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游戏简介

策划或智囊团是两名球员一个密码破译游戏。用钉现代游戏是由莫迪卡伊·迈鲁威茨,以色列邮政局长和电信专家于1970年发明的。它类似于所谓的公牛和母牛较早的铅笔和纸的游戏,可以追溯到一个多世纪。 该游戏采用出场:     的解码板,在一端的屏蔽覆盖的四个大孔,和12(或10,或8,或六个)附加行含有四个大孔一排的一组四个小孔旁边;     六个代码栓钉(或更多;见下文变形例)不同的颜色,与圆头,这将被放置在电路板上的大的孔;和     键栓,一些有色黑,一些白色,这是平头和比所述代码栓小;它们将被放置在电路板上的小孔。 这两名球员决定提前,他们将有多少场比赛发挥,这必须是偶数。一个球员成为codemaker,其他的密码破译者。所述codemaker选择的四个码钉的图案。根据玩家选择重复和空白是允许的,这样玩家甚至可以选择同一色系的四个码钉或四个空格。在这种空白都不会当选成为游戏的一部分的情况下,密码破译者可能不按顺序使用空格来创建最终代码。所选择的图案被放置在由屏蔽所覆盖的四个孔,可见的codemaker但不与密码破译者。 密码破译者试图猜测的模式,在这两个顺序和颜色,内12(或10,或8)转动。每次猜测是由放置的代码栓一个行上的解码板制成。一旦被放置,所述codemaker通过与猜测该行的小孔从零至四个键栓放置时提供反馈。一种着色或黑键栓被放置用于从在这两个颜色和位置正确猜测每个码钉。白色键栓表示放错位置的正确的颜色代码的PEG的存在。 如果有重复的颜色在猜测,他们不能全部,除非它们对应于隐藏代码相同数量的重复的颜色获得了关键的PEG。例如,如果隐藏的代码是白 - 白 - 黑 - 黑和玩家猜测白 - 白 - 白 - 黑的,codemaker将两个正确的白人奖二色键钉,没有第三白色,因为没有第三白色的代码,并为黑色彩色钥匙挂。没有给出指示的事实,即代码还包括一第二黑色。 一旦提供反馈,另一种猜测而成;猜测和反馈继续备用,直到该密码破译者正确地猜测,或12(或10,或8)不正确的猜测制成。 该codemaker得一分对每个猜测密码破译做。一个额外的点由codemaker赢得如果密码破译者不会在最后的猜测正是猜测的格局。 (另一种方法是将比分基础上放置彩色钥匙挂钩的数量。)的获奖者是谁拥有的游戏商定的数量播放结束后积分最高的一个。

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