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弹幕天堂2避弹的视野控制原理讲解
今天给大家带来弹幕类游戏【弹幕天堂2】“视野”控制原理的讲解
今年以前我对避弹的认识一直有一个误区,认为那种自机动作很炫、总是贴着子弹边沿躲过危机的避弹(擦弹、走位设计等情况除外)应该是避弹能力好的表现,这个认识是错误的,所有让子弹贴近自己再做出炫酷动作的避弹都是预判不足的垂危挣扎而不是避弹好。
避弹是预判的游戏,真正良好的避弹能力大部分来自于强大的预判力,避弹好的真正表现是从不让子弹贴到自己面前,避弹不需要自机动作很炫,需要的是在各种复杂的弹幕中最精准地预判出子弹轨道然后让自机站准最佳空隙。预判可以分为精度和广度两个方面,由“视野”决定的部分就是广度。 开始“视野”的解说前先说点别的,在观察弹幕方面向左看和向右看有没有什么奥妙呢?
在观察一个自机左边和右边有比较对称空隙数量的弹幕时,我看到的左边和右边的空隙数量其实是不对称的,也就是我在一次避弹中如果遇到正面下来的弹幕有可能封位、需要扩大“视野”紧急寻找远处的出路情况,视觉焦点肯定会固定偏向左边或者右边其中一边移动,而不是左右两边都平均分配,这样一来我向某一边躲闪的次数就会高于向另一边躲闪的次数。明明左右两边都观察看到的空隙肯定更多,为何不试试将视觉焦点平均分配?
下面就来讲造成我“视野”变小的原因和STG避弹中“视野”控制能力的真面目 医学上所说的视野根据眼球是否转动分为静视野和动视野,头部固定的前提下,眼球固定直视前方时眼睛能看见的空间范围是静视野,眼球转动时眼睛能看见的总空间范围是动视野。
在眼睛的视野范围内越靠近视野正中央视觉越敏感,从视野正中往外我们的视觉分别能做到清晰辨别事物的所有细节、辨别事物的形状及大致细节、模糊辨别事物的颜色和大小和运动情况、模糊辨别事物的明暗和运动情况。在头部和眼球不动的情况下人能够清晰辨别事物所有细节的范围有多大呢?
以现有的医学数据讲,人在原地转一圈眼睛看到的所有事物会构成一个环装带,这个环状带的水平视野范围叫做360°水平视角,在头部和眼球不动的情况下人的双眼能够清晰辨别事物所有细节的水平视角只有10°左右,而能够辨别事物的形状及大致细节的水平视角也只有25°左右,这些数据概念有点抽象,下面大家可以在电脑前做一件简单的测试来体会:先让眼睛距离屏幕35厘米左右。
随意在本帖中找一行字形比较复杂、字比较多的句子,依次用单眼、双眼去看句子中的字,单眼看的时候集中注意力让视觉焦点(视野中心)固定在一个地方,双眼看的时候以鼻梁的正前方为中心努力放大视觉焦点范围(就是让眼球尽量朝前平视,固定看电脑上这种大小的字体的时候两个眼球容易朝内侧斜视变成“斗鸡眼”),然后数一数自己在固定了视觉焦点的情况下最多能同时看清楚多少个字。
按上面测试方法我自己的单眼极限是8个字,双眼极限是14个字,再往外只有“一”“十”这种最简单的字形可能感知得到了,2号字体8个字的总宽度约115像素,14个字的总宽度约200像素,这就是距离屏幕35厘米的情况下我看屏幕上的清晰静视野范围。 此处设定的距屏幕35厘米距离是我练习避弹最常用的眼睛距屏幕距离,现在练习的实际情况来说明如果我眼球不动、只靠这200像素宽的静视野来避弹会是怎么个情况:游戏画面的大小是720*840像素,游戏中我能够清楚判断子弹轨道的最大静视野范围是直径200像素的圆形范围(如图1),圆的直径只有画面宽度的1/4多一点,不及画面高度的1/4(如图2)。
图1.静视野范围
图2.静视野直径与游戏画面宽度、高度的对比自机判定点肯定要在我的视野范围之内,这里设自机位置位于视野范围下方五分之一高度,那么自机距视野顶部的距离就是160像素,BOSS发狂弹的子弹速度有快有慢,将下落最快的子弹速度和下落最慢的子弹速度平均,以这个平均速度通过160像素距离所需的时间大约是22帧,即子弹从进入视野到能击中自机有22帧间隔时间(自机和子弹本身的判定大小忽略不计)。
在12秒噩梦下避可能性讲解中说过人的肢体反应极限时间是8帧,也就是从一个子弹图像出现在我们眼前到我们感受到这个子弹的视觉信号再到我们的手部做出操作反应至少需要8帧,加上操作控制设备本身需要的极限时间1帧,要躲避刚出现在视野里的子弹除去预判过程至少需要9帧基础反应时间,那么我只靠静视野躲避BOSS发狂弹的话在发现子弹后用于预判弹道的时间就是22-9=13帧。
BOSS发狂出现密集的左右夹击弹时在200像素的视野范围内经常会同时存在10颗乃至更多数量对自机有威胁的子弹,躲避的时候必须清楚判断每颗子弹的轨道,好确认是否会封位、如果不封位该怎么躲、如果封位该往哪边紧急避让。
图3.静视野中需要预判的子弹范围如图3,蓝线以上、红线和绿线划分出的范围内所有子弹都是需要预判的子弹,共计13颗,而这13颗子弹的总预判时间大致就是上面计算出来的13帧,判断量平均1帧1颗,这是个什么样的观察强度我拿纯符对比一下,Lunatic难度纯符P3弹幕比较密的时候每秒钟需要判断的子弹有15颗左右,除去基础反应时间判断这15颗子弹轨道的总时间足足有51帧,平均每颗子弹的预判时间有3帧以上,所以如果我只用静视野观察BOSS弹幕我将面临通常躲避纯符时3倍以上的观察强度,尽管BOSS的子弹判定比纯符小,但是在这样的观察强度下躲避难度依然远远超过纯符,实际躲BOSS自机一旦被压到版底三秒钟没上去就会变成类似“静视野躲避”的情况,能否继续存活纯粹看运气。那么躲避BOSS时我真实的视野是怎样的呢?
图4.观察BOSS弹幕时的视觉焦点运动情况如图4,躲BOSS的时候我会迅速运动眼球,不断重复将视觉焦点定位在高处→由上至下持续跟随落下的子弹观察→将视觉焦点重新定位在高处→由上至下持续跟随落下的子弹观察这样的过程,如此一来可供我预判弹道的时间增多了,避弹难度自然就下降到可以接受的范围内,这里变换视觉焦点的过程中我眼中形成的视野范围就叫做动视野(如图5)。
图5.动视野范围
图6.部分人猜想的避弹视野变大如图6,肯定有不少人以为避弹视野大的人就是通过训练把眼睛看到的静视野加大了,这是和非STG玩家认为STG玩家避弹好=反应快一样的谬误,STG避弹中的“视野”从来就主要指的动视野,视野加大是我们不断运动眼球、配合头部转动扫视各处画面得到的等价效果(如图7),有时候感觉能略微“改变”静视野范围其实是双眼视觉焦点的水平方向缩放,是两个眼球在朝前平视和朝内侧斜视之间切换的结果,这样能增减的视野范围极其有限。
图7.运动视野使我们的能观察到的总视野变大所以STG避弹的“视野”控制能力真正名称应该是控制视觉焦点的能力,“视野”是指能灵活运转视觉焦点的范围。一个人能越快地定位视觉焦点、越简洁地移动视觉焦点、越准确地让视觉焦点跟上需要观察的子弹的运动,他避弹的“视野”就越大,预判的广度就越大,能分配给每一个子弹的预判时间、能预判的最高子弹数量就越多。现在可以解释为什么在对称弹幕中强行将视觉焦点的左右平均分配反而会使避弹“视野”变小了,控制视觉焦点是要耗费注意力的,观察弹幕时大脑会帮人选择更简便更有效率的视觉分配方式,在对称弹幕中那就是固定使视觉焦点偏向一边,偏向重复使用同一种视觉焦点移动(眼球运动)模式,这样就大大节省了控制视觉焦点需要耗费的注意力,分配视觉焦点构成动视野虽然观察范围远大于静视野,但是其脑力消耗也大,如果在过大的范围内无规律分配视觉焦点人体对视觉焦点的移动控制和定位对焦很快就会疲劳,这个疲劳不是眼睛的疲劳而是脑力上的一种疲劳,疲劳后视觉焦点移动不灵活了人的动视野当然就变小了。
虽然人的清晰静视野范围和肢体反应极限速度一样没法通过训练得到真正加强,但是这不等于避弹时完全不能去控制观察的静视野范围大小,两年前我就把根据弹幕视野需求的不同随时调整眼睛与屏幕距离纳入了避弹的必须技巧,不过调整眼睛与屏幕距离需要运动躯干,且调整后的手部姿势变化会使按键力道改变,所以静视野调整不可能像动视野控制一样完全灵活运用,一般是在不同弹幕种类转换的间隙进行静视野的调整。最后说一下眼睛本身的事情,人的左眼、右眼视力可能不同,不同眼睛接收的视觉信号也要经过不同脑半球处理,所以两眼的视觉判断能力是有一定差别的,我们大部分时候不会注意到两眼的差别,但是在需要将动态观察力提升到极限时两眼的视觉差别肯定会带来一些影响,这种视觉差别到底对视觉焦点的控制习惯有怎样的影响很难研究,这不是靠我个人数据就能得出结论的课题,便不细讨论了(再进一步就真像是搞科研了…可惜我是杂学向的东方弹幕研究者不是科研人员,未来如果遇到学习相关专业的玩家可以再看看这方面课题)。
弹幕天堂2
《弹幕天堂2(BulletHeaven2)》是一款飞行射击类游戏,在游戏中,玩家每秒钟需要躲避成千上万扑面而来的漂亮子弹,并且进行反击。游戏中无论是主角们还是千奇百怪的怪物们,都有各自可爱的特点,给人一种治愈感。
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