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苍龙劫手游怎么样 玩起来肝不肝
当美式漫画风与传统仙侠相互碰撞,能够擦出什么样的火花?
这是我对苍龙劫手游的第一印象,我原以为他就是一款传统的仙侠手游,本着市面上的RPG游戏都不放过的原则,我下载玩了,还是有很多全新的感受吧算是。
先说画面,苍龙劫手游给我印象最深的就是它的游戏画面了,我是真的没有想到过这种非常非常浓厚的美漫气息会出现在国产的仙侠手游上,本该不相容的两种元素在一起时却没有违和感,独属于美漫画风的洒脱感和本该要求畅快打击的RPG仙侠手游融合在一起,产生了新的化学反应:战斗酣畅淋漓,操作丝滑至极。
此外,苍龙劫的部分系统设定倒是让我蛮感兴趣的,例如它的技能系统。
我们以往所玩过的RPG仙侠手游,多数都是定向培养:也就是固定解锁某个技能,玩家不可变动技能的键位,更不可更换为其他技能,充其量也就能将原有的技能进化(也就是变个动画)。而苍龙劫呢,支持玩家自选技能搭配方式,同时,在保留了原有的技能进化玩法的同时,给所有技能新增了不同的效果,令玩家能够玩到更多的技能套路,如我自己就有一个竞技技能套路,一个副本技能套路,挺有意思的。
除却基础的主动技能外,还有天赋技能,被动技能等等,虽然说被动技能不能调配吧,但这种需要主动完成任务才能解锁的被动技能,带有一种探索的乐趣(虽然说肝度可能显著提升吧,,,),但这种策略性游戏体验我还是蛮愿意让他多发生在RPG游戏里的,给原有枯燥的游戏内容加了不少生机。
养成方面的话,只能说苍龙劫还是愿意走一些经典老路子,多数系统都是定向培养,少有几个系统像技能系统一样,可以自选属性,让玩家发展不同的玩法路线,个人感觉还是太过于死板,玩时间长了很有可能感觉太枯燥导致退坑。
关于游戏整体的氪度和肝度,一直以来也是备受关心的一个话题,在苍龙劫手游中,我能明显的感觉到官方赠予奖励的力度之大(但也仅仅只是发生在游戏前期),中后期的话,会随着玩家推进关卡的进度,活动奖励也会逐渐的退出历史舞台,铜钱和元宝(游戏内的主要货币,用于在拍卖行中交易一些珍贵装备,珍贵培养材料等等)的来源会变少,如果平民玩家不氪金的话感觉还是比较难追上大佬进度的。肝度上,日常任务内容太多,以最简单的帮派任务举例,分明三轮就可以结束的任务,拖到了十轮,其他任务更不用说了,内容多的很,明显强制增加了玩家的在线时长,非常谴责这种行为,枯燥,玩起来还肝!
总结:苍龙劫的游戏画风和玩法融合的十分到位,有着畅快的打击感和十分亮眼的画面表现,同时,他的技能系统也给游戏本身添加了不少亮点,创新十足,就是游戏内容过于繁杂,任务太多,肝的很,如果说活动奖励多一点,能够贯彻玩家的前中后期倒也罢了,但官方还是贼的很,中后期玩家都玩的差不多了,活动没了,没了很多收益玩起来会更肝,游戏在线时长会更多!氪佬和平民的差距回越来越大!仁者见仁智者见智,喜欢肝一点的玩家可以玩一玩,不过我还是蛮推荐大家尝试一下的,毕竟游戏里面还是有不少创新在的,氪金的话就算了,不氪太多基本对战力没多少影响,蛮吃钱的。
苍龙劫手游
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