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专访制作人:《火炬之光》有所传承 有所创新
作为北方暴雪的核心成员与暗黑系列前制作人,Max Schaefer所创立的RUNIC Games推出的《火炬之光》系列作品可谓延续了《暗黑破坏神》的气质与灵魂,也受到了大批玩家的追捧。
在日前举行的2015年E3展上,RUNIC Games公布了《火炬之光》手游的情报,游戏监制、同时也身为RUNICCEO的Max Schaefer在E3现场接受了专访,从一个开发者的角度阐述了自己的理念,并透露了《火炬之光》手游的一些情报。
重要观点:
不同地区的游戏团队最大的不同在于商业模式;
中国市场的抄袭现象是源于商业驱动,但这一现象在发生改变,越来越多的具有创新性和创造性的产品来自中国,看好中国市场的前景;
《暗黑2》是自己最喜欢的作品,《火炬之光》系列对自己有特殊意义;
移动游戏符合当下趋势,《火炬之光移动版》将延续PC原作的一些特色,但节奏会更快;
以下为采访正文:
请向中国的玩家朋友们进行一下简短的自我介绍吧?
Max:我是Max Schaefer,我是Runic Games的CEO和高级制作人,火炬之光的创造者,在此之前,我是北方暴雪的创始人和前任CEO,制作了《暗黑破坏神》系列。非常高兴能和大家见面和交谈,希望各位度过愉快的一天。
作为一个游戏开发者,你认为开发者和玩家的关系是如何的?
Max:玩家和开发者的关系是一个不断变化的过程,在一开始,开发者只是简单的开发一款游戏,把它投放到市场上并希望能获得不错的销量,后来,开发者和玩家的关系变得更加深入,双方都曝光在了整个游戏产业以及整个游戏成型的过程之中,并不断的互相交流,进步,开发者和玩家的关系变得非常的亲近。
经常的会有一些误会产生于用户和开发者之间,你是如何处理的呢,你对此的感受如何?
Max:哈,有些时候你不可能取悦所有人,有些时候你必须跟随你的上帝,跟随你最好的直觉去决定表现什么,制作什么。
某种程度上来说,开发者和用户是一个相互支持的过程,我们必须带来一些新鲜的东西,有趣的创新,给广大的玩家,他们也需要告诉我们他们对此的反应如何,这是一种双向的关系。
你曾经和中国公司合作过,你能讲述一下中国公司的团队和美国公司团队的区别么?
Max:我去过的所有地方,很多东西是一样的,办公室,工作的人都是类似的。
很重要的一点不同是商业模式,商业模式的不同支配决定着哪一类的项目会被制作,哪一种风格会被制作。
所以我也经常会受此困扰,每当我去到一个新的公司,开发者的制作方式是一样的,日本是一样的,德国是一样的,美国是一样的,我们做的都是一样的,唯一不同的就是商业上的不同。
你认为中国的游戏产业如何,尤其是中国的抄袭现象比较严重?
Max:我认为这就是最明显的商业驱动的现象,而不是创新驱动,相比美国,中国的市场环境更倾向于躲避风险,而在美国,有更多的空间去做许多称之为疯狂的事情和冒更大的风险。
从商业模式来看,中国的游戏公司必须更大规模,也需要更多的投资,他们必须降低市场风险,所以我认为,从长时间来看,他们制作产品的风格会更倾向于安全性,也意味着去制作已经在过去能创造利润的产品,这对他们而言,是合理的,同时,我认为,这个趋势也在不断变化当中,我们看到越来越多的具有创新性和创造性的产品来自中国,也看多类似的项目来自美国因为他们必须认识到市场的现实性。
你认为一个游戏团队领头人最重要的特质是什么?
Max:我想说,游戏开发是非常难的事情,在一个项目中有太多的事情可能会做错,从一开始的游戏概念,开发周期,开发成本,项目执行,然后随着这些困难度过至少6个月,中间伴随着非常重的工作量,甚至严重的睡眠缺乏所有人都精疲力竭到发狂。
一个领袖应该做的是让整个团队保持清醒,保持兴奋,以及坚持脑海中关于游戏系统的构想和大方向,开发过程中,你需要应对美术人员天马行空的想象力,程序人员的独具一格的编程风格,但是所有人都必须将目光集中在游戏的大方向上。当然你要保证这大方向是正确的,所以说,带领一个团队,最大的挑战在于时刻的坚持你在大方向的构想,并保证你所有的团队成员在正确的方向努力。
作为一个制作人,你认为应该更专注当前的开发还是着眼未来?
Max:现在很多产品需要3到5年的开发周期才能完成,所以最基本的来说,你必须看到3到5年以后的事—我们的用户状况如何、主要哪些特点、还需要预测一下,大众的口味如何变化、游戏的倾向性如何,所以基本来讲是3到5年。
同时,你要看到,你需要陪伴你正在开发的产品进行3到5年的时间,同时开发过程中也需要不断看到3到5年以后的事情,保证产品的持续开发,同时不断适应的你的社会。
所以,我认为最重要的是在项目开发过程一直保持前瞻性,以备应对未来不可预测的事。
以下问题是关于你的个人经验的,第一点,你为什么选择进入游戏行业呢?
Max:这对我而言是一个非常难的问题,因为我进入这个行业经历了非常奇怪的路线,我拥有建筑学的学位但我从未使用过。
在大学毕业以后,我和我的兄弟以及一些朋友住在一起,我们只有一台电脑,相比得到一份相对正经的工作,我们都决定从事于电脑设计,去制作汽车,LOGO和类似的这些东西。
我曾在一个针对出版物制作周边产品的公司,那是一个非常无聊的工作,但在一个机会下,他们有一个制作手柄游戏的机会给我,从此打开我进入游戏的大门。
当我第一次开始那个项目的时候,我就决定了,这就是我想做的,我要从事的事业。
但在此之前,这个念头从来没有出现过,我甚至没有想象过游戏可能是我的事业,所以,从那时起,我们开始我们的游戏之旅,至今已经25,26年了。
你制作了如此多的游戏,你认为哪一款是你最成功的作品呢?
Max:那必然是《暗黑破坏神》系列,那是我们开发的第一款运行在PC上的游戏,也是第一款完全出自我们创意的游戏。
我们之前制作了GameBoy和其他掌机上的游戏,但相比同时期的其他游戏类型都比较类似,但《暗黑1》这次是纯粹的我们的创意,我们的想法。
《暗黑破坏神》1代是一款非常早的PC游戏了,我最喜欢的暗黑系列是《暗黑2 Expansion》,那个项目中,我担任了整个项目的领袖,和一些非常伟大的同事合作,并获得了非常奇妙的体验,因为那已经是一个非常出色的系列,我们是为了我们的用户和社群继续维持着它的优秀,所以说暗黑系列是一个答案,特别是《暗黑2 Expansion》。
所以说《暗黑2》是你最喜欢的作品了?
Max:没错,《暗黑2》是我想回去在玩一次的游戏,《暗黑1》是一款非常令人激动的游戏,但暗黑2是我最想回去玩的游戏。
在《火炬之光》中拟采用了随机地图形式,这和《暗黑2》的风格很像,在《火炬之光移动版》中,这一点是否也会保留保持和《暗黑2》类似的随机风格呢?
Max:一定程度是,一定程度上不是,移动游戏体验和PC游戏体验是很不同的,其中重要的一点事,《火炬之光移动版》会有更短小的游戏模块。
你可能会在公车上,在上下班的途中进行移动游戏,所以相比PC游戏从游戏开始到结束你的体验是很短的,所以做随机性体验的需要和必要性将变得很小,但这也增加了一些其他的可能性,比如装备掉落的随机性,怪物位置等等。
所以说,有些东西是类似的,有些则不是。
但是,是关于游戏体验性的东西一定也必须保留,比如游戏的操作体验,怪物的打击快感,以及动作RPG的体验必须从PC端延续到手机端,但也必须面对移动游戏的体验时间变短带来的不同。
《暗黑破坏神》系列和《火炬之光》系列对你而言意味着什么?
Max:在《暗黑破坏神1》之前,没人其他游戏可以称之为ARPG,这对我而言,真的很难以相信,过去了这么多年,仍然还有很多人希望和愿意玩ARPG游戏。
这让我感到非常骄傲,不是因为创造了一个非常优秀的游戏系列,而是我们开创了一种新的游戏类型,所以说这对我而言非常重要。
而谈到《火炬之光》,它对我而言是非常特殊的,这是我们以一个自己公司的名义制作的第一款游戏,而不是在一个大的暴雪集团背景下,这让我们证明了,我们可以自己制作这类游戏,所以说,任何一个产品都对我有特殊的意义。
为什么RUNIC Games会进入移动游戏产业呢?
Max:我认为移动游戏符合当下,因为我们都拥有手机,而且我们都在手机上玩游戏,所以说没有任何理由让我们将来不去创造在移动端的产品。
我认为,会有更多的人在设想同时在手机,PC,手柄上体验同样的游戏,这对于如我们一样的公司,在这种商业可行性的驱动下,将使这个过程变得更加简单也更容易成功。
你认为移动游戏的未来前景如何?
Max:哈,把这个搞定我一定会变得非常富有lol…
随着手机越来越适合漂亮的美术,我们将会看到越来越多成熟细致的游戏占据越来越多的时间,它变得更大,更复杂,因为硬件越变越好。
可以谈论一下你对中国市场移动游戏的认识么?
Max:诚恳来讲,我对中国市场的了解并不是很多,但是必须尊重一个现实就是如果有一个很好的游戏商业产业,那一定是第一个出现在中国,而我们则会围绕中国市场展开。
太多的游戏商业化的未来会来自中国,我们会受益于对中国的认识和游戏产业商业化的专业程度,我们一定会制作一款非常成功的令人惊叹的产品。
能对中国的《火炬之光》移动游戏的玩家说几句话么?
Max:你们一定会感到非常惊喜,这款游戏制作非常的精良,一开始在我们的办公室,大家感到非常紧张,但当我们第一次看到这款游戏并上手体验时,办公室的人们都玩的乐不思蜀,面带着微笑,长时间的握着手机不舍放下。
你们一定会非常享受这款游戏,游戏的制作团队才华横溢,制作的游戏精益求精,更重要的是保持了火炬之光的原汁原味,我们非常希望你们能获得我们在办公室一样难以置信的体验。
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火炬之光
《火炬之光》(I/II)系列由前暴雪娱乐北方总裁、“暗黑之父”Max Schaefer创建的Runic Games工作室制作,被誉为“世界最出色的ARPG游戏之一,真正暗黑正统精髓的传承者”。《火炬之光》移动版沿袭了该系列游戏独特的美式卡通风格及诸多经典玩法。并加入了前所未有的技能自由组合系统,玩家可任意组合出上百种全新技能,游戏自公布以来先后亮相世界各大国际游戏展,得到了媒体及玩家广泛关注与赞誉
行者839 来自于 九游APP 2019-12-26 09:17
说实话,无边落木服务区,我玩到57级法师,战斗力有410w,竞技场遇到的55级,370w战力的英雄都打不赢,连续失败几个人,难道都是巨额人民币玩家??,那还要显示战斗力干嘛???可怜我这种不花钱的吗,当个陪衬游戏公司还耽误你浪费人家服务器的资源,,还有啥意思,就算是为了消磨时间,当个单机玩,也没啥意思,换一个吧,,谁都打不过,就欺负一些垃圾怪物,好无语,不推荐,没啥意思。
★梦入神机 来自于 九游APP 2020-09-29 21:12
几年前游戏回来看看开始玩的时候不错被外挂毁了!看时长还有谁比我玩的久?
悠悠花下骨 来自于 九游APP 2017-05-02 11:35
他的技能组合系统是最大的亮点也是唯一吸引我的地方,虽然如此但是还是无法抵挡古老画风的差评,玩多了高画质的手游,对这种画面实在接受不能
九游玩家7lyv92sxk60y 来自于 九游APP 2022-03-02 23:17
现在哪里还有九游的火炬之光可以下载 愁死了 怎么就安装不了了呢
真·灵煜 来自于 九游APP 2022-01-19 11:49
开局第一天不出光辉法师,那么可以考虑删号重开了。虽然后续光辉碎片很难获取,但开局就有觉对是超强的,30级左右就能出到3红宠。
九游玩家7lyvcwy5xoc5 来自于 九游APP 2020-04-01 07:41
游戏黑道具,黑经验,黑奖励。经常后台改玩家数据,一个服基本全是托号。什么外挂都有。垃圾九游,垃圾完美。
行者🙃 来自于 九游APP 2020-03-18 21:27
看我玩的时长,曾经的区大佬!路过!!!
九游玩家7lyvciseywsy 来自于 九游APP 2019-12-29 20:18
不知道客服有没有在看,提意见,关于灰烬战士的。灰烬战士的以禁断狂怒为核心的技能是属于战士的输出核心秒怪技能,技能机制是消耗百分比血量进行伤害力输出,然后在几秒之内回复消耗的血量。 但是在远征和灰烬之战中,如果使用该技能把怪物杀掉了(或者是使用技能后血量回复过程中怪物死掉了),那么,消耗的血量(未回复的部分血量)是不会恢复的,然后你就会发现放几次禁断狂怒之后,你的血量没有了,然后远征和灰烬之战就进行不下去了。这就相当于这个技能废了啊,中期推进根本不敢用这个技能,难受死了。 以上希望能够改进一下。
暗夜锁梦 来自于 九游APP 2019-10-04 18:34
我觉得吧,这游戏的玩家即使对战性不强,对面基本都是电脑控制的,玩得时候基本在肝各种副本,前期的福利做得还是比较足的。正是由于这些原因,这游戏是可以不怎么耗钱的。 亮点呗:1、最大的亮点就是技能了,虽然技能并不是战斗力的主打提升者,但是不同技能相互组合成为新技能,再加上装备的技能特殊效果,这点还是很有想法的。。。。 2、职业特色比较鲜明,目前看到了四种职业,虽然他们各种技能组合的时候效果可能会有一定程度的雷同,但各职业间的区别还是很明显的的。 3、暗黑风格的背景音乐加上不太暗黑的画面算不算?就我觉得有意思? 缺点吧, 1、游戏里各种兑换活动贼多(是因为我只看到前期吗?),新人基本不知道要干什么,眼花缭乱。。。。。。 2、游戏里面提升战斗力的东西不少,但是基本上都要角色等级解锁,但升级又不是那么快,玩起来感觉不痛快。。。。。。 3、游戏的战斗画面虽然不是像其它游戏的极致华丽,但是战斗画面的覆盖率太大了。在怪多的地方使用近身技能,不说找不到角色在哪里(这仅仅只是有点 点夸张,我就经常找不到),起码周围的情况是肯定分不出的,带颜色差不多的宠物,不分敌我。。。。
蜀黍@GAME 来自于 九游APP 2017-01-29 11:36
我没充钱照样玩,人家RMB玩家战力虽然是我几十倍,那又有什么关系,碾压我对我又没什么影响。玩多了,装备也可以上去,只是时间问题,而我玩游戏就是消磨时间,不跟人家比。当单机刷图也其乐融融!