强度>=14时,逻辑电路输出(亮1s-灭4s)的循环信号,随最大输入信号强度减小,输出逐渐变为(亮1s-灭3s)、(亮1s-灭2s)......实测亦可证。 此处原理为,此处延迟电路按前文规律进行信号衰减,使用延迟电路的输出接入延迟电路自身的侧端作信号强度补偿,达成延时效果。图示由发电机以及电棒作逻辑电路输入,最大输入信号强度为发电机的15点(>=14),满足亮1灭4。 尝试将该信号接入电钻,我们发现当电钻接收到亮1s的信号的后,对箱子恰好造成了一次”有效伤害“,之后便停止了工作,直到又4s过去,电钻再度工作,没有爆箱。可得该循环信号可供分类系统使用。 由于这种信号的亮-灭时间差较长,甚至达到了其中一方的数倍,因此称之为长频信号。此信号下的工作展示详见作者之前发布的视频。 但是,(亮1s-灭4s)的循环信号以5s为一个周期,分类装箱的工作效率较低。如果使用周期更短的循环信号,无疑可以大大增加效率,我们尝试使用(亮1s-灭3s)的信号—— 失败了。3s还不够箱子完成重置”有效伤害“,会爆箱。 那么接下来就是短频信号了,在讲述之前,要先解答为何长频信号是不稳定的,它在两种情况下容易出现爆箱的情况:玩家退出、进入存档的过程,以及玩家远距离离开的过程。这两种情况下,电钻有概率直接对箱子产生一次”有效伤害“(机制不明),这使得箱子可能在短时间内受击两次,从而被毁。 解决它的办法是添加开关,人走机停。但鉴于其本身5s工作一次的低效率,如果还需要人工盯梢开关,那么也太麻烦了。 短频信号解决了这个难题。实现方法很简单,既然工作1s的电钻恰好能对箱子造成一次”有效伤害“,那我们只需要让输入电钻的信号<1s即可。 前文提到过,由于延迟电路对信号传输有1s的延迟,那么本游戏的标准信号时间正是1s,想要达到上述目标,我们不得不引入一个不那么可靠的短信号,这个信号由逻辑电路来提供。 由逻辑电路制作的高频信号大家使用逻辑电路时,肯定会发现可以使用它来制作不稳定的高频信号,这里的不稳定指它的频率会因为电脑性能而发生改变,但是它有另一个稳定的点在于,它的频率始终很高。 这个电路说明逻辑电路本身,也是具有信号延迟的,且与延迟电路固定1s不一样,逻辑电路的延迟非常短。也就是说,我们上面做出的(亮1s-灭4s)等等循环信号,其实中间都有一个很短的间隔,实际上是[ 亮1s-亮极短时间-灭(4s减去极短时间)-灭极短时间 ],简化为(亮1s-亮极短时间-灭4s)的循环信号。 上述循环仍有其他影响因素,但不作考量。(见前文)触发上述特例的延迟电路,其延迟时间不再是1s,但改变极小,固以下所有电路均不详细研究其对电路带来的影响。 借此我们可以稍加整改做出如下的短频信号电路(注意接入端信号强度): 短频信号[ 亮(1s减去极短时间)-灭(1s+极短时间) ]由于这种信号的亮灭时间差非常短,所以简称短频信号。它的周期为2s,远低于之前那种长频信号为期5s的周期,大大提升了工作效率;且由于提供给电钻的运行时间<1s,完全不会对箱子造成”有效伤害“,也就无需考虑箱子重置”有效伤害“的间隔时间了。更解决了在前文提到的退进档时、玩家远距离时,电钻会由于未知原因对箱子造成一次”有效伤害“。 总而言之,短频信号符合我们的一切需求,只要玩家不在箱子重置”有效伤害“的间隔时间(4~5s)内,反复进出存档达到两次及以上,那么它所接入的分类系统将持续稳定的运行,且不再需要开关。 【最终结构】: 信号发生器(上)+装箱区(下)其中,左下的传送带接入怪物处理点的输出传送带或输出爪机(本农场如前文配图,使用的是输出爪机);信号发生器最下方多出的一个“逻辑电路”起到补充信号强度的作用;将其信号输出端直接连入或对接正下方的第一个爪机(左抓右放的那个)。 封闭装修后的样式电路板和爪机的抓取地块均可用墙壁覆盖,延迟电路和逻辑电路则可用地砖覆盖。 作者自己采用的是boss箱,拥有更大的容量,且更方便存取,鉴于信号的传输距离,此处最多可安置7个大箱子,作者安置了5个,其内物品摆放如下: 箱1 分类出史莱姆黏液 箱2 分类出一些杂物 箱3 分类出种子 箱4 不作分类,用于存储少量掉落物以及非可堆叠物品 箱5 不作分类,同箱4记得,分类用的箱子,填满想要让它收纳的可堆叠物品,一个一格即可;对于掉落量少或不可堆叠的物品(如雕像、戒指、项链等等),留出部分空箱,使其能被收纳。 综上,结束。
2022-03-21《我的世界》中文版全自动农场怎么造?相信很多玩家都还不清楚。具体需要用到哪些指令?接下来就带来了玩家“坂田田田”提供的全自动农场建造教程,感兴趣的玩家一起来看看吧。 教程: 全自动农场的基本框架建立在没有开启防爆口令的基础上,生物可以破坏地形为前提。 农场的核心在于农夫,想要让农夫种地,我们先来了解一下mc村民种地机制。 1、以村庄中心为圆心,32格为半径的球内范围暂且称为有效区,农夫在有效区内,在有耕地的情况下会做出种田的举动(包括下种和收割) 2、以村庄中心为圆心,32格半径以外64格半径以内的圆球环内的范围暂且称为盲区,农夫在盲区内即使有耕地有种子也不会有种田动作,所有在盲区范围内的村民(包括农夫)都会检测到村庄中心的存在,并且想尽办法进入有效区内。如果遇到障碍物,会持续不断地朝着村庄中心的方向在障碍物周围徘徊。这也从侧面说明村庄的可被检测范围是以村庄中心为圆心,半径64格的圆球。 3、以村庄中心为圆心,64格半径以外的所有区域暂且称为荒地(当然没有村庄存在时所有范围都为荒地),农夫在荒地内,也即农夫在检测不到村庄存在的情况下,也会在有耕地的情况下做出种田的举动 总而言之,如果想让农夫种地,必须让他们处于有效区和荒地范围内,若在盲区内,农夫只会一味朝着一个方向徘徊。在造全自动农田时,最保险的方法是离有效门64格以外的地方建,或者直接在村庄内部建。 我的全自动农场思路包括三部分,一是用红石比较器判断漏斗矿车内容的方法来收集作物,二是用农夫来种地,三是用水流来收割,三种方法都不难,如果做过半自动农场的朋友可以直接学习如何让农夫种地。 在9x9的空地上如下图摆放铁轨,图中红色羊毛处为起点。别忘了在开头的动力铁轨需要火把激活。 接着在左边做卸货区。 摆放的时候先放大箱子,在上面shift放漏斗,漏斗上shift放动力铁轨。中继器和比较器不用调节,放上去就可以了,注意方向。 原理很简单,当漏斗矿车中没有任何东西时不会在卸货端停下,当漏斗矿车装有东西时红石中继器熄灭动力铁轨,矿车停下,矿车开始向漏斗卸货。当停止卸货时矿车启动,循环一圈后又回到卸货点,如此往复。 接着可以准备第二步了,用虚弱药水+金苹果把僵尸村民变回普通村民(此种方法可获得“纯净”村民,即背包格没有任何东西的村民,用怪物蛋和从村庄抓来的村民身上大多带有物品),如果获得农夫行业就给他扔8组小麦种子或胡萝卜种子(村民的背包格可以存放8组物品,村民不会主动捡,他们只会捡起行进道路上遇到的物品,而且他们只捡小麦种子,胡萝卜,面包这三样。),用矿车运输到田里,需要注意矿车不能在耕地上行进,所以你得把农夫先用矿车运输到位置,再用锄头变成耕地。农夫不会锄地,你得给他们准备好。 在9x9的中心上放一格水源,确保土地不干涸。 接着我们做收割机,我看到的有自动农场中的核心是利用农夫收割和播种,但我所有试验中的农夫在他身上背包格子满了之后就不会再收割作物。格子没满之前他收了作物全部拾取不给你,格子满了吧就不收割了,至今wiki上也没说过怎么给村民清背包,也许以后的版本可以。所有我退而求其次,农夫只用于播种,用水流来收割作物。 如图在9x9田地中心三格高的位置摆放一个活塞,四格高上位置放一格水。用拉杆启动活塞让他阻隔水流。注意活塞方向。这样可以让水流完全覆盖土地。 随后用两格高的玻璃方块把田地围起来,确保我们的人肉播种机不会越狱,也不要让他跳起来把耕地踩坏。在顶上填充光源提高亮度促进作物生长,光源多多益善啦。 延长拉杆到卸货区位置,拉下拉杆——水流收割——矿车吸取——转移到箱子——村民接着种地 补充几张图。 红石火把熄灭,正在卸货的矿车。 正在种地的农夫 农场远观 以上就是具体教程介绍,希望能对各位玩家有所帮助!
2017-12-30帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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采用帕拉斯大数据预判重传技术,针对本地网络波动,实时补发数据包,毫秒级响应有效避免卡顿掉线。(尤其针对wi-fi连接、校园网场景有显著效果)