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《群星(Stellaris)》中的守护者无尽神机是游戏里比较少的一种特殊生物,需要安装DLC利维坦才能够出现在游戏中,而这种特殊的守护者在视界信号事件链里面也会一些独特的表现,首先是无尽神机会向玩家索取资源。 守护者无尽神机视界信号事件有什么表现 在视界信号(Horizon signal)事件链中,无尽神机作为“圣仆”,有特殊的表现。 如果玩家触发了视界信号,则在遇到无尽神机时,无尽神机会向玩家索取资源,以在"圆环“的帮助下重新创造出自己的创造者“摘录者”。 如果玩家给予无尽神机资源,800矿物和800能量币,无尽神机就会吸收资源,之后燃烧自毁,在黑洞附近创造出一种嗜热生命体,同时黑洞增加产出20社会学研究。 如果玩家拒绝,在每次回到黑洞星系时,无尽神机都会向玩家再次索要资源。
2023-07-14王者荣耀局内表现在哪,局内表现怎么设置。在8月23日更新之后小伙伴们发现局内表现不见了,那么这个局内表现究竟在哪里呢?感兴趣的小伙伴一起来了解一下吧! 王者荣耀局内表现在哪 主界面备战中局内表现消失问题,局内表现设置现已移至主界面-英雄-定制-局内表现。 玩法入口: 从大厅“英雄”入口点击任意一个英雄,进入英雄管理界面,点击“定制”-“局内表现” 原先好多表现效果不懂局内是什么样子?没关系,这回我们选择右侧表现,即可在左侧次元之门里直接预览局内效果了!!如果懒癌犯了不想挨个搭配,选中的表现可以通过点击【全英雄使用】将选中的表现快捷搭配给所有英雄喔!!
2018-08-25在游戏《无尽的拉格朗日》中,猎兵级巡洋舰担当着怎样的角色呢?它是否具备重要的战术价值?以下是关于这一热门话题的详细解析。 猎兵级巡洋舰在游戏中扮演着独特的角色。首先,作为一种巡洋舰,它具有相对较高的人口比重(18人口),在舰队编队中扮演着重要的任务。猎兵级巡洋舰的主要用途之一是作为载机平台,其较大的载机容量使其能够携带更多的护航艇,从而在战斗中提供重要的空中支援,支持空军作战策略。 猎兵级巡洋舰的优点包括高生存能力和强大的空中支援能力。它难以被轻易摧毁,并且具有较大的载机容量,为舰队提供强大的空中支援。然而,它也存在一些缺点,比如在当前以卡利普和为主流的时代可能会受到一定的克制,以及移动速度相对较慢,会在战斗中表现略显笨拙。 玩家在使用猎兵级巡洋舰时,应根据自身拥有的护航艇蓝图合理搭配。通常而言,制造5-6艘猎兵级巡洋舰就足以支撑一个护航艇大队。此外,猎兵级巡洋舰可以与大矛或59等坦度可靠的中前排战舰搭配,同时配合狩猎者或航母使用,构建以空军为核心的强力舰队。此外,猎兵级巡洋舰也可以直接编入主力部队进行作战,或作为增援力量,为其他强力战舰提供空中支援。 总的来说,猎兵级巡洋舰是一款在《无尽的拉格朗日》中具有独特用途的战舰。通过合理的配置和使用策略,它能够为玩家带来强大的空中支援和战斗能力。然而,在使用过程中,玩家也需要注意其可能受到的克制和自身的一些缺点,从而做出最佳的战斗决策。 关键词标签:无尽的拉格朗日、猎兵级巡洋舰、游戏战舰
2024-06-03王者荣耀表现战力是什么?王者荣耀很多玩家不知道新版本里的表现战力的意思,接下来就由小编带来王者荣耀表现战力的意思介绍,一起来看看吧。 王者荣耀表现战力是什么 1、表现战力就是【根据对局表现增加的英雄战力】,比如玩家这局表现很好,拿到了MVP和金牌评价,加的战力就会比表现一般的情况下要高。 2、顾名思义,排位表现战力,就是根据排位对局表现加的战力。巅峰表现战力,是根据巅峰赛对局表现加的战力。 3、需要注意的是,这两种表现战力,都有一个上限数值,越接近上限加的战力越少。 以上是王者荣耀表现战力是什么全部内容,希望给玩家带来帮助,想了解更多的游戏攻略和资讯,敬请关注九游
2021-04-21dota2自走棋地精表现怎么样?很多玩家都不知道在dota2自走棋当中,地精的表现怎么样,也都在问这个问题,那么今天小编就为大家带来了dota2自走棋的地精表现分析,大家一起来看看吧! 地精表现分析 如今的地精体系受限于前期恶魔体系输出太高。 已经不能用地精的回血苟住。 还容易被德鲁伊入很多血(打不死,不停召唤)。 加上橙卡概率变低,飞机炸弹出现的概率很低,只能沦落为T2末流。 以上就是dota2自走棋的地精表现分析,希望对各位玩家有所帮助!
2019-02-21 作为《八方旅人》团队新作的《三角战略》将于3月4日推出,目前已经发布了两款体验版,第一款是于2021年2月18日推出的正式版第六章及第七章的体验版,第二款则是今年2月10日推出的第一章到第三章的体验版,存档可继承到正式版。这两款体验版都玩过,第一款体验版的预设难度是稍微困难,第二款我选困难模式全关卡通关,以下我将针对两款体验版的美术、音乐、游戏设计及剧情,来谈谈个人的看法及心得。 美术画面及音乐 游戏画面主打「HD-2D」的画面设计,融合2D点阵图的人物角色及3D立体背景,人物可以在点阵图构成的3D画面中移动,画面视角也能够随意旋转。整体画面带有一种复古感,植披、光影、材质及风的流动等等表现相当细腻,色调沉稳柔和,个人觉得很好看。点阵图描绘的人物虽然很小,但都有画出各个角色的特征,能够清楚辨明不同的角色外观,但可惜的是几乎看不见角色的表情神态,对话框也没有头像立绘,只有人物详情可以看一下角色长相。幸好主线剧情都有配音,日文版声优的演出也不错,充分表现出角色情绪,多少弥补这方面的缺点。 只是战场地图的区块显示,对我来说亮度有点高,看得画面有些花,尤其攻击范围的区块颜色是红色系,而普通敌人的索敌线是粉红色,混在一起看有些混乱,不是很明显,有关战场的区块显示个人还是比较偏好简单明显的设计。另外角色人设也不是日系游戏常见的美型风格,偏向西方的严肃风格,画风简单利落勾勒出每个角色的特征,人物外观很明显展露出性格的设定(坏人就是一副坏人脸),朴实自然的人设我觉得还不错。而音乐整体的感觉是稳重磅礴的曲调,烘托出战争剧情的沉重抑郁以及山雨欲来风满楼的气氛。激昂高亢的战斗配乐,也能映衬战场的剧烈变化,以及敌我战斗局势的发展,配乐的基调我挺喜欢的。 战场地图 首先战场地图是3D立体及四方格状的模式,平面部分的基本设计有背后暴击及追击等,因此必须要审慎思考角色面对的方向,以及敌我双方的相对位置,如果善用背后暴击及追击,就能带来相当大的伤害。另外战场地图也有高低差的设计,会影响角色的移动距离,也有攻击加成的效果,例如在高处攻击低处敌人会有攻击加成,对弓箭手来说是一大优势,而弓箭射击的抛物线会被障碍物阻挡。 同时地形也会影响战况,结冰地面会降低移动力及命中率,水洼地形施放雷击能造成范围攻击,麦田地形能放火造成伤害等等。特定关卡也有机关设计,去年体验版的第七章就有大范围伤害的机关,快速移动到高处的滑索,另外还有天气变化跟风的要素,像是体验版中芙德丽卡的火魔法,在晴天有加成效果。体验版的战场地图要素感觉就挺多的,期待正式版会有更丰富的要素。 角色设计及培育系统 体验版的每个角色都有专属职业跟技能,每个角色的特性区别很大也很鲜明,在战场发挥各自不同的效果,像是主角瑟雷诺亚属于近战型的剑士,缓速剑技能延后敌人行动顺序;坦克物防特别高,以挑衅让敌人愤怒,替队友承担伤害及牵制敌人攻势;法师系的角色则是远距离及大范围的魔法攻击,弓箭手系职业以高低差的优势进行远距离攻击等等。 角色本身有各种状态变化,例如常见的负面状态:中毒、黑暗及禁止移动等等,正面状态有攻防提升及密探的双重行动。角色间的技能也能互相搭配,例如冰术师的冰魔法能创造结冰地面,搭配火术师的火焰魔法能融化结冰地面创造水洼地形,再搭配雷击就能进行范围攻击。还有独立于角色及战场要素之外的「绝技」系统,每一次战斗能使用绝技点数施放威力强大的绝技,改变战场的局势。角色不同的特性、状态加上技能搭配,绝技系统,还有战场地图的要素,体验版的战斗玩起来就很有变化性,个人觉得还挺有趣的。 相较于多样化的角色职业跟战场要素,体验版角色的装备及培育系统较稍显单调,角色装备目前只能装备饰品,无法更换防具或武器。武器锻造相当于角色的技能树,必须用素材及金钱解锁武器技能,目前体验版只能解锁第一阶级的武器技能。而角色的职业阶级,则是透过战功点数更换勋章来升级,但目前体验版还无法升级职业,而角色的职业阶级只有三阶段,也没有转职系统。 体验版在角色培育及装备方面就比较受限,如果想要追求多样化的装备搭配,以及培育转职的自由度,可能会比较失望,就看正式版会不会再开放更进阶的培育系统。另外角色升级除了主线战斗,还有驻扎所的酒馆可以进行假想战斗来升级,前三章体验版最高只能升到5级。 RPG部分 除了一般的战斗跟剧情环节,还有RPG部分,每一章都会有一次RPG部分,玩家可操控主角在城镇进行探索及收集情报,在城镇的角落或住家,有闪光点的地方可以拿到道具跟金钱,但有些闪光点实在不太明显,探索时建议多靠近角落或旋转地图视角。而收集情报部分,只要跟地图上每一个NPC说过话,应该不太会漏掉情报,有些对话会揭露角色或世界观的讯息,也能解锁特定选项。可以重温一下以前玩RPG游戏到NPC家翻箱倒柜拿物资,还有跟NPC对话收集情报的感觉。 信念与选择 再来是游戏主打的信念与选择,由信念天秤的路线选择,以及主角的信念值来呈现。主角的信念值会受对话及路线选择所影响,在剧情及RPG环节中会触发对话选择,三种对话选择会提升不同的信念值,对话选择会呈现不同的价值观,主角的台词也会有所变化,个人觉得挺有趣的。但信念值的数字是隐藏的,难以判断信念值的变化,而信念值又会影响伙伴的加入及说服力,自己到最后都直接凭直觉选,伙伴加入感觉就像抽奖一样,很难预测会有哪些伙伴加入。 信念天秤则是剧情路线的选择的系统,但不是由主角直接选择路线,而是主角要想办法说服其他角色,以多数决方式决定路线,这种多数决选择的方式还挺新鲜的,也能看到不同角色的想法与信念,而说服角色的难度也不会太高,多数决结果我都能选到自己想要的路线。目前两款体验版有两次信念天秤的路线选择,分别是在第三章及第七章,选择不同路线会有完全不同的剧情及战场关卡,还有不同的伙伴会加入,让人很好奇正式版到底会有多少的分歧路线。 剧情氛围 体验版的剧情文本就有不少,整体氛围是沉重严肃的战争故事,还有角色及国家间的利益纠葛及矛盾,并采取群像剧的风格呈现。今年发布的体验版是正式版的前三章,大致上是角色及世界观介绍。在诺泽利亚大陆上有三个国家,呈现不同的体制及特色,重视实力、自由及铁器技术,位于北方雪地的艾斯弗斯特公国;掌握重要资源的盐巴,以女神教义为核心的沙漠国度圣海桑德大教国;重视血统的格林堡王国。 而三个国家的重要角色也很多,包含格林堡王国的王族、公国的将军及宰相,大教国的七圣人等,简洁利落的对话就能呈现出这些角色的性格以及立场,角色形象都相当鲜明。主角以及配角间的信念冲突及关系性,以及不同的体系及国家间的想法对立,感觉会是将来剧情一大重点。体验版的剧情是正式版的第六章及第七章,其实是相当重大的剧情转折,玩体验版等于是被官方提前剧透了。 不过由于这段剧情,才能凸显出这个战争故事的沉重严肃,台面下暗潮汹涌的谋略及利益纠葛,还有战争下残酷牺牲与选择。而且体验版第七章的分歧剧情差异就相当大,不管哪条路线的选择都伴随不同的代价与牺牲,也都会让人好奇后续发展。还有我很喜欢这游戏的一点,在战斗过程中会结合剧情所付出的代价与牺牲,以及不同角色的决心,开机关放火时还会有些犹豫,游玩过程结合剧情内容的设计我觉得很棒。 但游戏的剧情好坏,果然要留待正式版才能够看清,目前体验版所展开的世界观及角色关系就非常庞大,加上还有剧情分歧的设计,编剧能不能驾驭这么庞大又严肃的战争故事,也是必须观望的一部分,至少就体验版的剧情来说,我个人是挺期待后续的。 结语 《三角战略》目前两款体验版释出的游戏内容就很丰富,能够玩长达十小时以上。体验版的困难难度,就我个人而言来说算是适中,只要注意敌我双方的位置、特性及技能,尽量远离敌人的攻击范围谨慎进攻,就能够过关,目前也没有角色永久死亡机制。如果是不擅长玩战略游戏的玩家,第二款体验版也有简单难度可选择。体验版虽然有些待改进的空间,但整体美术、游戏设计跟剧情设定我自己觉得还不错,如果对战棋游戏有兴趣的玩家,也可以试试体验版。
2023-09-06帕拉斯加速引擎由biubiu团队倾力打造,面对当下网络游戏新变化与之产生的网络加速新痛点。我们对引擎底层协议、流量数据交互、专线调度策略进行了全面的重新梳理,研发出在极致延迟、稳定弱网上更具优势的实时多路发包、弱网对抗、动态多线,同时部署了全球海量游戏独享的高速专网,四大黑科技组成了帕拉斯引擎2.0。
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