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火炬之光无限伤害怎么计算

作者:互联网 来源:高高手游网 发布时间:2023-12-29 15:55:26
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《火炬之光:无限》是一款是由完美世界和Runic Games正版IP授权,心动网络自主研发的全新火炬之光手游作品,玩家在进行游戏中的时候,伤害暴击是怎么算的呢?很多的小伙伴想知道,下面就一起来看看吧。

火炬之光无限伤害怎么计算

伤害计算PART1介绍

1. 技能点伤

攻击技能基础点伤由武器决定,所以一把高点伤武器对于攻击技能提升很大。法术技能会自带xx-xx伤害

2. 附加点伤及技能伤害效用

通过辅助技能,例如附加闪电伤害等,获得XX-XX点XX伤害,装备攻击/法术/攻击和法术附加xx-xx点xx伤害。附加点伤会受到技能伤害效用的增加或减少,附加点伤*技能伤害效用。攻击技能武器点伤也会受到相应的增减,法术自带点伤不受技能伤害效用的影响。

3. 转伤

装备和技能上有xx%伤害转化为xx%伤害,转伤会受到转伤前和转伤后不同伤害属性的增幅,比如雷球提高物理伤害和闪电伤害对其均产生效果。

4. 附加伤害

装备及技能上有附加xx%物理伤害的xx伤害,附加xx%元素伤害的混沌伤害等词缀,该附加词缀与流放不同,附加伤害是按照基础点伤计算,转伤之后不参与计算。

拿雷球举例,附加XX元素伤害的混沌伤害不产生效果,因为雷球是物理伤害,虽然有50%物理伤害转化为闪电伤害,但是附加伤害是按照基础点伤计算的,转伤后的闪电伤害是不进行计算的。若雷球受到附加闪电伤害辅助,则辅助技能带来的闪电基础点伤会进行计算。

1.物理伤害

提高XX%物理伤害,本词缀只要基础点伤是物理伤害均收增幅。

提高xx%攻击物理伤害,本词缀仅增幅攻击标签技能物理伤害

提高xx%法术物理伤害,本词缀仅增幅法术标签技能物理伤害(物理法术应该只有雷球和五彩魔矢)

2.元素伤害

闪电伤害提高xx%

冰冷伤害提高xx%

火焰伤害提高xx%

元素伤害提高xx%

元素类型伤害提高很少带攻击和法术等伤害类型标签,是攻击和法术两种类型全部受到加成。只算计算一次,转伤后不重复计算。

3.混沌伤害

混沌伤害提高xx%

攻击和法术两种类型全部受到加成。

1. 攻击

近战攻击伤害提高xx%仅近战攻击技能增幅

远程攻击伤害提高xx%,仅远程攻击技能增幅

攻击伤害提高xx%,攻击技能无论远程近战都增幅

2. 法术

法术伤害提高xx%,所有法术标签技能均受到增幅

3. 投射物

攻击投射物伤害提高xx%,仅攻击技能投射物伤害受到增幅

投射物伤害提高xx%,攻击和法术均受到增幅

4. 持续

持续伤害增加xx%,所有带持续标签技能受到增幅,点燃,流血,中毒等有持续时间的异常状态也受到增幅。

1.攻击伤害额外提高xx%,仅攻击技能受到增幅

2.法术元素伤害额外提高xx%,仅法术类元素伤害受到增幅(物理部分不增幅,例如雷球不转伤,物理部分不增幅)

3.元素伤害额外提高xx%,攻击和法术元素类型伤害均受到增幅

4.投射物伤害额外提高XX%,攻击和法术投射物均受到增幅

5.怪物受到的xx伤害总增xx%/怪物受到的伤害总增xx%

常见于诅咒和一些特殊暗金装备(例如元素漩涡),前者仅对对应的伤害属性和伤害类型增幅,后者全部增幅。

额外增伤独立计算,不同途径获得为相乘的关系。

6.伤害提高(INS增伤)

每X点XX提高1%xx伤害

伤害提高xx%

伤害词缀为全域INS增伤,攻击和法术都能受到增幅,造成的异常状态也能同时增幅,只计算一次。

附加xx%xx伤害的xx伤害

附加伤害只针对基础伤害进行计算,即使转伤成相应类型也不生效,比如基础伤害是物理伤害的,附加10%元素伤害的混沌伤害不会生效。(跟流放不同点,所以基础伤害是物理的无论法术还是攻击,这条词缀都是废的,未来是否修改未知。)

举例说明

闪电链 闪电伤害 6-300 伤害效用168% 施法间隔 0.65S

闪电转冰冷辅助 50%闪电伤害转化为冰霜伤害 闪电伤害额外提高25%

天赋加成:

法术伤害提高100% 闪电伤害提高 80% 冰冷伤害提高60% 元素伤害提高50%

伤害提高20%

装备加成:法术附加10-110闪电伤害

那么单次释放技能期望伤害计算为:

{(6+300)+168%*(10+110)}/2 =253.8 单次击中期望伤害

253.8*(1+100%+80%+50%+20%)*(1+25%)=1110.375(经过增幅计算后的闪电伤害)

其中50%转化为冰冷

253.8*50%*(1+100%+80%+50%+20%+60%)*(1+25%)=650.3525(转化为冰冷伤害)

故单次伤害为

253.8*(1+100%+80%+50%+20%)*(1+25%)/2

+

253.8*50%*(1+100%+80%+50%+20%+60%)*(1+25%)

=1200.55

若我们添加一件装备附加9%元素伤害的混沌伤害

则计算方式为:

1200.55*(1+9%)=1308.5995

所以附加xx%xx伤害的xx伤害在某些情况可以视为总伤提高,是一种非常优秀的伤害提高方式。

例子2:

雷球 物理伤害 200-300 50% 转化为闪电伤害

天赋无加成

装备:附加9%元素伤害的混沌伤害

伤害计算为:

(200+300)/2=250 其中50%为闪电伤害,附加词缀不生效,因为雷球基础伤害是物理伤害,转伤后的元素伤吃不到附加加成。

火炬之光 手游中每次造成伤害,伤害会由6部分组成,接下来我哎哟哥哥就给大家详细的分析一下火炬之光手游中的伤害计算方法和形式!:

1)基础伤害,由武器下方的(白字物理伤害上限+蓝字物理伤害+宝石镶嵌黄字物理伤害)组成,没有物理伤害的staff/wand该项为0

2)元素“物理”伤害,目前只发现镶嵌宝石带来的黄字是这种

3)元素“元素”(冰/火/电/毒)伤害,这里其实是4部分,由武器下方的(白字元素伤害上限+蓝字元素伤害+宝石镶嵌黄字元素伤害+首饰蓝字元素伤害)组成

(特殊:伤害2 、3在使用某些技能(如爆炸箭)时伤害的元素类型会被改变,从而影响装备对其的加成)

以上全部是伤害上限,伤害下限是上限的1/2,每种伤害单独掷骰在上下限之间决定伤害值,记为D1-D6

攻击的同时会验证是否爆击,如果爆击,每种单独的出的伤害会乘以爆击伤害比率给出最终伤害值

爆击伤害比率C=200%+技能加成(10级120%)+装备加成(仅unique属性装备有) ,所有关系为直接累加

之后,每种伤害会分别减去对手的相应抗性,有6种伤害就要减6次,前两种对应armor值(虽然都是物理伤害,但是分别减),后4种对应元素抗力

(所受伤害减少属性的作用在减抗性之前还是之后作用未知,猜测是在之后)

之后检验是否打断对手的动作(机理未知)

之后检验是否格档(能否挡住打断效果未知)

A.人物面板伤害值:

元素伤害上限=(武器基础元素伤害上限+武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+对应武器专精加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成+对应元素伤害加成)+(首饰元素伤害+镶嵌宝石元素伤害)*(1+魔法属性加成+对应元素伤害加成)+镶嵌宝石物理伤害

物理伤害上限=(武器基础物理伤害上限+武器附魔物理伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成)+镶嵌宝石物理伤害

面板所示近战/远程伤害上限(记为A)=物理伤害上限+元素伤害上限

所有伤害下限=伤害上限/2

所有数字向上取整

说明:

元素伤害上限:即magic下所示伤害

近战/远程伤害上限:即str/dex下所示伤害

武器基础XX伤害上限:武器下方白字

武器附魔XX伤害上限:武器下方蓝字

首饰元素伤害:戒指/项链蓝字

镶嵌宝石XX伤害:镶石头加上的黄字

对应属性加成:近程str,远程dex,属性加成为一点属性1%

对应武器专精加成(技能):军用/远程/魔法专精,双持

对应攻击方式加成(物品属性,及alchemist的infuse技能):近战/远程伤害加成

物理伤害加成(物品属性):+X%到所有伤害

对应元素伤害加成(物品属性):+X%到所有伤害,+X%到冰/火/电/毒伤害

法杖staff在计算对应属性时使用str,魔杖wand在计算对应使用属性时使用dex,但两者的武器专精使用摩法武器专精

此部分计算数值仅为显示值,不代表真实伤害能力。实际伤害数值见下:

B.实际伤害值(注意:面板显示的伤害有很严重的错误,尤其是元素部分)

(对所有远程武器 、近程武器皆有效,双持包括单手近战 、远程 、武器 、魔杖 、盾牌 、间的任意组合)

基础伤害上限(上述伤害类型1)=(使用手武器基础物理伤害上限+使用手武器附魔物理伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成)+使用手武器镶嵌宝石物理伤害

元素“物理”伤害上限(上述伤害类型2)=使用手武器宝石镶嵌物理伤害*(2+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+物理伤害加成)+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害

元素“元素”伤害上限=(使用手武器基础元素伤害上限+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+魔法属性加成+对应攻击方式加成+对应元素伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(2+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+对应元素伤害加成)+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害+首饰附带元素伤害

最终伤害上限值(记为B)=基础伤害上限+元素“物理”伤害上限+元素“元素”伤害上限

法杖staff视为近战武器,在计算对应属性时使用str,魔杖视为远战武器,wand在计算对应使用属性时使用dex

注意:两者不享受任何专精加成,包括魔法武器专精!魔法武器专精只改变面板伤害,不改变实际伤害(疑似bug)

此部分得到的数值代表装备武器后真实伤害能力,是计算普通攻击与武器相关技能的伤害的最根本数据

以下如无特殊说明,XX伤害值 、XXDPS等均指该数值的上限

C.武器标称DPS:

武器标称DPS(记为C)=(武器基础伤害上限+武器附魔伤害+镶嵌宝石伤害)*速度因子

武器基础伤害上限 、武器附魔伤害及镶嵌宝石伤害含义如上,包括物理与元素。

速度因子是与武器基础速度(白字标明)有关的常数,fastest约为1.71,average约1.5,slow约1.2,slowest约1.0。基础速度位于同一档次的武器速度因子也会有微小差别

武器的其他属性,如快速攻击,所有伤害增加 、元素伤害增加等均不影响标称DPS

该数值只代表武器的大致好坏,不代表实际伤害能力与武器真实水平。与DPS%技能的伤害不直接关联

D.人物DPS:

武器标称DPS没有考虑人物属性与物品属性的加成.标称DPS相同的武器,有人人物加点与装备的不同,实际使用时的DPS可能会有很大不同。

人物DPS即是考虑人物属性与物品属性加成之后的DPS,但是增加攻击速度与施法速度的属性仍不能计算在内

因此该数值只用于DPS%技能的伤害计算,不能与人物连续普通攻击的DPS

人物DPS(记为D)=单击伤害*速度=数值B*速度因子

再次强调,该数值只用于计算DPS%技能伤害

faster attack与faster cast speed均对该DPS值无影响

faster attack只影响平射频率

faster cast speed只影响技能释放频率

首先武器等级显示在最右上角 level 45 表示45等级,而不是看最下方的需求等级,那是人物等级的需求。就是说左边那把法杖的等级其实比右边的还要高很多,但是DPS差不多,等级高在附加的属性数量多很多,虽然看起来有很多属性不一定是你最需要的

法师主要靠法术伤害,很多技能的伤害是以武器的DPS来计算的,就是每秒伤害的那个数值,这两把武器的DPS差不多,所以技能伤害也差不了太多。元素伤害加成也只加了1-2%,所以体现不出来吧

攻击时的两个伤害值,如果是物理攻击,会显示一个白色数值=物理伤害,还有一个或多个有颜色的数值=元素伤害,即是武器属性的前几排的元素伤害。在选项里左边最下面的一个选择可以设置数值掉落的频率。

要说哪个好,其实都不错,如果左边那把也加上宝石(加元素伤害的宝石的话会增加武器的DPS,也会影响法术伤害),再附魔一下,应该会比左边略好一点,建议可以偏冰霜伤害为主

秒伤的话基本上不用理,那是理论上的数据,实际上根本达不到。下面的伤害才是主要的,跟你的实际普通伤害数值和技能加成伤害挂钩的。套装的话,就是前面数子是装备件数,后面的意思是前面数字是几,就代表装备几件装备能发挥的套装效果。

套装的话除非有装备属性不错,套装效果又合适的话,一般还是用金色装备好点。

法功的话基本上就是两种,一种是没有装备伤害加成的,一种是有的,你看看技能上有没有加百分之多少的武器伤害就清楚了。

以上就是关于火炬之光手游伤害计算形式详尽分析全部的内容,如果了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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玩家评论

(49条)
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全部评论

  • 豌豆xmbclv 来自于 九游APP 2024-09-08 01:12

    尤其是那个客户端都不知道在哪里下载

  • 君主木木 来自于 九游APP 2024-03-21 01:46

    垃圾货色游戏下载半天都下载来。绑定一堆垃圾软件,最找不到游戏软件,还要下载垃圾软件

  • 巨熊远智慧 来自于 九游APP 2024-10-19 16:06

    垃圾卡角色装备等级

  • 豌豆pkngav 来自于 九游APP 2024-04-15 09:18

    快乐快乐大本营

  • 九游玩家063999123287 来自于 九游APP 2024-01-03 15:32

    垃圾游戏还是算了吧没啥意思吊胃口

  • 巫师只火焰54 来自于 九游APP 2023-12-17 07:02

    ❤️

  • 神兵生兽王50 来自于 九游APP 2023-10-13 19:14

    九游账号能玩么?

  • pcll888 来自于 九游APP 2023-06-22 02:22

    收各种退坑号死绑也要。 千人君羊家pcll888

  • 一醉千千年 来自于 九游APP 2023-06-06 19:04

    垃圾中的战斗机,官方暗改,卖装备,卖货币。很明显的割韭菜游戏,心动出品,你懂的。。。

  • 秋寒小号 来自于 九游APP 2023-05-19 18:55

    能用九游账号登录吗

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大家好,我们是心动《火炬之光:无限》的研发运营团队。很荣幸能够开发这款真正意义上的“火炬之光”系列新作品,它将是一款纯正的刷宝ARPG。在这里你可以自由选择各种英雄、天赋、技能和装备……将它们组合成一个最适合自己的战斗流派(也称为“BD”),用它来进行刷宝和挑战BOSS,赢取丰厚的战利品。希望这个全新的作品能续写当年原作带给大家的感动和惊喜。相对于其他刷宝游戏,《火炬之光:无限》的特别之处在于:这是一款真正的“火炬之光”IP系列作品。还记得十多年前的秋天,一款暗黑类游戏横空出世。当时,它拥有让人耳目一新的欧美卡通画风加上各种蒸汽朋克的造型设计,丰富且纯粹的MF打宝玩法,再加上个性鲜明的角色与怪物……它为当年每一个热爱游戏的人带来了莫大的惊喜,这就是《火炬之光》。而现在,作为心动的开发运营团队,我们有幸获得了“火炬之光”的IP去打造一款能继续带给大家感动和惊喜的游戏,这就是即将上线的《火炬之光:无限》。“火炬无限”采用了全新的英雄制,以个性鲜明的英雄来替代传统的职业设计。我们为公测版本准备了8个造型各异的英雄、共计14个英雄特性可供大家选择创角使用。每个英雄特性将有完全不同的战斗特性,这将很大程度上决定你的战斗风格。原作中的狂战士已重新塑造为英雄狂人雷恩,通过控制怒气和背后的怒灵,雷恩可以成为横扫战场的勇士;脱胎于原作“灰烬法师”的英雄是时空见证者尤加,他手握灰烬法杖、可以召唤一个时空幻象和自己协同作战,一起使用法术技能操控战场……和大家熟悉的战斗玩法可能不同,“火炬无限”的战斗并非使用多个技能打一轮循环输出的模式,而是强调对单独某一个技能进行改变和创造,主要以一个没有冷却时间技能来进行核心输出。游戏中的技能可以通过串联结合,实现技能效果和形态的改变。比如核心技能“裂变火球”,在连接辅助技能“高阶散射”后,每次施法可以放出的火球数量将由最初的1个变成5个;再连接上辅助技能“疾风投射”后,每次施法放出的火球将有更快的飞行速度,伤害也会提升……最终核心技能最多可连接5个辅助技能,极大拉高每个核心技能的创造上限,每个人都能自由定制出最适合自己的技能方案。开放的设计可以赋予大家对于自由的渴望。我们为天赋系统设计了24个板块,每个板块分别约40余个天赋点,大家可以从中选择3个板块进行组合使用;无数的词缀组合分布在250多件传奇装备上,同时每件可打造的装备也有6个词缀交给大家自行定制……从就像将一颗种子浇灌为枝繁叶茂的巨树,大家可以通过一个线索将英雄特性、天赋、技能以及装备的选择结果进行穿针引线的联动组合,一个独一无二的战斗流派就此诞生!相信没有谁能拒绝一个可以“1秒进行几十次技能轰炸”的刷宝游戏,更没有人会拒绝为了达成这样的BD一点一点去升级刷宝变强的成长过程。我们希望带给大家高自由度的爽快的游戏体验,除了在核心战斗系统上我们做了上面提到的高自由度的设计外,在设计外围系统时我们也遵循着无限自由的理念。比如游戏提供交易行,通过刷宝获得的战利品可以放到交易行中进行交易,帮助大家互通有无置换资源;游戏没有体力限制,只要有空随时可以拿起手机刷宝和琢磨BD;游戏没有日常活动和任务,我们绝不会用逼仄的活动时间来驱使大家对照着日程表上线“打工”……游戏的愿景是成为一款可以健康运营下去的长青刷宝ARPG。为了保持游戏的生命力、不断给大家带来新鲜感,游戏将采用赛季制进行更新和迭代。我们会为每个赛季制定一个主题,并围绕主题制作相应的新玩法,同时推出包含英雄、技能、装备、时装外观以及全新的挑战的大量新内容。新赛季开启后,每位玩家都可以前往新的赛季服体验这些新内容;而以以往的赛季角色则会合并至永久服,念旧的玩家可以在那里继续进行游戏旅程。我们有信心通过不断地赛季更迭将《火炬之光:无限》打造得越来越好—— 

开发者:心动

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