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从《爱消魂》看卡牌手游的崛起与衰落
卡牌游戏由来已久,如果以广义的理解,它涵盖了大多数桌面游戏,其中不乏《万智牌》、《游戏王》等不朽经典。即使在手机游戏这个狭隘的语境里,我们所说的卡牌游戏也经历了四代的变迁。2013年被看做卡牌手游集体爆发的一年,据CNG中新游戏《2013中国移动网络游戏调研报告》显示,在去年上半年国内iOS畅销榜手机网络游戏收入构成中,卡牌综合类贡献了52%的收入,超过排在第二的经营策略类3倍。拥有更多用户量的安卓游戏市场中,这个数字有增无减。
如果我们把《万智牌》等名作为代表的Trading Card Game,即“集换式卡牌游戏”当作卡牌游戏的“初代机”的话,那卡牌游戏的发展史则可追溯的上世纪90年代初。国内能够作为初代卡牌游戏代表的当属曾红极一时的桌面卡牌游戏《三国杀》,虽然TCG中“T”的概念被很大程度弱化,失去了集换的乐趣,但三国杀以其多变的对战玩法统治了当时的卡牌市场,也开发了端游、手游等版本,直到今天还有一定的影响力。从《三国杀》身上我们不难看出第一代卡牌游戏的特点,它并没有以卡牌不同的属性能力为卖点,玩家理论上拥有完全相同的卡牌,而是以卡牌之间的交互对战玩法为核心。第一代卡牌在游戏性上非常出众,要求玩家具有强大的游戏技巧。但局限性也十分明显,较高的门槛导致小众的定位,单一的盈利模式也导致游戏很难获得更大突破。
2013年是手机游戏井喷的一年。同样的,卡牌游戏也迎来飞跃式的发展,一款名为《我叫MT》的卡牌手游横空出世,因其立足于端游《魔兽世界》的优质IP和同名动漫的不俗影响力,游戏注册用户数量很快达到了4000万以上,成为一款成功作品。和第一代卡牌相比,《我叫MT》以及随后上百款同类跟风之作强化了卡牌的概念,把卡牌分成了若干等级,玩家需要用“抽卡”的方式追求极品卡牌,我们可以把这类作品称为第二代卡牌。游戏的玩法核心开始转变,卡牌战斗过程仅存表像,大多可以采用自动战斗,加速战斗等无脑模式,引得了很多非重度玩家的追捧。在游戏简单易上手的同时却引发了一大弊端,那就是“土豪”玩家的入侵。游戏中花费大量RMB便可轻松拥有逆天战力,让玩家深陷拼人品、拼财力无止境抽卡的消费泥潭。这也就不难理解后来的很多同类手游,特别是扎堆的三国题材难以再创辉煌的原因,当IP的光环褪去,枯燥的玩法渐渐被玩家厌倦。
在这种市场形势下,第三代卡牌手游应运而生。最具代表性的当属日本手游神话《智龙迷城》,这款卡牌手游推出以后长期霸占日本appstore销售榜前三位置。第三代卡牌的最大特点就是在游戏玩法上采用“卡牌+X”或“卡牌+RPG”的混搭风格。国内有着山寨之王美称的企鹅没有闲着,很快在国内推出了玩法与《智龙迷城》十分相似的《神魔之塔》,但因为本土化运营不够完善等原因,游戏在国内显得不温不火。就笔者看来,《智龙迷城》的成功很大程度上是因为游戏开始尝试在卡牌与战斗间做出平衡,游戏的战斗表现不再是卡牌间的飞来飞去,而是采用当时流行的三消作为基础,采用回合机制体现对战。但其口袋妖怪扭蛋式的卡牌收集元素并不符合国内玩家的消费习惯,故难有大成。
其实,题材和画面在许多重度手游玩家眼里都是表象。战斗玩法才是吸引他们持之以恒的重点。坑爹的抽卡概率和呆板、缺乏激情的战斗过程是最不能让玩家接受的两个方面。而无论抽卡还是扭蛋,都带有明显的赌博性质,一定程度上强制玩家进行消费。所以卡牌手游要想抓住市场需求,就应该摆脱“卡牌+X”的惯性思维,进一步强化战斗过程,弱化卡牌属性带给战局的影响。有信游戏推出的第四代卡牌手游《爱消魂》在这方面就做出了长足的努力,游戏一改传统卡牌游戏沉闷乏味的战斗模式,融入调兵遣将、排兵布阵等全新元素。武将特技配合游戏的光影特效,将卡牌战斗场面发挥到极致。玩家需要全程参与战斗过程,没有回合限制的战斗也要求玩家具备过人的手速和反应力,使得卡牌游戏拥有不输竞技类游戏的紧张刺激感。从某种意义上讲,《爱消魂》的出现代表着第四代卡牌手游的崛起。
进入2014年以后,传统卡牌在手游江湖中武林盟主的地位已经摇摇欲坠,很多纯静态卡牌游戏已经慢慢退出了历史舞台。传统卡牌游戏因为制作简单、成本低、收益高的优势曾吸引无数手游公司把自己的产品集中在卡牌领域,可是从今年以来传统卡牌游戏的落寞来看,不免让人产生巨人迟暮之感。但市场发展总是螺旋上升,笔者坚信卡牌手游不会就此终结,只是在玩法上应该回归战斗体验。优胜劣汰是游戏业永恒不变的进化论,只有敢于突破和尝试,走在其他人的前面,才能成为最终的赢家。
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还行
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刚冲了5000w冥币!然后呢?嘻嘻哈哈,我都不知道我想表达什么,
失去色彩 来自于 九游APP 2014-06-25 06:11
爱,,那个充50w的牛皮猪,你你还是留着下面用吧,这里只用RMB不是冥币。