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《风色幻想命运传说》首测版本制作组集中答疑

作者:GM 来源:九游 发布时间:2020-04-27 14:58:00
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各位殿下好,这里是Halo制作人老王。

昨天是我们的游戏《风色幻想:命运传说》的大考时刻,是我们第一次真正意义上与各位玩家见面。自4月23日10点开放测试后,我们迅速收到了殿下们的诸多反馈,其中有很多殿下的反馈都一针见血地指出了当前版本存在的问题,为我们后续版本的优化指明了方向。

本次首测的测试目的是希望了解到玩家们对于核心战斗的体验和意见,所以版本整体内容量较小,当然——也因为制作组在上线预约之初曾和玩家们许诺过2020年春天首测的Flag,因此,必须承认的是:本次首测版本不论是系统、内容量还是性能优化,我们准备都不够充分。针对玩家们提出的问题,昨晚八点,我带着制作组的全体策划、美术同学紧急开会,我们针对各位玩家提出的问题进行了记录、整理和讨论,现在在这里统一进行解答,希望这样的交流方式能够让各位玩家了解到:我们在关注和吸取大家的每一条批评和建议,我们会进行相应的优化,希望大家给予我们信心。

 

【关于美术方面的问题】

Q1. 角色立绘不够精美、画风与原作存在区别,原创角色立绘存在打擦边球的嫌疑

A:立绘方面会继续调整,擦边球的立绘会进行全面重制,下一个版本不会再存在。

关于画风和精美度,我们目前的方向是在不改变原作角色立绘特色的情况下,寻求顺应时代审美的美术升级革新,我们选取的立绘美术风格为厚涂,和原作立绘上色方式也存在一些区别,所以立绘方面出现了让部分老玩家不满意的情况,但也有一些玩家觉得很喜欢(擦汗.GIF)。但无论怎样,我们是十分清楚美术方面还需要加强打磨的,我们肯定会继续根据这次测试的反馈进行调整,也希望各位玩家能够针对美术提出更多的反馈意见,让我们能够更清楚地了解大家对于立绘的偏好,以便继续调整已有角色的立绘风格,未曝光的角色也更会加注意立绘的品质。

关于露娜、派恩、奥狄斯这3位原创角色的立绘打了擦边球的这个事,的确是制作组的责任,昨天制作组已经针对这个问题紧急开了会,并且明确了这3个角色的立绘、模型我们都会进行重制,可以保证的是,下一个版本大家都不会再见到这3个角色的立绘和模型了。事出有因,这三个角色是我们原创角色,但是在绘制的需求的沟通和审核上出现了纰漏,导致问题的发生,深感抱歉,但请相信我们,我们制作组绝对、绝对、绝对不允许也不接受类似行为的发生,我们一定会认真检讨并且进行修改,最后,真诚向大家表示抱歉,对不起!(深深鞠躬)

Q2. 大地图的Q版人物、战斗场景角色的模型都有点儿粗糙,有些机型的光效存在问题,夜间光效容易看不清

A:模型和光效在后续版本都会进行优化。

这是两个方面。目前版本,因为引擎的关系,部分机型存在偏色、偏差的情况,所以晚上会特别暗、看不清,这个是我们机型适配没做好,其实正常情况下画面颜色是正常的。另外关于模型粗糙,其实之前老王答疑的时候有提过,这是由于当前版本的时间有限,我们在棋盘上的低模,是通过比较暴力的方式从高模调整过来的,包括很多参数和设置是不合理的,使得部分角色看上去会比较粗糙。Q版人物我们也已经做了精度更高的模型,后续版本会持续优化的。

目前游戏编辑器中的高精度模型:

目前正在设计当中的Q版角色形象:

Q3. UI设计太普通,没有体现出自己的特色,而且有些手机看剧情文本有些吃力

A: UI方面会进行全面重制。

我们已经注意到这个问题了,UI方面后续版本我们会进行全面重制,也会更加专注于UI的3D表现力,计划对比如舱室的主界面、英雄面板进行场景化的设计。

Q4. UI交互上存在许多不科学的地方,比如地图缩放的手势跟主流设计是反的,在【英雄】【职阶】界面却切不到职业进阶书界面,而是到了下一个【英雄】界面

A:交互上的bug后续版本会进行修复。

其实开测后我们还发现了在剧情中的对话框有可能出现重叠且对话框过小这样的bug(忍不住自爆)。这些交互上的问题基本上都是bug,后续版本会修复的,抱歉。

Q5. 战斗界面要点击角色头像旁的放大镜才能查阅角色属性,应该直接点击头像就能查阅呀

A: 交互方面后续会朝着更人性化的方向进行调整。

说的对,这个的确是很不人性化的地方。还有像战斗胜利后提示胜利的界面存在时间较长且不能跳过、角色突破的界面明明达成条件了却没有小红点提示的问题,这些都是时间上不足,导致我们红点系统没做、更细节的交互没做到位,都是在规划中的内容,下一个版本都会调整到位的(自爆x2)。

Q6. 可否增加剧情回放功能,特别是命运之书,想回味一下原作剧情,但是不想重新打一遍

A: 非常棒的建议,可以加,我们也十分希望各位能够在游戏内回味到风色原作剧情(私心)。

【关于游戏玩法方面的问题】

Q1:首测版本的整体体验感觉很平淡?似乎没充分体现出风色系列的魅力

A:会通过不断优化迭代提升整体体验,这也是我们进行测试的目的。

制作组后续工作的重点内容肯定还是持续打磨“核心战斗玩法机制”,作为一款战棋游戏,策略机制是我们的魂魄所在。我们会持续思考,如何在还原原作的基础上做成适应手机平台的玩法特色,请大家相信我们。

Q2:角色的技能设计、职业克制系统跟同品类游戏太雷同,失去风色内味了

A:角色设计方面后续会更加丰富,会尽可能体现出原作的韵味。

目前版本的技能开发还未完善,技能、攻击范围、攻击效果都还比较单一,所以给各位玩家造成了角色和角色之间差异性不明显的体验。后续我们会强化角色和角色之间的差异性,并且同一个角色能够形成不同技能build,带来多样的玩法,玩家可以通过选择自己喜欢的技能、培养符合自己风格的打法。职业克制这个问题,目前版本只是尝试,后续我们一定会在这部分做调整,请大家放心。

Q3: 风色原本的RAP机制,可不可以再考虑一下?

A:RAP系统方面我们还在讨论和评估,可能会在后续版本进行尝试的,请大家再给我们一些时间。

Q4: 风色原作的一些特色设计,如1、SP的纹章设计,3/4的天赋设计没能体现;职业没有晋升,变成了纯粹的枪剑骑,失去了风色原作的味道

A:其实这些内容都已经在规划和开发当中了,请各位玩家放心,后续版本会有。

Q5: 角色技能好少,而且有点儿不太会用怎么办?

A:技能的丰富性和操作指引方面会继续加强的。

后续角色技能会丰富起来,会展现出不同武器的不同攻击范围和攻击效果,当前版本除了九音以外的角色技能的确都比较单一,后续会通过丰满技能系统体现出不同角色的差异性。

Q6: 角色技能不够还原,比如西撒龙骑职业的雷神断影冲,居然不骑龙也能用吗?

A: 后续版本的技能设计会更贴合原作。

这确实是我们没做好还原,我们已经吸收到了这个问题,后续会针对调整。十分感谢各位老玩家的意见和建议,请大家多多监督,欢迎随时提出。

Q7: 为什么去掉了行动结束选择面向的机制?

A: 主要是考虑到会不会影响战斗节奏的问题。

取消这个机制主要是考虑到它会让战斗的节奏变得更加慢。目前整个制作组都在不断探索如何在基于还原原作+具备策略性的乐趣的前提下,能够在手游平台将战棋游戏的乐趣发挥到最大化这个问题,所以我们也会根据每一次的反馈去调整。

Q8: 为什么部分剧情当中出现的怪物会与战斗当中出现的怪物不一样?有点儿对不上号……

A: 目前版本的美术资源不足,也还没做好相应的优化。

后续版本我们会通过更科学的设计来避免这样的误解,比如设计反派相对应的Q版形象、增强不同怪物的辨识度等等。一方面我们会调整设计,让大家所见即所得,当然也还有限于时间的原因,首测版本还没有那么多怪物美术资源能够合进版本中,后续会整合进来。

 

【关于剧情方面的问题】

Q1. 原创剧情的表现力不够,角色塑造也不到位,剧情对话不够吸引,还有错别字,没有作为FLSD篇正统续作的感觉?

A: 批评得对,剧情方面会做调整。

原创的主线剧情方面的确存在许多问题,最近我们已邀请到了新的剧情大佬加盟制作组,后续制作组会深度优化剧情进而强化主线剧情的表现力。

 

【关于音效方面的问题】

Q1. 命运之书副本的配音,感觉有些配音不够贴合于角色,而且角色攻击音效也差强人意的感觉?

A: 客观条件导致中配没有做好,后续会重新配,正式上线版本会有中日双配。

目前中文配音这部分有几个问题,一方面我们没有加入后期,所以导致语音效果不佳;另一方面是因为疫情的原因,没办法让配音演员统一到棚内录制,导致声场不一致。这些问题是我们已经知道的,且在后续版本一定会解决的。

另外,我们也看到有希望加入日语配音的声音,目前的计划是,至少在公测版本,我们会有更加专业的中日双语配音。角色攻击音效方面,一方面是一些bug,比如露娜的技能音效;另一方面是我们项目刚接入了专业的音频引擎wwise,整个音频工程在搭建优化中,所以也会导致一些音效的失真,后续版本一定会优化技能音效的表现的。

 

【关于剧情、战斗方面的体验问题】

Q1.大地图的玩法真的有必要存在吗?目前觉得跑图很累

A:后续会让大地图玩法更加丰富生动,让风色的世界更加栩栩如生,希望大家在核心的战棋体验之外也能有惊喜的感觉。

现在玩家觉得跑图累,是因为这个玩法还不够好玩。目前的大地图和剧情和战斗的结合都还没有做好,且目前地图太大,跑起来很费时间,这是我们意识到的问题,所以在下一个版本我们会将大地图和剧情/战斗做更好的结合,包括大地图本身的事件体验,跟战斗之间的衔接,我们会用一些过渡的方案做调整,场景的细节会不断优化,会为NPC增加更多细节,比如会挥手跟你打招呼、雨天会打伞等等,我们会继续将大地图的玩法做得更加有趣,让整个风色世界更加灵动。

不过,本作的最最核心的体验还是在战棋玩法上,大地图玩法的开发和战棋系统的开发是两个模块,我们不会让大地图的开发影响到核心的战棋体验,请各位放心。

Q2. 进行主线或支线任务的时候比较无聊,而且没有任务记录,这个能优化下吗?

A:任务的记录和指引优化,后续版本都会有的。

接任务的提示目前还不够清晰,后续我们会加上任务面板和指引,让玩家更清晰了解到接下来需要怎么做才能完成任务,同时支线任务和隐藏任务,我们会有一个模块做记录,让这些冒险能够完整地记录在玩家账号当中,成为玩家朋友们的一本回忆录。与此同时,我们也会尝试通过一些环境因素或者NPC的肢体动作,以更身临其境的形式让玩家们更有代入感、更乐于接受任务。

Q3. 角色的技能动作不流畅,比较僵硬

答: 动作方面我们会持续优化的,会增加动画的细节,比如起步过渡、停止过渡等优化,擂台镜头、角色表情方面也会加强表达。

Q4. 艾莉西亚释放群疗是会出现比较严重的卡顿现象

A: 这个是bug,程序同事正在处理中,非常抱歉。

Q5. 战斗场景的角色显得很小,镜头无法自己调整很蓝瘦

A: 我们会通过模型优化、镜头优化、地图大小优化等方式,更加突出角色的表现,自定义镜头方面也会考虑的。

【关于性能优化方面的问题】

Q1. 部分机型进入游戏时会白屏,无法登陆游戏,或战斗结算时会卡白屏转圈圈

A: 这是网络连接方面的优化问题,后续我们会强化产品在弱网情况下的连接,非常抱歉。

Q2. 部分机型出现大面积光斑、或圆形光斑,或者战斗失败后出现蓝屏的问题

A: 这个已经让程序组的同事在排查了,正在定位问题,会在后续版本解决的,非常抱歉x2。

Q3. 部分玩家下线后重新登录无法登陆游戏,需要重启手机才可以进入游戏

A: 这个是bug,正在处理中,非常抱歉x3.

Q4. 部分机型发热问题比较严重,并且容易卡顿

A: 这个跟unity引擎的bug也有关系,制作组还没做好相关的优化,只能后续版本进行优化了,抱歉x4.

Q5. 现在安装包都辣么大,那正式版安装包大小岂不是很可怕?

A: 我们会尽可能在保证体验的前提下压缩包体。

《风色幻想:命运传说》是一款3D游戏,我们会通过优化资源去尽量压缩包体大小,寻找方法,尽量在满足画质的情况下去控制包体大小,后续会特别注意这个问题的,请各位不用太担心。

 

经历了昨天的首测大考,说实话——因为遇到了一些意料之中和意料之外的问题,制作组的同事们(包括我)大家的情绪都有些低落。昨晚快回家的时候,制作组同学转发了下面这张来自于玩家的私聊截图给我。我当时没有回复,我到家后翻来覆去想了整整一夜,现在想在这对大家说:“谢谢大家愿意把童年托付在我们的手中,请再等等我们,我们会尽全力不辜负大家。”

​OK,以上就是有关「奏鸣首测」集中答疑的全部内容了,如果您还有其它疑问或建议,可以通过关注我们的公众号、加入官方Q群等方式跟我们沟通哦~~

 

《风色幻想:命运传说》制作组

2020年4月24日

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全部评论

  • 豌豆9b0f7m 来自于 九游APP 2023-01-17 17:08

    我是一个95后的玩家,战棋游戏对我影响比较大的是日式的战棋。psp《最终幻想战略版》让我享受到战棋游戏最初的魅力。如今最终幻想系列的战棋游戏在手游上也出现了,但对我来说跟过去相比味道已变。《风色幻想》系列对于我来说则是陌生的存在,当然,我怀着对过往作品的与别人的情怀的敬意,以一个新玩家的视角来向大家介绍我眼中的风色幻想。 一.优点:老酒与新酒齐饮,命运共奇迹一色。 1.剧情具备传承感:原罪封印百年之后重现,世间再遭劫难,主角团队踏上封印原罪之旅。主线剧情中“命运回廊”玩法重现百年之前主角梦中前辈的封印之旅。回顾前辈的封印之路,等级得以升阶,技能得以领悟,前进之路更加坚定!这样的传承具备感染力和共情,我仿佛立刻成为了一位“老玩家”。 2.剧情关于人性善恶探讨引人深思:最深刻的憎恨并不来源于人的本心,而来自他人的偏见与无知;最深刻的贪婪并不是追求名利,而是追求远超自己能力范围的价值。原罪更加青睐于内心强大至善之人,至善与至恶,往往仅在一瞬之间。人到底是不断地在创造奇迹还是命中轨道的注定?两者在不断地碰撞之间产生了激烈而灿烂的火花。 3.美术与音乐:从美术的表现力就可以体现出人物本身的个性。纯白圣洁的凯琳,率性短发的瑞娜,娇小的艾琳莉,从美术上能直接读得出来的人物个性是它的成功点。音乐上表达出来一种史诗感,这种史诗感并不是广袤无垠的,反而是小巧精致的。这样的反差营造出来的突出“幻想”这样的主题色彩十分成功,只有细腻的刀功才能烹饪出具备艺术般的菜肴。 4.战斗系统:战斗系统采用了原作的RAP系统,搭配地形要素与可交互的场景资源,同时增加职业克制,细分同职业的不同职能比如进攻型先锋和防守型先锋使得战棋的策略性能够完全展现。

  • 叁仟岚曦 来自于 九游APP 2022-10-31 06:43

    近期内测过一波,聊聊感受 画质: 清晰了,之前用平板玩的云里雾里的,这回可算没那么多氤氲之意了,值得表扬。其实我挺好奇为啥厂商喜欢往人物边缘打光,这样真的好看吗?? 玩法: 总体来讲大体就是战棋的老一套,行动点的设计我一开始还没玩明白。不过战棋游戏同质性本来就很严重,玩家心里都有数,现在的srpg要找区分度大体上落就落在rpg(role playing game)上,能落在s(strategy)上的本来也少。 所以又玩了一会,我明白这游戏该咋玩之后,这个行动点+携带不同技能的策略模式还真挺有意思的,属于增加了移动,攻击,技能这几者连接的自由度,就让我对角色养成更加充满期待了,话说这模式我还真头一次见诶,所以给这个游戏打了五星,要是这模式之前有游戏用过的话兄弟萌提醒我一下,我改。 画风: 还是可以的,男女角色都有,在我这没加分没扣分,有几个角色的live2d我还真挺喜欢。 剧情: 其实这游戏最吸引人的应该是ip剧情,但巧了,风色幻想前作我没玩过,害,其实要不要补票玩一玩还挺纠结的。因为我根本不是剧情党啊,我都跳过的。所以这点吧,是我快餐了,不是游戏的问题。 总体: 游戏目前看还行,玩法有新意,整体完成度包括交互,音乐等挺舒服的,人物养成机制完善,还是值得试试的

  • 俺是王校长 来自于 九游APP 2022-10-29 12:14

    测试过几次,谈几点个人体验 优: ①时机合适:战棋虽然最近如雨后春笋般咔咔往外冒,但质量经得起考验的目前手游市场还是那几个,我重回天地劫,无论是二区还是周年庆区,人都走的寥寥了,梦战更惨,本来就剩下的都是黏着度高的玩家,退游趋势也越来越大。时机刚刚好,揽一批战棋适应性玩家,后面的几款战棋类说实话没有这款能打 ②少量情怀向 ③轻微创新,轻微 ④不是大头娃娃,画面画风中上游水平,没有粗制乱造 中:战棋玩法上,说实话和之前的很多战棋游戏并没有什么区分度,单纯的移动机制和地形机制的小改动,并不能带来太多新的策略体验,所以有利有弊,避免了不适应,也可能过量的熟悉感让其他游戏厌倦退游玩家再次厌倦 劣: ①无论从技能机制,移动,地形,克制机制等等方面,元素太多,单个机制上都能有个神,这游戏基本上考虑的卡牌平衡性很少,所以很容易出现造神,再造神灭神的情况 ②可能是有经验在前,也有市面上的参考,一上来这个游戏的内容可能填充的比较满,有开荒期肝度劝退的可能性 ③我不参与氪金度的讨论,但这游戏氪金性还是有点强的。

  • 豌豆7x8t12 来自于 九游APP 2023-01-16 15:43

    整体来说,作为经典ip续作,本作在继承传统上做的还算不错,重置前作、延续机制,更加精致的画面和制作,都可以看作守成有余。 但是,无论是游戏机制、付费系统、养成,都还是能看到不少同类作品的影子。剧情、人物塑造和玩法上也没有过多惊艳之处,整体来说创新还有待提高,对于这样一个好的ip,作为玩家,我认为理应有更高的期待。 还是希望制作组能再接再厉,在游戏已有的基础上,作出更多的努力和改变。

  • 豌豆kjzier 来自于 九游APP 2023-01-15 22:49

    游戏整体的画面水平不错,最高画质+高帧率后还是挺爽(除了发热),立绘水平有点参差不齐,好看与否比较主观,但整体质量在22年并不落后。 游戏延续了《风色幻想》系列“祖传”的真实行动点数系统(RAP),角色的移动、供给、技能会消耗对应的行动点数,而不再拘于限制角色的单回合行动。作为区别于其他战棋游戏的特色,相比传统战棋的每回合单次移动,RAP系统的引入赋予了玩家更多的策略选择,个人认为也更符合“战斗”给人的直觉感受,能够有更强的真实感。这套系统目前玩起来还是挺流畅的,计算得当的话能够玩出相当多的花样。这套系统的引入,也算是做出了和竞品的差异化。 游戏中“命运回廊”系统挺值得点赞,作为知名ip的续作,游戏并未粗暴地搬运ip了事,而是把前作的内容做了高清重置,这个设计既能够让老玩家找到归属感,也能方便新玩家补全前作剧情,加快熟悉游戏,很能增添好感。 但是,游戏本身的剧情和人物塑造比较平淡,有些脸谱化的角色,加上有不少日系RPG惯用元素的堆叠,剧情玩下来几乎没有让人眼前一亮的地方,整体来说只能说是中规中矩,相对传统保守的剧情,也一定程度上影响了不少玩家对游戏的评价。

  • 天神或黑皇 来自于 九游APP 2022-08-17 01:27

    测试版浅玩了一会儿,说说个人体会。 游戏画风偏二次元动漫类型的,属于满足宅男宅女幻想的那一款,人物立绘和配音不错,打斗方面来看建模也不拉胯。 玩法方面感觉更创新,以前卡牌游戏大多都是回合制对战放技能游戏,这款感觉更烧脑很多。人物有体力,移动2体力,放技能3体力,所以人物的站位要考虑,时不时还有怪中途窜出来。然后又有不同职业,有武斗、咒术、先锋、游侠和祭司这几种,前三个相互克制,要考虑克制链关系。不同的职业又有不同的打法,像有些职业是更适合侧击和背击,有伤害加成,有些职业是需要站的远远的,加血加buff就行。 剧情的话不太感兴趣,我都直接跳过的,说起来官方可以在战斗前把剧情全部走了,打到一半又开始走剧情巴拉巴拉的,然后又冒出几个怪。 总体上感觉这款游戏的策略性还不错,喜欢烧脑的可以冲了。

  • 腐蚀且铁骑 来自于 九游APP 2022-08-13 15:48

    刚开始进游戏那个开场动画属实是惊艳到我了,以为会是一款制作精美的游戏,结果一进入战斗我明白了,是我想多了。 说真的我简直不敢相信这是快要公测了的游戏质量,玩法倒是没太大问题,但还是3d游戏的一个通病,建模真的不行呀,太垮了,以至于很影响游戏时候的体验,人物走格子给我极其变扭的感觉。这次测完不知道还有多久会公测,但我估计官方也不大可能再对人物行动进行大改了,公测大概率就是这样。

  • 冷漠の君莫笑 来自于 九游APP 2022-11-01 14:10

    看着介绍,地形似乎很重要啊?高处打低处会有额外伤害,把人从高处打落,还会有掉落伤害?感觉可以研究一波,期待ing

  • 一胸不平平天下 来自于 九游APP 2022-08-17 00:37

    美术质量不错,但战斗系统欠缺打磨。 策略机制上,行动点让移动消耗和大招攻击消耗之间存在取舍关系。由于站位对伤害有加成,因此究竟是移动到合适的位置还是在当前回合释放大招之间的抉择不那么明确。 行动点分配上,每回合5点,不可积累。移动消耗2点,技能消耗通常是3点,大招5点。角色2次移动之后会剩下1点行动点,而普通角色缺少1点的行动。常见的就是(2+2,2+3,5)3种行动组合,对应长距离移动,短距离移动释放技能,原地释放大招三种操作。但是小招和大招对移动机制的限制可以通过技能逻辑实现,行动点本身意义并不明显。反而机制产生的二次移动加罚站的操作体验非常繁琐。 表现上,敌人单位所在地板的红色提示非常突兀,这个提示似乎不需要常驻,我方移动、选择攻击目标的时候显示就可以了。选中我方角色时的提示只有一个光圈,感觉偏弱。 英雄升阶的新手引导,由于之前已经消耗了材料所以无法完成引导。但每次重新进入游戏后都会再次开始升阶引导。

  • 豌豆p8bm1y 来自于 九游APP 2022-08-12 14:26

    风色算是预约很久的一个游戏了,一直都在关注官方动向,能玩到内心还是很激动的,之前也了解过pc端的风色系列战棋,在手机上玩可以说是经典重现了,我来说说游戏体验咋样。 我个人感觉游戏主界面UI和角色养成界面都很干净简洁,人物建模立绘我直接斯哈斯哈新老婆,并且美术除了立绘,地图也很有特色符合世界观和剧情,战斗场景多种多样,在山地,村庄甚至飞船上,而且场景还有高度的概念,还是挺新奇的,配音是中配,配音感觉很自然,另外养成界面的技能还有一棵技能分支树,游戏策略性还是很丰富的哈哈。 虽然是经典战棋,但是人物普攻,技能动画都是很丰富的,不同的站位攻击如侧击背刺等也能带来不一样的伤害,再加上职业克制的关系,让策略性和可玩性进一步得到提升。 感觉有意思的地方就是我之前玩的战棋都是平面作战,角色可以翻越一定的高度完成战斗或者部署,游侠可以利用高度打出击退对敌人造成高度伤害,也能靠射击炸药桶来引爆敌人造成大量伤害,有创意的同时也体现了和场景的交互。 游戏过程中左上角还有弹幕功能,可以和别的玩家吐槽和分析剧情,也可以看看别人对玩法的见解,这点我觉得挺有社交意义的。 个人比较烦的是游戏杀后台有点不太好,其它都挺不错的,登录界面加载有点卡顿,希望进一步优化。

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